TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ
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ルナドン、ウルティマ、TRPG風な世界観の、
人々が「生きている」ゲームってなんか好き。
そういうおもしろさを語って下さいな。
>>640
いや637,638,639は一人の自演w
気が小さいため自分の好きなRPGの名前さえだせないまま推移してるってところだな
631、636で煽られると即反応するところに必死さが伺えるが本人は必死なのがバレバレ
コンプレックスの塊のちびり野郎をしばらく弄りつつ999でも目指す??
あまりまともなネタをやると付いてこれない631が消えるから取り扱い注意 >>639
ホラホラ、反応していいんだよオマエが今風だと思ってるRPGを言えないチンカスなのを証明するスレだからなw
ガンガレ、逃げんなよ なんつーか……本気でこういう言動をする人間が存在することに、
腹が立つ前にかわいそうになってくる。 >>643
アリアンロッドは高尚、お前らベテランはCD&Dの“ドラゴンブレスのセービングスロー”で爆笑してろよw >>644
他所でやれって書いて置きつつ何も書いてない644は何者??しかも即レス
で、結局アリアンロッドかヨ いやぁ、もしかしたらアリアンかなぁとは思ったがw
646乙カレー 早く申告してれば良かったのにね。アリアンねぇ無茶普通じゃねーかorzツマンネ
いや、俺はワールドオブダークネスとD20クトゥルフだが? >>647クラシカルD&D、のつもり。
俺自身はその新和のD&Dくらいしかプレイに参加したことがない、
議論は傍から見てただけの、ただの「煽り」なんだwスマンね。 国産のやつ(同じ会社っぽい)を幾つかプレーしたけど面白くなかったな。
ルールも世界設定も時代背景のようなものもあまり魅力を感じなかった。
結局、D&Dの新しいやつに落ち着いた。これは普通のファンタジーなので面白い。 日本のファンタジーは幻想味なくて単に別の惑星の生態系、魔法も便利な超能力って感じだからな。
>>651
ということは>>618は逃げたんか?
必死だった割にはチキンなやっちゃの
>>653
日本のファンタジーってFF路線(剣と魔法と機械)がかなり強いシェア持ってるからなー 流れ的にFFをファイティングファンタジーと読んだのは俺だけじゃないはずだw スレタイトルだけ呼んで書き込みしますよ
中身はぜんぜん読んでないのでとりあえず書きまくっていきます
ネットワークで出来るTRPGの雰囲気のゲームを実際に作ってみたくていろいろ調べたんだけど
めんどくさくなって結局作ってないけどとりあえず自分の頭の中を文章にしていきます
昔ネットワーク対応ではなくシングルプレイヤーのを作ったんだけど
今まで普通のMMOでは(UOなどでは)各シャードみたいな分け方で世界を分割してひとつのシャードには
2000人まで同時接続というかたちをとっていたところが多いんだけど
ひとつのサーバーがそのエリアの受け持ちサーバーで(ログインサーバーは別にアリ)
そのエリアに接続できる人数を500人(仮)に限定する。他のエリアに移動するときはキャラデーターを丸ごと
移動する形で移動。基本的にはエリアを越えた連絡などの通信は出来ないし、移動もワープなどの
瞬間移動系は無しとするルール。サーバが増えれば移動するエリアも増えていき国という概念も存在する
(ここは想像だけどサーバは自由にユーザーが増やすことも可能だと面白いかも)
フィールドは通常ゲームではグラフィックでここは草原とか山地とかのデータだけど
地形データ(土、岩、道路)
その上にあるデータ(木、花、家の壁、城壁)
などに分かれていてさらにその上にアイテム情報をおく
地形は人為的に書き換えが可能でたとえば草原を掘り起こして畑を作ったり、道を作ったりすることが可能。
もちろん木は斧で切り倒すとログに変わり岩場から石を運んで家の壁にすることも可能(大工スキルが必要)
フィールドが全部書き換え可能のゲーム。シムシティーみたいな町つくりや城つくりが出来るゲーム
(ここでもうひとつフィールドデータでは所有権のデータも存在する)
箱庭的な家を作っていくことも可能だしエリアによっては洞窟があったりするところに強力なプレイヤーが(メイジ)
中を占領してモンスターを放ったり、召還して配置したりすることも可能
実際に過去に作ったシングルプレイヤーのゲームではここらへんが結構たのしかったりした。
森を斧で切り開いて、ログで木の壁を作っていろんなドアや窓など設置して自分の家ができたりした。
エリアはサーバーが増える度に拡張するので開拓団みたいな団体でどんどん開拓して町を作っていく。その積み重ねが
後々の町や村になっていく。 やはりTRPGと付くには魔法がないと面白くないのだが魔法のシステムもいろいろこだわってみた。
魔法といえ無から何かを生み出すということは面白くないのでエネルギーの変換というシステムで魔法を実現してみたかった
魔法を使う場合はマナというのが必要になってくる。これが魔法のエネルギーでマナを変換して特殊な効果
(火を出したり、水をだしたり奇跡を起こす)というのが魔法の元の考えです。
マナは人間が持っている生理的なマナ(魔力 生きているうちは少しずつ回復 マナの量は少なめ)
そのフィールドが持っている自然のマナ(大地の力 フィールドに存在する木や植物などにある。マナの量は普通 無くなると荒れる)
フィールドのマナをすっている秘薬(マンドレーク、人参、にんにくなどなど植物系の秘薬 マナの量は少なめ)
また別格には悪魔などがもっている強大なマナや、特殊な地形に存在する膨大なマナなど
マナがたくさんあればあるほどいろんなことが出来る。
通常使用できるような魔法は人間の内部的なマナで事足りるが、地震を起こす。隕石を落とす。などの
地形を変えれる様な強大な魔法はどこからかマナを集めないと出来ない。
特殊な技術で魔方陣をフィールドに書くとそこで唱えるマナは余分に集めることが出来る。
マナを集めるとき複数人で集めると多くボーナスが付く。マナがあつまりやすいアイテムを回りにおいて集める(祭壇をつくるなど)
マナが多い悪魔などをいけにえにささげる(時には人間も)
などでマナを集めて準備などが必要な魔法も存在する
プレイヤーはいろんな種族などがあるが
よくある人間、エルフ、ドワーフ、ホビットなど種類が違えば能力も違う
人間
一番ポピュラーな種族 戦闘能力があり、マナなども普通に存在する。
エルフ
マナが人間より多めに存在する。長寿。自然の状態(マナ残有料を調べたりする検地能力が優れている)
ドワーフ
力が強いため戦闘向け。鉱山などで資材を発見する能力が優れている)
ホビット
体が小さいため物陰に隠れることができる
などなど
シングルプレイヤーで作ってたときはグラフィックスが小さいキャラほど
茂みに隠れても体がはみ出ないで隠れたり出来た。実際に隠れるときは見た目で隠れるか
隠れれないか判断してた。岩などにも体を隠せたりすることもできるが
UOのハイドみたいになにも無い広場などでいきなり姿が隠れるようなスキルではなく
まわりの障害物にうまく忍べるスキルで面白かった。
MMO対応になると純粋に伏兵などもできるわけだが、騎乗などしたらよほど大きいところじゃないと
隠れることはできないため工夫が必要だ。
今のMMOはダンジョンにいるモンスターなどはお金をもっているのがどうも気に入らない
なぜにモンスターがお金をもっているのか。それはモンスターが人間を襲ってそれを奪っているからである
しかしMMOにおいてはモンスターが最初からおかねをもちそれをプレイヤーが襲ってうばう。
お金は無限に増えていく。
このゲームではお金は価値を少なめにしたいと思う。
武器などは普通に街で売られているもので十分。魔法の付いた武器防具などはプレイヤーがつくらないといけない。
モンスターは自分の住処にアイテムを溜め込む習性を持たせておく。
ここらへんが難しいところモンスターのアルゴリズムを複雑にするとサーバが難しくなるので
仮にそうゆう風に見せるようにするだけにするか・・
ダンジョンにプレイヤーが集まるとすぐにアイテムがなくなってしまう。
一番やりたいのはプレイヤーのモンスター化
力をつけたプレイヤーは
たとえばリッチになり墓場の死体をアンデットに変えて街を襲ってもらうことになる
その奪ったアイテムをダンジョンにもちこんでボスとしてプレイヤーが存在する
そうゆうところを実現したい
プレイヤーの属性で善属性と悪属性の二つにわける
善と悪ではプレイする目的もちがってくると分かれやすい
ただし偏りすぎては北斗の拳オンラインになったり、なんのトラブルも問題もおきない寂しいゲームになるので
そこらへんはGMが調整できるようになると面白いかも
基本は死んだら生き返りは無し。その代わり死ににくい
戦闘不能=死亡ではなく、戦闘不能のまま放置で死亡という状態。
死亡時のペナルティーがきつくならないように相続制のゲーム
スキルゲームではあるが次のプレイヤー用を育てておくことも可能
トレーニングをつむことにより自動的に通常スキルの最高値100まで上げることが可能。
スキル値は100から先は対数に近い状態でどんどん上がりにくくなるが上限はなくすと面白い ゲーム内のエリアには地形の書き換えをするNPCを配置する
いわゆる氏神みたいなもので木を生やしたり、土地を枯らせたり
するような効果を自動的に行う。
これにより、昔きたときより地形が変わっていたり、風景が変わってきたりする。
ランダム製があってもいけないところはいけない、でいいのでは無いだろうか
RPGというよりファンタジーシュミレーターゲームという感じじゃないかなと
ファンタジーの世界をシュミレート
氏神に対抗して災害を起こす悪魔も存在する。地震を起こしたり洪水を起こしたり
もろもろの役目を起こすNPCも存在する。
どちらも通常は目に見えることは無いが、魔法の中にはそれらと交信する魔法や
召還する魔法もある。 本当にそんなすごいものを作ったんですか?
家とか城とか作らせるの大変だったでしょう。 通りすがったら俺好みのスレ発見したから記念バチコン。
ここからチラシの裏。
↓
TRPGって、テーブルトークですよね。15年前くらいによくやってました。懐かしい・・。
ソードワールドを筆頭に、ロードスやら何やら、なんでもかんでも「なんたらかんたらRPG」って
名前ついて売られてましたよね。まじかるランドRPG(定価5千円くらい)とかまだ持ってますよ。
リプレイ集読むのが好きでした。プレイヤーの奇抜な行動に対して、GMが臨機応変に難易度
決めて賽を振る・・・。 シナリオ(目的)は予め考えられてるから、マルチシナリオじゃなくて
マルチイベントなんですよね。 いや、フリーイベントって感じかな。
プレイヤーの恣意で何でも出来る、本当に自由で、想像力と創造力を問われる世界。
すごい楽しかった。すごい懐かしい。
「歯が立たない化け物の頭にマントをかぶせて、ランプ(油)を投げつけて、たいまつで燃やす。」
こんな発想を実現できるゲームが出来たらいいですよね・・・。
↑
ここまでチラシの裏。 最後に、「そんなRPGををいつか作ってみたいです!」
と書けば板違いと罵倒される事もないだろうに…
(そのかわり厨房扱いされるが。 未プレイだけどダンジョンマスターはそういう事できそうなイメージがある。
NetHackは近い事ができたかな。 CRPGの場合はそういう事態をすべて想定してプログラミングしないといけないからなあ。 もっとも、TRPGでも応用の利かないマスターだとそういうことが出来ないから、
結局はゲームマスターの実力(と発想力)次第だな。 いろんなMMOではお金が溜まってくるとやることが無くなってきたり
飽きてきたりすることが多いが、お金がある人はあるなりの考えがなければだめだと思う
通常では金庫や家などで管理すれば取られることもないし、安定するが
このゲームでは鍵などはもちろん存在するが盗まれることもある。
絶対100%安全といえるところは無い。またお金を守るためのNPCも雇えるし
城主などは衛兵も雇わなければならない。
鍵などを開けるときはその鍵を開けるためにその場所に何分立っていなければならないという
時間制限がある。高価な鍵ほど開けるための時間が必要になってくるしスキルが多ければ
その時間も短縮される。
見つかった場合は犯罪フラグが立つ。
犯罪システムはそのエリア内全体に効き、そのエリア(サーバー)の衛兵やガードなどに見つかると
追われることになる。時間が経ってもこの犯罪フラグは無くならない。このエリアではまともに歩けなくなる。
賞金首も存在して犯罪やPKなどの行為で賞金をかけることができる。捕まえると賞金がもらえる。
通常のMMOのほとんどは自分のキャラクターは人間もしくはそれに近いデミヒューマンで
装備も人間風。攻撃方法も人間と変わらない。いうならばリアルのプレイヤーと同じキャラクターである
しかしこの体制でやるとPC VS 運営側という形式でしか発展できない
PKがいるゲームもあるが所詮人間対人間から抜け出せない
それなら最初から善と悪のすみわけを出来るようにするべきだと考えている
モンスター側の操作が出来るようにしている
もちろん人間側が制限あるようにこれにも制限をかけないといけない
これにより人間VSモンスター(中身は人間)という形式が成り立つため
運営側が敵を操作するよりも人間くささが出てくるようになる。
運営側はバランスを取る役割を持つべきだ 長文過ぎてろくに読んでないけど
TRPGの意味わかってるのだろうか? TRPGは死んだのだよ
そしてMMOに生まれ変わった
ダンジョンシージにTRPGができるモードってなかったっけ? (´;ω;`)ウッ
帰ってくるよ、そうさきっと帰ってくる TRPGをやったことがないHSP初心者です
ネットは携帯のみなんでupは出来ませんが作成中
基本テキストゲームにして一つの依頼が終わったら.txt化→自分で会話をいれてリプレイとして保存てのを考えてます 昔TRPGハマったなぁ・・
自分はT&Tだったけど専らGMやってた。
いつかシナリオ自動作成のTRPG風ゲーム作りたい 世界中の迷宮がTRPG風っていうかゲームブック風っていうか、
「きみたちは〜いる」みたいなテキストが心地いい >>684
画面は右上に
DMメッセージWindow 「キミ達は今....」
左上にMAPWindow
左下にStatusやItemなどの情報
右下がキャラやコマンドの選択などのWindow
こんな感じのゲーム? ローグライクの世界の広さと
不思議なダンジョンのとっつき易さを
混ぜて2で割ったようなゲームとか良いんじゃないかなぁ
ローグライクのグラフィックを強化してインターフェイスももっと取っ付き易くして
難易度ももちょっとヌル目にすればウケそうな感じだけど
>>687
それって、TRPG風なのか?
おもいっきり不通のCRPGじゃないのか?
ローグも不思議も同じようなもんだし、
ローグライクがBand系を指してるなら、話はやや変るけど。 >>684
ゲームブックと聞いてZork並みに長々と描写された画面が目に浮かんだけど多分違うんだろうな 俺は描写は短くてもいいや、ずっとPCがゲームマスターしてくれるなら テーブルトークロールプレイングゲームTTRPGファンタジーランドワールドフィールドステージ ロールのできるRPGがない事に絶望してる人に人狼オヌヌメ
冒険的な要素はないがロールを使った駆け引きはやり放題だ プレイヤーがマスターやって、
コンピュータがPC動かせばいいんじゃね? rア 君たちは洞窟の入り口にいる
君たちは酒場で皿を洗っている
おきなさい わたしのきみたち こんなこと言っちゃ本末転倒だけど、
TRPGって目の前に何もないけどその場面を想像するのがいいんだよな。
簡素な画面があると、なんかそれがその世界だと思ってしまって入り込めなくなる。
かと言ってグラフィックがすごいゲームとは違う良さをTRPGに感じる。
極端に言えば一枚何かの場面の絵をバンッて見せられたほうがストーリーやらなんやら想像できて楽しいな。
なんかゲーム関係なくなってすまん このスレを最後まで見たけど、>>1の言うTRPG風ってのがどんな
のかさっぱり分からなかった。
前半では、「ゲーム内のキャラが生きてる」ゲームって定義してる
けど、中盤からは戦闘メインを否定して、プレイヤーキャラの自由度
とロールプレイになり、後半はゲーム的ではないリアルさ(DQの大陸
や通貨など)になってる。 >>695
Never Winter Nights は駄目ですか。 ヘクスマップとメタルフィギュアを使った戦闘を再現できりゃ95%は完成したも同然。
TRPGってD&Dゲームの事だろう? >>699
スレ読む限りでは違うっぽいな〜。
>>1のこだわってたのは、「ロールプレイ」の部分で、ゲーム的なやり取りを
嫌ってる。NPCの台詞なんかの下りは正にそれだしね。
>>1自体がどういうゲームなのか骨格すらハッキリしてないんじゃないかな。
自分の好きなゲームの好きな部分を切り張り(パクリ)するって言ってるけど
そのパクリ部分がパクリ元同士で矛盾してるっぽいし。
ただ、個人的な意見だけど、イベントの起こし方なんかは為になった。
シンプルなRPG作ろうとしてる自分としては、動物乱獲→ドラゴンとかは、
お使いイベントと感じさせない良い演出と思える。 >>699
D&D ではヘクスマップは使わなかったと思うのだけれども。 >>701
スクエアマップにしたら100%そのままD&Dになっちゃうでしょ。 >>1が言いたかったのはTRPGとは違うような気がするよな
ルナドンやワーネバにランダムではないシナリオを加えた感じ? 難しいよね
TRPG風が好きな人は、多くが自由度の高いゲームが好きって言う印象なんだけど
ひとこと「自由度」と言っても、実際は
「いろいろやりたい人がいろいろできるゲーム」のことであって
それを人に見せると微妙な顔をされたりするし。
「いろいろ」は1より大きく本人の発想力以下の量でしかないんだな
でもって俺が制作中のゲームもルナドン的な要素を持っているんだけど、これは言うなれば
TRPGのリプレイ小説のようなやりとりを、プレイヤーの望む方向で作るゲーム…って感じ
町で休めばほぼ毎日誰かに出会う。口説いたりカツアゲしたり物を売りつけたりできる
店によって出てくる料理が違う。うまいメシやかわいい看板娘のために宿を選んだりする
怪我をしたら数日の療養期間が欠かせない。回復魔法はリスクがでかい
HPはFt(スタミナ的)とLp(生命力)に分かれて、Lv上げて増えるのはFtだけ。
強い敵は強い。ドラゴンと勝負した場合、3,4発攻撃をかわしそこなうと死ぬ
魔法はWizやウルティマみたく「力の言葉」を組む
「炎の魔法」は敵を焼き殺し、味方に絡んだ蔓を焼き、生肉を焼いて食べ、邪魔な木を焼き倒せる
1プレイを短く、舞台を狭く。ゲーム内で100日程度。終わったらよその地方へ渡り鳥
「地方」は地形も町の概観も売り物も出てくる敵も違う
ゲーム開始直後や終了時のモノローグなど、ほとんどをテキストで表現する
…そもそも自分には絵が用意できないんだけど
俺って結局どういうのが好きなんだろう
実を言うと、TRPGのセッションに参加した事は一度も無い。周りにやってる人がいなかった
でもソードワールドのルールブックとか読むのは大好き この間、卓上ゲーム板で似たような話になってたのを見た。
何度か鯖移転してるんだけど、>1に挙げられてる関連スレね。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1014390368/
TRPG畑の人間からの見方、ということで比較してみると面白い。
「自由度」1つとっても、全く別の捉え方をしてたりする。
例えば、王様から命令されて悪のドラゴンを倒すのが目的のゲームだとしよう。
この場合、「自由度」とは何を指すだろうか。
【ゲ製板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることが出来る。
・王様を切りつけて殺害することが出来る。
・ドラゴン退治を無視して商売を始めることが出来る。
【卓ゲ板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることは出来るだろうが、断ったところでメリットは無いだろう
・王様を切りつけることは出来るだろうが、衛兵に捕われて死刑になるだけだろう
・ドラゴン退治の報奨金の代わりに、例えば貴族の地位をくれないかとねだってみよう
・ドラゴン退治をするときに、直接乗り込むんじゃなくて罠を張って倒せないだろうか
あくまで例えだけどね。
意味のある自由度というか、プレイヤーの選択が結果として返ってくるべだという考え方なのかな。
>>705
制作者とプレイヤーの視点の違いじゃないの?
>>706
いや、違うと思う。
TRPGの場合は予定調和というか、ゲームマスター(ゲーム裁定役)とプレイヤーの間に暗黙の了解があって、
持ってきたシナリオを受け入れなければ、そもそもゲームができないんだよね。
だからTRPGの自由度というのは、シナリオの取捨選択や横道を選べることではなくて、
シナリオをいかに解くか、いかに楽しむか、という所になるんだと思う。
でもそれはPCゲームでは表現しづらいというか、半端にシナリオの解き方に分岐があっても、
「あの方法ができるのに、何故この方法はできないんだ?」と逆に不満・・・
というか、コンピュータゲームであることを強く認識させられてしまうんだよな。
元々はTRPGを目指していたのに、逆にPCゲームであることを強調してしまう・・・失敗だ。
結局、PCゲームは象徴化された物の方が想像力で補完して、逆にリアルに感じたりするんだよな。 >>707
それは良くある事だよな。
ルナドンタイプのゲームも、要らない所が多い訳でも、選択肢が多い訳でもな
くて、イベント処理がプレイヤーに起因しないで処理されてるだけ。
例えば、ある程度ゲームを進めると橋がかかるイベントがあるとする。
これがクエストを起因に発生すれば従来のドラクエ型イベントだけど、ゲーム内
時間を元にすれば、勝手に町が発展した様に見える。
それまで、住人が橋がない事に困ってた発言をすれば、容易に「世界が動いてる」
と想像してリアルティを感じるって具合だと思う。
>>705
両者の違いは、
「後先考えてるか」ということと、
「実際にやって面白いかどうか想像できるかどうか」の違いなんじゃないかなあ。
無駄な選択肢を与えるくらいなら、
カットした方が作り手側も遊び手側も楽だし。
ヘタにリアルさや自由さを組み込んでも、
作り手側の自己満足になりかねないしな。
特に日本人はTRPG文化がまったくと言っていいほど広まってないから、
突然自由にさせられても、
面白さや遊び方を見つけられずにクソゲー呼ばわりで終わるだろうし。 CRPGは選択肢が複数のツリー状になっていて最後はココに収束する。
TRPGは選択肢が無限に有るが定期的は一本に収まるって感じかな?
あと、CRPGは物語性を重視してるから起承転結が無いとつまらない
つまり、後先考えないストーリーほど物語が盛り上がって楽しくなる。
逆に、TRPGは良くある問題をどう説くかであれこれ悩むのが楽しいわけで
CRPGの楽しみとは違ってる。
だからそのままTRPGの楽しさをCRPGに移すと単調なストーリーのつまらないゲームになる 今の日本じゃCRPGでTPRG的なゲームの名作を作りたかったら
技術が進歩して電脳にジャックインして遊ぶゲームができない限り受けないと思うなー
実際に体験なりしてみないとCRPG的なストーリー重視のRPG観から抜け出せない >>711
今でもネトゲでゲームマスターが起すイベントがそんな感じじゃないかな。 ここの住民的には TheElderScrolls シリーズはどうよ >>711
ストーリーはTRPGでも出来るよ、ていうかそれなりに生まれるよ
711の言うようなCRPGの物語性って言ってJRPGのムービーゲーのことだよね?
それやるなら映画観るよって感じの人の方が多数なんだよね。
実際ムービーゲー好きの人ってPS2世代だけなんでそんなに多くないんだよ
その手の市場はどんどんシュリンクしてきてるしさ、その人たちにはFF13で良いんじゃないの?
自由度なんかいらないでしょ
ま、TRPGプレイヤーはもっと少ないけど(笑) >706
分からなくも無いな。
TRPGはゲームマスターが製作者で、プレイヤーが遊ぶ側と明確に分かれてるわけじゃないから、
プレイヤーにも製作者的な視点が求められるのかもしれない。
それで思い出したんだけど、ログを見てると
TRPGのプレイヤー側の面白さについてばかり議論になってるよな?
TRPGをやらない人間には分かりづらいかもしれないが、
GM側の面白さは含まれないのだろうか?
初期のwizみたいにコンピュータの性能的に出来ることがかなり限定されてて
グラも貧弱なゲームのほうがかえってTRPGっぽい想像する楽しさみを見いだせそう GMをCPUに任せたのがCRPGの始まりだからなあ。 >718
板違い。
こっちまで出張してくんな、卓ゲ板の恥が。 >>715
GMができるRPGはもう既にただのTRPGではないだろうか?
いや、プレイヤーがCPUなら違うだろうけど、楽しくないだろうw
でも、オンラインで気軽にGMできるようなシステムはいいかもね。
戦闘の判定なんかをCPUに任せれば、大幅にプレイ時間を短縮できるし。 UOだと一般プレイヤーが人を集めて手作りイベント開催したりしてるけど、
あれはネトゲを利用したTRPGみたいなもんと言えるんだろうか。
でも運営スタッフ何名かに役割割り振ったりするから
ゲーム全てをコントロールするGMとはまた違うか… RPGツクールなんかは、確かにGM的な要素かもしれない カードゲームやボードゲームで言うところの、
「銀行役」「親プレイヤー」みたいな、特殊な役割を与えるというのもアリか。 >>723
俺がルナドンの派生物でやってみたいと妄想してるゲームは宿屋のオヤジ
っていうか冒険者達に仕事を回す役。
でも、仕事の発生がプレイヤー(宿屋のオヤジ)の住んでる世界とかかわりをもって
発生してくるような展開がやってみたい。その上見込みのある冒険者キャラにアイテムを
やったり、仲間を紹介したりしして成長させるようなゲーム。
住んでる世界でも幾つかの勢力があってどこに加担するかとかを仕事のまわしぐあいで
関与できるような世界。もちろん悪人冒険者キャラを使って悪徳商人のところからアイテムを盗ませたり。
それが実は政争の道具として非常に需要で、もってこさせたアイテムを運ぶ重要人物の護衛を馴染みの
冒険者に依頼したりできると良いなとか思いますな。
こうやってやりたいものを書いてきたらマジで作りたくなってくるよねー
そういえば、TRPGを元にした同人AVGが出たとか >>705
亀だけど興味深いなと思ったので
この差っていうのは相手を人間と思ってるか、CPUと思ってるか、じゃないかな。
人間のマスター相手でいきなりNPC斬り殺す、なんてやるのはあまりに無礼だし
マスターがブチ切れてゲームが終わりかねん。
でもCPU相手だとそんな心配はないし、逆にこちらが気を使っても全く無視。
どうせ理解なんて望めないなら、自分勝手な欲望プレイを楽しむか、わざとムチャして
CPUの奇怪な反応を楽しむ方がおもしろい。
「自由」が思い通りになる事だとすると、まず「不自由」なもの、思い通りにならないもの
がないと「自由」と感じられないわけだ。
(例えば足が不自由な人は歩けるだけで自由と感じるだろうが、健康な人はそんな「自由」に
気付かないし感じない)
その上で、その「不自由」をどれくらい解消できるか、その落差が「自由度」ということになる。
「他人」はこの上なく思い通りにならないけど、理解し合う事で解消も出来る。
ものすごく「自由度」の落差がある。
だからプレイヤーもその理解を見越した上で「自由」を追求する。
「CPU」は思い通りにならない上に理解も望めない。
プレイヤーもそれを見越してるから、少しでも理解させようと攻撃的になったり、
無視できないようなムチャをやりたくなるんじゃなかろうか。
個人的に自由なゲームを作るポイントだと思うのは、プレイヤーの思考を制限する事だと思う。
>>707さんの言うように、下手に分岐があると想像力が解放されて、急に世界が窮屈になる。
ゲームの趣旨に沿う形でプレイヤーの行動を制限して、その中であれこれ可能性を考慮させる。
>>724さんのアイデアは、自然な形で行動が制限されつつ、その範囲で色々な選択肢を予感させる
という意味でかなりいいと思います。
逆に言えば、こういうフレームを必要とする辺りがコンピュータゲームの限界かな、と感じもする。
書きたい事書いたって感じですいません >728
なるほどねー。
それが正しいかどうかは分からないけど、なんか納得した。 TRPGの基本は対話だからね
コンピュータが相手という時点でおのずと限界を抱えてる。
ただコンピュータは1度に大量の情報を処理できるという点では人間の比じゃない。
グラフィックや物量の作り出すリアリティーはTRPGには真似できない。
コンピュータは「広く浅く」、人間は「深く狭く」という感じだろうか。
オブリビオンでもそうだけど、自由を支えてるのは基本的に物量だと思う。
一つ一つは浅いけど、それが大量にあってしかも変化する。
とても全部は把握できない、と感じると、それを想像で埋めようとして
「世界の広がり」とか「生きている」感じにつながるんじゃないかな。
(もちろん、不確定が不利につながる、という恐怖感を取り除いておくのも重要)
俺はむしろどんどん想像させた方がいいと思う。
その代わり、プレイヤーの想像を超えるような物量や変化を与え続けられるなら、ていう
条件付きだけど。
いや、それ自体が限界があるって事なのかな、うーん。 対話はただのインタフェースにすぎんよ。
本質は戦闘。環境と駒が作り出す状況の多様さにある。
どの能力を使って問題解決するかを考える遊びだということだ。
解決不可能なら撤退してもいい。相手の性質を利用して誘導してもいい。
「このイベントは必ず勝利して通過しなければならない」
といったストーリーに奉仕させるための不自由さは極力排除しなければならない。
必要なのは行動による状況の変化や結果の連鎖であってストーリーではないのだ。
無論、プレイヤーの行動によってのみ状況が変化するのでは面白く無い。
NPCも独自のも価値観と目的をもったAIによる自律行動をし、NPCの行動でも状況の変化が
あるように・・・なんだ、これではオブリビョンではないか。 環境の変化に受動的に対応するのが最高とは思わんけどね。
ただコンピュータゲームの可能性から考えれば、それが最善だろう。
あくまでTRPG「風」ってことだ。 オブリはAIによる自立行動と、シナリオのスクリプトベースの動作の
協調が取れていない欠点がある。
スクリプトで「いつでも我が家に寄ってください」と言っていた人物が
AI制御に切り替わったとたん、「誰だ、出ていけ!」と言ったりする。 そう。だから方向性としては正しくても、最高到達点ではない。
>>735
まあ、とにかくPCゲーム板にかえりなよw
小規模でやるにはなかなか難しいだろうなあ。
なんか良い方法は無いものか。 >>724
The Elder Scrolls V Morrowind
The Elder Scrolls W Oblivion
みたいなシステムだね >>739
ほう?TESがそんな融通の利くプレイ環境を提供できるとは驚きだな
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