この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017年3月16日 PS4、PSVitaにて発売
■公式サイト
ttp://yu-no.jp/
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gal/1515710990/ >>390
そんなのはこじつけだから真剣に読む必要はないだろ
現実的には>>388が解説してるように
「自由なADMSで記憶ごとにシナリオ分岐したらどんだけテキスト膨大のよ」
という問題があったから、たくやは2周目以降戻るたびに記憶消去という方針にされただけだしな
要は菅野が記憶を維持してる上手いアプローチが思いつかなかったから
ええい面倒くせえ、記憶全部消去で(笑)ってやったんだよ
となると、YU-NO信者から一本道と罵倒されようと
過去にタイムリープしても記憶維持してたシュタゲの方がYU-NOより
「タイムリープゲー」としては完成されてることになる ごねて〜ごねて〜
昨日もいっぱいお兄さんお姉さんに構ってもらえてよかったね^^v >>391
いや、世界が無限増殖してたらゲームにならないから。
ありとあらゆる可能性にフォローしてたら、無限なんだから無理でしょ?って話
(一応YU-NO世界観的にはエネルギー保存則が成立しているって話、世界観だし) セーブは10箇所とかゲームオーバーになったらロードしてやり直しとか
何周もしてヒロイン全部攻略したら新しいシナリオとか
本来ゲームの世界観とは独立したシステム的な要素を全部ゲームの世界観の中に取り込んでる
こういうゲーム他にあるのかな マルチシナリオと言ってもあくまで作り手が「選択肢」の範囲で
シナリオを管理して、プレイヤーの自由に委ねないから成り立つんだよ。
だから、シュタインズゲートで自由にタイムリープなどあり得ない。
膨大なテキスト云々というより、まともなシナリオが書けない。
シュタインズゲートだって出だしこそは面白半分でタイムリープだけど、
あとは物語の中で意味があってタイムリープしている。
だから、評価の高いシナリオが書けるわけだ。
もうちょっと、シナリオにおける主人公の動機づけとか、
そいうことを踏まえた方が良い。
タイムリープにおいて主人公の記憶が残っているかどうかなんて
ほとんどどうでもいいことだ。 >>395
主人公のタイムリープする動機付けにプレイヤーが同意してるなら
「自由にタイムリープできる」っていう要素は実はあまり必要ないんだよ
シュタゲは例えば午後7時にまゆりが賊に襲われて死にますってなったら
賊に襲われる時間にはまゆりと一緒に東京脱出して他県に逃げたいから
5時間前の午後2時にタイムリープしようって主人公が考えたら
プレイヤーはその考えに同意してる訳だから、2時間前や10時間前に戻る自由さはいらない
結局、タイムリープするのは主人公が目の前の問題を解決する為なわけで
解決するには最適のタイムリープ戻りポイントがあるわけ、さっきの5時間前みたいな感じでな
YU-NOだって一緒だぜ
ある地点に分岐がある事をプレイヤーが分かったらその分岐直前に宝玉セーブを置く
そして分岐1ルートをこなしたら宝玉ロードして分岐2ルートをこなす
プレイヤーはその分岐の両ルートコンプリートしたいわけだから、
自由に宝玉をおけても実際はその分岐の直前に宝玉を置く以外の選択肢はない
結局YU-NOも一本道ゲーと一緒で、両分岐をコンプリートしつつ
決められたルートを辿ってるだけなんだよ
だったらシュタゲのように記憶を維持してる主人公が能動的にタイムリープポイントを指定して
「なぜそのタイムリープポイントを選ぶのか」という動機付けをシナリオに絡めてくれた方が
百倍面白い マルチエンドゲーム全否定じゃないかw
オカリンがタイムリープしたいのとプレイヤーが宝玉置くのは全く別の話だろ。 でも、マルチエンドを見ても、トゥルーエンドを見るまではゲーム続けるんだろ
プレイヤーがそう考えてる時点でマルチエンドはエンドではなく分岐コンプリートの通過点と見るべき
通過点ということは何だかんだで一本道ということではないか
YU-NOも最終的には異世界編という一本道ルートにつながってるんだから、
多少分岐で色々な体験が出来るだけで、結局は一本道ゲーなんだよ >>396
シュタゲのシナリオの評価はさておき、
マルチゲームの評価は意味不明だな。
マルチエンドはマルチエンド。
違うエンドがある時点で一本道ではないよ。
それにマルチエンドと一本道はシナリオの方法論が違うけど?
まぁ、マルチエンドでも強力なシナリオを書こうと思ったら、
申し訳程度の分岐でお茶を濁して一本道に近い形になるけど。 >>398
>YU-NOも最終的には異世界編という一本道ルートにつながってるんだから、
>多少分岐で色々な体験が出来るだけで、結局は一本道ゲーなんだよ
だから、YU=NOはマルチシナリオながら、
それらを一本の話として統合しているんだよね。
それがADMSだよ?
でも、シュタゲの話はそれぞれ独立しているが。
もっとわかりやすく言えば同級生もそれぞれの話は独立しつつ、
同時攻略もほぼ可能だけど、あれを一本道という人はいないが。 >>395
シュタゲってそうやって遊ぶものだったんだな…
いつでもメールを送れる(≒タイムリープ出来る)事のゲーム的な意味がわからなくて、
事件起こる前にタイムリープしまくってさっぱり意味が分からず放置してた記憶ある >>402
シュタゲはビジュアルノベルだから、序盤のDメールはプレイヤーは介入できない。勝手に送る。
中盤からの分岐用のDメールも送れるタイミングは決まっている。
完全なノーヒントでやれば多少の試行錯誤がいるけど、ゲーム性は皆無と言って良い。 >>403
それをいったらYU-NOも一種のビジュアルノベルでゲーム性は皆無
シュタゲは仲間に出すメールの返信内容で分岐点探してマルチエンドのエンディングに達するのが目的だし
YU-NOは行く場所によって分岐店を探してマルチエンドのエンディングに達するのが目的
広い意味では全く同じゲーム
下手に宝玉セーブを好きな場所に置けるからゲーム性あるように思われてるが
結局は分岐点の手前で宝玉セーブするだけだし、シュタゲのメール返信とやってる事そんな変わらない >>403
YU-NOってゲーム性あまり無いけどな
分岐するルートを両方攻略してマップを全部埋めるのが目的になってるじゃん
ゲーム性っぽいのはせいぜい三角山の地下ダンジョンと異世界編の地下ダンジョンぐらい
それもせいぜい5×5の練習ダンジョンぐらい
探偵紳士は一歩一歩で30分経過して時刻過ぎるとイベント発生しないゲーム性があった
ミステリートは早めに犯人入力可能にして、犯人的中したか?と犯人入力の早さで
探偵ランクが決まるゲーム性があった いやいや待ってww
ゲーム性ってそんなんじゃないだろ。
ダンジョンとかパズルがとかどうしちゃったんだい?
>>404
広い意味で同じとか言いだしたら、十字キーで操作してボタンを押して進むという意味で、ストリートファイターとスターフォースは同じゲームであるとかいう暴論も成り立たないか?
2つともSFだしなw 出たよ極論言い出す奴
まともに議論すると負ける奴だなw シュタゲと、YU-NOが同じゲームとか言っちゃう相手とどんな議論ができるってんだいッ!? ゲーム性 って言葉の理解が違うっぽいから
そこを定義しないと会話するだけ無駄な気もする
個人的には意志決定と資産管理ってのが大きなゲーム性の一角で(コスティキャンのゲーム論参照)、
YU-NOはまさに、意志決定しかなかったビジュアルノベルに資産管理を持ち来んだゲームだと思うよ コマンド選択型ADVの歴史の流れだよ。
もともとADVは考えて解く、そして物語を進めるジャンルだったんだけど、
それでゲーム性を高めようとすると、逆に意味不明のフラグ立ても多くなったんだよね。
結局の所、コマンド総当たりで進める羽目になる。
でも、それだと物語がなかなか進行しないというジレンマがあったんだ。
そういう中で剣乃は主人公を二人にして、
お互いの共同作業でフラグ立てをする場面を挿入したり、
ADMS作ったり、探偵紳士は時間の概念を導入したり、
試行錯誤していたんだ(最も、これらは剣乃・菅野の発明ではないが)。
シュタインズゲートなんか年代がぜんぜん違うだろ。
もうその頃には潔くゲーム性は捨てたビジュアルノベルが主流になっていた。
シュタインズゲートはその流れの作品であって、YU-NOとは違うんだ。 コマンド総当りにゲーム性がないのは、このスレ含めEVEやYU-NOの欠点として散々語り尽くされてるじゃん
総当りって言うぐらいだから全部のコマンドを2回もしくは3回ぐらい闇雲に入れれば
フラグが立って次のイベントに進むっていうのはゲーム性なんてゼロですよ、ただの作業 >>412
そこはアイテムの使用タイミングとかも関わってくるから、総当たりだけでもないじゃない。
ただ>>409のいう資産管理というのはYU-NO以前からあるし、ビジュアルノベルに資産管理を持ち込んだという説は間違っているんだけどさ。
突き詰めていうと、ADMSを除くとこれまでのADVゲームとそこまで差異があるわけではない。
けどその一点、特にラストのゲーム開始時よりも前に戻るというのを視覚で理解でいるようにしているのは他のゲームでは為し得ない興奮を生むと思ってたわけよ。
センスオブワンダーを感じさせてくれたのさ。
もちろんシュタゲだって話作りうまいし、キャラも魅力的だから、ラストの盛り上がり大好きだけどね。
ただこの2つは別物だ。 今の時代、確かに昔は当たり前の事でも作業感があるのは否めないからな
コマンド総当たりを自動で選択して進めてくれる
オート機能のハイエンド版とか
2周目以降はシナリオ分岐付近まで最短ルートでスキップできる
スキップ機能のハイエンド版みたいなのを盛り込んで
もっとゆとり脳に媚びても良かったのかもしれないな さあどうしたもんか...
特典おもしろいのかなあれ...
そのまえにスイッチで売れるか!? ニュースにびっくりしてここに来たw
PS4版でもちょっとはあったエロ描写はどうなるんだろう
特典のコードだけヤフオクで探すかな〜 当初サターン版で描かれる予定だったユーノとクンクンの冒険譚がまさかこんな形で世に出るとは Switch版『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』2019年3月14日に発売決定! PV公開&テレビアニメ放送記念にDL版セールも実施
https://s.famitsu.com/news/201812/25169898.html
>Nintendo Switch版への移植に伴い、演出強化、ヒント機能の追加、アイコン選択による主人公の行動選択を行う「プルーフターゲットシステム」を全編に適用
全編適用は嬉しいけど、プロローグにも適用するんだなw 他の移植より売れたんだから出すだろうな
アニメとかあるんですよね・・・ >>412
だから、無意味なコマンド総当たりにならないよう、
プレイヤーに考えさせるのがゲーム性じゃないか。
例えば、逆転裁判だって、プレイヤーにムジュンを考えさせて
証拠を突きつけるわけでしょ。そこに逆転裁判のゲーム性があるわけだ。
ただ、ムジュンが単純すぎると簡単に解けてしまうし、
難しすぎるとコマンド総当たりに頼ることになる。
それだとゲームとしてどうなんだ?って話。 逆転裁判だと証拠品を突きつけて失敗するとペナルティがあって、
それを何回もやるとゲームオーバーになる。
いわゆるライフ制で一定の緊張感を出している。
そういう工夫を菅野作品の場合、ADMSとか探偵紳士の時間の概念とかでやっているって話。
で、逆にゲーム性云々を切って、
選択肢を選べばとりあえず話が進むのがビジュアルノベル。
シュタインズゲートはこの流れに位置するのでYU-NOとは流れが違うと言っている。 久しぶりにSSのYUNOしたわ
今で冷静にみたら絵がキモいな
リメイク版の絵の方が良いとわかった
それもやりやすく改善してらしいのでDLしたほうが良さそうだ
SSのほうは捨てる SSリマスターでアダルトを出す。
もし、菅野がelfに残っていたらそうなったはずだ。 >>419
PS4版となにがかわったのかいまいちわからなかったのだが。
見慣れない移動先アイコンがあったが。 4800円ならvita版もってるけど買っておくか
PC98オリジナル版でクリアしたから当面プレイ意欲はわかんが >>424
やっぱゲームオーバーにならないとプレイヤーが本気出さないからね
菅野が後期に出した十次元サイファーはゲームオーバーのパターンが数多くてよかった
YU-NOが緊張感ないのはゲームオーバーが無いからだな
せいぜい宝玉セーブし忘れた時に最初からスキップして該当場所まで行くのが面倒くさいペナルティ程度 YU-NOはダンジョンRPGがモチーフだから
つまりADMZをさまようゲームだからね You know
つまり、主人公じゃなくて、プレイヤーは知っているって事でしょ
でも、主人公が記憶持って、過去に戻るシーン結構あるよ 主人公じゃなくて、プレイヤーが知っているのは、どの分岐ゲームでも一緒だからな
分岐前にセーブして両ルート攻略するなんて80年代のパソコンゲーム黎明期からやってる事だろう
YU-NOは何番煎じでしかなく別に珍しい事じゃないし特別な優位性はないよ スィッチ版、カーソルを合わせる為のアイコンの表示をON OFFできるようにしてほしかった。 >>431
ゲームオーバーいる?
アドベンチャーゲームのゲームオーバーは
どちらかというとバッドエンド集めという目的の一つだと思うんだが。 >>431
ゲームオーバーになっても直前スタートだからどうでもよいし、
最初からスタートとかだとウザすぎてプレイ止める。 もしYU-NOにゲームオーバールートがあって
せっかく各ルートでアイテム集めたのにバッドエンドで詰んだら発狂するけどね ゲームオーバーと言うと、
ダブルキャストが面白かった。
あれ些細なことで直ぐに死亡ENDになるんだもん。
その後、季節を抱きしめて、をプレイしたら
殺されそうな恐怖を感じ続けた。
季節を抱きしめてだと死ぬことはないけど。
ビンタ食らって振られて終わり。 ダブルキャスト面白かったけど、体格のいい男が揃いも揃って華奢な犯人に殺されていくという無理矢理な展開だけがちょっと…
ホラー映画ではよくあるパターンではあるけど。
ノーマルな一般人なのにクライマックスまで無敵な犯人。 >>442
言われてみればそうだが、
相手が武器持ってりゃ、素手では勝てないだろ。 >>438
それ馬鹿な分岐ゲームのわかりやすいゲームオーバーの話だろ
サイファーのゲームオーバーはあちこちに張り巡らされてるのを嗅覚で地雷のようによけながら
すり抜けないといけないから見え見えのバッドエンド集用ゲームオーバーとは緊張感が全然違う 贔屓の引き倒しをしたがるバカって最近はYU-NOにはあまりいない気がするけど
EVE続編に続きアーベルタイトルにまで涌き出したか YU-NOは信者による典型的なひいきの引き倒しゲームだろ
実質ノベルゲー状態なのにゲーム性があるなんて訴えてくるし >>446
そうじゃなくて菅野作品の中でも初期の物はゲームとして未完成だって事だろ
菅野だって駄目なところは直しながら新しい作品作ってんだから成長はしてんだよ サイファーのあのガチリアルタイムとかミステOSCでの砂漠の針探しまがいとかの
不親切の塊みたいな糞システム群を成長と言われても困るわ
菅野本人が社長じゃなかったら企画段階で蹴られる代物ばかりだぞ >>450
お前らの大好きな菅野なのに随分酷い事を言うなw
YU-NOを突き詰めていくとサイファーになるんだよ、試行錯誤の延長線上にあるって事をお忘れなく
菅野がYU-NOっきりでパラレル世界ゲームを捨てて以後の作品に一切使ってないのは
パラレル世界ゲームは欠陥があってゲーム性がいまいちって菅野自身が思ったんだろ
EVEの複数主人公およびマルチサイトシステムはエクソダスでも採用されてるから
菅野的には割とゲーム性が行けてると思ってるんだろうな
要は菅野的にはYU-NOは自己評価の低いゲームなんだよ
お前らはそれをイマイチ認識できてなくて、菅野の最高傑作ぐらいののりで語ってくるから
ずっと違和感あったんだよね MQでYU-NOみたいな事やろうとしたけど頓挫した >>451
世間の評価と表現者の自己評価が同じとは限らんわけだが、何が言いたいんだ? >>450
親切→ゲーム性軽視のノベルゲー
不親切→ゲーム性重視の砂漠の針探しゲー
アドベンチャーゲームなんてこの二極化しかないんだから仕方ないっしょ
サイファーでゲーム性重視して難しくしたら「企画段階で蹴られる代物」と叩かれるし
ミステリートでゲーム性軽視して簡単にしたら「ゲーム性がなくただのサウンドノベル」と叩かれるし
どっちにしてもアドベンチャーゲームは叩かれる運命にあるんだよ
だからといってYU-NOがゲーム性のバランスが絶妙って事でもなく中途半端ともいえるからな >>454
コマンド選択ごとに時間が進むようなシステムはやめてほしい。
あれはさすがにストレスでしか無い。
あれをされたら、攻略サイト片手に、プレイするしか無くなる。
アドベンチャーゲームで攻略サイト見るのは、ネタバレの可能性があり、下手すると、楽しみが激減する可能性がある。 YU-NOは絶妙だったと思う
確か20年前も、時計の謎解き以外は、攻略本なしで行けた。
ADMSのおかげだろう。 あけおめ
たしかに一緒に攻略してたやつにOPOPって言われるまで覚えてなかったな
ピクロスは数字がわかったので余裕だったが 時計の盤開けとか最初に見て以来、いつ来るかひたすら待ってた感じだがなぁw アニメスレで
しつこく監督の平川のネガキャンしているやつがいるが、いい加減ウザい。 >>455
元の同級生はキャラやイベント主体でヒロインの数以上に物語を作れるのとプレイヤーキャラを
動かせるインターフェイスがあるからあのシステムが活きてたけど、主人公に明確なパーソナリティを
与えられててシナリオ主体で事件数も片手で数える程度の探偵紳士であれやっても合わないんだよね 蛭田もそろそろ新作作らないのか?
最近のアドベンチャーゲーム、台詞回しがあっさりしすぎなのが多くてさあ。 菅野ゲーで、同級生の時間割りシステムを最初に取り入れたのがYU-NOだと思う
どこに行って会話するかで分岐が決まるというか
それ+ADMSで更に深化させてるわけだけど >>462
常に時間が表示されてて移動によって時間が進むのを菅野ゲーで最初に取り入れたのは
探偵紳士じゃないか
YU-NOは従来の総当りゲーでフラグを立てるまではどれだけ移動しようと時間は経過しないから
EVEなんかと一緒だろう >>463
ああそうか、移動によって進むんだね確かに
YU-NOとは別物か
探偵紳士ってそうだっけ。。もう忘れてしまった 移動で時間が進むシステム
一時期流行ってたんだよね。
JBハロルドのブルーシカゴブルースとかもそのシステムだった。
ただそのシステムだと結局イベント詰め込めないんだよね。
面倒なだけで浅いストーリーになる。 >>465
エロゲだから、「あのキャラのエロシーンが見たい」から成り立ってたゲームって多いと思う YU-NOのエロシーンは謎解きの一部になっている
主人公と関係を持つ女性は行為の前に必ず主人公の目を見ている YU-NOの主人公は悪い意味でエロゲーっぽいと思う。
デザイアの主人公も同様。
EVEのキャラクターは問題ない。 >>468
たくやは個人的には悪印象は無いかな?
エロとかに興味深々とか喧嘩っ早いとかその辺の性格は、その年頃の学生って設定があるから別に鼻に付かない感じ 蛭田主人公に寄せるように頑張ってる感を感じてしまう >>471
それも別に問題ないんじゃない?
エルフに入ったし、当時の飛ぶ鳥落とす勢いでブイブイ言わせてたエルフ知ってる身としては、蛭田氏の文体や主人公等が、当時凄くゲーマーに受けてた訳だし、
その辺真似するのは商売上しゃーないと思うけどねw
まぁその蛭田氏は、同級生とかの青春物より、遺作とかのドロドロしたエロ書きたかったらしいが(聞いた話なので真実かは不明だが) >>472
「最後に女の子がみんな死んじゃうってのもいいですね」みたいな事書いてたな
せめて同級生3とサターンのドラナイ新作は書ききって欲しかったが >>473
ドラゴンナイト5がソシャゲで出たではないか。
10分プレイして止めたけど。 >>470
アルとたくやは下ネタが多い感じがした。 ワーズワースが面白かったなあ。
蛭田の台詞回しが最高だった。 同級生ifから入った者としては
YU-NOもEVEも同系統の主人公として受け入れられたなあ
っていうかかなり好きだったw 菅野は基本的にどの主人公も同じキャラだよ
「キムタクはキムタクしか演じられない」じゃないが、菅野の主人公はいつも菅野のアバター
ちょいエロで洞察力が売りで女に甘く庶民的でワルぶりつつ正義漢っていう例のパターン
二階堂的な主人公が一方的に弄れるキャラを必ず用意してるのも菅野アバターの特徴
菅野アバター主人公
アル、小次郎、たくや、カスミ、悪行、不二城
頑張って菅野アバターじゃない主人公にしてみたのが、エクソダスのアーレスとミステリートのかおる
だから菅野作品をざっと一通りやると、アーレスとかおるは余り飽きが来なくていいんだよ
ミステリートにもかおるに弄られる東西ってキャラがいるんだが、
菅野アバターと違って東西の方からもかおるを弄ってきたり東西がかおるに理解を示したりして
最終的にかおるが東西を先輩として認め出すって展開は面白い
二階堂や豊臣や西船橋などにはなかったパターン 当時EVEとYU-NOをプレイし主人公が同じ言い回ししてる箇所があって
ひょっとして同じ人がシナリオ書いてるのかなーと思ったけど本当に同じ人と知ったのはだいぶ後だったな 同級生3、キャラデザまで公表したんだから作ってほしかったなぁ。
というか、YU-NOを買うんだったら、同級生3も買うべきだろう。 出てないなら買えないだろ…
出たら買っても良いですよ!
ただ、ここ数年買ったゲーム全てが序盤くらいで積みゲーになってる。 ごめん。
権利を買うって意味。
同級生3の権利を買って新作を作れば話題になる。
落ち目の恋愛ゲームに新たな息吹を吹き込んでほしい、ということ。 今の人に、オリジナルで、蛭田の再現しろは無理ゲーじゃなかろうか ソースコードぱくって怒られてるようなやつらだからな
版権だけ手に入れて、一から作るなんて無理じゃね 仮に再現出来たとしても時代が違うし価値観も変わったし
何よりプレイする側も色々とスレてしまった
憧れや思い出は美しいままにしておいた方がいい 話題wまぁ話題だけじゃ売れないんですよ
あと18禁もねPC以外は無理だしPC自体持ってる人も減ってそれに年齢制限掛けるとさらに売れない
同級生を買うであろうお金を持ってる層はもうゲームから卒業してるし性欲も減ってる
じゃぁコンシューマは?となるけど売れたギャルゲとかここ数年であるかね? 売れたといえるのは最後のがラブプラスくらい?
もう10年近く前だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています