Blender Part93
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part92
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1688605827/
■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured AIモーションキャプチャの精度がポンコツ過ぎて糞
まるでお話にならないゴミ >>99
HDだとCPU時間も相対的に長いからCPUも強化しないとあんまりだけど、4KとかだとGPU処理の割合が大きくなってアップグレードが効く 3070使ってるけどVRAMが12GBある3060の方がいいの?そんな訳無いか? >>105
制作物による
レンダリング1回するだけでメインメモリ手付ける様な頂点数だと4GB差は目くそ鼻くそ
レンダリング設定の永続データもそれ相応に食う量増えるので
自分が作ってるものはどれぐらいメモリ必要なのか常に意識した方がいいぞ BlenderからエクスポートしたglTFデータのガラスマテリアルが
Aeがついこの間対応した3Dモデルインポートで透過しないや
ググって上の方に出る解決策はやったんだけどなあ
ブレンドモードをアルファハッシュ
ベースカラーのアルファ値を弄ったり
最初Aeの方でまだ対応してないだけかと思ったけど
Twitterでガラスマテリアルがちゃんと出てるのみた >>107
素人で申し訳ないがどれぐらいメモリが必要かってどうやって分かるんや、、 >>109
頂点数とその頂点の移動の激しさ
オブジェクトがインスタンスかどうか
テクスチャのサイズ
組んだシェーダーの複雑さ
光の計算が難しいシチュ
コンポジみたいな複数レンダリング
あとは根本的なレンダリングの設定とか
レンダリング中メインメモリすら足りずに仮想メモリにスワップすると速度ガタ落ちするので
多少はリソースモニタ凝視しながらレンダリングした方がいいよ
特にOptiXなんかVRAMから溢れると高確率で落ちるでしょ
CUDAのが遅いけどメインメモリも使う場合こっちのが安定してる >>109
どこを見れば使用量がわかるか?ってことなら
Blenderなら以下の設定をオンにするとウィンドウの右下に「メモリ: メモリ使用量 MiB|VRAM: VRAMメモリ使用量/同搭載量 GB」という表示が出る
プリファレンス→インターフェース→エディター→ステータスバー→システムメモリ/ビデオメモリ
ちなみに「MiB」メビバイトはメガバイトと大体同じだがより正確な数値。
OS全体の使用量は、Macは知らんけどWindowsならCtrl+Shift+ESCでタスクマネージャー出して (>>111続き)
タスクマネージャー→パフォーマンス→GPU→下半分のグラフでない部分に使用量が出る >>105
生成AIはVRAMがモノを言うみたい
だから3060が入門機としてコスパ最強って言われる所以らしい でもワッパや性能比あたりのコスパだと4070かTiが良さそう まあでも流石に4070は入門機にはならんから3060からスタートの方が無難だわな、まず続くか分からんわけだし >>111
なるほど!詳しくありがとう
使用率何%以下なら良いみたいな基準とかあるのん Cyclesの2KレンダリングでGPUは普通に100%いってるけど VRAMは4GB/8GB,メモリは高くて470MiBくらい >>116
将来、画像生成でAI使うならVRAM 12GB以上あった方がいい、という話とBlenderの話が混ざってる気がする。
Blender使用に限って言えば最低システム要件以外の基準はないんじゃない?
https://www.blender.org/download/requirements/
のハードウェア要件を見るとメインメモリ8GB以上、グラボのVRAM 2GB以上。
僕のPCでタスクマネージャー見るとVRAM足りない分はメインメモリ(共有GPUメモリ 16GB)を追加で使うようだ。
数十GBあるblendファイルとか、テクスチャが数GBある場合は GPUのVRAM使い切ってレンダリングでBlenderがエラーか強制終了になるだろうけど。 つかMayaやHoudiniなどメジャーなDCCやゲームエンジン(UE, Unity)とかにカスタムChatGPTや生成AI載り始めてるし、もはや使う使わないではなく選択肢自体が無いのでは?と思う 別にVRAM必要になってから載せ替えれば良いじゃん。今のところBlenderのロードマップにAI関連は載ってないし。アドオンもフレームジェネレータ買ってみたけど微妙だったし…… Blenderに搭載されなくても生成AI使うの普通になってきてね?特に3DCG制作は工数負担大きいし、そもそも一つのDCCで完結する事なんてまずないしさ ゲーム作ってるけど画像生成AI使うとタグ付け必須になるプラットホーム多いから使わない
Steamに至ってはbanされるし ということはこれから殆どのDCCや主要ゲームエンジンは使わずにゲーム開発していくってことなんだね、お疲れ! 状況を飲み込めてないのが生成AIガーって言ってるだけだよ
リジェクトされるから普通は使わないという認識 使った所でなぁ・・
絵がうまいイコール魅力があるでは無いんよな
売れてんのって静止画グラビアだけじゃないの
昔から云われてるけどツールの一つに過ぎないんよ
プログラミングではバリバリ使ってるが
と言うか生成絵方面ならLive2Dのが適任では? AIタグ付けられると大体売り場で非表示にされるからなあ…
黙ってりゃバレないかもしれないけど念のためな
ちょっとした自分用アドオン作成で詰まった時はAIに聞いてるよ 表面的なあれなんだよな〜AIに負けるっつーのは そういう人はそもそもどっちにしろ、だから安心しろよ、花京院って感じだ 絵は上手いけど糞つまんねー漫画を誰が読むんだ? Google検索して勝手に使うのと仕上がりに大差ない 二大プラットフォームのApp StoreやGoogle Playストアでは生成AI使ったアプリ沢山あるのに?
中国では企業が生成AI使うようになったから、イラストレーター大失業時代になってるのに?中華産アプリは色々なプラットフォームにリリースしてるのに?
単にジェネレーティブAIを使いこなせてないだけなのでは?反AIの殆どがアマチュア未満の層ばかりってデータ出てるのもここ見ると納得する エリートやトップクリエイターほど生成AIには肯定的で早い段階からワークフローに取り入れようと実験しまくってる
かたやホビイストやアマチュア、ドカタ底辺層は恐れるだけで触りもしないからAIファーストの時代では格差はさらに広がるとのこと 私がAIダメだって言ったらダメなの!ですね分かります AIの嘘を選別出来ないのがイキがっててもしょうがねえだろ 人間の嘘も選別できんやろ
そもそも人間も作られたAIに過ぎないという大前提すら頭に無いから底辺なんだわ 技量/能力がAIを完全に凌駕してないと正誤の判断が出来ないという事は登場した当初から
ずっと指摘されていたのだが。道具に使われるのと道具を使うのは全く異なる。
所詮AIごときでバカ騒ぎしてるのはその程度 実際に現象としてこれまでに観測された事実を述べただけw
観測された現象は状況証拠になりうると言うだけで物証がないのは君の妄言だけさ 白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
3Dでリアルな陰影の付いたCGがほぼ一瞬でレンダリングされるようになってすげぇ進歩だと思ったらもうAIが絵を描くとか進歩速すぎて草 ポリゴン数多い3Dがリアルタイムで軽く動かせたらいいんだけどそこはハードが進化しないとな >>141
キミの話は青葉の「小説を盗んだ」「脳をスキャンされた」という話と明示的な差がない
証拠に依拠していないから真実ではないと分かる >>143
>人間の嘘も選別できんやろ
可能だよねと言っただけだが?
現実世界で起きた事は観測できる事は真実だと分かるし起きなかった事は嘘だと分かる
それ以上何か必要な事があるのかい? 観測できる事は真実だと分かる ×
観測できるから真実だと分かる 〇 >>139
> 白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
パーソナルコンピューターに関してはそうかもしれないけど、世界初の3DCGは1972年に作られたらしいので51年経ってる
https://youtu.be/T5seU-5U0ms
世界初の映像の時点でシェーディング、リグ/シェイプキーっぽい事やってるので、何事でも「最初に考え付く人」ってのはすごいな
なおシャドウバッファはまだ発明されていなかった模様 君は現実世界で生きる人間とは異なる世界で生きているだけ
論外 大阪の生成AI大ちゃんが「万博は中止になってしもた」とか言ってたけどこの嘘はさすがに見抜けるだろ?事実と違うから >>146
まぁラボレベルでならな
しかしENIACの時代からたった30年でこんな事やってる奴いたんか
発想力・実行力マジでとんでもねえな
これやった奴、もっと天才として名前とか残っててもいいんじゃないのか >>149
人間も平気でバレる嘘つくところもAIとそっくりやな >>151
嘘がバレてる=嘘が見抜けてるって事だよな?
AIの嘘は見抜けないっていうのは間違いだったってことでいいか? グラボどれが良いかという話からスライドして
まんまとAIの話しまくっててマヌケが多いでちゅねー 他のスレでもAI話うんざりされてるからな
しかも散々言い尽くされてるようなAIの功罪だの著作権だのみたいな どうでもよくて誰でも言えるような主観だけの印象論
だいたい画像生成AIと汎用知能型のAIじゃ構造も規模も全く別ものなのにごっちゃにしてるようなニワカにかぎってこういう話で延々続けたがる >>153
バレる嘘を付くことを見抜けると君は思っちゃうんだねw
人間もAIも同じ作られた知能だから、見抜ける嘘、見抜けない嘘があるのは当たり前
これが事実というもの 嘘の定義が分かってなさそうだよな
嘘=真実ではない事
だから真実かどうかの確認だけで真偽は明らかになる キミ固有の問題であって他者には当てはまらないんだよね
バカジャネーノ ずっと構ってる奴も荒らし認定するぞ
黙ってNGしろ もうやめましょうよ!!
アホな話は
時間がぼったいだいんで OptiXのデノイザなんか良くなってない?(気のせいかな) デノイズってなんか絵がヌルっとしちゃうな
デノイズすげーなんて使ってたけど
サンプル数上げてデノイズかけないほうがいい感じのザラつきがあっていい ざらつきをなめらかにしてるだけだからな、AIノイザーでもディティールは失われる
今の3Dモデル系のデノイザーってそんなにデカいサイズの学習モデル搭載してないし
でもまぁ生成画像系のモデルを3Dデノイズ用にチューニングしたらかなりすごいのが出来そうな気がするので
そのうちそういうのが出てきそうな気がする デノイズつけるとテクスチャの質感がとんでしまうなとは思ってた 人間の目と脳はエグい補完性能があるので、ある程度ノイズがあると逆に想像上の元の品質が異様に良く感じたりする。信用できない 人物をアニメーションする時サブディビ適用しない方がビューポートでは切っておいて軽く作業出来るからいいと思うんだけど適用してる?
あと顔は細かくした方が良いと思うから首から上と下を分離させて上だけ適用させた方がいいのかな
でもそうすると動きによっては首の切れ目がどうしても見えちゃうよなあ
人物でアニメーションやってる人いない? モデリングだけじゃなくて ポーズとかカメラ設定作るにも何時間もかかるのにアニメできる人すごいわ 人物でアニメーションは一年中やってるけど
あとあと調整したくなるので基本適用しない派
昔はなんでもかんでもサブディビかけてたけど
最近はノーマルやテクスチャで誤魔化して最初からサブディビ無しでええやん
ってモデリングを意識するようになった
頭と身体分離するべきか否は運用方法によるでしょ
自分は物理演算マシマシスタイルなので基本しない >>172
自分もアニメ風人物アニメーションずっと作ってるけど、サブディビは適用しない。 加えて[レンダー]→[簡略化]→[ビューポート]→[最大細分化数]=1に設定し、全オブジェクトの細分割数を1以下にしてビューポートのアニメ再生を軽くしてる
適用しない理由は、ローポリ気味かつシェイプキーで表情作ってるから、万が一シェイプキーが壊れた時(頂点数が変わった時)再設定しやすいから。
頭と体は別にしてる。制作中に体モデルの手直ししても頭に影響しないため。
首の切れ目については、頂点位置を同じにしてデータ転送モディファイア?法線編集モディファイア?とかでカスタム法線を同じにすれば継ぎ目が見えなくなるはず(自分はやったことない 三角ポリゴン使いまくりだからサブディビジョン使ってないな
全部自分でコントロールしたくて最低限形がだせるくらいのポリゴン数にはしてるから普通よりも分割数は多いな サブディビありきのキャラってピクサーみたいなキャラになるんだよな
日本のキャラって西洋のアニメよりセミリアル系が多いからイマイチ合わない気がする 各々がどれくらいサブディビかけてるかわからんけど
今はソシャゲでも袖の円に16点使ってるからそれくらいはやったほうがいい気がしてる トポロジーが汚すぎてサブ適用してからデジメートする派 身体流用してたんだけどボーンとかテクスチャとか終わった後それ適用されてるの知ってウワーッってなってる
>>172 そんなモディファイアがあるとは!調べてみます感謝します steamで買い切りサブスタンスペインター2024版出てるけど1月になったら50ドル値上げするんやって
そろそろデビューしとくべきか 欲しいなら買っといた方がいい
今は為替考えたらめちゃくちゃお得 >>184 めちゃくちゃ良い
3Dペイント操作と機能が直結していて感覚的にベース、ノーマル、AO、エミッシブ、ラフネスなどのベイクも簡単。外部出力するなら必須
blenderのテクスチャ機能とベイクはクソ モデリングやリギングなどは自分で納得いくようにやりたいけどアニメーションだけはAIさんに丸投げできるようにならんかな
動画見せてこういう風に動かしてね!って感じで cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080 cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080 それをAIなんぞに任せてしまうのはもったいない…
とモデリングの前にモーションからはじめた自分は思う Blenderスレで聞くのもあれだけど、サブスタンスペインターとサブスタンスデザイナーってどっちも買ったほうがいい? セルルック系ならデザイナーいらないんじゃない?
フォトリアルでプロシージャルなオリジナルマテリアル作りたいならいると思う
ペインター内の標準マテリアルだけでも十分な量があって困らないとは思うけど
見る人が見ると標準マテリアル使ってんなーってバレる、バレてもまあ良いんだけど
オリジナリティがあって尖ったマテリアルとかはやっぱ作りたくなると思うから最終的に欲しくなりそう
あとなんかポートフォリオで標準マテリアルだとなんか印象悪いって聞いた >>187
そういうもん
但し>>110でも書いてるけどVRAMからあふれると落ちやすいので
CUDAのが安定する場合がある モディファイア適用前と適用後でレンダリングの速さに違いあるのかな アニメーションで 処理重めのグループノードを使っているマテリアルがあるのですが
別のマテリアルでこのグループノードのインスタンスを使うのと、このグループノードの中の不必要な部分を削って軽くしたノードをもう一つ作るのでは
どちらのほうが負荷的には軽く済むのでしょうか? >>194
不要な部分を削ったほうがシェーダのコンパイル(GLSLへの変換)はほんの僅かだけ軽くなるかと思います
PCの性能にもよりますが差は感じることができないと思います
シェーダの実行時の負荷はグループノードをそのまま使ったものと展開したものの処理に変化がなければ負荷は同じです
なのでメンテナンス性を考慮してグループノードのまま利用するのがよいです >>195
ありがとうございます、コンパイルと実行時の負荷をちゃんと分けて考えてませんでしたorz しゅごこんなセルルックなのつくれるのしゅごい
けどちゃんとコレクション分けて名前ちゃんとつけて ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています