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この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
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0298名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/03(月) 12:52:56.26ID:5KkMPrMc
>>297
いや、本人曰く「脳の揮発性が高い」(要は忘れっぽい)らしいから、ゲームのアイディア思い付いたら、その場でメモしてるらしいよ。インタビューで言っとった。
0299名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/03(月) 13:07:03.82ID:+oAebcgr
>>295
おいおいエアプ丸出しかよ
晩年の菅野シナリオのクオリティとか言ってるけど、クオリティ自体は晩年>初期だぞ
ADVゲーム業界が斜陽だから晩年のミステリートやサイファーは売れなかっただけ
EVEにあった二重底トリックや犯人推理のショボさはミステリートではかなり改善されて推理ADVぽくなってた
YU-NOの時間を意識しない緊張感のない移動も、探偵紳士やサイファーじゃ時間の概念取り入れてかなりゲームらしく成立してた
菅野は菅野なりに進化成長はしてたし、売り上げだけで判断するとか晩年作品プレイしてないのがモロバレ
0301名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/03(月) 13:21:58.19ID:YHG46tEq
>>298
伏線回収するの下手だし、確かに忘れっぽいんだろうな
異世界は父親の広大追っかけるのが主目的だったはずなのに
エンディングまですっかり目的を忘れてたしw
0302名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 01:29:18.04ID:EZaSlCF7
>>299
システムとか総当たりのやり方は洗練されてたけど
実際のシナリオが全盛期ほど面白いかといえば…
ミステリートは良かったと思うけど

一回目の脳梗塞で倒れてからかなり衰えたっていうのはなんとなく察してたけど
0303名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 03:14:12.83ID:JnWLRXG2
シナリオだったらYU-NOの異世界編でシナリオ能力も皆無だとバレてしまってるので、全盛期でも面白いとは言えないな
YU-NOはシナリオじゃなくてあくまでADMSが物珍しかっただけだし
ADMSなかったら現代編もクッソつまんない内容だぞ
龍蔵寺の家の謎とか三角山の謎も他の推理アドベンチャーゲームからすると超しょぼい
0304名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 03:31:17.27ID:pTNN7E6j
EVEもYU-NOもキャラや独特のシステムは良いって言われるけどシナリオは特に良くないでしょ
推理物かと思って真剣に推理してたら真弥子ちゃんが全員殺しましたって急にSFブチ込むスカシ
まだエクソダスのひ弱なワッツが実はダイヤモンドハンターでラスボスでした展開の方がましだったよ
0306名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 08:57:53.51ID:5+Rs5fPX
ネタバレ書くなよ
0307名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 09:23:35.29ID:wbPWBvVR
なんだかんだで後の作品には影響与えたりしてたんじゃない?
当時の技術で、ここまでのゲーム作れるとこはあまりなかったし
0310名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 11:56:26.58ID:Yk3fBamg
ADMSが無くともあのアイテム取捨選択と画面総当たりは遺作の流用なんだし
それなりの面白さになったと思うけどね

因みに龍造寺の家の謎はブラックジャックの先端肥大症の話のオマージュだから
知らない奴多いんかね
0312名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 22:23:31.74ID:pVTsAY6O
マジで?www
買うわ。
でもロストワン以降とPSP版は無しにすんの?
0315名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 23:23:07.62ID:qPQH2fkD
微妙っていうのは菅野信者が大暴れしてネガキャンしただけの話だろ
実際の評判は、菅野以外のEVE>>>>菅野の別作品って感じだからな
菅野が関わらない方が売れるのがEVEシリーズって感じだ
0317名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/04(火) 23:55:41.06ID:pVTsAY6O
ロストワン以外は、それなりに楽しめたよ。
PSP版はプレイすらしてない。
0318名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/05(水) 00:33:53.82ID:MDanyF0n
プレイしてないエアプの叩きはどうでもいいよw
どうせ他もプレイしてないんだから
こういう奴に限ってYU-NOも実況動画見ただけだったりするからなw
0319名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/05(水) 08:17:12.89ID:Q+pi1DA3
ゴジラ方式で続編かね?
0320名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/05(水) 08:19:00.54ID:Q+pi1DA3
>>319
20年くらい経つと
1作目にタイムリープして
別の世界線で続編を作る
0324名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/15(土) 15:28:19.36ID:eOxNjuDw
喧嘩っ早い兄貴肌的な存在を気取っているのに、
実は一度も勝っていない…!
それを悟った時、たくやの精神はデラグラントに崩壊した。
0328名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/16(日) 16:54:36.06ID:cLJRdXUW
神宮寺三郎の新作やったが、酷評されてる。
ボリュームないし、ストーリーいまいちだし、ゲーム性低いし。
0333名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/17(月) 06:57:40.60ID:V+NSVJao
マイナーなアドベンチャーゲーム界なんだから仲良くしとけw
まぁ、ただこのタイミングだとEVE新作のやばさの予兆が神宮寺に出てたって話題の方が合ってるわな
0336名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/18(火) 23:59:28.40ID:5O38eRg9
ある人がいくら必死になっても、ロストワンはなかったこと扱いなんだな(失笑)。

あと、ある人は相変わらずミスリードしようとしている人がいるけど、
「当時は」EVEもYU-NOもDESIREもシナリオの評価は高かったよ。

もちろん、「当時は」ゲームのシナリオなんてしょぼいものが多かったけど。
ADMSも評価されたのはADMSとシナリオの融合であって、
ADMSの分岐が珍しいなんて評価対象でも何でもないよ。

そういうのは一本道シナリオよりもマルチシナリオにした方が面白い、
みたいなチンポな発想から来るのであって、何も考えずに選択肢なんてつけたら、
シナリオが破綻するだけだ(笑)。
0337名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 00:02:38.48ID:JlAdRcSa
あぁ、なかったというのはエルディアさんの残りのネタが
ロストワンのリマスターしかないんじゃ?みたいな話が実現せずに新作に走ったことね。

もちろん、後日PCでアダルトバージョンを出してくれることを期待しているよ。
0340名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 09:13:22.24ID:UYXck5ax
>>336
ADMSはシナリオとはそんなに融合してないと思うよ
シュタゲはDメールで世界線移動したりタイムリープで過去に戻っても
主人公のRS能力で全部記憶しててその記憶を基に二度目以降の選択に主人公の意志が働くけど
YU-NOのADMSは主人公が全部忘れて1からやり直してるから、所詮はプレイヤー主観で
やってない選択肢を試してるだけに過ぎなくてシナリオ(主人公の記憶)と並行世界の関係性が作れてない
0342名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 10:03:39.64ID:x1sqkJWK
ADVに分岐チャート搭載が当たり前でなかった時代だから目新しかっただけでしょ

SFCかまいたちの夜の分岐埋め大変だったなー
0343名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 10:54:22.37ID:UmemhLXS
シュタゲみたいな糞つまらないDメールのギミックを引き合いにだすとか正気?
Dメールこそただの選択肢をそれっぽくしただけだろw
あれでシステムとシナリオの融合って…
0344名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 11:20:09.22ID:ALVu2IdM
>>338

まりなのノーブラシーンがあったろ?
PC版ではピンクの色がつくはずだ
0347名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 13:55:51.88ID:J5/6MJmW
じゃあ取り敢えず、世間的評価(この場合の世間的評価は、大勢の人に評価されたって事ね)でYU-NOぶち抜く作品作ってくれよ。

ユーザーとしては、それだけ面白い、見所ある作品なら喜んでプレイするからさw

ErogameScapeだと確か、ホワイトアルバム2がぶち抜いたんだっけ?そういう作品がもっと増えてくれりゃあ、ゲームユーザーとしてはありがたい訳で。
0350名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 18:36:40.39ID:XLIfcpl3
>>347
大勢に評価されたっていうのがイカサマ臭い
あんだけクソみたいな異世界編やっといて評価されたってドヤ顔出来るとかどんだけツラの皮が厚いんだか
0351名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 18:50:21.49ID:dBqjnxeG
異世界がクソだったのは否定しないけどADMSが革新的だったのと
それを活かしたシナリオで当時としては高水準で評価されたのは事実
まあサタマガとかの読者の評価を完全に鵜呑みにするのもどうかとは思うけどね
あれキモオタの組織票で酷い事になってたから
0352名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 20:05:28.59ID:YMqoiAQP
>>350
おいおいw
大衆評価否定して、僕が正しいんだ!は流石にねw

別に大勢の評価が絶対正しいとは限らないが、少なくとも、誰か特定の人間の評論よりは当てになるよ。
何故なら、ある特定の人間の評価だと、どうしても、その人のパーソナル、個性があるから、評価基準が偏ってしまう。

大勢の人間の目を通した評価なら、その弊害が薄れるので、そっちの方がまだ当てになる。
0353名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 20:19:56.31ID:YMqoiAQP
>>352
自己レス。

・例えば、レースゲーム好きな人が、レースゲームの批評すると、どうしても評価が甘めになってしまう
・逆に、アクションゲーム苦手・嫌いな人がアクション系統のゲーム批評すると、どうしても評価辛めになってしまう。
0354名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 22:36:10.89ID:TRreHaMV
確かに読者レースは自分の応援するソフトを押し上げるため組織票が出やすいけど。
でも、それを差し引いても高評価なのは間違いない。

というか、あの時代に時代遅れのADVというジャンルで高い評価をされること自体が凄い。

YU-NOのマルチシナリオの特色は並列世界のそれぞれのシナリオを一つの話として統合しているところ。
他のマルチシナリオゲームはそれぞれのシナリオが独立していて、
あるシナリオでは別のシナリオはなかったことになっているけどね。
0355名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 23:12:01.46ID:rIkR9kBD
>>351
だからADMSは革新的じゃないっつーの
主人公が選択肢Aの記憶が無くなってんのに過去にさかのぼって選択肢Bをやりなおした所で
それはただのプレイヤーがセーブした場面から分岐をやり直すっていう良くあるゲームのやり方でしかないから
シュタゲみたいに主人公が記憶維持しつつ選択肢Aだとこういう風になるから選択肢B選びましたってシナリオにしないと意味ないじゃん
0356名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 23:25:35.18ID:MS9cyNPm
2回目の同じ分岐点に来たら、たくやがプレイヤーに選択もさせずに勝手に正しいルートに進むんだぁ?
すげぇなそれw
それなら小説でいいんじゃないの?
0357名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 23:48:26.21ID:dWNwUDIz
>>352
評価ガー評価ガーって言ってるだけでまともな考察が1ミリもなくて説得力無いな
まぁ、菅野が独立してからYU-NO的なパラレルワールド物を作らなかった事からして
菅野自身はYU-NOを駄作だと思ってたんだろ
EVEの探偵設定はそのまま探偵紳士やミステリートにアイドラー(世界探偵教会のクラス認定)として発展してるしな
0358名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 01:26:58.10ID:JMRAoRFi
カオスの矯正の存在する意味、理解してない人がいるな
主人公が記憶保持してると問題有るからなのに
シュタゲはやってないから知らんが
0359名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 01:36:05.43ID:JMRAoRFi
>>355
YU-NOの分岐世界は全て等価値なんよ。
(まぁ一応YU-NOの世界観だと、新たな世界が派生する毎に、可能性の一番低い世界が消滅して、エネルギー質量保存は成立してるって考えだけど。)
例えばヒロインの死亡エンドも助かったエンドも。
それを神様視点のプレイヤーが選んで見てる(観測してる)って形
0360名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 07:37:41.70ID:xITi42tj
記憶を持ったまま過去に戻ると言うことは究極的には選択肢のない1本道シナリオになる
アラを探してるようでADMSの否定に繋がるんよね
0361名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 08:03:45.60ID:PsqMRJxq
シナリオ分岐を3Dダンジョンゲームのオートマッピングのように見えるようにしたんだって作った人が言ってたでしょ。
目新しいシステムだったよ当時は。
今となってはADVに当たり前に付いてるけど。
0362名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 08:43:32.86ID:BHzvWVWs
>>360
んなこたないよ
シュタゲはDメール送るか送らないかで分岐するし、Dメール送らない場合のエンディング
Dメール送った場合の展開とちゃんとストーリーを切り替えてるから
記憶を持ってると一本道になるっていうのはYU-NO信者のただのやっかみ
0367名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 20:31:58.60ID:E4Q3mdQI
シュタゲは自分の意思で何時でもリープできるならゲームなんだろうけどな
選択肢の選び方に工夫はされてるが、ビジュアルノベルだわな
0368名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 21:58:21.21ID:qW3QLG2z
シュタインズゲートはああいう形なんで選択肢として受け取りにくいよね。
だから、よく分からないうちにに分岐している感じがしてくる。

確かにいつでもリープできればゲーム性は広がるけど、
プレイヤーにそれをやられるとシナリオが破綻するよね。

ゲーム性を捨ててビジュアルノベルに徹したからこそ、
あれだけのシナリオが書けたわけだ。
0369名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 22:11:12.99ID:qW3QLG2z
ノベルゲームでゲーム性を出そうとしたら『街』のような形が最適だと思う。

即ち、複数の主人公で、主人公Aのシナリオで選んだ選択肢が、
主人公Bのシナリオに影響する形だ。

まぁ、シナリオの完成度が、とかADAMSがとか、ゲーム性がとか、
ごちゃごちゃ言うなら『街』をプレイすること。
0371名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 03:37:13.26ID:JUHJGS+s
YU-NO信者のひがみ半端ねーなw

シュタゲ=分岐します、過去に戻れます、過去に戻った後も記憶を保った状態がでシナリオに反映されます
YU-NO=分岐します、過去に戻れます、過去に戻った後は記憶を消去された状態でシナリオに反映されません

この違いだけじゃん
分岐のトリガーが曖昧なのはシュタゲだけじゃなくYU-NOだって一緒
まったく何をひがんでるんだか
0372名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 03:43:18.43ID:RZE4IOmp
>>367
関係ない、関係ない
YU-NOがいつでも自由なポイントに戻れるといっても、戻った先が一本道だったら
全く同じシナリオやメッセージがリピートされるだけなんだから、プレイヤーはそんな戻り方はしない
結局、プレイヤーは効率プレイを目指して分岐する直前に戻るんだよ
てことは結局、シナリオライターがあらかじめ用意した分岐ポイントに戻るってことしか意味がないわけ
だったら好き勝手にタイムリープできないシュタゲと最終的にやってる事は一緒なんだよ
YU-NOは変に好きなタイミングで戻れる事で自由度高いように思わされてるけど
結局はシナリオライターの用意した分岐点に左右されてるだけなんだよ、自由度なんて無い
0374名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 04:46:25.87ID:ayHe5nZf
シュタゲって一本道シナリオで脇道にそれてすぐ終わるのがいくつかと最後ちょこっと分岐するだけじゃなかったっけ。
一回読んだっきりでもう忘れたよあんなの。
0376名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 07:15:21.63ID:S8AvvQzm
記憶を持たず過去に戻るがプレイヤーは未来に何が起こるか知っている
だから過去改変をしようと違う選択を選ぶ
当時はそこまで練られなかったのかも知れないけどゲームはプレイヤーが遊んでこそ完成すると考えれば
プレイヤーの思考まで含めたゲームデザインなのかもw
0377名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 07:49:37.71ID:NrjERKIo
>>376
プレイヤー視点で未来に何が起こるのか知ってる
分岐前でセーブしておいて片方の分岐をやったらセーブポイントからロードしてもう片方の分岐をやる
この辺の分岐プレイのやり方は80年代のアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームの頃から普通にあった流れでしょ
YU-NOは宝玉セーブっていうメモリセーブとは違う概念持ち出してるけど、やってる事はメモリセーブと一緒
0378名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 08:58:59.91ID:bsN52jK8
記憶消去って言うけどカオスの矯正は不完全だろ
たまに社に戻っても未来の感情が残ってたりするし
小さな時間移動なら記憶が保たれてるしな(香織編のタンコブの話とか)
0380名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 10:22:10.83ID:EMlKBVer
俺はユーノもシュタゲも大好きなゲームだが、
一部のシュタゲ信者の盲信振りは昔から気持ち悪いんだよ。
あらゆる議論に世界線という言葉を持ち出してきてドヤってるし、選民思想にでも囚われているのだろうか。
0381名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:45:30.57ID:GlUXK4tU
>>378
それはアレだよ、菅野も本当はシュタゲみたいに
主人公が記憶を維持したまま過去に戻るってやりたかったという名残だよw
実際は、社に戻る時はどこかのエンディングの後にビューンと戻って来てるわけで
そのかすかな記憶というのはエンディングがまだ続いてる状態なんだよ
で、社でひとしきりかすかな記憶発言が終わって本当の意味でエンディングが終わった後は、
YU-NOのプログラム的に完全に社の最初からのスタートになり
全く記憶のない状態で社を0からプログラムがスタートしてる

これじゃ ダメ なんだよ
1周目で亜由美のエンディングを見たら、亜由美エンディングフラグを立てておくべき
0382名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:49:20.41ID:vccMyVkO
まぁ世界線って言葉は便利だからねw
今だと、シュタゲ発祥とか知らずに言葉だけ便利だからと使ってる人もいるイメージ
0383名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:52:21.93ID:GlUXK4tU
途中で送信した

>>378
それはアレだよ、菅野も本当はシュタゲみたいに
主人公が記憶を維持したまま過去に戻るってやりたかったという名残だよw
実際は、社に戻る時はどこかのエンディングの後にビューンと戻って来てるわけで
そのかすかな記憶というのはエンディングがまだ続いてる状態なんだよ
で、社でひとしきりかすかな記憶発言が終わって本当の意味でエンディングが終わった後は、
YU-NOのプログラム的に完全に社の最初からのスタートになり
全く記憶のない状態で社を0からプログラムがスタートしてる

これじゃ ダメ なんだよ
1周目で亜由美のエンディングを見たら、亜由美エンディングフラグを立てておくべき
で、社から2周目がスタートして、また亜由美にあったら、
亜由美エンディングフラグを見て、たくやの追加セリフで
「亜由美さんこんな純情発言してるけど、もう少ししたら豊臣とセックスしちゃうんだよな(笑)」
みたいな1周目の記憶を維持してる証拠を出したらいいんだよ

でも、既読システムを使って2周目のセリフに若干追加するってのを菅野が面倒臭がったんでしょ
だから1周目のエンディングで社戻った時のかすかな記憶だけで終わったんだよ
そういう意味じゃ菅野はシュタゲのような主人公記憶維持のタイムリープをやりたかったんだろうね
0384名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 12:44:20.60ID:EMlKBVer
長文での妄想乙カレーション。
シュタゲではオカリンだけが完全な記憶を維持してて、他のキャラはふとした弾みで記憶が蘇るけど、
そういうのはデジャヴみたいな扱いだったろ。
たくやのもそれで良いんじゃん?
0385名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 13:34:58.24ID:ayHe5nZf
シュタゲはタイムリープする順番決まってるから記憶持ったシナリオ書けるけど
どっからどこに宝玉ワープするか分からんYU-NOでそれやるのは大変だったんじゃねってみんな言ってるのに
頭悪いやつだなぁ
0386名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 16:41:58.87ID:spdNiic3
カオスの矯正は、YU-NOのwikiが詳しいからコピペしとく

引用ここから〜

>カオスの矯正

>事象移動により持ち越せるモノ(物体に限らず)が世界の許容範囲を逸脱した場合、それは世界から「矯正」を受ける対象となる。
>例えば主人公は、チャートの終端地点にたどり着いた際に「カオスの矯正」として強制的に始端地点まで飛ばされてしまう。
>これは異端分子の知識・モノを持つ主人公がより長い時間を過ごすにつれ、主人公の可能性存在が増える=可能性世界の増殖速度が指数関数的に増大する為である。

>また、「カオスの矯正」を受けた主人公は事象移動前の記憶を殆ど忘れてしまう。
>これは別事象での記憶を失う事で、ある程度反復した行動を対象者に半ば強制する事を意味する。
>つまりRデバイスを所持する主人公の無数の可能性存在が各事象にのさばる事で、可能性世界が無限に増殖する、そのような事態を世界が未然に食い止めている。
>もっと具体的に言うと、主人公の行動パターンがカオス領域に発散せず一定の周期軌道内に収まる事を実現していると言える。
>つまり、事象移動者の行動パターンが一定の周期軌道内に収まるという事は可能性世界の増加に頭打ちが来るという事である。
>YU-NOのチャート分岐が定められた数しか無いのも、これにより説明出来る。

〜引用ここまで

凄く大雑把に言うと、カオスの矯正によって、可能性世界の増殖が、指数関数的に増えるのを防いでいる&主人公の行動パターンがカオス的になる事を防いでいる。

カオス理論 - 数学用語で、決定論的予測不可能性
については、説明めんどくさい&私の専門ではないので、気になる人は下記wikiでも読んで下さい。

カオス理論
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E7%90%86%E8%AB%96
0387名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 19:12:40.67ID:O0EXIRbN
>また、「カオスの矯正」を受けた主人公は事象移動前の記憶を殆ど忘れてしまう。

まあこの時点でシュタゲに惨敗してるよね
ほとんど忘れてしまう=菅野が都合悪いからほとんど忘れる事にしてシナリオ手抜きするけど本当は記憶を覚えてる設定でやりたかった
って事だもんな
どうせなら、ほとんど忘れてしまうではなく完全に忘れてしまうってやればよかったのに
まぁ、そうやっちゃうと、ありがちなセーブロードの分岐ゲーになるから、しょうもない意地を張ったんだろ請け
0388名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/21(金) 21:01:27.04ID:bsN52jK8
記憶消去をシナリオ手抜きって…
あの自由なADMSで記憶ごとにシナリオ分岐したらどんだけテキスト膨大になるのよ
フロッピーディスクやぞ当時
0390名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/22(土) 00:41:29.82ID:eYd209ET
>>387
うーん、この辺読んでも、理解出来ないのかなぁ?

>これは異端分子の知識・モノを持つ主人公がより長い時間を過ごすにつれ、主人公の可能性存在が増える=可能性世界の増殖速度が指数関数的に増大する為である。

>つまりRデバイスを所持する主人公の無数の可能性存在が各事象にのさばる事で、可能性世界が無限に増殖する、そのような事態を世界が未然に食い止めている。
0391名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 01:02:32.65ID:lufQT0bC
>>390
そんなのはこじつけだから真剣に読む必要はないだろ
現実的には>>388が解説してるように
「自由なADMSで記憶ごとにシナリオ分岐したらどんだけテキスト膨大のよ」
という問題があったから、たくやは2周目以降戻るたびに記憶消去という方針にされただけだしな

要は菅野が記憶を維持してる上手いアプローチが思いつかなかったから
ええい面倒くせえ、記憶全部消去で(笑)ってやったんだよ
となると、YU-NO信者から一本道と罵倒されようと
過去にタイムリープしても記憶維持してたシュタゲの方がYU-NOより
「タイムリープゲー」としては完成されてることになる
0393名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/22(土) 01:14:09.48ID:eYd209ET
>>391
いや、世界が無限増殖してたらゲームにならないから。

ありとあらゆる可能性にフォローしてたら、無限なんだから無理でしょ?って話
(一応YU-NO世界観的にはエネルギー保存則が成立しているって話、世界観だし)
0394名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/22(土) 13:56:55.86ID:lSaU/vwP
セーブは10箇所とかゲームオーバーになったらロードしてやり直しとか
何周もしてヒロイン全部攻略したら新しいシナリオとか
本来ゲームの世界観とは独立したシステム的な要素を全部ゲームの世界観の中に取り込んでる
こういうゲーム他にあるのかな
0395名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/22(土) 22:08:24.63ID:Psg5EGpH
マルチシナリオと言ってもあくまで作り手が「選択肢」の範囲で
シナリオを管理して、プレイヤーの自由に委ねないから成り立つんだよ。

だから、シュタインズゲートで自由にタイムリープなどあり得ない。
膨大なテキスト云々というより、まともなシナリオが書けない。

シュタインズゲートだって出だしこそは面白半分でタイムリープだけど、
あとは物語の中で意味があってタイムリープしている。
だから、評価の高いシナリオが書けるわけだ。

もうちょっと、シナリオにおける主人公の動機づけとか、
そいうことを踏まえた方が良い。

タイムリープにおいて主人公の記憶が残っているかどうかなんて
ほとんどどうでもいいことだ。
0396名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/23(日) 16:32:03.48ID:q7oi3vOM
>>395
主人公のタイムリープする動機付けにプレイヤーが同意してるなら
「自由にタイムリープできる」っていう要素は実はあまり必要ないんだよ
シュタゲは例えば午後7時にまゆりが賊に襲われて死にますってなったら
賊に襲われる時間にはまゆりと一緒に東京脱出して他県に逃げたいから
5時間前の午後2時にタイムリープしようって主人公が考えたら
プレイヤーはその考えに同意してる訳だから、2時間前や10時間前に戻る自由さはいらない

結局、タイムリープするのは主人公が目の前の問題を解決する為なわけで
解決するには最適のタイムリープ戻りポイントがあるわけ、さっきの5時間前みたいな感じでな

YU-NOだって一緒だぜ
ある地点に分岐がある事をプレイヤーが分かったらその分岐直前に宝玉セーブを置く
そして分岐1ルートをこなしたら宝玉ロードして分岐2ルートをこなす
プレイヤーはその分岐の両ルートコンプリートしたいわけだから、
自由に宝玉をおけても実際はその分岐の直前に宝玉を置く以外の選択肢はない

結局YU-NOも一本道ゲーと一緒で、両分岐をコンプリートしつつ
決められたルートを辿ってるだけなんだよ
だったらシュタゲのように記憶を維持してる主人公が能動的にタイムリープポイントを指定して
「なぜそのタイムリープポイントを選ぶのか」という動機付けをシナリオに絡めてくれた方が
百倍面白い
0397名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/23(日) 21:56:49.13ID:M8dOI2kp
マルチエンドゲーム全否定じゃないかw
オカリンがタイムリープしたいのとプレイヤーが宝玉置くのは全く別の話だろ。
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