この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
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2017年3月16日 PS4、PSVitaにて発売
■公式サイト
ttp://yu-no.jp/
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gal/1515710990/ >>107
並列世界が売りのゲームなのに並列世界移動アイテムなくしたから一本道とか駄作すぎて笑えない
んで、一本道で失笑されまくった異世界から飛ばされたエンディングが全ての並列世界の原始世界って、めっちゃ嘘臭い
最後まで一本道踏襲しろや
何を思い出したように並列世界の設定を最後に出して帳尻あわせしとんねん
あれってアダムとイブの原始世界じゃなくて、絶対に異世界に作られたアダムとイブ映画のスタジオ撮影所だろ
アポロ月面着陸がアメリカのハリウッドで撮影されたって疑惑があるぐらいの、イカサマっぽいエンディングだったわ >>107
それは順序が逆で、異世界編でADMSを諦めたから
無くすようにしたんだと思うぞ でも途中でまたゲットしていなかったか?
そういう演出良くあるやん。
某ゾンビゲームで途中で主人公が捕まって、その後逃亡するんだが、その間は武器を持っていない。
みたいな感じ。
しばらく進むと武器を回収できる。 ADMSをあきらめた事だけが異世界編が駄目だった理由にしてる人が良くいるけど、違うと思う
ブログで異世界編の悪い所書いてる人がいたから引用するけど、
ここで言われてるように正直登場キャラの設定がショボかった、これはADMSに全く関係ない
セーレスとかクンクンとか出す必要は一切ない空振りキャラ、蛇足キャラ
エクソダスや探偵紳士でも言われてるように、いつもの菅野にみられる後半息切れによる設定のガサツさ
納得行くエンディングに持って行く技量のなさの問題
>異世界編は、女性キャラの扱いが本当にひどい。
>「主人公をただ好きになり、物語を動かすためだけの紙人形のようなキャラ」がほとんどだが、
>特にひどいのはセーレスだ。
>可愛い女の子が初対面からいきなり好意を持ってくれ、自分がいくら冷たくあしらっても
>自分のことを思いやってくれ、特に心の交流も見られないのに何故か結ばれ、
>可愛い娘を産んでくれて暴行されたあげくに自殺する。
>結局、彼女がなぜ、巫女の役目を放棄して逃げ出したのか、
>テラ=グラントの危機についてどう思っていたのか、主人公のことを具体的に
>どう思っていたのか、ということは何ひとつ語られない。
>セーレスの内面など必要ない、と言わんばかりだ。
>物語に必要がある「主人公を会った瞬間から好きになり、結ばれて、
>娘を産んで死ぬ」という役目だけを早回しで果たしただけのキャラだった。
>セーレスに与えられているのは「真のヒロインであるユーノを産む」という役割のみだ。 この人はまたユーノについてもこういう感想を書いてる
>ユーノも「親子だから好きで当たり前」「徹頭徹尾、主人公が大好きで一番大事」よりも、
>色々、感情の波や関係性の変化、ネガティブな出来事もあって、
>心の交流を描いたうえでのこのラストのほうが絶対に感動すると思う。
これ菅野の悪い特徴だね
恋愛表現にしてもすったもんだの過程を省略して
いきなり主人公にラブラブな気持ちち悪い女キャラが多すぎる
エクソダスでも10年ぶりにあったカスミにいきなりベタ惚れなアイ
ミステリートでも奥手なかおるにいきなり夜這いする深雪 エロゲーの女なんて基本主人公に好意持ってて、難易度高かろうが易かろうがすぐ股開くだろ。
そんなもんYU-NOに限ったことじゃない。
クンクンとかサラはまあ、不要っちゃ不要だがクンクンは好きなので別に食われるためだけの存在でも構わんw 菅野アンチの言うことなんてどうでも良いだろ。
粘着しつなキチガイだぞ? >>102はともかく>>111>>112については同意出来る部分も多々ある
異世界がつまらない理由の一つに、肉付けが雑で展開の唐突さが酷いってのはあるし
女性キャラの扱いの酷さも他作品含め悪い方面で割と一貫してるしな エロゲーという括りだと凄いストーリーに感じるけど
一般のゲームの括りだとまぁ色々足りて無いのかもしれない エロゲーとするとエロ要素が足りないし、SFゲーとするとSF要素の設定が甘い感じ
近親相姦や食人の要素はそもそもSFにいらないし、
SF要素で面白い設定に持っていけないから蛇足の過激表現に逃げてるともいえる
その辺はエクソダスやミステリートの方が改善されてる システムが凝ってるだけで設定はザルだろ
現代で塔から雷落ちるシステム散々やったのに異世界で塔から雷落ちるシステム見ても何も思い出さないし
伏線の設定が何の役にもたってない 異世界の祭壇にあったリフレクターも特に説明なしだっけ >>117
時間乖離型SFで、自分の子孫や先祖とか、通常では関係を持ち得ない人間と親しくなり恋仲、恋愛関係になったりは、SFの王道展開やで >>119
たくやの経験した重労働の半分くらいの疲労感を与えられたらきっと君は自分の名前を聞かれても返事できないよww 収容所入れられた初日に脱走した囚人が雷に打たれたのを見ているだろう >>114
個人的には、アンチであっても、内容にちゃんと言及した上で批判してるんなら別に良いと思う。
ただ、ここの議論見てて二つ程思う事は、
・そんな重箱の隅つつくみたいな議論してて楽しい?
俺的には、作品が面白ければ、細けぇこたあいいんだよ!派なんでw、そんなシナリオの整合性とか、細かい部分をつつく議論してて面白いのかなぁ?とは思う点。
・そこまで物語、ストーリーに拘るんなら、ゲームじゃなくて小説でも読めば良くね?
ゲームって、シナリオが一要素に過ぎず、仮にシナリオが素晴らしくても、バグがあったり、システムに問題等あったり、声優が棒読みとかだったりw、音楽が合ってなかったり等々、
他の要素で問題点があれば、仮にシナリオが良くても、叩かれる場合があるんだよねぇ。
そんなゲームの一構成要素に過ぎないシナリオ部分に拘るんなら、文章の巧みさやストーリーの出来の良さが基本勝負の小説とか読めば良くね?って思っちゃう点。
実際、元エロゲのシナリオ・ライターで評判良かった人が、ライトノベル書いてたり、アニメや映画等の脚本書いてたりって事例が有るし。
そういう人の作品見て読んで、シナリオの出来云々議論すれば良くね?って思っちゃうw
まぁ一言で分かりやすく言うと、菅野みたいな、コンピューター・ゲームに拘ったクリエイターの作品の、シナリオで議論する事の不毛さ、違和感だねぇ。
(俺は、ゲームとして面白ければ、仮にシナリオ面で問題があっても構わんと思っているw)
任天堂のマリオのゲームを、毎回ピーチ姫がクッパにさらわれて、それを救いに行くだけだろ!と批判しても意味無いと思うんだけれどw 追伸
まぁ異世界編は、シナリオは一本道になるし、システムは基本コマンド総当りになるし(特にPC版は)、その辺は批判されてもしゃあないなぁとは思うけれどw
だから俺的には異世界編は、(長い)物語のエピローグ部分に過ぎない、って評価なんだけどね >>122
自分の彼女とセックスして、その時出来た子供が大人になった未来に
タイムマシンで移動して成人した子供とセックスするっていう近親相姦だったらSFだけど
ただ自分の彼女とセックスしてその時出来た子供とそのままセックスしてるだけだからSFは関係ない
ただタブーをやりたいだけの頭の弱い作者ってだけ >>126
>作品が面白ければ、細けぇこたあいいんだよ!
随分、大味な大局観で逃げたな
議論の発端は異世界編が糞つまんねえのは菅野がシナリオライターとしては実力不足だからか?って話だろ
現代編はADMSシステムのお陰でかなり菅野が過大評価されてるので
シナリオライターとして本当に優秀かどうかってのは見えにくくなってたんだよ
で、ADMSシステムの無い一本道シナリオに入った途端にシナリオが力量不足になってんだよ
納期が迫ってたから異世界編はシナリオが不完全だっただけで
たっぷり時間あったら異世界編も面白く出来たはずっていうんだけど、本当にそうかねぇ?っていう疑惑がある
どんだけ時間を与えても、ADMSシステムがなければ菅野は面白いシナリオを書くことが出来なかったんじゃねえのって話
なんか菅野以外のアドベンチャーゲーム作者をやたらと叩いてる感じだから
本当に菅野はシナリオライターとして他の作者と比べて純粋に優秀なのかが疑問視されるんだよねぇ 並列世界構成原理とか書けるライターそうそういるもんでもないとは思う
それがあくまでも設定説明装置に過ぎず面白さに直接繋がってるかというと微妙だし、さらに輪をかけた酷さの
エクソの相補性とガイア理論なんて、自然と文明の対立というありきたりネタに相補性乗せただけでガバガバ過ぎる上に
裸の王様のペテンにあっさり騙されるレベルのバカどもが絶賛しまくってて当時なかなか笑えたけど 20年前からそんな面倒くせー性格だったのかよ
手に負えねーな >>129
勘違いだな。
ADMSというシステムが凄いんじゃなくて、
ADMSにあったシナリオを書けたのが凄いの。
一本道で良いシナリオが書けるかどうかは、
ゲームのシナリオライターに求められるものと微妙に違う。
よって、YU-NOの異世界編の出来が悪いから、
管野にゲームのシナリオライターとしての能力が足りないという結論は導けない。
優れた小説家が面白いゲームのシナリオを書けないのと一緒。 どうも「ゲーム」と「物語を語る」ことの相性の悪さを分かってみたいなので。
俺はよく野球で喩えるんだが、甲子園をテーマにした野球ゲームを作ろうとしよう。
このゲームに合うシナリオは、最後は甲子園優勝なの。
それはゲームの勝ち負けを競うという性質とよく合うからだ。
小説や漫画なら、甲子園を目指し一所懸命頑張ったけど、県大会決勝で負けたというシナリオもありだよ。
でも、ゲームでそれをやられると「県大会決勝は絶対に負ける」という設定なるから論外だろ?
県大会決勝で逆転サヨナラホームラン!というのも小説や漫画ならありだけど、
ゲームでそれをやられると「9回表まではどんなに頑張っても絶対にに負けている」展開で、
かつ9回裏には必ずランナーを置いてホームランを打たなければならない(笑)。
こういうのを分かってないと、ゲームのシナリオは書けないんだよ。 何名かは今でもこれだけ熱く語れるほど記憶に残ってるんだな
俺はほとんど覚えてないけど、当時は異世界編終わった後も
一部ヒロインの救済的な続きがあったのが良かった >>134
ADMSにあったシナリオ書くのなんて三流ライターのやり方だろ
「助かる」or「助からない」
「生きる」or「死ぬ」
みたいな分岐を設ければ、納得の行く展開を書く腕がなくても
プレイヤーに丸投げして「お前が選んだ選択肢なんだから責任持てよな」と逃げられるからな
だいたい分岐ゲームなんて作る奴は、この安易な発想が根底にあるから三流なんだよ
プレイヤーを納得させる最善のシナリオを書けないから、
分岐を作ってプレイヤーに「どれが最善か?」を押し付ける、三流のやり方
だから異世界編で一本道になった途端に
菅野のライターとしての力量のなさがあらわになったんだろ
セーレスの生きor死に、クンクンを食うor食わない、娘ユーノとセックスorしない
この三つはADMSで選択肢になってたら、
「使い捨てキャラの安い自己犠牲」とか「食人タブーの過激表現」とか「近親相姦タブーの過激表現」
とは批判されずに、バッド選択肢選んだ奴は怖いもの見たさってだけで済んだはずだよ
ADMSにするだけで三流ライターの力量でもこれだけの批判をチャラに出来るんだよ >>134
ADMSにあったシナリオ書くのは別に難しいことじゃないよ
マルチ展開にしないといけないから書く文章量が増えるってだけ
むしろ、ウケそうな展開はどうしたらいいかって考えなくて良い分、ライターの負担は軽減されるでしょ
クンクン食べる展開がウケるかドン引きされるかライターが不安だったら
クンクン食べないルートも用意して、クンクンが最後の力振り絞ってどっかから所領調達して力尽きて死ぬ展開にすればいい >>137
バカも休み休み言え、お前の言ってるのはADMSでもなんでもないただの分岐じゃねえかw >>137
>>138
凄まじい勘違いだな。
一本道シナリオと分岐シナリオは理論が違うから、
分岐を作ればいいってもんじゃないだろ。
428とか街とかプレイしてみろよ。 クンクンは食べたと明確に描かれてないけど食べたでいいの? あれで食べてなかったと解釈できる人がいるのか?w
PS4版は表現もマイルドにあやふやにボカしてるとか? もともとペットなんて非常時の食料として飼っているものだろうにw >>139
ADMSはただの分岐ゲームだから
普通の分岐も、分岐前にセーブしてルート1とルート2を両方試すのが一般的なプレイヤーだろ
宝玉セーブって言ってる時点で分岐前にセーブして2つのルート試すって前提になってるじゃん
宝玉セーブロードって言ってる時点でただの分岐ゲームだよ ADMSは全ルートプレイ必須なんだよね
それをIFではない一本のシナリオとして成立させてる話なわけ
まあ、お前にはたらればの集合体にしか見えないんだろうけど、YU-NOを理解できてないよねw 戻って選択肢が存在する話を書く奴は3流
この暴論がまかり通るならさ〜、並列やタイム系のSFを全否定してるってことと同義だからなw
せいぜい一流の一本道の話でも書いてラノベにでも投稿してろタコスケ ADMSはまぁ分岐が見えるってだけのシステムだから
それにプラスしてアイテムを別のルートで使ったり
キャラの意味不明な会話や動向が少しずつみえてきたり
マルチサイト的な面白さもあったね 異世界編は単純にテキスト不足が問題ってだけだよ
菅野最大の弱点はスケジュール管理、構想に対して時間が追いついていない 他のゲームの分岐だって普通は全ルート攻略するから、必須か必須じゃないかは大差ないな
それよりADMSの致命的な欠点は、既にバッドルートを攻略済みなのに
そのバッドルート手前の宝玉に戻った時に
「こっちのルートに行くとバッドルートだからやめておこう」
っていう主人公のバッドルート記憶による的確なメタ発言が一切無いところ
あくまで神視点であるプレイヤーのバッドルート攻略したという記憶に頼って
バッドルートを避けて正ルートに行こうとしてる
主人公がバッドルート攻略を記憶してないんだったら、
他の分岐ゲームと一緒でプレイヤーの記憶に頼って分岐前のセーブから正ルートを選んでるだけじゃん
ADMSっていうのは宝玉というアイテムを使って
「主人公が未来の記憶を持ちながら過去の選択肢をやり直す」
というシステムなんだから、主人公が未来のバッドルート記憶を鮮明に覚えてないのはシステムとして破綻してる
そもそも最初にバッドルートを選んだ主人公が未来の記憶を持たずに過去に戻ったなら
同じ分岐になったらその主人公はまた同じバッドルートを選ぶだけだからな
なにしろ最初に選んだバッドルートは「主人公が一番好きなルート、一番興味のあるルート」だからな
それを否定して正ルートに行こうとするのは、バッドルートだった記憶があるから避けようという
未来の記憶を前提にした判断 異世界は別にテキスト不足とは思わなかった
セーレスとの夫婦生活にやたら時間掛けたり蛇足なテキストは膨大だったからな >>149
何を言ってるんだ。
たくやは記憶持ち越せないぞ。
と言うか、言ってること無茶苦茶。 カオスの矯正は記憶残らないけれど、宝玉ワープは???だったような
そもそも記憶残ってなかったら宝玉選べねー そこら辺アニメだと表現厳しいだろうな
エンドレスエイトの再来にもなりかねない エンドレスエイトは荒らしが暴れるだけで評価は高いだろうw
実際第9話もSOでやってるし
アニメだとYu-noとかEVEとか表現が難しいというのは間違いないが EVEはループしてるわけじゃないしザッピングなんだから簡単だろ… 記憶なかったら同じ選択肢を選び続けるから並列世界にならないってのはその通りだよね
朝食にごはんとパンの選択肢があって、最初はごはんが好きなのでごはん選択しました
でも、ごはん選択したらそのあと腹こわしました
記憶があれば戻って二度目に選択するのは腹こわさないパン
記憶がなければ戻って二度目に選択するのは好きなごはん 何を言ってるんだ…?
なんで記憶がなかったら同じ行動繰り返すんだ?
意味がわからない…わからないな… 結局、菅野は過去に戻った時に記憶を持ってられると、
「二度目に通ったルートでは前回の記憶に基づいたセリフを主人公に喋らせないといけない」
という面倒くさいフラグ立てシステムになるから、
カオスの補正(笑)という設定で記憶を忘れるって事にしただけでしょ
カオスの補正はシナリオ的に納得の行く設定じゃなく、菅野が横着したいだけっていうのが駄目 何を言ってるんだ…
あらゆる分岐、しかも過去にも戻る系のゲームで、その全てに対応して全部のセリフが変わるゲームなんて存在するのか?
記憶全部持ってたら各ヒロインのエンディングも持ち越して、その上で見殺しにすることだって起こりうるぞ? >>159
ままっ、AIが完成したらそういうゲームもいつかは出来るでしょw >>159
多少面倒くさいけどやろうと思えば出来ないわけじゃないよ
このスレでも良く言われてるけどサターン版は既読・未読の判定がないのが批判されてるだろ
既読・未読の判定こそ二度目に通ったルート判定じゃん
未読の時のテキストと、既読の時のテキストの2パターン用意すりゃいいだけだから
今時、既読・未読なんてどのアドベンチャーゲームでもやってるんだから
既読の時にテキストを多少変更するぐらいやれって言われるのは当然でしょ 何を言ってるんだ…
なんでそんな少ないパティーンしか想定できないの… 記憶が持ち越せると2〜3周しただけで殆どの人物の素性が分かるから
色々好き放題できる並列世界も作らないといけないな >>161
それでちょこっとテキストが変わって嬉しいか?
Fateみたいに違う選択肢が出てきて
別の物語が始まるなら別だが。
それとも1週目正常位、2周めバックなら需要があるかもしれん >>164
異世界行ったら雷の塔を完全に忘れたアホ主人公に比べれば、
記憶あってプチコメント加わるのは「おぉぉちゃんと覚えてるじゃねえか!」って感じじゃね >>137
・娘ユーノとセックスorしない
あのね、こういう選択肢を考える時点でシナリオは破綻しているの。
ユーノとセックチュするのが、その主人公の描写なんだから。
セックスしないと意味がない。
泣いて馬謖を斬るのが孔明。
いや、手塩にかけた部下を斬るのは忍びない…なんて
言い出したらそれは孔明の描写になっていないし、
そういう発想が三流なんだよ。
だから、分岐ゲームといってもそういう選択肢を安易に作っちゃ駄目なの。
主人公が全く描写できなくなるでしょ?
それでどうやって良いシナリオが書けるの?
もうちょい分岐ゲームのあり方を理解してくれ。 >>165
そんなこと言いだしたら、>>163みたいに
色々好き放題できる並列世界も作らないといけない
それよりは1週目正常位、2周めバックの方がおぉぉぉぉ!!!っとなる。 >>166
おいおい、ユーノとセックスするか否かっつーのは、
プレイヤーにタブーをやらせるか否かなんだから
「タブーをやるかやらないか」という選択肢なんだよ
「泣いて馬謖を斬る」は命令に従わなかった部下を泣いて処分するという奴だから
タブーと関係ねえ
例えがトンチンカンすぎるよ っていうかさぁ、ユーノの子供が世界を救う特殊能力者と予言されてるとかで
どうしてもユーノが子供をを生まなきゃいけないとかだったらわかるけど
たくやがユーノとSEXする理由が全く無いからな >>158
あんまり複雑化させ過ぎるとそこでまたデバッグじみた矛盾潰し調整をしなきゃいけなくなる
ただでさえADMSという構造が厄介で複雑なんだから、マンパワーを考えた上で
ある程度省力化出来るようにするのは当然だし、それを横着というのはちょっとあんまりだわ
同時代のADVと比較して余裕で数本分のボリュームがあったしね >>170
ADMSはあのマップが無駄に右に曲がったり左に曲がったりさせて複雑っぽく見せてるだけで
直線で分岐させたらそんなに構造は複雑じゃないぞ
多分、複雑さでいったらロマサガ2の方が圧倒的に上 ロマサガのイベントは時間軸中の特定の期間に対するフラグだから、ADAMSというかノベルゲーやアドベンチャーゲーの初回/2回目フラグの管理とは全く別物だな ロマサガ2を既読未読君の話に当てはめると、
初回プレイでカンバーランド滅びた。
2回目は配下に入れた。
2回目は初回と違ってホーリーオーダーが仲間になった(前回と違う部分)。
ってことになるけど、ユーノだとカンバーランドが滅びたあと宝玉セーブで滅びる前に戻ってそのまま話を継続したりするわけだからな。
単なる既読未読の話じゃなくなる。 ロマサガ2みたいな年代ガバガバのイベントが複雑って… 昔は「分岐が無いゲームはもはやゲームではない」
位の感覚だったけどな
ひぐらし以降の世代なのかね?そういうのもありにし始めたの 並行世界をやるなら、1行動で30分経過する探偵紳士や、1戦闘で時間経過するロマサガの方が自然かな
YU-NOみたいにイベントフラグに出会わない限り時間経過しないのは並行世界の緊迫感を激減させてる
本当の並行世界は同時進行で色んなイベントが起こって、その場で何もせずじっとしてるだけで
他ではどんどんイベントが進んでる状態だからな >>175
宝玉セーブしても、主人公は「カンバーランドが滅びた」という記憶が無くなってるんだから
ロマサガでプレイヤーがセーブポイントから別の分岐をプレイしてるのと一緒
主人公の記憶が無くなってる以上は、「宝玉セーブした場所に宝玉ロードで戻って来た」という記憶も無くなってるわけだろ
だったら、プレイヤーがリアルにメモリカードにセーブした所からロードして分岐をやり直すのと何ら変わらんのよ >>179
菅野叩きしてる輩は、記憶持ち越して二回目(既読時)は展開(台詞)が変わらないとダメだるぉ〜?
って言ってるんだよ。
だから、未来の記憶を持った状態で過去に戻ったら、その分のシナリオ作らないといけないじゃん?
あらゆるパターンに対応して過去のエピソードまで変わるなんてゲーム、菅野じゃなくてより高レベルなクリエイター、シナリオライターが結集しても作れないだろ。
本シナリオが分岐3回くらいなら可能だろうけどw >>180
あらゆるパターンに対応とか真面目すぎだよ
記憶を持ってる事を証明するだけなら、いちいち全パターンの文章考える必要もない
2回目の分岐に来たら「ここで分岐しそうだな」って主人公に言わせるだけでオッケー
いわゆる2回目にやる分岐ではヒントモード解禁ってことだな
いちいち「ここで部屋に入ると誰々が死んじゃうから、部屋に入らずに待機だ」とかこと細かい記憶は出さなくてもいい セリフがいちいち変わると全部律儀に読まないといけなくなる
リアリティは出るかもしれないけどゲームとしてはただ面倒かもしれない ゲーム的に全く違った展開を楽しめる要素なのか
ただのコンプリート要素なのか
ってことだよね
YU-NOはADMSの基本線としてはどっちもあると思う
設計思想的にセリフの内容が変わったら「未踏破」なわけで、
そこに至るルートでセリフ変えたら
ADMSが蜘蛛の巣みたいになるんじゃね 菅野がADMSについてインタビューで、
ドライブを楽しむのに車機構の全てを理解する必要がありますか、と
答えてたから、深掘りしなくても並列世界を楽しめる
ゲームデザインに敢えてしてるのかもしれない サイファーは売り上げは良くなかったけど、分岐ゲームシステムとしてはYU-NOのADMSより上だと思う
分岐しくじるとやたらとゲームオーバーになるから緊張感あるし、どこに誰がいるかが脳波モニターマップで常に確認出来るのが面白い
Aと喋ってる時に、BはここでCと会って相談してたんだなってわかれば、次はAと会わずにBとCがいる現場直行してみようとかね 分岐間違ってゲームオーバーなら話作りやすいわな。
ザッピングゲーの究極系はいまだ街だと思っているけど、428はどうなんだろう?
サイファーってのは初めて聞いたわ。
ここ数年のゲーム事情には本当疎くなってしまった… サイファーは菅野のゲームだし、ここ数年じゃなくて14年も前のゲームだから ADMSは誰が今どこにいるかがわからないのが一番の欠点だったから、
動的タイムリンクシステムのサイファーはADMSの欠点を積極的に潰しに来た感じだな
まぁ、ミステリートでも誰がどこにいるかは移動マップ上に顔アイコンが出てわかるようになってたんで
サイファーはミステリートをより強化したシステムって事なんだろうけど
十次元立方体サイファー
動的タイムリンク・システム
ゲーム中にリアルタイムで処理される時間の概念があり、
時間の経過にしたがってキャラクターが館の中を移動している。
そのため、ある場所にいたままゲームを放置していると
突然他のキャラクターとの会話が始まることもある。
キャラクターが館内のどこにいるかは各人に配られた情報端末に表示され、
どこにいけば誰に会えるのかがわかるようになっている。
時間のリアルタイム処理は、3Dポリゴン系のアクションアドベンチャーゲームではともかく、
本作のようなテキスト表示系のアドベンチャーゲームで採用されるのは珍しい。 >>186
いや、そっちの方が大変
ジェイソンみたいのに追っかけられてるホラーゲーなら
そいつに殺されたってエンディング1個用意しときゃいいけど
犯人がわからないミステリー物だと、ゲームオーバーにするには
何が理由でゲームオーバーになったのかシチュエーション毎に違ってくるし
それぞれのシチュエーション毎にゲームオーバーにする整合性あるシナリオ考えないといけないから
分岐させて元の一本道に合流させる方がラクだと思う たくやは記憶持ち越してなくてそこを操作するのはプレイヤー
となるとアンチってプレイする記憶持ち越せなかったから寝言をほざくんだろうな
20時になったら寝れよw >>168
タブーをやるのがその人物の描写だろう。
泣いて馬謖を斬るのも人物の描写。
その人物にどういう行動をさせるかで、
作者が描きたい人物が決まってくるんだが。
それを無視してプレイヤーの選択肢に委ねている時点で、
人物描写がちゃんとできないわけ。
それだとまともなシナリオを書けないよ。 >>191
プレイヤーに委ねたくないなら、小説書いてた方がいいよ
ゲームであることに自覚的なのがYU-NOの特徴だから >>191
菅野が無能なのを無理に擁護しなくていいよ
そういう事を言ってんじゃないんだよ
7割以上のプレイヤーは倫理的に近親相姦の表現が不快で気持ち悪いわけ
本来は菅野がその当たり前のプレイヤー倫理を察知して
7割以上が求めない近親相姦の表現をしなければいいだけ
ただ、菅野がどうしてもプレイヤーに嫌がらせをしたいなら
せめて近親相姦アリorナシの選択肢をプレイヤーに持たせろよって呆れられてんだよ
お前が言ってるような「作者が描きたい」とかはどうでもいいの
7割以上が不快になる近親相姦なんて最初からやるなって話
菅野は近親相姦みたいなキワネタやらないと話が盛り上げられない三流なんだろ
そういう三流な姿勢を批判されてるんだよ 7割ってどこから出てきた数字だ?
こういうこと平然と書く奴は何も信用できないし、話聞く気にもならんな。 >>192
違うよ。
分岐ゲームはプレイヤーに選択を委ねているけど、
だからと言って、何でもかんでも選択肢を委ねているわけじゃない。
選択肢によって、主人公の行動がコロコロで変わっていたら、
主人公の描写が破綻しているわけで、
それだと良いシナリオにならない、と言っているんだ。 >>194
君さ、シナリオの話をしてるんじゃないの?
近親相姦が不快?
小説や映画でも人を不快にさせる表現はあるでしょ?
不快な表現を避けるためだけに選択肢作るの?
そんなの管野のライターの力量と何の関係もないじゃん。
単に君が近親相姦の表現が嫌だったって話でしょ。
それを管野がー、ADMSがー、とか言い出すから、
いくら議論しても理解されないと思うんだが。 キャラの行動1つ1つに菅野の顔がチラつくようなら
単純にこのゲーム向いてなかったんだろうなーと思う 元々がエロゲーで和姦だけでなく、レイプや今で言うリョナ、義母との姦淫、売春となんでもござれなのに、
近親姦にだけ拒否反応示すって面白いな。
エロ描写全般にゲーマーの7割が良い顔しない、って方がまだわかる。
エロ嫌いなゲーマーなんて一割もいないと思うがね。
菅野憎しで無理やり叩いてるだけにしか見えませんが、もちろん初代ないし、win版のユーノプレイしてるんだよね? >>189
いや、間違えたら即BADの魚の小骨マルチの方が簡単だよ
一本道の話を考えた後に、IF小枝をくっつけまくればいいだけだからね
もっとも、程度の問題はあるから流石に街レベルの100超えのバッドエンド用意すると
そりゃ大変になりまくりだろうとは思うけど >>201
サイファーは街レベルの100超えバッドエンドに匹敵するバッドエンドゲームだぞ
オープニングで登場人物1人だけ話しかけ忘れて、館から一歩外に出ただけでバッドエンドだから
YU-NOで例えれば最初に学校に言って5人中4人に話し掛けたけど1人だけ話掛け忘れて
校外の道路に出た途端にバッドエンドって感じ >>197
おいおい、YU-NOは近親相姦と食人で批判されまくってるゲームなんだが
そもそも異世界編の評価が最悪な原因が、特に理由はなくやらなくてもいい近親相姦と食人だからな
近親相姦と食人もどうしてもやらなきゃいけない理由があるっていうならまだしも、全然理由がない
しかも食人の方は自分の娘の親友だし会話が出来る知的生命体じゃん
その娘に親友食ったことを何で最後まで黙ってたの?気まずかったからだろ
だったら食うなって話 異世界がその辺の設定も展開も糞なのは否定しないけどいい加減しつこい >>202
序盤で投げたけどリアルタイムで進行するゲームでそんなんやられたらかなわんな
予備知識が無く実際プレイする側の視点がまるっきり欠けてるとしか思えん
OSCのパッチ前のシステムもだけど >>206
菅野的にはリアルタイムに時間進行する方式の方がYU-NOのADMSより面白いシステムって思ったんだろ
だから探偵紳士もサイファーもリアルタイム時間進行方式になってし、何時何分頃に誰はどこで何やってるって情報が重要になってくる
エクソダスまではYU-NOと同じイベントフラグ立てて時間進行する方式だったから
菅野も自分のシステムの欠点に気付くの遅いけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています