Blender Part93
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part92
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1688605827/
■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>396
おおありがとう
その辺りだろうと調べたんだけど分かんなかったわ
これもうちょっと操作覚えたら結構良さそう >>394
意図を汲んでいただきありがとうございます
読んでみます 4.2?やっとIOR優先順位つけれるようになるのか nvidiaみたいに会議室パイプ椅子会議するんちゃう オブジェクトがXYZいずれかの方向に傾いたことを判別するために使う数値情報が必要でDriverで使えるRotational Differenceを使おうか考えてるけど他にいい方法ないかな
ある骨の動きに応じて別の骨をTransform コンストレインを使って動かして擬似的な重力を再現したような動きをつけたいんだけど
骨の階層が深くなればなるほど親骨と子骨の向きやロールの違い、コンストレイン、オイラー回転なんかのせいで子供の骨のTransform情報が取得できなくなるから
local座標とかworld座標なんか関係なしに単純に2つの骨の回転の違いだけの数値が取得できてるっぽいRotational Differenceがら取得できる数値が一番正確なのかなと考えてるんだけど 「髪の作り方」とかいってZBrushでミミズヘアー作る動画があったけど
今はそれが髪で通じるんか・・・ zbrushだけの話じゃないからじゃね
いわゆるカーブで髪の毛全部作っちゃうやつでしょ ブレンダーでダンス動画やろうと思ったんだけど何もエフェクト作ってない状態でも何時間もかかって萎えたしかもテクスチャ壊れてるシーンとかあった
いい方法無いのかな試行錯誤したいから金払うのも辛いし何より時間が辛い
将来数十分でぱぱぱと作れるようになったりするのだろうか どれだけ凝るかによるけど
基本数十分パパパは動画じゃ無理
俺が亀なのかも知れないが構想からフルスクラッチで半年かかったことある
素材ラフで殆ど出来てても1ヶ月は欲しいなぁ
MMDみたいなダンスものにしたってモーション修正とかライティングとかちゃんと詰めてるとかなり時間かかるよ
全部他人が作った奴借りておにんぎょ遊びなら数十分だろうけど
それは自分の作品と呼べるんだろうか? そもそもblenderはキーフレーム仕様がポンコツなんで
全部blenderでやらせると茨の道になる NLAの操作性が糞すぎてたまにいじる度に血反吐吐きながら「二度とやるか」ってなる 概ね触れる物が多いイコール操作性が終わってるだからねえ Blenderのキーフレームがポンコツってどういう部分なの Lightwaveならわかるけどキー打ちは一緒でしょ? クロスシミュや物理演算のときだけだけしかキーフレームいじらないけどクソ仕様なのわかる
設定変えるたびに最初から再生するんじゃなくてマーベラスデザイナーみたいに布を引っ張れないかなぁ モーション作るのMMD環境あたりよりは流石にマシな気はする
ちゃんとリグ組んだモデルなら悪くないような 頑張って何時間もかけて組み立てて、その後レンダリングで数時間とかになるとしんどいんだけど失敗もあるし
長編だと失敗した部分が分かるようにまずは画像形式で出力した方がいいのかな?みんな寝てる時にやるの?cpuとか使用率100%になって2時間とかだけでもpcの調子が悪くなるんだけど
やっぱり高性能pcかクラウドなの?
コパイロットに聞いたらレンダー数は128とかが平均ですとか言われてえらい目に合ったw 「レンダー数は128」の意味が全く解らんけど、ノートPCでやってるなら無料/有料のレンダーファーム使うのがいいかもね。 無料はSheepItだっけ?
家はintel i9-9xxx番台の8コアのデスクトップ/タワー型PCで、
コマンドプロンプトから対象フレーム期間を1/3ずつ指定したGUI無しのblender.exeを3つ起動して並列レンダリングしてる
→ レンダリング時間が3倍でなく2倍くらいに縮まる。 1プロセスだとCPUもGPUも空いてる時間が出るため
なお以前3分と6分の動画作るのにそれぞれ4か月近くかかったけど、ポリゴンの突き抜けとか許さないで修正繰り返していればそんなもんでは? サンプリングって読むのかなレンダーとビューポートの最大サンプル数です
並列は考えたことも無かったけどintel-i5の格安cpuなんです
cpu安くならないかな
もっとお手軽にできたらいいんだけど今のところmmd動画とかは本家mmd使った方がいいのかなリアル系で物理演算とかモリモリでやりたかったけど思ったより大変そう あと初心者がレンダリング長いって嘆く原因で設定が悪いだけってよくある
もしCycles使ってるならデノイズにチェックいれて
しきい値1.0とかにして試すといい
あと質問スレ一応あるんで活用してくれ
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1702169376/ デフォルトって Cycles・サンプル数128くらい・denoiseオフ とかだっけ デフォはサンプル4096、デノイズオン、ノイズが少なくなると省略する
って奴じゃないの そんなだっか4096は多いな
てかおれはいつも設定引き継ぎで年単位で初期設定なんか見てなかったわ 3.xあたりから1024/4096に変わった筈
設定の引継ぎなんて怖くてできない >>424
へえColabで3DCGのレンダリング出来るんだね
知らんかったわサンキュー https://www.mouse-jp.co.jp/store/g/gngear-jga7g70w5abcw101dec/
ちなみにマウスコンピューターのBTOなんだけどこれって3DCG制作に良さそうやろうか?
29日までメモリ倍増(32GB)キャンペーンやってるからコスパ良いかなと思って
Ryzen7 5700XはCore i5-13400相当なんだっけ?CPU弱いかな?グラボは4070載ってるしメモリ32GBでSSD1TBで20万弱 全くときめかない
Ryzen 5700って事はDDR4でしょ?
16GB1枚なんか5000円でお釣りくるっつーの
悪い事言わんから自分で組みな
同じ予算で数段上組めるよ ゲームならこれでもいいけど3DCGだとCPUも重要だからね >>436
そうなんだ、やっぱBTOじゃなくて自分で組んだ方がコスパええんやね
自作した事ないからドスパラやパソコン工房のゲーミングPC検討してるとこなんやわ 基本BTOはパーツのまとめ買いより若干安く設定されているから同じ値段では買えない事が多い
ただ、それは新しい物の場合であって、型が古いと価格改定とかで部品単価が下がっていくのに対して
BTOは一度出した値段を改定する事はあまりないから、価格差が出来る事があるってだけやな
メモリとCPUの下げ幅が足して3万くらい出てるから、今はそれくらいの差が出るちぅだけやで グラボクソ高い時はBTO経由じゃないとまともな値段じゃなかったな なるほど
新しめの構成だと逆にBTOがお得だったりするのか
ならグラボは4070辺りにしてCPUは14世代のcore i7だと良さげええんかな まぁぶっちゃけ世代が3世代くらい違わなければベンチ取らん限り差なんて体感できんから安いので問題ないし好きにすりゃいい。どうせ致命的な損にはならん
むしろマザボのメモリスロット数とかそういうのの方が後から変えられないから面倒くさく致命的なのでマザボはいい奴にした方がいい
グラボはAIやるならVRAM量の格差デカいけど、せいぜいそれくらいだな 自作は全部自分で選んだパーツにできるのがメリット。そこまで拘りがなければ楽ちんなBTOがいいよ。 えっ値段は?BTOのメリットはサポート受けられるかどうかだよ
BTOのが安いとか最初から最後まで殆ど無いし・・・
まぁ値段に納得出来るなら買えばよかろう
自作PCなんか3DCGの数百倍簡単なのでそう思っただけ それは言える
3Dのほうがはるかに難解だな
まぁ3Dはトラブって分からなくても金を失うとかそういうのは無いけど >>425
サイクルスでやってるんですがcpuばっかり使ってgpu使ってくれないんですよね
そのスレ見てみます BTOのサポートなんて何もしてくれないよ
自己解決できないならマカになれ >>444
BTOの利点はどこか故障してもすぐ取り換えられる。
サポートとか使ったことない。
はじめはPCよく知らなかったけど、PCゲー始めようとしてもすぐグラボ追加できるし。
メーカーのスリムPCとかLAW プロファイル対応探さないといけないし、特殊なサイズ
LAWプロファイルのグラボってしょぼいのしかない。
スリムPCでFAN無しとかまであるし。
ようするに拡張性 初めて買ったPCは邪魔にならず持ち運びが便利なノートPCだったな
拡張性ゼロでスペックもよくないからメーカー製のデスクトップPCに変えたが今度はこいつがスリムケースで独自マザボなせいでグラボ追加したりメモリ増設できないだの問題がでてきて
もう無理だとなって自分で拡張性のあるケース選んでゼロからPC組みて建てたわ
今使ってるPCはパーツ交換しつつもう7年位使ってるけどケースでかいからグラボ挿せないなんてことはないしなんも問題ないな
あとメーカーのサポートって時間がかかるし的確な答えを得られないことも結構あるから自分で解決したほうが早いと思う
一度問題を自力で解決するとそれが経験になって類似の問題が発生したときに自力で対応可能になるから毎回サポート頼るよりよい ショップBTOと例外的にマウスが市販品とOEMで出来てるので中身は唯の市販パーツだったり
その他のメーカーは独自規格で市販品と互換性ない 4.0からか?
頂点移動のミラーでマージオプション追加されてるけどワナすぎない?
Xミラー押しそこねたか何かで気づいたらオンになってて偉い事になったわ
マジで地雷ボタンすぎる マージはずっと前からあったような?
bisectは4からだけど マニュアル見てきたけどマージは2.79にもあった
bisectも2.8にはあったわ いや3.6にもあるね
ただ意味がよく分からない配置変更されてる
なぜこんな誤爆しやすい配置に変更したのか ナイフ機能ってKで使えるゴミみてーにシンプルなやつと、メニューから使えてオプションもでるやつの2通りあるよな
前者が不可視の部分を斬らせてくれないゴミみてーなやつなんだけど
機能作った奴同士、どっちが生き残るかで揉めてんのか? 4.0ってコード無しでツール作れるんだね
せっかくプログラミング勉強したけど意味なかったのか >>460
使う道具が違うだけでやることは一緒だよ Goo Blender使ってる人いる?
日本語の情報全然ないんだよね >>435だけど色々アドバイスサンキュー参考になったわ
とりま最初はドスパラかパソ工房あたりのBTOを検討してるが、ドスパラの組立代行サービスもええかなと思ってる
PC選ぶのも手間かかるなホンマ まったくの3DCG初心者ってわけじゃないんでしょ? 少しだけBlender触った程度でオリジナルなものを1から作れるレベルではないのでほぼ初心者かな
今の環境だとレンダリングとか重いから3DCG制作にストレスのない環境を構築したいなと思って >>465
なんか造形したい、でもいいんじゃなかろか >>466
うんなんか造形したいなと思って、それならちゃんとしたPC環境揃えた方がストレスフリーでいいかなとw
とりまBTOから始めてみてそこから数年経ってスペック不足だと感じたパーツを交換とかしてみようかね 知らんけどBTOって自分で交換したら保証切れるんじゃないの?
ショップに交換してもらうなら解るけど つっても保証期間ってそんな何年もないんじゃないの? 保証切れるまで使い倒す前提だと2、3世代変わってるから
マザー買い替えた方が良いじゃんてなる 保証切れるまでつってもデフォは一年だろうし追加で付け足しても3年程度でしょ
Blenderで3DCG制作するのにそんな毎年毎年アップグレードしてるの皆んな?
少なくともCPUとGPUは数年買い替えしなくていいように14世代のi7以上、4070以上辺りの構成で考えてたけど甘かった?
途中で不足あるとしたらメモリくらいかなと思ってたわ、最初は32GBにするつもりだからさ >>473
自分は今5900X+RTX4070
グラボはともかくCPUもう結構差でてるので次の世代出たらさっさと替えたい
数年後パーツ交換するならまずマザーのチップセットが世代遅れで載せられなくなるから
ミドルエンドを短いスパンで買い替えた方がいい >>475
なるほどマザボの事も考えんと載せ替え出来なくなるんか割と面倒やな安易にBTO選ぶのも
因みに5900Xだとググったかんじ13世代のi7相当な感じ?i9は予算的に厳しいかな今のわいにはw 6万ポリゴンはいいけどアウトラインでほぼ2倍になるの無駄の極みだよな
なんとかならんもんか 背面法の非描画ポリゴンはカリングされるから見えてる部分しか計算しとらんよ
物の数にも入らんよ ほほー、つまりアウトラインの内側にあるポリゴンは負荷にカウントされていないということ?
厚みついたオブジェクトのマテリアルも片面表示にしておくべきということですかね 負荷の面ではそうなるね
リアルタイムでフォワードの話なら、片面か両面かはあんまり関係なくて、
カメラから見てZバッファを参照してそのピクセルが描画の必要がないと判定されると
シェーダー処理はスキップ/スキップと同等の処理を行うように出来てる
(但しシェーダーによる複製ではないなら、無負荷のタスクは走るかも知れない) ゲームと違って編集ツールであるBlenderは積極的な最適化をしにくい
モディファイアは基本、実際にジオメトリを作り出すのでメモリも2倍
ゲームなら頂点シェーダで移動させるだけだから、アウトライン用のポリゴンを別に生み出してメモリに置くなんて無駄なことしなくていいんだけどね
例外的にサブディビがモディファイアスタックの最後にある場合は実際のジオメトリじゃなくGPUで完結する生成に切り替わったりするが、要するに他の編集操作に影響しないことが確定してる極めて限定的な状況じゃないと結果が違ってきたりすることが起こりうるから最適化できないということ 背面法じゃなくて普通にLineArtでよくない?
背面法だと色々限界あるよ
プレビューしながらはちと厳しいが 勉強になるなあ
6万は昨日発表された学園アイマスで1キャラ6万使ってるぜってとこからきてるんだけど
ゲームならそんな負荷かからずラインだせるんやね 頂点シェーダを実行しないと三角面の各ピクセルに対する深度が得られないから無負荷ではないような
フラグメントシェーダは深度比較(Zバッファ)でピクセル単位でスキップされます https://cgworld.jp/special/blenderfes/vol2/
Blender Fes2024
[ 開催日 ]
2024年3月23日(土)11:00〜18:30
[ 参加費 ]
前売券(3/22金 23:59まで):2,000円(税込) なんか、板名がCGになったりCG技術になったりしてる気がする 人間のアニメーションのタイムラプスっていうか
作ってる動画見てみたいなあ Hな動画作ってるけど、実力以上のことやろうとしてるせいで動き付けるのが本当に辛くなってきた
もう半年以上かかってて死にそう
ちょっと吐き出させて… お前さんはよーやっとる。
夢の中でまで作業し初めてからが本番だよな リファレンス動画撮るといいぞ
さあ一人でM字開脚して喘ぎながら自撮りするんや >>491-492
完成させられないかもとか一瞬考えたりもしたけど、めちゃ前向きになれたw
ありがとう >>491
俺も夢の中でカメラぐりぐりしてアングル考えてたわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています