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この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
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0169名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 00:12:07.58ID:9Dj96lZ+
っていうかさぁ、ユーノの子供が世界を救う特殊能力者と予言されてるとかで
どうしてもユーノが子供をを生まなきゃいけないとかだったらわかるけど
たくやがユーノとSEXする理由が全く無いからな
0170名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 00:30:52.60ID:AFsBM6/E
>>158
あんまり複雑化させ過ぎるとそこでまたデバッグじみた矛盾潰し調整をしなきゃいけなくなる
ただでさえADMSという構造が厄介で複雑なんだから、マンパワーを考えた上で
ある程度省力化出来るようにするのは当然だし、それを横着というのはちょっとあんまりだわ
同時代のADVと比較して余裕で数本分のボリュームがあったしね
0171名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 00:43:19.89ID:xT1ZIgsv
>>170
ADMSはあのマップが無駄に右に曲がったり左に曲がったりさせて複雑っぽく見せてるだけで
直線で分岐させたらそんなに構造は複雑じゃないぞ
多分、複雑さでいったらロマサガ2の方が圧倒的に上
0173名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 08:52:22.75ID:mTbkXfpE
ロマサガのイベントは時間軸中の特定の期間に対するフラグだから、ADAMSというかノベルゲーやアドベンチャーゲーの初回/2回目フラグの管理とは全く別物だな
0175名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 09:52:16.53ID:YjNabTV5
ロマサガ2を既読未読君の話に当てはめると、
初回プレイでカンバーランド滅びた。
2回目は配下に入れた。
2回目は初回と違ってホーリーオーダーが仲間になった(前回と違う部分)。
ってことになるけど、ユーノだとカンバーランドが滅びたあと宝玉セーブで滅びる前に戻ってそのまま話を継続したりするわけだからな。
単なる既読未読の話じゃなくなる。
0177名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 15:31:14.22ID:ieY9M183
昔は「分岐が無いゲームはもはやゲームではない」
位の感覚だったけどな
ひぐらし以降の世代なのかね?そういうのもありにし始めたの
0178名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 15:40:46.36ID:ZWmuDGj0
並行世界をやるなら、1行動で30分経過する探偵紳士や、1戦闘で時間経過するロマサガの方が自然かな
YU-NOみたいにイベントフラグに出会わない限り時間経過しないのは並行世界の緊迫感を激減させてる

本当の並行世界は同時進行で色んなイベントが起こって、その場で何もせずじっとしてるだけで
他ではどんどんイベントが進んでる状態だからな
0179名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 15:47:07.62ID:iKsleJE7
>>175
宝玉セーブしても、主人公は「カンバーランドが滅びた」という記憶が無くなってるんだから
ロマサガでプレイヤーがセーブポイントから別の分岐をプレイしてるのと一緒
主人公の記憶が無くなってる以上は、「宝玉セーブした場所に宝玉ロードで戻って来た」という記憶も無くなってるわけだろ
だったら、プレイヤーがリアルにメモリカードにセーブした所からロードして分岐をやり直すのと何ら変わらんのよ
0180名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 16:31:52.47ID:YjNabTV5
>>179
菅野叩きしてる輩は、記憶持ち越して二回目(既読時)は展開(台詞)が変わらないとダメだるぉ〜?
って言ってるんだよ。
だから、未来の記憶を持った状態で過去に戻ったら、その分のシナリオ作らないといけないじゃん?
あらゆるパターンに対応して過去のエピソードまで変わるなんてゲーム、菅野じゃなくてより高レベルなクリエイター、シナリオライターが結集しても作れないだろ。
本シナリオが分岐3回くらいなら可能だろうけどw
0181名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 16:45:11.91ID:9Dj96lZ+
>>180
あらゆるパターンに対応とか真面目すぎだよ
記憶を持ってる事を証明するだけなら、いちいち全パターンの文章考える必要もない
2回目の分岐に来たら「ここで分岐しそうだな」って主人公に言わせるだけでオッケー
いわゆる2回目にやる分岐ではヒントモード解禁ってことだな
いちいち「ここで部屋に入ると誰々が死んじゃうから、部屋に入らずに待機だ」とかこと細かい記憶は出さなくてもいい
0182名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 17:13:15.68ID:Xd8Nb8u4
セリフがいちいち変わると全部律儀に読まないといけなくなる
リアリティは出るかもしれないけどゲームとしてはただ面倒かもしれない
0183名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 17:45:02.07ID:ieY9M183
ゲーム的に全く違った展開を楽しめる要素なのか
ただのコンプリート要素なのか
ってことだよね
YU-NOはADMSの基本線としてはどっちもあると思う

設計思想的にセリフの内容が変わったら「未踏破」なわけで、
そこに至るルートでセリフ変えたら
ADMSが蜘蛛の巣みたいになるんじゃね
0184名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 18:08:30.29ID:bZiIndX5
菅野がADMSについてインタビューで、
ドライブを楽しむのに車機構の全てを理解する必要がありますか、と
答えてたから、深掘りしなくても並列世界を楽しめる
ゲームデザインに敢えてしてるのかもしれない
0185名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 18:24:49.20ID:xnsPlOZj
サイファーは売り上げは良くなかったけど、分岐ゲームシステムとしてはYU-NOのADMSより上だと思う
分岐しくじるとやたらとゲームオーバーになるから緊張感あるし、どこに誰がいるかが脳波モニターマップで常に確認出来るのが面白い
Aと喋ってる時に、BはここでCと会って相談してたんだなってわかれば、次はAと会わずにBとCがいる現場直行してみようとかね
0186名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 18:50:59.52ID:GyA3eV86
分岐間違ってゲームオーバーなら話作りやすいわな。
ザッピングゲーの究極系はいまだ街だと思っているけど、428はどうなんだろう?
サイファーってのは初めて聞いたわ。
ここ数年のゲーム事情には本当疎くなってしまった…
0188名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 19:19:01.05ID:ZH9cQDKp
ADMSは誰が今どこにいるかがわからないのが一番の欠点だったから、
動的タイムリンクシステムのサイファーはADMSの欠点を積極的に潰しに来た感じだな
まぁ、ミステリートでも誰がどこにいるかは移動マップ上に顔アイコンが出てわかるようになってたんで
サイファーはミステリートをより強化したシステムって事なんだろうけど

十次元立方体サイファー
動的タイムリンク・システム
ゲーム中にリアルタイムで処理される時間の概念があり、
時間の経過にしたがってキャラクターが館の中を移動している。
そのため、ある場所にいたままゲームを放置していると
突然他のキャラクターとの会話が始まることもある。
キャラクターが館内のどこにいるかは各人に配られた情報端末に表示され、
どこにいけば誰に会えるのかがわかるようになっている。
時間のリアルタイム処理は、3Dポリゴン系のアクションアドベンチャーゲームではともかく、
本作のようなテキスト表示系のアドベンチャーゲームで採用されるのは珍しい。
0189名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 19:29:45.00ID:2/WiLMU2
>>186
いや、そっちの方が大変
ジェイソンみたいのに追っかけられてるホラーゲーなら
そいつに殺されたってエンディング1個用意しときゃいいけど
犯人がわからないミステリー物だと、ゲームオーバーにするには
何が理由でゲームオーバーになったのかシチュエーション毎に違ってくるし
それぞれのシチュエーション毎にゲームオーバーにする整合性あるシナリオ考えないといけないから
分岐させて元の一本道に合流させる方がラクだと思う
0190名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 19:40:42.46ID:mX6Ohnhg
たくやは記憶持ち越してなくてそこを操作するのはプレイヤー
となるとアンチってプレイする記憶持ち越せなかったから寝言をほざくんだろうな
20時になったら寝れよw
0191名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/15(木) 22:32:42.64ID:jx5EC+J2
>>168

タブーをやるのがその人物の描写だろう。
泣いて馬謖を斬るのも人物の描写。

その人物にどういう行動をさせるかで、
作者が描きたい人物が決まってくるんだが。

それを無視してプレイヤーの選択肢に委ねている時点で、
人物描写がちゃんとできないわけ。
それだとまともなシナリオを書けないよ。
0194名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 03:00:53.73ID:hMuxrYEC
>>191
菅野が無能なのを無理に擁護しなくていいよ
そういう事を言ってんじゃないんだよ
7割以上のプレイヤーは倫理的に近親相姦の表現が不快で気持ち悪いわけ
本来は菅野がその当たり前のプレイヤー倫理を察知して
7割以上が求めない近親相姦の表現をしなければいいだけ
ただ、菅野がどうしてもプレイヤーに嫌がらせをしたいなら
せめて近親相姦アリorナシの選択肢をプレイヤーに持たせろよって呆れられてんだよ
お前が言ってるような「作者が描きたい」とかはどうでもいいの
7割以上が不快になる近親相姦なんて最初からやるなって話

菅野は近親相姦みたいなキワネタやらないと話が盛り上げられない三流なんだろ
そういう三流な姿勢を批判されてるんだよ
0196名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 07:59:46.55ID:TLXUmX4E
>>192

違うよ。
分岐ゲームはプレイヤーに選択を委ねているけど、
だからと言って、何でもかんでも選択肢を委ねているわけじゃない。

選択肢によって、主人公の行動がコロコロで変わっていたら、
主人公の描写が破綻しているわけで、
それだと良いシナリオにならない、と言っているんだ。
0197名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 08:12:39.45ID:TLXUmX4E
>>194

君さ、シナリオの話をしてるんじゃないの?

近親相姦が不快?
小説や映画でも人を不快にさせる表現はあるでしょ?

不快な表現を避けるためだけに選択肢作るの?
そんなの管野のライターの力量と何の関係もないじゃん。

単に君が近親相姦の表現が嫌だったって話でしょ。
それを管野がー、ADMSがー、とか言い出すから、
いくら議論しても理解されないと思うんだが。
0199名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 08:36:48.82ID:HSoGEdt0
元々がエロゲーで和姦だけでなく、レイプや今で言うリョナ、義母との姦淫、売春となんでもござれなのに、
近親姦にだけ拒否反応示すって面白いな。
エロ描写全般にゲーマーの7割が良い顔しない、って方がまだわかる。
エロ嫌いなゲーマーなんて一割もいないと思うがね。
菅野憎しで無理やり叩いてるだけにしか見えませんが、もちろん初代ないし、win版のユーノプレイしてるんだよね?
0201名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 13:05:54.01ID:fXg9a0MO
>>189
いや、間違えたら即BADの魚の小骨マルチの方が簡単だよ
一本道の話を考えた後に、IF小枝をくっつけまくればいいだけだからね
もっとも、程度の問題はあるから流石に街レベルの100超えのバッドエンド用意すると
そりゃ大変になりまくりだろうとは思うけど
0202名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 16:13:23.76ID:c/v6TlRp
>>201
サイファーは街レベルの100超えバッドエンドに匹敵するバッドエンドゲームだぞ
オープニングで登場人物1人だけ話しかけ忘れて、館から一歩外に出ただけでバッドエンドだから
YU-NOで例えれば最初に学校に言って5人中4人に話し掛けたけど1人だけ話掛け忘れて
校外の道路に出た途端にバッドエンドって感じ
0204名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 16:32:08.34ID:OBgAS98H
>>197
おいおい、YU-NOは近親相姦と食人で批判されまくってるゲームなんだが
そもそも異世界編の評価が最悪な原因が、特に理由はなくやらなくてもいい近親相姦と食人だからな
近親相姦と食人もどうしてもやらなきゃいけない理由があるっていうならまだしも、全然理由がない
しかも食人の方は自分の娘の親友だし会話が出来る知的生命体じゃん
その娘に親友食ったことを何で最後まで黙ってたの?気まずかったからだろ
だったら食うなって話
0206名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 17:13:02.84ID:JlodPMBc
>>202
序盤で投げたけどリアルタイムで進行するゲームでそんなんやられたらかなわんな
予備知識が無く実際プレイする側の視点がまるっきり欠けてるとしか思えん
OSCのパッチ前のシステムもだけど
0207名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 18:27:20.19ID:4wdJmPKp
>>206
菅野的にはリアルタイムに時間進行する方式の方がYU-NOのADMSより面白いシステムって思ったんだろ
だから探偵紳士もサイファーもリアルタイム時間進行方式になってし、何時何分頃に誰はどこで何やってるって情報が重要になってくる

エクソダスまではYU-NOと同じイベントフラグ立てて時間進行する方式だったから
菅野も自分のシステムの欠点に気付くの遅いけどな
0208名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 18:31:51.88ID:4wdJmPKp
>>199
エロゲーだからどんな表現用いても受け入れろっていうなら
もうアドベンチャーゲームとしての評価は放棄したって事になるんだから
エロかったかどうか、抜けたかどうかだけを評価基準にして
アドベンチャーゲームシステムとしてのADMSが良かったとか言わなきゃいいじゃん
変にADMSが良かったとかシナリオが良かったみたいにアドベンチャーゲーム評価してるから
アドベンチャーゲームとして見ればシナリオ設定に致命的な欠陥がありますよって言われてるんだよ
0209名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 18:53:00.02ID:kJvy4BPY
シナリオもシステムも突出して良いとは思わないけど
シナリオとシステムの融合はよくできた方だと思う
あとは好みもあるけど菅野節のきいたテキストかな
ユーノの評価てこの辺なんじゃない
0210名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 19:04:57.08ID:DSSR+ZvQ
堂々巡りすぎるわw
その菅野節とやらが、後の作品であるサイファーの方が良かったと言われてんでしょ

菅野節の結論は、YU-NOのようなバッドエンドに繋がらないヌルい分岐ではなく
サイファーのようなバッドエンドに繋がる緊張感のある分岐ってことじゃん
ADMSだと分岐してもその後また合流してるけど、その合流っていうのがゲームとしてヌルいんだよ
0213名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 19:24:16.04ID:7o9YA9jQ
>>201
イブザファーストは随所に分岐の二択があるけど、どっち選んでも結局は合流するんだわ
YU-NOもそれの拡大版みたいな感じで、結局は合流かよって感じなんで、
バッドエンド分岐より合流分岐の方がシステム的には簡単だよ
0216名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 21:07:24.08ID:RXeGG41j
それは時系列的にありえない
長くなるから言わないけど菅野は蛭田の作風をかなりパクりまくってるから
探偵紳士のあのシステムもその一環
0218名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 21:35:04.27ID:1Lz5rJxS
YU-NOが駄目なのは、「ひとつとして同じ並列世界は無い」って散々ドヤ顔で語ってた癖に
分岐したルートが合流して「同じ並列世界に戻る」っていう矛盾炸裂させてる所だよな
分岐したら二度と元には戻れないんだから、あの手抜きみたいな「同じ並列世界に戻る」のは無くせよって感じ
0219名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 22:26:03.43ID:OBgAS98H
>>217
あのアイテムを過去に持っていけるっていうのが結構な糞システムだったわ
記憶が持っていけないのにアイテム持っていけるってどういう事だよ
0223名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 23:51:52.63ID:4dKlwemy
本当は色々やりたかったんだろうけど98版のYU-NOって開発期間短かったんだろ
その辺の事情はプレイする側に関係ないがよくやったなと思ったよ

ここん所の書き込みは現在の視点で語られてるから批判にしかならないんだよね
かと言って移植で近親相姦無し、食うのも無しなんてなんてぬるいゲームなんてゴメンだけどな
0224名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 03:26:16.07ID:6MJI6kaf
実際にゲームやっていない奴が難癖つけているんだろう
それにしても異世界まで作り込まれていたら体力持たなくて社会的に死んでいただろうな(遠い目)
0228名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 10:07:35.79ID:L8qjR9BS
近親相姦なくてクンクンも食べずに、異世界でも分岐があって、
現代編でもアイテム持って過去に戻ると話がガラリと変わるやつ作ってくれるの!?
近親相姦とカニバリズム擬きは入れてても良いよ!
はよう!
0229名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 12:49:37.08ID:m2V3gyf+
こっちのほうが作りやすいか?紹介しといてやっから好きなほうで作れや。ほらよ。


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0230名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 15:03:36.33ID:CDjxegn/
yu-noはエルフの企業体力のおかげで開発期間たくさんもらえた、って言ってたけどな。それまで開発したゲームの倍の時間をかけられたって。
0231名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 16:10:07.42ID:EqtYP00z
時間与えてもエクソダスギルティーみたいなプレイヤーの望んでない方に力入れるから無駄
菅野が何がプレイヤーに受けるかわかってないんだから仕方ない
0233名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 16:38:27.39ID:a8nQY9DT
ミステリートは八十神かおるが思ったほど人気出なかったのが足引っ張ってるよな
ライバルのクラスAのロリキャラ舞ノ小路の方を主人公にした方がまだ人気出たかもしれん
0235名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 18:00:54.11ID:Ra8u9wLJ
そうでもないんじゃない?
菅野のミステリートがPS2で5千本しか売れなかったのに
菅野の後釜の打越のEVEニュージェネがPS2で3万5千本と、なんと7倍も売ってるし
菅野の生み出した小次郎まりなのキャラ人気は健在なわけで
アホみたいに上に噛み付いて会社辞めて小次郎まりなという人気キャラを捨てた菅野が悪いんだよ
0237名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 18:18:22.23ID:Ek6fWBEb
ニュージェネは過去のシリーズ失敗を踏まえて売り方色々考えてるからな
打越は当時インフィニティシリーズで人気あって菅野より勢いあったし
絵師の橋本タカシも当時そこそこ人気あったはず
PS2のミステリートはPCからの移植だったのも痛い
シーズ辞めたのはしょうがないと思うよ
プロモーションと絵と音楽以外ほとんどやってるのに月15万程度の給料で
利益のほとんど持っていかれちゃアホらしくてやってられんだろ
2ch荒らしまくった菅野を擁護したくもないけど、EVE作った3ヶ月の給料が
合計せいぜい4〜50万程度で、それと移植で動いた金が億単位なのに
自分には一銭も入らず自分を疎んでた連中の懐が潤うだけとか
そりゃダークサイドに落ちるのも無理はない
0239名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 20:28:43.71ID:+5Qh/KYm
打越のEVEはわりと本格派推理小説だった。
まりなが男口調だったのが違和感があった。
絵はダメだろ。
0240名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 20:29:26.53ID:+5Qh/KYm
シーズウェアは給料が安いのはわかる。
ブラック会社だろ。
0241名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 20:30:23.95ID:+5Qh/KYm
しかしEVEをよく3ヶ月で作れたな。
普通に信じられん。
0242名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 20:54:07.99ID:A0Q5Wwto
無論、構想はもっと前からできていたんだろう、
0244名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 22:01:52.24ID:+5Qh/KYm
つーか、EVEの最新作出さないの?
0246名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/18(日) 00:41:41.27ID:lTdeqXTM
EVEシリーズへの貢献度では桜庭>>>>>>>>>>>>>>菅野だけどね
桜庭はロストワン以外もEVEの小説がそこそこ売れて
ロストワン小説、ゼロ小説、TFA小説、氷室小説と4作品も出してくれてるし
特に氷室小説は氷室ファンには満足いく話になってて好評

むしろEVEシリーズに関しては菅野こそが亜流と呼ばれるべき存在
0247名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/18(日) 01:15:48.05ID:zH4NvbVU
バースト作者の菅野より
バーストの続編想定されてない世界観に
続編を繋げた桜庭や大和や打越は優秀だなって思える
0248名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/18(日) 01:52:59.13ID:2DOfmo+S
本部長はバーストよりTFAの方がいいわ
プリーチャーを撃とうとしてためらう小次郎に後ろから狙撃して
「馬鹿言っちゃいかん!君は変わっちゃいかんのだ。これは私の仕事なんだよ」って怒鳴るシーン格好よすぎ
EVEスレじゃなくYU-NOスレでいうのも何だが
0250名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/18(日) 22:54:57.42ID:zBpWX+As
どうでも良いけど、剣乃ゆきひろの商標って、アーベルが持っているんだな。

(111)登録番号 第5287665号
(151)登録日 平成21年(2009)12月11日
(210)出願番号 商願2009−46803
(220)出願日 平成21年(2009)6月22日
先願権発生日 平成21年(2009)6月22日
(180)存続期間満了日 平成31年(2019)12月11日
最終処分日
最終処分種別
出願種別
商標(検索用) 剣乃ゆきひろ
(732)権利者
氏名又は名称 株式会社 アーベル
0251名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 10:23:57.30ID:LdD3fl5P
>>237

ニュージェネは途中まで見るべきところがあったけど、
あの時間ネタは盛大にコケていた。
物語をまとめ上げる力がなかったんだな。
0252名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 11:12:22.11ID:r2NEBgXb
所属した某社が持っていた商標って類似ネームを禁止するくらいのもので「剣野ゆきひろ」を登録していたのではなかった記憶が
0256名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 18:36:10.33ID:SMClg1+X
大ヒットした同級生の続編である同級生2が6ヶ月
YU-NOは98末期で延ばせばその分売上低下必至の状況で2回延期して9ヶ月
破格の扱いだから、投売りされた挙句に針の筵というのも無理のない話
0257名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 18:41:55.07ID:JgugmXSP
ファウストのインタビューによると、
8カ月だそうな
EVEとかシーズ時代は全て4カ月
倍になるなんてなんて素晴らしいんだと当時思ったとかかれてた記憶
0260名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 20:48:50.49ID:qBpMAKJM
>>223の開発期間短かったのによくやったとかいってる擁護意見とか
>>255-257の当時としては長いほうとか、EVEは4ヶ月でYU-NOは8ヶ月とか言い訳が見苦しいよな
まるで菅野は時間さえ与えればもっと良作になったかのようなミスリード

その4ヶ月とか8ヶ月っていうのも話を盛ってるだけで、実際はそうでもないからな
エクソダスまでの菅野がシナリオ担当した作品の発売月とその間隔はこうだ

悦楽の学園(94年2月)
→5ヶ月→DESIRE(94年7月)
→5ヶ月→XENON(94年12月)
→11ヶ月→EVE(95年11月)
→13ヶ月→YU-NO(96年12月)
→23ヶ月→エクソダス(98年11月)

EVEの場合は全工程11ヶ月でシナリオが4ヶ月だから
残りのプログラムや絵や音楽やデバッグその他もろもろで7ヶ月って所だが
そもそもシナリオライターっていうのは自分の工程終わったら次の作品のシナリオに着手しだすからな
つまり他の連中がXENONを仕上げてる工程中に菅野は既に次のEVEの構想は練ってるわけ
だから4ヶ月というのもEVEの工程表では95年1月〜4月までのシナリオ制作期間だけど
XENON工程の後期部分含めるとEVEは半年以上はどっぷりシナリオ制作期間にあてられたってなる

だからこの期間表を見る限り、菅野が本当にシナリオ書く時間与えられなかったのは
前後作品の期間が短いXENONぐらいなんだよ
YU-NOに至ってはシーズからエルフに移籍してるとはいえ、別にエルフに入社してからYU-NOの構想練ってるわけじゃないし
EVEの後半7ヶ月は菅野は既にYU-NOの構想練り始めてるわけで、
しかもエルフはシナリオに8ヶ月の猶予をくれたから前7ヶ月と合わせると
1年以上となる15ヶ月も菅野はたっぷりシナリオを書く時間があったといえる

90年代はドラクエもFFも1年に1作出すハイペースが当たり前の時代だったしね
ドラクエの堀井なんてシナリオやセリフ作るのを菅野より短い3ヶ月とかでやらされてた時期もあっただろうよ

菅野だけが可哀相、菅野だけが時間短くて不利、なんてことはないから、無理のある擁護はしないようにな
0261名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 21:08:02.10ID:SMClg1+X
>>255-257はことごとくが当時としては異例の長さと言ってるのになんで
「時間さえ与えればもっと良作になったかのようなミスリード」なんて明後日解釈してんの
0262名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 22:15:05.96ID:FwCgkxUl
菅野が時間が無いなんてただの言い訳だよ
エクソダスギルティーも探偵紳士もミステリートもサイファーも途中まではそこそこ面白いけど
結局エンディングに持って行く締めくくりの所で菅野は上手くまとめられずに暴発して
後味悪いヘッタクソな終わり方になる
もうこれは菅野のライターとしての実力がないっていう問題だけなんだよ
0263名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 22:47:19.42ID:attv4Pny
>>204

だから、食人と近親相姦を選択肢で避けたら
それはライターの力量になるの?

分岐ゲームのシナリオを書くってのはそういうことじゃないんだが。

異世界編の出来が悪いってのは君だけの意見じゃないと思うのだが、
君の問題はさ、君が嫌いな表現が出てきて、
それを選択肢で避けなかったとのは何故だ?という珍説を展開していることにあるんだよ。
0264名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/19(月) 22:53:41.29ID:attv4Pny
で、分岐ゲームでもADMSのように収束するのがだめで、
BADエンディングある方が良い、なんて理論も分けが分からん。

こんなゲームシステムの違いに優劣なんてつけようないだろ。
0266名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/20(火) 06:07:25.42ID:/7P/jhiM
基本的にもう完成している作品なんだし
好きなら買えばいいし嫌いなら買わない。
そもそも嫌いなら此処に来る必要は無いだろう
0268名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/20(火) 13:42:24.11ID:42n7LG2D
>>260
発売間隔=全工程って
このスレいるならおっさんだろうに働いたこと無いのかね
次の作品を何にするか稟議含めて決める期間もあるし、
出来た後でパッケージ量産するのも即できる訳じゃ無いと思うぞ
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