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3DCG屋による雑談スレ Part25

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0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 15:35:44.23ID:dh1H3AIG
>>122
それって人が集まらないからギャラが良いという話でしかないな
技術選定と長期戦略を無視したプロジェクトを地雷と呼ぶ
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 15:39:25.59ID:L00dI9SP
>>116
ノードベースでシェーダーやプログラムを作れる機能がベータ版で公式から出てる
パフォーマンスにも配慮されてて完成したらUE4より後発なだけあって技術的にはよくできてる

>>119
デザイナーでもコードは書ける人結構いるだろ
こっちが想定してるのはせいぜい100時間鋳x学習したプャ鴻Oラミング素瑞lでそれならUnityの方が快適って話
普通にコードがかけるのとC++のパフォーマンスチューニングとは雲泥の差だしそんな高度なスキルは想定してない

選ぶ理由はもちろんあるが元々自社でエンジン作ってた会社はUE4じゃないとゲームエンジンプログラマのスキルが生かせないのと
利用者数でコストが変わらず開発期間にコストがかからない成果報酬の料金システムだからというのが主な理由だろう
映像に至ってはロイヤリティ自体一切かからんしな
ついでに言うとUE4は売り上げが良ければロイヤリティ減額の価格交渉も通るらしく大企業なほどコスト的に有利

逆にいえばインディーやパフォーマンスの良いコードが書けないプログラマが多い他業種でUnityが強いのにもとっつきやすくて初期状態で軽いというちゃんとした理由があるから選ばれてるんだぞ
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 16:38:50.86ID:AOjh6B3d
残念ながら100時間程度学習したプログラミング素人ではUnityで大したことはできんよ、少なくともデザイナーが意図し満足する物作りには程遠い
それにデザイナーの過半数はコード書けないし、それよりもっと大事なことに時間と労力を割いている
プログラミング必要なら普通にエンジニアにと協働するのが一般的よな
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 18:17:14.06ID:77tS70RL
UE4とUnityは任天堂かソニーかみたいな信者論争になる

どちらが良いかって自分がときめく方を使えとしか言えない
自分がときめく方じゃないとモチベーションも上がらないから

ちなみに俺はUE4を使う
建築ビジュアライゼーションだとLightmassがいい感じでVrayに似た雰囲気が出しやすい

この分野でUnityはあまり見ない
0127名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 18:39:49.66ID:77tS70RL
>>113
UE4でC++なんて普通は使わないよ
自分で高度なゲームを作りたいとかじゃなければブループリントで済む

なので俺みたいに全くコードが書けないというかコードなんて見たくも無い人間にはUE4が向く
逆にコード書きまくっているプログラマーはUnityを好む人が多い

やってることは同じなんだがどういうわけかノードベースのビジュアルスクリプティングはプログラマーが毛嫌いするから
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 18:43:39.04ID:YkrC2H/B
Unityはスマゲソシャゲの底クオリティゲーの粗製濫造に貢献してるだけの印象しかないし、UE4は欧米のハイクオリティゲーとかかな

メジャーリーグのUE4、草野球のUnityって感じだわ私的にはね
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 18:45:40.45ID:77tS70RL
>>106
>いやまともにシェーダー書ければUnityでもUEでも絵作りとしては変わらんでしょ

シェーダーというかインテリアパース用途だとGIの差が大きい
エクステリアみたいに直接光メインでサブスタンス使うとかだとまだしも間接照明メインのシーンだと
UnityでUE4のLightmassと同じレベルの絵を出そうとすると非常に難しい
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 19:05:51.30ID:YcHoquMG
単純な話、UnityはUEよりプログラミングの素養が必要で、
そしてデザイナーはプログラミング苦手なやつが多いというだけの話
そうじゃないなら好きに使えばいいけども
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 19:09:35.03ID:OQzXI8Tb
ノードベースでも結局ノード同士を繋いだり切ったりするような作業はスクリプトかプログラミングでやる方がカスタマイズしやすいし汎用性も高くなりやすい
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 20:04:40.36ID:L00dI9SP
>>127
そうそうコードを見たくもないならUE4がいいよ
Unityのビジュアルスクリプトで全部ロジックを作るのはきつい

ノードベースだと記述量が多い、整理する手間が多い、
テストなど効率化が難しいという問題があるからコード書けるとありがたみが減るし
コードかけない人に触らせると全部ノードで作ろうとするからスパゲティノードの整理に時間を取られたりして嫌いになってく

>>129
それHDRPが追加される以前の話だったりしないか?
コメントで指摘されてるように反射とトーンマッピングが違うが似せるのはそう難しくない気がする
https://www.youtube.com/watch?v=anYgaf2gI1o&;t=3s
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 20:35:55.11ID:h6SWxKab
らちあかんから知り合いのエンジニアに聞いてみた
ノンプログラミングのデザイナーなら比較的簡単に綺麗な画を出力しやすいUE4
カリッカリな職業プログラマーでもアウトプットが高いモノを作るのならUE4をで、ホビー用途程度ならUnityなんだとさ

結局>>128だわ
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 21:21:23.88ID:QgN97nEM
芸術家は自分の芸術の

犠牲にならなければいけない。

蜜蜂が自分の針に生命をかけるように、

芸術家もそうでなければならない。
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/08(土) 22:30:46.55ID:nElleYNA
君たち何歳までCG屋やる(出来る)?その後の人生設計とかしてる?
普通のサラリーマンよりリタイア早いと思うからちゃんと考えないとな
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 08:08:22.23ID:57rJLgy3
UnityとUEいつまでたってもユーザー数はUnityが圧倒的で情報も違いすぎる、わからない事を検索して瞬時に出てくるUnityと一時間探し回って海外のサイトでヒントを得れるか…のUEでは学習コストが違うという問題が
コードを見たくないという理由だけでUEを選ぶのは残念過ぎるかもな
デカい企業でメインに使われるツールは情報が表に出ないという構造だし
アセットの盛り上がりも違う、個人の参加が多いのは思わぬ掘り出し物も多い
この辺はBlenderとMayaの関係に似てるかもな
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 08:33:24.21ID:JZbiBGR3
ゲームエンジン使うよりも、リアルタイムレンダラーや高速物理シミュを
CCツールから使えるようになって欲しいんだが
MAXはStingray内蔵してそういう機能付けるかと期待してたら変な実装
するし、そっち見てるのblenderだけじゃんか
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 09:31:30.11ID:77y/zkH3
linuxはいつOSの天下を取るんですか?
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 09:38:31.24ID:xoJGF19S
>>142
特にUE4で情報は困ったことはないけどなあ
CGは基本海外サイト見るしか無いし

特に建築ビジュアライゼーションだとUE4のユーザーは多いから
以前どうしてもUnityでプロジェクトデータ作らないといけない時は情報集めるの苦労した

UE4とかVrayみたいな柔らかい室内の光の感じが出せなかった
たぶん方法はあるんだろうけど
UE4とかVrayみたいにEvermotionの設定を丸パクりとか無理なので
0147名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 09:59:58.40ID:xoJGF19S
>>132
HDRPの動画見たけどGIがだいぶ違うと思うよ
そもそもの見た目のクオリティがだいぶ違うけど
Unityの方は影が硬い
ローテーブルが分かりやすいけどUE4は柔らかい影が落ちているのに対してUnityの方は四角い形で輪郭がはっきり出てる

UE4のステーショナリーライトでライティングをビルドしない状態みたいな感じ
反射回数とかフォトンの数を増やしてビルドしたら柔らかい影が出てくる

インテリアパースだと光の柔らかさはかなり重要で
UE4でもバウンスカードにスポットライトを当ててフォトンを室内にぶち込んだりとか色んな方法が考えられたぐらい
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 11:33:56.61ID:L6wS4UUh
ue4とunityでゲームじゃなくて映像制作に使うのはなんでなの?
blenderじゃダメなの?
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 12:02:37.24ID:8dcAy8Yw
4kとかまでいくとねぇ、面倒と言うか無理ジャンというはなし
ピクサーも4kの映画つくれ言われてもレンダリングやってられんと言ってる

NHKは8kアニメとか企画したりするんだろうか?誰がつくるのか知らんけど
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 12:58:48.82ID:3u8dLOY1
日本の経営者やプロデューサーはアホで間抜けな奴しかいないからCGのことを一ミリも理解していない
パイプラインや開発への投資は将来的なコストダウンや会社への付加価値を与えるのに今さえ乗り切れればいいと思ってる
社員は文房具のような消耗品ですか?
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 14:24:46.66ID:SnG8FdW+
不満があるなら自分で会社を作れば良いじゃん
会社員に多いんだけど仕事を与えられることや他人から良くされることが当然と思ってるやつはだめだね
まずはフリーになって仕事を確保し続ける難しさを知ったら良いかもしれない
それで会社員しかないと思うなら社内政治の勉強。提案を上に通すコミュ力を身につけるしかない
0157名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 16:37:11.84ID:gL575JqE
UE4だとevermotionの設定そのまま使えて
レンダリング時間チョッ早なんだっけ?
いずれ勉強せにゃならんとは思うけど、
案件だとUnityベースの仕事が多くてねぇ
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 19:36:19.02ID:JNadHZ0U
今UnityとUE4の比較の話しで盛り上がってるんだから
挟まりたいならそれに応じたeeveeの比較記事なり実績なり自分が持ってくりゃいいでしょうに
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 20:47:14.63ID:l3RCo6yj
eeveeは静止したオブジェクトの周りをぐるぐる回す分には問題なさそうだけど、動いてるオブジェクトはどうなのかな
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:39:57.31ID:00eFfBHK
50ポリゴン程度のモデリング4つを法人に頼んだら10〜20万とか言われてビビってしまった
個人の皆さんならいくらで引き受けてくれるのかしら
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:44:07.56ID:wz6iJ4hV
法人に頼むとどうしても高くなるからな
個人に依頼すればまともな腕なら10万から20万くらいか
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:44:41.64ID:JCuP+poI
50ポリゴンって逆に難しくね
ほぼテクスチャーで見てくれよくするんだろうけど
テクスチャー作るのだってタダじゃないからな
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:47:05.05ID:00eFfBHK
コミッションサイトとかで2000円で受けてる人ちらほらおるけど時給大丈夫かな?50〜300ポリゴンだとして、モデリングってどれくらいの時間がかかるの?
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:49:19.43ID:JNadHZ0U
>>163
だから比較できるような記事なり実績なりをって話。
どこにでも好みや印象だけで首突っ込んでくるんじゃなくて
0174名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:52:50.72ID:i4Pvlixr
50ポリでできるモデルってむしろどんなんだ
どんなに削減してもsdキャラ一体も作れないんだが
0178名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:56:31.41ID:2h9Ahztn
>>173
比較を出してきたのが149でそれに適切でない返しをした156にツッコんだだけだぞ
156がeeveeの動画持ってきて同じこと言ってれば何も言うことはないよ
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 21:59:05.96ID:hgUne5Zo
>>176
50ポリゴンて三角ポリゴンてことなら四角い面が25個ってことでしょ?
しかもテクスチャなしなら初心者でも作れるんでは
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 22:09:21.08ID:hgUne5Zo
>>187
1時間掛かるものでも数十円で請負う人が居るのがクラウドソーシングだから
まあ一時間で4つ作れるんじゃないの?知らんけど
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/09(日) 22:15:52.80ID:PcGcgWxJ
ポリゴン少ないほどテクスチャを作り込まないとだめだから、求める品質によれば20万でも妥当だよ。鏡面ルーム内の映り込みの光源色が変わるダイヤとかw
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 10:06:03.82ID:gkMQt3H0
50ポリゴン程度のモデリングも自力でできない素人
テクスチャありなのかなしなのか分からない曖昧な仕様
今後二転三転するであろうフワフワ感

これは引き受けたくないな
https://i.imgur.com/rcwAWBr.jpg
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 11:06:09.50ID:EhdyBSc+
自分の通っている専門学校で今unreal engine の授業をやっているのですが、めっちゃ難しいし面白くないです😭
自分は将来ゲームより映像方面に行きたいのですが、映像、アニメ業界でもUEを使ったりするのでしょうか??
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 11:46:13.43ID:4jdYVzCY
使うとこは使うとしかじゃない

難しいってどのレベルのことやって、何が難しいと感じてるの?
将来どうこう言ってるのでまだ専攻にわかれた内容でもないように
感じるけど

ツールなんて将来どんどん変わっていくもんだから、必要に応じて
使えるようになることが必要って話だし
0198名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 12:13:00.22ID:EhdyBSc+
やっぱり使うんですね…
Mayaにアニメーションデータを持っていく初歩的な作業でつまづいてるので、一から勉強しときます
あと気になってるんですけど、UE4で映像作品を作るメリットってなんなんですかね?
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 12:31:11.42ID:gkMQt3H0
>>198
たまに"使う会社もある"程度だよ
使うにしても実験的に使ってるくらいな印象
この先どうなっていくかは分からん
MayaやMaxやC4Dだとレンダリングっていう作業に超時間かかるからコスト削減のためにゲームエンジンを使う
0200名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 12:49:00.08ID:F4iWu72p
50ポリゴンで20万とかは断る口実じゃないかな?
自分も急に個人からモデル作ってくれみたいな依頼が来ることがあるけど困って似たような感じで断る時がある
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 12:56:33.25ID:GLV7kOgG
映像系の人は無理してUE覚える必要ないと思うよ
デザイナーであれば、構図、造形力、モーション、ルックとかアーティストとしての能力を先鋭化していくほうが大事

ゲームロジック、シェーダープログラム、業務効率化のためのパイプライン開発、実機ビルドまでの機能が
一般的な映像制作にいる?って話でぶっちゃけAEやFusionでUE並のリアルタイムレンダリングできたら、
そっちの方がお手軽なわけじゃん。5年後ぐらいかな。
やっぱり映像系がゲームエンジンを覚えるのは無駄な努力になる気がするね 
0203名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 13:11:43.12ID:2npM7Jcf
>>161
eeveeだとGIが計算されないから建築ビジュアライゼーションには向かないよ
無理矢理フェイクのライト置いて逃げるか
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 13:15:01.18ID:wh33WNAq
現状のカリキュラムでやってんなら勉強しておけばいいよ。頭に入れて損はないわな
最低限の時間数ぐらいでしょ。
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 14:06:28.90ID:wTMpxbdP
>>195
使うか使わないで言ったら使う

若いのに新しいソフトを覚えるのに抵抗感持ってたら苦労すると思うよ
UE4なんてC言語みたいに枯れた技術じゃないから難しくて分からないことを勉強して使うのが普通

UE4を毎日使うような人でも延々とUE4の勉強を続けているぐらい
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 14:36:04.70ID:hTf/aTii
>>195
映像=CGを使うってことだよね?UE4=ゲームと捉えるのは浅すぎる。
プリレンダ自体で映像を作る時代は終わろうとしているというといいすぎかもしれないが
CG屋は今UE4やUNITY覚え始めてるぞ。もう遅いくらいだが
君の言う映像とやらが、結局レンダリングという作業をせずに効率よく生産できる
唯一の方法が今ゲームエンジンの利用って話なんだよ。ゲーム映像品質がここ3年くらいで
馬鹿みたいに上がったのが原因だが圧倒的な生産性があるのがその理由。
最先端の細かなエフェクト機能なんかはMAYAやフーディーニのようなことはできないが
巷にあふれるいわゆる映像なんかは8割がた今のUE4で表現できるし、逆にDCCにない
エフェクトもたくさんゲームエンジンにはある。ちまちま静止画つくるだけならいらないと思うが
映像というからには今後避けて通れないどころがメインストリームになりかねない。
学生だからわからないのかもしれないが、今までのCG映像製作はゲームエンジンに取って代わられる。
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 15:08:06.31ID:wh33WNAq
あくまでゲームエンジンはリアルタイム処理が宿命ということを忘れてはいけない。
おのずと限界枠内での表現までということである
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 18:11:17.64ID:hTf/aTii
ゲームエンジンがリアルタイムレンダラーとしてだけ見られてるところはあるかもだが
想定されるものはグラボ1枚2枚って話じゃなくて10枚20枚さした
サーバーが超大規模な3D素材をリアルタイムに合成再生する可能性が
他のソフトじゃできないから。2Dなら今でもある。それの3D版てはなし。
素材をガンガン放り込んである程度の品質でプレビューチェックしまくって
UE4は動画吐き出せるわけだから超高速レンダラーでありリアルタイムである必要はない

逆に言えば既存の3Dソフトのプレビュー周りがしょぼすぎるのが原因で
DCCのGPUレンダリングでまともなのってあるの?レッドシフトですら遅すぎる
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 19:36:41.56ID:A7/N15TA
プレレンダと同等ものがリアルタイムでできるから
それはそれで良いんだけど

これに限らずいろんな意味で合理性の推進しすぎると
それなりに実績のあるスタジオでも落とし穴にズッポリ嵌るかも
攻殻は何らかの落とし穴に嵌ってたように思う
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 19:51:30.78ID:56RBpehp
サーバーの話とかし出したら、そのうち全部Oculusとかに持ってかれる可能性あるよ
ゲームエンジンもDCCツールも不要で、モデリングもレンダリングもアニメーションもモーキャプもコレ一本で完結するかも
そこらのゲームエンジンとは開発費が桁違いでしょ
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 20:30:23.79ID:raUptTVS
>>208
軽々と十万本がなびいてたな
UEでもUnityでもいいが、映像系でも4K8Kに対応してくには有用な技術なのは間違いない
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 20:42:06.97ID:IpjJIyUc
なぜそのエンジンがDCCにのらないのか?
映像用にゲームエンジンからゲーム用のインタラクティブとか全部省いた
再生するだけとかレンダリングするだけのエンジンとか出来ないもんかね
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 21:09:28.33ID:4jdYVzCY
stingrayあらため3dsMaxInteractiveはそんな感じになるはずだったんだ
誰もできるなんて信じてなかったけど
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 21:59:28.26ID:Qb1oSHxI
>>201
その5年後にはゲームエンジンは更なる高みへと昇華されてるけどな
この分野のクリエイターを目指した時点で進化し続けるテクノロジーとは切っても切れない関係となり、常に最先端テクノロジーを駆使した表現の追求を渇望する探求者として走り続けなければいけなくなったんだ
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/10(月) 23:39:16.41ID:GLV7kOgG
AIやプロシージャルの台頭もあってテクニカルに強くならなければ生き残れない圧から
必要もないのに無理してゲームエンジン覚えようとしてる感じやね
AIやプロシージャルが来るのは間違いないけど、これはコードベースでバリバリ書けるガチのプログラマの領分であって
デザイナがノード組んでチマチマ作業するのは
プロシージャルなんてものは汎用化可能なものであってプリセット選択して
ボタン押して終了みたいなお手軽ツールが出てきたら、コード書けない中途半端なノード職人はいらなくなる
やっぱりデザイナーであればアーティストとしての能力を先鋭化することを優先した方が年収に直結するよ。
簡単なスクリプトぐらいは書けた方がいいけど、努力できる時間が有限であることをお忘れなく
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