Blender Part93
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
最近質問スレの質問内容がほとんど理解できない
目的がまず書いてないし、「全然わかりません/うまくいきません」の前に何が知りたいのか、どこまでやったかも書いてないし
回答者さんよくエスパーできんな 97〜98%くらいはCopilotに聞いた方が早くね?って感じだし
Copilotでも救えないダメダメな人間しか来なくなってる気がする
終わってる アレは自分で調べるの面倒くさいから教えてねって言う丸投げ人種
回答する事で自分の糧にならないならスルー安定 質問者を助けるというよりBlender知識を試す感覚で質問に正しい答えができるかどうかを知るためにたまに回答してたが質問しっぱなしで無反応な質問者が結構いて
その場合自分が時間かけて回答したことが質問者にとって正しい答えだったのかすらわからず時間が無駄になって終わる これが嫌で答えるのやめたわ
俺が質問する場合はそういうことがないように必ず反応してお礼言うようにはしてる 5chに限らずだがネットで質問に答える時は
金貸すのと同じで返ってこないものと思って答えたほうがいいよ
しっかしいつまで経ってもキーマップがまとまらないわ
アドオンでデフォでキーマップアサインしてくるのちょこちょこあるけど
そのキーもう先客がいるのよ・・ 若いな
人間は出会う人には地球の裏側に逃げたって何やかんや出会ってしまうんだよ
そもそも無数の設定があり得るのに不思議だね
自分と他人って本当に別のもの?本当に? まー2.8系から倍くらいに増えたし人が増え過ぎた弊害かね
特にここ1年くらいは地獄絵図感が増加した気はする 始めたいけどLWOいつになったらまともにインポートできるようになるんですか? 2022年で年1700万DLあって一般的にソフトの定着率はDL数の50%と言われているから規模分かるよね?
これだけ増えちゃうとあとはもう勝手に増えていくだけだから●●しないとユーザーにならないとか言われても
無理してこれ以上ユーザーにならなくていんじゃね?としか
無理は良くないよね うん >>759
そのつもりで回答していたが正確な回答するにもソフト立ち上げて調べたりと手間がかかるし手間かけて回答しても無反応がくるかもと思うと答える気にはなれない
無反応といえば第三者として質問とそれへの回答とかを見ていても参考になるんだけど回答もらったのに質問者が無反応だとその回答が正しかったのかわかりにくい
気に食わない回答ならそう言えばいいし間違っていたなら間違っていますって反応でも全然いいのに
Google検索して得られる有益な情報ってそういう他者の過去のやりとりだったりするから無反応はほんといいことない >>763
誰に?そもそも他3Dソフトとの連携は強化するべきでしょ
ユーザー増やしたいんだし機能強化したいなら >誰に?
開発にって書いてあるしそれ以外なにがあるんだ
ファイル形式に対応しないのは需要なり権利なり優先度なり何かしら理由はあるんだろう つい最近まで音沙汰無しで死にかけてたとことなんて気にしてもしゃーない >>768
寄付してもやってくれないんじゃない?
それでも困るっちゃ困るんだけど >>770
それなりの賛同者と金額あつめて
権利とかの事情も許すなら検討してくれると思うよ そもそも寄付とかあやふやなものじゃなくて有料で売ってくれたら買ってもいい
Blender素人が寄付とかハードル高すぎる 何こいつ何様なの?
lwoなんて今更リソース割いて対応しなくてもいいわ。
需要がないから放置されてんだろ ここで聞いて良いのかわからないんですが
unrealゲームから持ってきたモデルのシェーディングがなかなか再現できないんですけど(ノーマルマップとか、ハッチングテクスチャとか)
Vrchat用なのでUnityも使って試してますがど素人では諦めた方が良いレベルの作業ですかね? 何のゲームかしらないけど最終的にUnityに持っていくならシェーディングはBlenderでする作業じゃなくね
あとベースカラーだけだとどう考えても無理だからそっくりに再現したいならゲーム内モデルをリッピングしてそれ以外のテクスチャも手に入れないと やっぱunrealマテリアルの再現難しいんすね
手作業で辻褄合わせる感じですか Unrealのモデルの中身ってUnityに持ってくの規約的にいいんだっけ? 多少テクスチャの知識あるなら自力で擦り合わせられるだろうけど完全に素人ならまず勉強しないと無理 はっきりしてスッキリしました
ありがとうございます 俺もルック作りの設定がまったくわからんのよね
今なんかいかにリッチに見せるか勝負になってるやん 何をどう表現したらいいのか分からないからルックとかリッチとか曖昧な表現になるのだから、
それが「●●が××した効果」だと分かるレベルになってない人には手の出しようがないからなあ
それをレベル差とか才能や能力の違いとか知識量の違いって呼んでるだけの様な気がするね >>773
インポート機能が欲しいただのユーザーですよ >>782
最初から出来たら10年に1人の天才とかの類だから全然分からんのが普通だよ
自分の経験を使って相手が何をしているのか予想してるだけだから経験を積むにつれ
何となく察しが付くこともあればさっぱり分からない事もある そういうもん
>>783
ソースも仕様も非公開のネイティブファイルを勝手に解析して理解出来る変態技術をもった超人が
そんな何人もいる訳ないから 神クラスが降臨しないと無理じゃよ >>785
ごめん神おったわ Copilotさんが教えてくれた
ttps://www.youtube.com/watch?v=37wOWsMrHOs >>786
これもうまくいかなかったんです。
もしかしてlightwave側でblendエクスポーターあるかもしれないので探してみます >>787
当該githubのWikiにはLWO3 (Lightwave 3D 2018)には対応してないと書いてある
LWO2(2001)で出力できるならそうするしかないのでは? Eeveeでの表示に切り替える際、白い状態が長くて表示に時間かかるんだけど、これってマテリアルに基づくシェーダーの構築に時間かかってて
テクスチャの読み込みはそんなにかかってるわけじゃないようだけど、構築したシェーダーってゲームエンジンみたいに保存でけへんの?
それか、こんなアイデアを思いついた俺が天才だなだけか? >>789
たしかGLSLはJITで実行とコンパイルが同時だった気がするから
DirectXみたいにシェーダーキャッシュやコンパイル済のシェーダーは使えない筈
何かと間違えてると思うよ LWOはメタセコで読み込んでFBXあたりで書き出すのが一番手っ取り早い メタセコならLWO3読めたりするのかな?
2015,2018でマテリアル作り直されたせいでどこにも出せなさそう
objでモデル出してBlenderでマテリアル再現するのはやってみた メタセコのLWO対応は2.xからあるから多分ずっとほったらかしだよ
それならまだLWからFBX→UnityのFbxExporter→blenderの方が可能性ある
UnityのFbxExporterはblenderとの相性は現状FBX系では最高の部類
あとは頂点アニメーションでいいならAlembicもお勧め
ただ多分ウエイトを持っていきたいから腐心してるのであってそうでなきゃobjで済む話だもんな >>793
30,40レイヤーに分かれてるオブジェクトをそのままBlenderに持っていきたかったんだけどできなくて諦めてる。 >>794
そんだけレイヤーが多いとオブジェクトがかなり多いとか?
@レイヤーごとに1つづつボーンを割り当てて持ち込んだ後で仕分けする
Aレイヤーごとに階層化か接頭辞をつけて持ち込んだ後で仕分けする
BLWO自体をレイヤー単位で分解しちゃう(ファイルをレイヤー数だけ複製して
1つのレイヤー以外を全部消せば一応作れる)
スクリプト系が使えるならそう大した学習コストではないので手でやるよりは早いかも
押してダメなら引いてみろで、正攻法で出来ないならトンチを利かせて対処してみましょい >>796
ボーンは今のところ移すものは作ってないので大丈夫ですがLWでオブジェクト統合するかレイヤー毎に移してマテリアル作り直しが一番楽な感じです。
マテリアル設定方法がだいぶ違うので勉強してみます。 >>797
すまん、ボーンの子供にすればいいと思ったけどそれだとchildを一括選択する方法がなかった
普通は親オブジェクト選択中に、shift+G>parentで配下の全childを一括選択できるから
boneも出来るんだと思ってたけどメニューが何も出なかった
アーマチュアに相当する物がレイヤー数だけ必要なので、CubeやEmpty相当で親子付けをしても
変わらないかもしれないね
名前で選択できる選択系Addonは前に作ったのでここら辺にある
(アップローダーのドメインがNGワードになってて貼れない)
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1688605827/0735 shift+G>parent まちがい
shift+G>child 正解 maxでいう配列とか、パス変形、スウィープ関係はblenderではやりにくい。
できなくは無いけど面倒。
よって機械系が主の俺はblenderに移行できない。
maxというかオートデスクまた値上げだし! NURBSモデリングですか
後から直せるの凄いよね >>800
ほかのモデラーでやってからインポートという手もあるかもしれんですね
Moi3Dはどんなんだろ スウィープっぽいのBlenderにあるっぽいけど使いにくいのか なるほど、Blenderのスイープらしき機能はメッシュ化した後にベジエ曲線で修正ができないのか Blenderの配列、パス変形、スウィープ関係特に不便に感じたことないけど
MAXだとどのへんが楽なんだろう
モディファイヤでスタックするのは同じだよね 単にカーブの上に並べたい「だけ」なのに、カーブにそって変形までしてしまったり Maxもチェーンみたいな物作ると歪んでた気がするなと思ったら直ったの最近なんだな
普通に行列で変形してるならなるのが当たり前な方ではある
ttps://www.youtube.com/watch?v=hvlfLyH_wWU いつの間にか削除しちゃったオブジェクト復活させる方法ありますか(´・ω・`) >>808
まだblendファイルを開き直してないなら 一部だけなら復活できる可能性はある
アウトライナーの左上から2番目のアイコンを「孤立データ」にすると 「mesh」の下にどのシーンにも属してないオブジェクトデータが出てくる
これはオブジェクトじゃなくて 「入れ物としてのオブジェクト」内の形状データ
名前を憶えてから シーンに適当なCubeとか追加し プロパティエリア→データタブの一番上のリストボックスで「0 該当の名前」を選択すると形状が選択したものに変わる
オブジェクトデータにはUVとかマテリアルとかは残っているはずだけど モディファイアはオブジェクトに付いてるデータのはずで復活できないと思う
あとは助言だけど いつでも昔のファイルに戻れるように 習慣的にファイル保存は連番ファイルとして名前を変えて保存した方がいい
ファイル保存ダイアログでテンキーの[+]を押すか 3DビューでCtrl+Alt+Sでもできる CADの機能がBlenderに足りないって話だと思ったら機能の差分の話だったのね カーブで作った板ポリならべて髪の毛つくってんだけど気が遠くなる作業
楽にできる方法なんてないもんかね 板だと作ってるとき隙間が気になるから厚みつけてあとで裏面消すようにしてる >>811
そんなにそれが気に食わないなら使わなければよいだけでは?
競合他社が全滅してしまったら産業として発展しなくなるから彼らの営利活動を支援する養分が必要 やる必要があるのに気に食わないから使わないとか意味わからんのだが 実装がそうなってるものにケチを付けても何も変わらないし願いを捧げれば望み通りの天変地異でも起きるのかね?
現実世界で変化をもたらす為に何が必要なのか分かっている癖に何もしないから愚かだと言っているだけだろ 顔面や体の頂点一個一個チクチクやってるのに今更その程度で気が遠くなるな
まあ髪へのモチベが低いのわかる
だからこそ作業感しか無いカーブで作る髪は見るのも作るのも嫌いだわ ソフトの仕様変更やバージョンアップって天変地異だったのか
視野の狭い認識してるのう >>818
生えた毛が物理で垂れてくれればいいのにと
垂直に突き立った髪をくしでなでながら思うことはある >>819
下らない屁理屈を並べるだけでBFに直談判する気すらもないだけ
5chに書いて何が起きると言うのか >>821
普通こういうとこに不満書くのって要望とかアクションの前段階じゃん
ほんとに無いのか実際の仕様の確認、他の人との不満の共有、後に追加されそうかどうか様子見
それら次第では諦めて他アプリ使うかもしれないし、待つかもしれないし、要望に進むかも知れん >>822
非建設的な行為を繰り返すだけで何もしてないんだろ?実際は
それは祈りをささげるのと具体的に何が違うのか説明してくれ 何もしてないかどうかは知らん
祈りを捧げるのだって自分のモチベや判断には影響するぞ >>824
不快だから現実解として成果がないなら他所でやってくれ そもそも行動を起こしてたらレポートになるから尻込みして何もしてない事は明白
ついでに仕様とバッサリ切り捨てられたらどうするつもりなのか
ずっと駄々をこね続けるつもりなのか? 愚かな だからこういうとこに書くのはたいてい前段階だろ
その後要望じゃなくても様子見とか待つとか諦めるのだってアクションだぞ >>828
言い訳しても口しか動かしてない事には何も変わらないじゃない(実際はタイピングだけど)
それじゃ何も起きない >それじゃ何も起きない
諦める判断がつくとか何かは起きるでしょ >>830
そんなに物分かりいいなら同じ事を何度も繰り返さんのでは?… ここ最近3〜4回同じ事を繰り返し言ってるのがいるんだが君ではないのか? 俺ではない
まあとにかく>>817だよ
目的がある限り代替がなければ(あっても現実的じゃなければ)
不満があってもあるものでどうにかするもんだろ >>834
>どうにかするもんだろ
君の望みはそうかもしれないがBFの考えはそうではないから10年以上ずっとそのままな訳だが
少なくともBFの考えは君とは違うようだね そしてそれが現実というだけの話 >>836
「今あるものでどうにかする」だよ?
上の話で言えばArrayでは歪むから面倒でもinstance使うとか >>837
だからそれが嫌/飲み込めないというなら消費者/ユーザーの最大の武器は取捨選択の自由であるから
最終手段はそれを使すればよいと言う話にしかならない ゴネても現実は変わらない >最終手段はそれを使すればよい
最終も何も最初からそういう話
代替が無いか困難なとき不満があるからって「使わなけりゃいい」は意味わからんだろ
「ゴネ」かどうかは知らんが不満や確認で掲示板に話題はそりゃ出る 何度も話題に出てるのに飲み込めなかっただけだろ 白々しい なんか変な思い込みしてそうだな?
飲み込めないとしても掲示板に書いたりしながらあるものでどうにかするもんだろ
上の人のケースは知らんが
ふと話題に出してみたら実は機能があったとかいいやり方教えられるとか、ままあるしな 「代替手法が見つかってよかったね」めでたしめでたしなのかこれが?w Twitterで怪獣のスカルプトをBlenderでやってるやついたんだけど
どう見ても数億ポリゴンでやってそうなんだが
うちのBlenderそんな事できないんだが!?ってなる ここで聞くの間違ってるのは百も承知なんだけどさ
マーベラスデザイナー買えなくなってね? 毎日VRMのアバター作っては売ってを繰り返してるが全然売れないし一生子供部屋おじさんだわ
お前らも似たようなの量産しすぎなんだよ。これでメタバース衰退とか不安をあおるネットニュース見るとほんと落ち込む
一応プロって謡ってるけど同じコミュにいる全く別の仕事してるアマチュアのほうが遥かにレベルたけーんだよ
量で勝負しすぎてる感もあるけど、トーンシェーディングとかもうやめよっかな 上のほうのカーブに沿ってオブジェクト並べて配列とか
そのへんはBlenderではジオメトリノードでやるのが最適解になりつつある
この手の痒いとこに手を届かせたい場合
既存モディファイアの組み合わせTipsより直接的にジオメトリノードで組んじゃうほうがいい
慣れは必要だけどモデリング部分のノード組むのは動画何本か見れば誰でもできるからそれほど大変じゃないし
モディファイアの仕様に縛られなくなるのでとにかく便利 3Dアバター需要はワッと広まって2,3年で飽和して現状はレッドオーシャンだね
初動が早ければリピーター捕まえてチャンスはあったかもしれない
売り方次第でなんとかできる状況にも見えないので、商売考えず趣味でやるジャンルじゃないかと >>849
知り合いに1人VRMで頑張ってるのがいて密かに応援はしてる 接点ないから口には出さないが
かれこれ6〜7年やってんじゃねえかな? そういう奴には生き残って欲しいというのが本音
とはいえ結局自分の内面との闘いだしな それが永遠に続く地獄なだけでw いままさにジオメトリノード勉強してるけど面白いね〜
とりあえずドーナッツにチョコチップ散らすところまでは出来るようになったが
3種のオブジェクトを面にめり込ませないよう軸を制御しつつランダム且つ均等に配置みたいな数々の工夫が有って感動する
いまは特定のメッシュを選択するノードの組み方の勉強してる
早くプロシージャルで変形に合わせて窓や柱が生えてくる家作れるようになりたい キャタピラやローラチェーンもそれで作れるってこと? ttps://i.imgur.com/wzo93O3.png
簡単な事はやれば分かるのにね 先生は沢山いる なるほど、これが各パーツの形を保ってジオメトリックに回せるのなら確かに使わない手はなさそうね ジオメトリノードで作ったやつ
鎖は歪まないし先端オブジェクトの指定も楽なので配列使うより細かくいろいろ調整できた
https://i.imgur.com/G5proIm.gif カーブで動かす方法だとカーブの制御点にフックしたオブジェクト動かすだけでいいからウェイトペイントいらんのよね
これボーンだけでやるとしたら鎖の数だけ骨必要になってくるし地獄だわ ttps://i.imgur.com/kgP0Cdi.jpeg
百聞は一見に如かずシリーズその2 応用で交互に並べる奴
まー登場して3年経つわけだしGeometryNodes何度か使った事があるなら
チェーンくらいなら多分できるだろうと言うのは察しが付くもんだよな この程度できない奴はクズ以下だよな。さっさと3D辞めた方がいいよ。 ボーンで複数レイヤーのオブジェクトをひねったりできます? >>849
VRM売ってる人技術あるだろうに(埋もれて)大変そうだな
R18MMDに来なよ。キャラ作れるほどのモデリング技術あれば、無双できるんじゃないかな 1,2週間でトップスピードで操作できないUIはダメらしい 難しい題材ですね
モデリングは資料集めが大事ですよ ああいう折りたたまれた複雑な形状を可動できるように作るの苦手だわ
拡げて作ってリグ入れて、後から丁寧に職人の手作業で畳むんやろなぁ そんなんやらなくてよろしい気持ち悪い
年取るとハリガネムシに操られてるカマキリみたいなものだと気がつくんだぞ 草
無駄に粘ってるエロMMD軍団かな? 2〜3年前からおるよな
何年やってもPoserおじさんと団栗の背比べなんだよな でもほんと一度はじっくり観察してみるのはいいと思うよ
ただ見るんじゃなくて竿入れたり引っ張ったりもして
同じくらいちんぽも意外とじっくり見たこと無い人は
一度観察するのは筋肉と同じくらい面白い 本人の実力が直接世間の荒波に晒されるのとそうでないのはやっぱ深刻さが違うのだろうな
鬼気迫るものがないよね マネタイズしたいがために技術力が増加するような人らは安易なエロに走るよね
それが悪いとは言わんけど見てくれる人は減るよね そもそも3Dだけで食えてる人がこのスレに居るのか凄い疑問
エロだったら絶対海外のがいいし日本はなぁ・・・
言うまでも無いけど3Dは手法の一つであって食えてる奴らはデザイン力あるだけだし
そんな人らがBlenderに固執する理由って無いよねっていう まんこ作ってみたいってのがマネタイズの話だとはあんまり思えんのだがなあ?
単純に興味本位じゃないの エロやマネタイズを否定する気はないけど
普通に3Dやってて何もしなきゃ浦島太郎になるのは唯の自業自得
ボーっとしてるのは何なんだろうなとは思う >>883
焦ってる訳じゃない
頑張れば評価は上がるしサボれば下がる それも含めて全部自分に跳ね返ってくる
同人誌が売れる売れないとかCG集が売れる売れないとかも置かれる状況は大して変わらない
違いがあるとすればそこから目を背けるか背けないかかもね >>884
お前の話はしてないだろw
上の人はたぶん趣味でやっててそれなら焦る必要もないだろって話だろ >>885
アンカーがないなら答えないが付いてたから答えただけ
独り事ならアンカーはいらないし俺も無視してる訳だが
宇宙人か? >>886
一般の人が趣味でやるなら焦らなくていいんじゃない?って言っただけよ >>887
ならアンカーを付けないか、俺は〜だと思うと言えばよかっただけでしょ
その書き方なら主語は>881になると受け止めるのが普通じゃね?
(主語が)違うなら違うよって書かないと
俺はそこまでエスパーしないといけない訳? やめてくれよw 好きなことを仕事にするのはお勧めしない
金は他のことで稼いで3Dは趣味でやるのがいい
例えばFXや暗号通貨などチャンスはたくさん転がってる
俺はこれで100万円を5千円にした
お前らも頑張って経済的自由を手に入れよう EEVEE NextがHDRIのShadowに対応したらしい
前はできなかったのしらなかった >>892
マジか
熱い
HDRIだけでシーンの説得力増すな >>892
アマチュア作品ならEEVEEだけで済ませられそうだな HDRIで作ったシーンライトを光源にしてモデリングずっとしてて影落ちないのしらんかったわ俺
影落とす用の光源いれると光が強くなりすぎて調整がめんどくさかったのよな ビューで動画をレンダリング
って操作にショートカットを割り当てたいんだけどコマンド自体用意されてないよな >>898
ttps://i.imgur.com/ubv7352.gif
登録ないから好きなの割り当てて。
SC追加するとpreferenceにScreen(global)>ViewportRenderが増える
コマンドは render.opengl ttps://i.imgur.com/zN68mOU.jpeg
EEVEEにSSGIが組み込まれてた probe参照する謎機能も増えてた(適当にやったら出来た
遮蔽物の暗がりはCyclesじゃないと出なかったので地味に嬉しい OpenGLは相変わらずパフォーマンスが糞だね
素のメッシュにアーマチュア使うだけで重くなるし、CPUでやるにしてもシングルコアしか使ってないっぽい
アニメーションのプレビュー再生とかどうやっとるんお前ら >>896
ちょっとおもしろそう
>>901
これもうれしいな >>896
ただの平面に見えて数億ポリゴンありそう 新札は特殊なホログラム内蔵してるから平面に3Dを仕込まないとならない >>905
Parallaxテクスチャがぴったりだな >>896
あ、画像テクスチャ無しと理解してたけどプロシージャルも無しなんかな NGワードがどうたら言われてまともにスレに書き込めん 4.2beta試してるけど、eeveeでAOはリアルタイムできなくなっちゃったんだな
pass出力してコンポジターで合成する形式になるようだ
ビューポートで「コンポジター」出力はできるけど
リアルタイムではAO出力は真っ黒になっちゃう HDRIで影落ちるようになったけど影消せないとか影の設定全くできないとかそうなるんだろうなと思ってたがやっぱなんかでてくるやん
AOないの困るわ ttps://i.imgur.com/HB7mgT8.png
メニュー自体はここにいる
GI掛かってるとAOは勝手に掛かる(デフォでCubeの接触面のフチが黒ずむ
たぶんRaytrace Ambient OcclusionになってSSAOが廃止になったんじゃないかとか思ってる >>912
AOの出力もコンポジター出力もできる仕様なわけだから
単に未修正なだけで今後ちゃんと対応されるはず、と思いたい
>>913
一応従来のAOもリアルタイムじゃなくレンダリングすればちゃんと出る >>914
ttps://i.imgur.com/2J1Yogn.png
ふむふむ。めっちゃCyclesっぽいのが出る
個人的にはRaytraceAOに見える(SSAOではない) SSAOかはわからんけどPass出力のAOメソッドは4.1と同じっぽい
https://i.ibb.co/L97WJF1/blender-240608-200804.jpg
Render>Raytracing>FastGI..>Methodから選ぶAOは多分別で新メソッド ttps://i.imgur.com/ffXoO1p.png
4.2のRelease Notesには何も書いてないorz ぐふぅ・・・
Raytracing拡張ってEEVEEのSSGIのNative版に瓜二つなんだけど、
EEVEEのSSGI作者が本家に仕様を伝えてないのかな?
明らかにCyclesに匹敵する精度にみえるので、RaytraceAOだと思うんだけどなぁ
謎です・・・ あれ? うちの絵だと何か妙にAO薄くなるな
グラボがショボイからか? とりま良く分からない raytraceって言ってるけどあくまでスクリーンスペース上でのraytraceだぞ RayTracingが走査するのは何スペースなのか興味あったけど、何とかスペースに変換してない
ただのScene/Worldらしい ラスタライズと全く違うんだな BlenderMarketが10周年で毎日一個アドオンを無料配布だって
てかここまだ10年しか経ってないのか 無料ならマルウェア以外ありがたくいただいていくぜ→積みアドオン化 >>925
どういうこと?
3D座標変換がおかしいの? ビューポートのカメラはいつもデフォルトの位置からフロントになおして使うか気づかんかった https://blendermarket.com/birthday
初日の配布はRetopoFlow 4 の初期バージョンらしい
RetopoFlowは無料版もgithubにあるけどこっちはuse for any purposeだし商用でも使っていいのかな? ドーナツ作ってる人の名前が、Andrew Priceだと初めて知った。 初日がいきなりアルファ版てがっかりじゃね
あんま期待できそうにないな >>928
blenderの開発メインマシンてmacだったんだ >>935
Blender Market is 10 Years Old!の冒頭TシャツがCG cookieのヤツ?
開発チームではなくてMarketのスタッフじゃないの? blenderの開発OSはLinuxだから普通のPCだと思う RetopoFlowのアルファ版は機能制限あっても使いどころあって良さそうな感じだけど
制限強すぎると完全にお試し版になっちゃうね、活用は難しそう 正規で買った人が損しないようにするのは悪いことではない 業者の自己レスがつく前に先手が飛ぶのはさすが2ch古参の集うスレよ…… 業者じゃなくてガチで紹介料目当てに古事記やってるクズだよ 3日目マジのゴミやん
初心者でもこんなのいらんやろ まぁまぁ
無料だしBlender自体も無料だし一個でも有能なの来たらいいんだしさ コンソール内でchatGPTを使うアドオン?
アドオン作る人には便利なのかなあ そりゃコーディングする人もいるけど、それにしても使う? 無料で試せるのありがたいけど機能制限されまくってて結局要らなくなるし3日目に至ってはゴミ マーケットの売れ筋を普通に紹介するだけで良かったのでは?
10周年に合わせてセールしてくれるプロダクトを特集するのでもいいけど 10周年なのにしょぼすぎんか
とはいえ隠し玉みたいなのあるかもしれんから最後までチェックはしたほうがいいかもな アドオン特価セールとかの方が良かったなぁ
まあ後
6日あるし期待はしておく >>963
意味無!もともとfreeのものプッシュしてるだけか 話題になるように1日目に一番の目玉を持ってきてるだろうからそれ以上のは期待しても無駄 現実に売ってるアクションフィギュアなりドールなり参考にしたら 誕生日やるよって言ったら、誰も来なかったような痛々しい状況になってる >>975
もともとは体験版も有料、もしくは体験版はなかった感じ?
であれば一応意味はあるのか カーブで髪作ってんだけど制御点をいちいち選択し直すのがめんどくさいからショートカットで制御点切替ら得れるようにしてんだけど
なんでこういう機能が標準でないんかね
https://i.imgur.com/Uxg0qXp.gif >>977
>制御点をいちいち選択し直す
よくわからん
普通に右ドラッグでいいんじゃないの
最新keymapだと右じゃないかもだけど >>978
例えばカーブの数が増えてくると制御点が多くなりすぎてドラッグでの選択が難しくなってくる
かといってカーブをまとめずにバラバラにしてるとそれはそれで作業がしにくくなるし こんな感じにカーブから作ったプレーンにマテリアル貼り付けてやってるから制御点が見えない
一時的にメッシュ非表示にもできるようにはしてるけど制御点の選択が大変なのは変わらない
https://i.imgur.com/s6jLQre.gif Curve付近でL、Shift+H
↓
編集
↓
終わったら Alt+H、Alt+A、して最初に戻る
これを0.03秒くらいで…(出来ません)
GeometryNodesのHairは制御点はないけど似たような繰り返しだしなぁ 選択も、C+LMBクリック(ホイールクリック解除)
Shift+LMBドラッグ、
Ctrl+RMBドラッグ、と3つあるしね
最初に型というか人のやり方のパターン/フローを習えば大したことなかったんじゃね?
だから動画とかチュートリアル見ろって話になる そんな制御点を手動で動かすなんて効率悪すぎだろ
くし機能使えばいいのに それはジオメトリノードじゃなくてただのカーブの押出しで作った板ポリにマテリアル貼ってるだけ
髪のモデリング自体はもうできてるけどカーブでモデリングしたことなかったから制御点いじるショートカット色々足らんなとか思いながらやってて
少ない制御点で形出してくから余計に今選択してる制御点の次or前の制御点を選択するショートカットがあればいいのにと思って書き込んだ
ヘアパーティクルは細かい制御しにくいから使わなかった better lighting 2.0はフルバージョンってあるけど有料版と同じ? Blenderありがとうありがとうでもeeveeでもなんとか使えるようにして Xでたまに見る昔と今を比べて上手くなったみたいなタグ
あれに昔の未完成の作りかけと今の完成品出してるやつは意味がないな
作れるようになってからがスタートで最初に作った完成品と今の完成品を比較するべき このスレッドは1000を超えました。
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