Blender Part93
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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※ https://info.5ch.net/?curid=1651#.E6.8E.B2.E7.A4.BA.E6.9D.BF.E3.83.BB.E3.82.B9.E3.83.AC.E3.83.83.E3.83.89.E3.81.AE.E8.B6.A3.E6.97.A8.E3.81.A8.E3.81.AF.E9.81.95.E3.81.86.E6.8A.95.E7.A8.BF
質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part92
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1688605827/
■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>325
外部アプリにbackfacingにあたる機能があるかどうかね
あってもそっちで設定しなおしとかはよくある BlenderのPreferencesの設定のキャッシュとかってどこにあるんだ?
program filesのBlender Foundationの中のファイル全部消して
アプリも設定からアンインストールしてインストールし直したら前の設定生きてたんだけど winキー+R → ファイル名を指名して実行 → 下をコピペ → OKを押す
"C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender" エクスプローラーのアドレスバーに%APPDATA%って打ち込むだけでRoamingまでアクセスできるから覚えておくと地味に楽 ありがとう
"%APPDATA%\Blender Foundation\Blender"
でいいのですな。これはいいものだ。 この動画笑ったわ
派手な3DムービーみてBlenderやり始めたけど難しくて挫折するって万国共通なんよなと笑った
POV: you trying to learn blender.....
https://www.youtube.com/watch?v=jY6CsGHrkec blenderで難しいのって、ウィンドウが変わっちゃって戻し方がわからないとか、ギズモが消えて出てこないとかじゃない?
モデリングしてUV展開してテクスチャ張ってとかのモデルをいじる作業では悩むところほとんどない気がする 「思ってたんと違う」とか「どうしてこうなった」とか字幕入れたいw >>332
鉛筆買ったけど、絵を描くの難しいってレベルでしょう >>332
それな
隠しコマンドみたいな機能が大半だし 意識せずに事故でキーボード触れてしまって何のショートカット暴発したか確認できないのはとても困る
操作履歴が文章化されたのを見れるアドオンとかあったら便利そう 参照したこと無いけどコンソール開いたら分かるんじゃないの Scriptingワークスペースの左下にあるけど、エディタータイプを「Info」にすると一応操作の履歴(pythonの機能名)が表示される
けどホットキー押して何かの機能が発動した瞬間ではなく、機能が終了した瞬間に表示される
あと操作全部じゃなくてなんか記録漏れがある気がする
それと、操作をPythonスクリプトとして記録してくれるアドオンは有る。 自分は未使用なのでよく知らん
https://cgbox.jp/2024/02/01/news-addon-blenderslot/ >>337
モディファイヤスタックだから履歴あるんじゃないの? ずっと前からコンソールで--debug -allで開くやつできないんだけど
.blendファイルねーぞって言われるんだが コマンドが--debug -allだと思ってたけど--debug-allだっただけでござった 動画出力する際にビデオコーデックが同じh264でもoutput qualityがlosslessになると
win11の標準プレイヤーのWindowsメディアプレーヤーでは再生できなくなるからサムネが表示されない
ということに気づいた
Aeや他のメディアプレイヤーでは再生したり認識するからWindowsがクソなんだなこれ >>344
Androidでもlossless動画は Google標準の「フォト」でも X-ploreってファイルビューアでも 同じ現象が起きた
(サムネが崩れる・再生してもノイズか真っ暗(エラーは起きない) )
のでWin11もAndroidもオープンソースのVLC Media Player入れた
OS問わずh264のコーデックが内部的に変わるのかも?と思ってる
ついでに書くと、Blender内のffmpeg選択で動画生成すると動画ファイルサイズがでかいので
ffmpegのEXE本体をインストールして連番画像からコマンドラインでmp4とアニメGIF(パレット最適化付き)を生成してる
一々ビデオシーケンスエディタ設定する必要が無く、動画サイズが小さく、GIFのブツブツも無くなって綺麗になるので便利 多くの操作がショートカット記憶するの前提なの何とかしろや、どーせできねーからここでグチるんだけど
その時にやれる操作を全部一覧にして常時出すようなインターフェースにしてほしい
やりたい操作が有るのか無いのかすらも分からなくて、お前らが残して放置しっぱなしのネットの情報も古くて使いもんにならない割合のほうが圧倒的に多い
嫌な思い出はすぐ忘れるから、ちょっと別のソフトで違う作業して戻ってくると速攻で忘れるんだよなあ >>345
なんかググったら海外で
ロスレスh264は、DCTマクロブロックを構成する係数のどれもが捨てられ、
非可逆圧縮のために重要でない差異が捨てられる他のいくつかの領域で精度や値が保たれることを意味するはずだ。
とかなんとか、全くわからんがまあデコードするさいなんかちょっと違うからちゃんと対応していないと駄目なんだろうな
全くわからないけど
後者はすごいねよくわかんないけどそんなことできるんだ
ffmpegの本体ちょっと触ったけどコマンドラインでやるのむずすぎたから諦めたけど
そんなメリットあるのかすげえな
アドオンちょっと噛り出したけどBlenderから自動的にffmpeg本体に投げるとかもできそうかな
いいな同時に2つ以上の動画レンダリングできるのはいいわ >>346
Blender覚えること多いからある程度の知能無いと難しいよ
Google検索とかって日付ソートできるのも知らないの? 4でUI良くなったんじゃないんです?
あとUIにないコマンドとかもしかしてあるの? Steamで積んでる人も多いと聞く
Steam版は使用時間が蓄積されてくのがちょっと面白い、1000時間でチュートリアル終了だ ブレーキとアクセルの踏み間違いは別にプリウスのせいでもトヨタのせいでもないからなぁ
ジジババはさっさと引退しなよ ジオメトリノードの面グループ境界の使い方やっと覚えた
テクスチャの形状にメッシュを分解できる これがずっとやりたかった
次はアイランドインデックスを使いこなして分解したメッシュを自在に操作できるようにしたい プロシージャル破壊の道のりは長い
とりあえずオブジェクトにノード1個ぶっこめば爆散するようにはできた directX12の本がなんか話題っぽいけど
これ勉強したらBlenderのEEVEEやUE5のレンダラーとかいじれるの? DirectXとCという最強厨が挑んで玉砕する筆頭 DirectXはWindows独自の技術で BlenderはUnixやMacでも動くように設計されてるから Blenderとはあんまり関係ないのでは
Windows版Blenderを改造して独自のリアルタイム・レンダラーを追加することはできるだろうけど てかvullkanになったんだっけ
レンダラーいじれるの面白そうだけどだいぶ多方面にエキスパートじゃないと厳しそうか Blender4.2アルファ来てんじゅぁん
でも4.0.3がずっと消えたままだけどどうなったんだろうか いつになったらあの複製(内容連動する)キーフレーム実現すんねん
根性コピペにも限界あるで 4.1もやっとBetaか
これで3.6.5から移行出来る・・・と良いなぁ Lightwaveのシェーダーそのまま移せないかなあ
エッジシェーダーとか動か無さそう Geometry Nodes内で生成したプリミティブへとベベルを掛けようと思うも
プリミティブの追加により頂点数が増える関係でうまくVertex Groupへと書き込んだ属性がベベルに適用されずにずっと困ってたんだけど
ベベルウェイト用の汎用属性bevel_weight_edgeなるものが用意されてると知って思わず腰が抜けてしまった
Vertex Groupがなかなか融通が利かない上に最終的にシステムによって予約されたVertex Group名に頼るってなんかすごいもやもやする https://m.youtube.com/watch?v=Vz_GxPMActM
歴代のバージョンのblenderでドーナツを作りつつ歴史を振り返る動画らしい
途中に出てくる古いロゴマーク怖すぎだろ 水着みたいなピッタリとフィットして食い込みまで制御つきの衣服の脱着できるモデファイアか機能が欲しいな。 モデファイアおじさんにジオメトリノードの話すると
俺の理解できない話はやめろ馬鹿にしやがってとかブチ切れて暴れるからblenderスレでは禁止行為やで 食い込みってなるとシュリンクラップと話は別で
ソレはこのスレで幾度となく話題になった
個人的には頂点数必要だから結局手でやるじゃんってなって習得しなかったけど プログラマでも雇って作って貰えばいんじゃね?
100万くらい掛けて >>373
ジオメトリノードが複雑じゃなくてBlenderのジオメトリノードが複雑なだけじゃなくて? Blenderのジオメトリーノードって分かりやすい方だと思うけど
解りやすいどころか機能実装待たれてるレベル 偏差値40台の学校の出のワイでもジオメトリーノードやプログラミングは普通に出来る
ワイよりアホって意味が分からんのやが数字や英単語を見ると気絶でもするんか? ちなみにジオメトリノードで変形した結果をモデリングして更にジオメトリノードで変形させるってどうやるんです? >>381
よく分からんが絶対座標か何か参照してるものがあって動かすと崩れるって事け? 多分それはPythonでGeoNode呼んで
評価済みメッシュにして別のGeoNode呼べ案件じゃね?
GeoNodeだけの完結に囚われない方がいい >>379
ジオメトリーノードで変形した形のメッシュを作って、それに対してさらに別のジオメトリーノードを
適用したいというのなら、まずは最初のジオメトリーノードで、カメラアイコン右の「V」をクリックして
「適用」を実行した後で、続けて、新たなジオメトリーノードを掛ければ良い >>385
適用後、最初のノードって変更可能ですか? 例えばジオメトリノードでキューブ作って適用して(フリーズ?)ナイフとか変形を掛けてもう一度ジオメトリノードで加工したときに最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正するってのは多分できるんですかね ttps://i.imgur.com/ZlFuW7M.png
関係する物の座標の差を吸収すれば単純な物なら出来るかもね
どういうものかによるんじゃね? >>387
>最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正する
フリーズさせたら二度と計算しない訳だからそれは無理やないの?
というかジオメトリノードは消えるやん
移動して壊れるのは参照する要素が移動しないからであって
適切に計算すれば対応可能な物がある場合もあるとは思うで
ttps://i.imgur.com/HzGQ6R4.png
これは一度スザンヌをブーリアンして、二つ目でスフィアをブーリアンしたもの
移動しても条件を満たせばやり様はあるのかも知れん
後は子供にして隠すとか頭の体操だと思って頭を捻ればいんじゃね? 1回目のGeoNodes処理中に属性(VertexGroup)として特定の頂点をマークしておいて
適用後、2回目のGeoNodes処理中に属性を呼び出して別の処理に使用する…みたいにやればできるよ いや2回目で移動や細分化ぐらいならまあできるだろうけど
適用した時点で1回目の「セグメント数を指定しなおす」みたいなプロシージャルな操作をやり直すってことは難しくなるな パイソンapiの関係ってここでいいのかな?
apiのリファレンスの読み方?使い方?がよくわかんない
これを3dviewのパネルの中に埋め込みたいんだけど
https://i.imgur.com/rXHQVvd.jpg video editing使ってみたけどBlenderの操作ができてめちゃくちゃ好き
でもこれ使うと単純なレンダリングが一切できなくなるけどどこかイジったら戻るのかな >>395
VSE使ってSceneをレンダリングするなら「新しいシーンを作ってそれに切り替え」てから Shift+A→Scene→元のシーン選択でシーン・ストリップを扱える
VSE使うのを一時的に止めたいなら 出力プロパティタブの一番下のPost Processing→Sequencer=オフ >>396
おおありがとう
その辺りだろうと調べたんだけど分かんなかったわ
これもうちょっと操作覚えたら結構良さそう >>394
意図を汲んでいただきありがとうございます
読んでみます 4.2?やっとIOR優先順位つけれるようになるのか nvidiaみたいに会議室パイプ椅子会議するんちゃう オブジェクトがXYZいずれかの方向に傾いたことを判別するために使う数値情報が必要でDriverで使えるRotational Differenceを使おうか考えてるけど他にいい方法ないかな
ある骨の動きに応じて別の骨をTransform コンストレインを使って動かして擬似的な重力を再現したような動きをつけたいんだけど
骨の階層が深くなればなるほど親骨と子骨の向きやロールの違い、コンストレイン、オイラー回転なんかのせいで子供の骨のTransform情報が取得できなくなるから
local座標とかworld座標なんか関係なしに単純に2つの骨の回転の違いだけの数値が取得できてるっぽいRotational Differenceがら取得できる数値が一番正確なのかなと考えてるんだけど 「髪の作り方」とかいってZBrushでミミズヘアー作る動画があったけど
今はそれが髪で通じるんか・・・ zbrushだけの話じゃないからじゃね
いわゆるカーブで髪の毛全部作っちゃうやつでしょ ブレンダーでダンス動画やろうと思ったんだけど何もエフェクト作ってない状態でも何時間もかかって萎えたしかもテクスチャ壊れてるシーンとかあった
いい方法無いのかな試行錯誤したいから金払うのも辛いし何より時間が辛い
将来数十分でぱぱぱと作れるようになったりするのだろうか どれだけ凝るかによるけど
基本数十分パパパは動画じゃ無理
俺が亀なのかも知れないが構想からフルスクラッチで半年かかったことある
素材ラフで殆ど出来てても1ヶ月は欲しいなぁ
MMDみたいなダンスものにしたってモーション修正とかライティングとかちゃんと詰めてるとかなり時間かかるよ
全部他人が作った奴借りておにんぎょ遊びなら数十分だろうけど
それは自分の作品と呼べるんだろうか? そもそもblenderはキーフレーム仕様がポンコツなんで
全部blenderでやらせると茨の道になる NLAの操作性が糞すぎてたまにいじる度に血反吐吐きながら「二度とやるか」ってなる 概ね触れる物が多いイコール操作性が終わってるだからねえ Blenderのキーフレームがポンコツってどういう部分なの Lightwaveならわかるけどキー打ちは一緒でしょ? クロスシミュや物理演算のときだけだけしかキーフレームいじらないけどクソ仕様なのわかる
設定変えるたびに最初から再生するんじゃなくてマーベラスデザイナーみたいに布を引っ張れないかなぁ モーション作るのMMD環境あたりよりは流石にマシな気はする
ちゃんとリグ組んだモデルなら悪くないような 頑張って何時間もかけて組み立てて、その後レンダリングで数時間とかになるとしんどいんだけど失敗もあるし
長編だと失敗した部分が分かるようにまずは画像形式で出力した方がいいのかな?みんな寝てる時にやるの?cpuとか使用率100%になって2時間とかだけでもpcの調子が悪くなるんだけど
やっぱり高性能pcかクラウドなの?
コパイロットに聞いたらレンダー数は128とかが平均ですとか言われてえらい目に合ったw 「レンダー数は128」の意味が全く解らんけど、ノートPCでやってるなら無料/有料のレンダーファーム使うのがいいかもね。 無料はSheepItだっけ?
家はintel i9-9xxx番台の8コアのデスクトップ/タワー型PCで、
コマンドプロンプトから対象フレーム期間を1/3ずつ指定したGUI無しのblender.exeを3つ起動して並列レンダリングしてる
→ レンダリング時間が3倍でなく2倍くらいに縮まる。 1プロセスだとCPUもGPUも空いてる時間が出るため
なお以前3分と6分の動画作るのにそれぞれ4か月近くかかったけど、ポリゴンの突き抜けとか許さないで修正繰り返していればそんなもんでは? サンプリングって読むのかなレンダーとビューポートの最大サンプル数です
並列は考えたことも無かったけどintel-i5の格安cpuなんです
cpu安くならないかな
もっとお手軽にできたらいいんだけど今のところmmd動画とかは本家mmd使った方がいいのかなリアル系で物理演算とかモリモリでやりたかったけど思ったより大変そう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています