【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ51【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore』を販売中、無料の『ZBrushCoreMini』も利用可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップを継続した
オリジナルの開発元であったPixologicの全資産はMaxonによって買収され、販売形態も以前とは変更されている
■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ50【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1653798865/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>655
サンクス
ちなblenderの質問になって悪いんだけど
顔とか身体作った後に微妙な全体のバランス調整をmoveブラシでやりたいけど
blenderも可能? >>656
あーBlenderのスカルプトでもMoveブラシは特に遜色ない、実際俺もローポリの調整でよく使ってるよ
詳しくはググるかBlenderスレでね ツイッターでZbrushって入力したら「Zbrush 5月」と出てきたから
5月に何かあるのかと思ったら何もなかったでござる 普通に考えてもblenderとzbrushの組み合わせが最強過ぎるんだけど、cinema4Dとの組み合わせで無理矢理使わせようとかほんと馬糞損 小汚いblenderへの嫌がらせは
必ずしてくるから対策しなきゃなぁ 魔糞「Blenderと連携させると120%BSODする様にしてみました。あとついでにCドライブ初期化も」 >>660
やっぱそうなんだ
ZBrushから入ってblenderは最近始めたんだけど
単純にblenderの弱みをZBで補ってアドなの? これ以上blenderの話をするなら乳首汁か鈴口うpしろ >>663
トポロジー破壊スカルプトはzbrushと比べると圧倒的に劣る
から粘土みたいに造形してそれにリグ入れたいならGOBでblenderに持って行ってからリトポフローでリトポするんだよ まだzbrush使ったことすらないんですけど
いまみんなZBRUSHでなに作ってるんでしょ
クリー茶ー? >>667
ZBの公式ツイッタ見るなりググるなりすればいいじゃんw
クリーチャーとかリアル人物とかメカとか女の子とかみんな好きなもの作ってるよ
日本人に限ってだと圧倒的に美少女系が多い印象あるけど、俺自身がそのジャンルだからアンテナが偏ってるのかどうなのか ちょっとしたポージングなら今はAccuRIGでやれば結構いい感じになるし
一枚絵できればいい俺としてはZBrushのレンダリング強化は期待してる
しかしまずは頂点消しただけで消えるUVを何とかしてほしい 最近はトポロジー固定したスカルプトはblenderでやってる
何かと便利だから モデル作成まではどうしてもZBrush使うけど、そのあとはさっさとBlenderにぶっ込んでるわ。
ぶっちゃけ、機能的には2022で十分なので、アップグレードする気は一切ない。 ~で充分って言ってる奴信用できないな
知識アップデートする気もないんだろ 外で言うなよそんなん まったくMaxonファミリーの風上にも置けない奴だな。 > ぶっちゃけ、機能的には2022で十分なので、アップグレードする気は一切ない。
ユーザーの八割九割は普通にこう思ってる気がするけどね
レンダラーが必要ならBlender使ったっていいし(現状はその方がむしろクオリティ上げられるし)、そもそも2023の新機能は弱過ぎる ぶっちゃけスカルプトの機能に関しては頭打ちだろこのソフト
もうこれ以上機能追加しようがないと思うけど
個人的にはちゃんとレイヤー分けてペイント出来るならアプデの価値あると思うけどどうせやらないだろうなぁ ゲーム用を想定してモデリングしている人は造形からサブディビジョン追加していく際にポリゴンの流れとか意識するの? 今の軽さを維持したまま非破壊でモデファイアを重ねていけたら便利だと思う
blenderのいいとこをパクって欲しい >>680
実機で動くローポリメッシュとスカルプトで造形するハイポリメッシュはまったく別モノとして扱えるので、ダイナメッシュでも何でもおk
あとで法線マップのベイクすればいいだけ >>682
thx
たとえば企業とかなら、造形→それを資料としてモデラーがローポリモデリングみたいな工程になるのかな?
個人勢ならいきなりローポリが多いイメージではあるんだけど。 >>683
順番も別にどっちでもいいんじゃね
昔の昔は、最初から最後までほんとずっとトポロジー気にしながらじゃないと3Dの造形は出来なかったんだけど
今はスカルプトとあとリトポ機能が充実してきたおかげで、とりあえずトポロジー気にせず好きな形を作れるようになったのはほんと進歩なんよ
https://www.platinumgames.co.jp/official-blog/article/12834
昔あった講演で、ニーアの2Bのモデリングだとやはりハイポリ先行っぽかったかな
スタジオ仕事だと、メインモデラーがZBで造形決めて、リトポ以降は別スタッフ担当にするみたいな分業体制にしてるとこもあるだろう ほえー面白い動画だ
造形結構とくいだけどローポリ周りの作業つまらなすぎて3Dに興味なくなっちゃったんだよね
別に仕事にしたいわけでもないんだけど、また好きにやってみようかな ローポリとリトポは似て非なるもの
リトポが面白い奴は多分いない 目的もなくやってたらそうかもね
ポリゴン数とシルエットの両立と動かした時の破綻しにくさを考えながらやるとパズルみたいで楽しいよ ポリゴン数はクライアントPCの性能を上げることで緩和出来る(低スペ切り捨て) いい加減ズゥブラシをジィーブラシと呼ぶのをやめろ!! 今のAIの進歩見るに3D界にAI持ち込まれた時に真っ先に解決して欲しいのリトポでは
2Dイラストから3Dモデル作ったりはまだまだ先だと思うけど
学習データ次第では3年以内には出来そう それよりハイポリがそのまま動くようにした方が合理的
1キャラ10億頂点くらいが普通に動けば及第点 どうやら彫刻と絵には相乗効果があるようだね
時々絵を描いてるんだけど久し振りにZbrushで遊んだら絵が描きやすくなった >>700 その逆も然り。
デッサン、クロッキー、美術解剖学の勉強やり始めて半年ぶりにゼットブラシを使ったら迷わないからもの凄い時短できた。 ウン百年前からの常識だよそれは
下手したら5000年前の古代エジプト人でも知ってたかも
古代ギリシャ人は確実にわかってたと見るね インプットアウトプットの手段は多い方が回路を育てる効率いいからね >>698
いや、本当ZRemesherが完璧だったら良いんだけど
例えば本当に綺麗にしてくれる未来は見えんわ
適当に最速で出来るものしかできない
例えば房の根本の枝分かれの部分は綺麗に一ポリゴンにしてと支持しても絶対やってくれない
先端は一頂点でつなげて全て三角形にして
その下のポリゴンは綺麗に並列とか指示してやってくれるか?
それはリトポフローでやるしかない
絶対に完璧な言うこと聞いてくれるA Iは無理 多くの人で一致する理想的なトポロジが存在する以上、それを自動で実現出来ないと考えるべき理由はない
単にそれが来年実現するか、5年後実現するかの違いでしかない まぁリトポフローのやり方次第では結構短時間でなんとかなるしな流石に自動には全然敵わないけど
Mayaのリトポだと倍以上手間かかるけど ほんとうにお前らはマゾ豚だな
リトポなんてやらずにハイポリのまま持っていくのがリアルメン たぶん、完全なリトポとかいいや最適化なんてほどほど
あとはメモリとハードパワーでよろしくが未来 リトポ舐めたらあかん
マルチレゾした時にどれだけ形状が綺麗に編集出来るか
雲泥の差になる。 だからzbrushは原型師には唯一無二だけど
アンリアルエンジンとか動画とかに運用する人は
本当に何もできんツールなやつになる 有機体を3Dで動かすのは大体zbrushからMAYAなりblenderなり持って行って
面張り直しと同時にsubstanceでマップ作るかな 何もできんはないだろさすがに
普通はこれでモデリングしてリトポなりして使うやろ 実質的にハイポリつくれるDCCツールはZBだけだからな >>713-715
上の人達に比べて前提が古い
ゆくゆくハイポリをそのまま使うようになるって話でしょ 今でも「理想的なトポロジー」理論ってのはあるから
我々が理屈でここはダメだってやってるところを修正するのはたぶんAIの得意分野じゃないか >>720
Naniteみたいに、リグ前提のキャラの動的なポリ削減も自動化されていきそうだね >>707
何でいきなり完璧とかいう話になってんの
AIの深層学習進めば、ZRemesherじゃまだまだな部分を普通にもっと良い結果にしてくれて
ほんのちょっとの手直しで使えるトポロジー作ってくれるようになるだろうよ
手作業の手間が減るならそれだけで十分に効果的
>>715
法線マップをベイクするためのハイポリモデル制作で普通にバリバリ使われてるのに? >>722
ノーマルはサブスタンスペインターで基本作るけど
たまにノーマル作る時にzbrushが使いやすい時もある
ここ最近は確かにzbrushでノーマル作ってるな
表面の凸凹だけ取りたい時にzbrushは使いやすい いつまでもリトポなんて面倒臭い工程踏んでられるかよ!
人類は進化している
アナル触りたい
だからリトポを効率的に行う方法は、リトポ自体を失くす方法の途中なんだ 理想とか知らないけど俺は毎回Zremesher使ってる
面をポチポチ貼り直す作業が無駄に思えるから TourBox使ってる人いる??
反応しないんだけど またFastShader増殖バグ出たわ
いい加減このバグ修正されてると思ってたのに
ポリペイントも塗りつぶしでは消せなくなるバグあるし
ほんとバグ多すぎる >>726
G 13だぜ
>>727
流石にそんなバグ出た事無い
なんでだろうね? G 13は3台持ってて壊れたら北海道の方に治していただくか
また落札するしか無い状態 >>727
> またFastShader増殖バグ出たわ
何をどうすると起きるんだ?
> ポリペイントも塗りつぶしでは消せなくなるバグあるし
こっちは昔ちょこちょこあったなあ、最近はぜんぜん遭遇しなくなったが
ZBのバージョンどれなん カスタマイズで配置したブラシボタンを指定したブラシに固定する方法ありますか?
ブラシ選択後にもう一度同じボタン押すとブラシ選択画面が開いて
うっかりShift系のブラシとか選択しちゃうと戻すの凄い面倒なんですが皆どうしてるの? >>732
ないのでうっかりしないかショートカットを設定してショートカットから選ぶ
ついうっかりしたらUIリセットをする >>731
今使ってるのは2022。ただプロジェクトデータを作った時はたぶん2021。
問題のあるサブツールを消すと治るんだがその問題のあるサブツールというのが
ポリペイント塗りつぶしできないやつだった >>732
あるある
それやった時は一旦データ保存してZB立ち上げ直すかな
>>735
ZBのバージョンまたいだデータに不具合起きるとかでもあるのかね レイヤーを持ってるやつだと黒く塗りつぶされるのもバグかな? そのうちBlenderのスカルプトが追いついて3Dcoatに抜かれる >>738
基本的にやっぱりメインツールはblenderだな
最近はblenderスカルプトモードもよく使うようになった 印刷するデーター作業もzbrushとblender半々は使う。 すみません。初心者です
アルファ画像をDragRectを使ってスタンプを押すように彫りたいんですが
standardブラシだと円の外周というか端っこのほうが弱く薄くなるというか…
例えば足跡とかプレスマシンみたいにアルファの形状を均一にスタンプする
ブラシはないのでしょうか? >>743
Focal Shift を -100 にする >>744
おおっ上手くいきました!ありがとうございます
ちなみに日本語版だと「焦点移動」だったので
少し迷いました 焦点移動って機能名から、ブラシのボケ足のパラメータって想像つかんよなあw
英語の直訳としては合ってるんだろーけど クソ翻訳マジクソだね~
せめてオークやボンデジから翻訳の単語候補を募集しろや
カタカナでフォーカルシフトでええやろ
C4Dはどうだ?zbrushもマクソンになったら直るんか? あのさぁ、、、
AIコスプレイヤーみたいなのお前ら造れんの?
もうAIに造って貰うから、いいよ 完全敗北を認めて、全裸正座でBlenderでスクリプト書こうや
もちろんAIを使って AIが得意なのは画像処理
所詮pixelの配列だけ 一枚絵から立体化とか既にやり始めてるからなあ?
3Dもどんどん自動化する流れは間違いなくある
絵描きもそうだけど、結局は自分で手を動かして造形する過程そのものが楽しいかどうか、楽しめるかどうかってのが残るんだろう
ZBで手間暇時間をかけてやるスカルプト造形は、商売向きではない贅沢な趣味になっていくかもな さっき別スレでAIで作った画像のキャラクターを、好きなように動かして動画にするAI見て頭殴られるような衝撃受けた
これもう数年以内に素人が描いた1枚のド下手な落書きから、人力だと数週間はかかるような高品質の3Dモデル量産するAIが出ると思う
ブラッシュアップもAIと対話しながらある程度は出来るだろう
完璧に人間の想像を反映するのは無理だろうから
痒いところは既存ソフトで手直しするって感じで、既存ソフトも淘汰されることはないと思う
凄い時代だわほんと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています