TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ
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ルナドン、ウルティマ、TRPG風な世界観の、
人々が「生きている」ゲームってなんか好き。
そういうおもしろさを語って下さいな。
未プレイだけどダンジョンマスターはそういう事できそうなイメージがある。
NetHackは近い事ができたかな。 CRPGの場合はそういう事態をすべて想定してプログラミングしないといけないからなあ。 もっとも、TRPGでも応用の利かないマスターだとそういうことが出来ないから、
結局はゲームマスターの実力(と発想力)次第だな。 いろんなMMOではお金が溜まってくるとやることが無くなってきたり
飽きてきたりすることが多いが、お金がある人はあるなりの考えがなければだめだと思う
通常では金庫や家などで管理すれば取られることもないし、安定するが
このゲームでは鍵などはもちろん存在するが盗まれることもある。
絶対100%安全といえるところは無い。またお金を守るためのNPCも雇えるし
城主などは衛兵も雇わなければならない。
鍵などを開けるときはその鍵を開けるためにその場所に何分立っていなければならないという
時間制限がある。高価な鍵ほど開けるための時間が必要になってくるしスキルが多ければ
その時間も短縮される。
見つかった場合は犯罪フラグが立つ。
犯罪システムはそのエリア内全体に効き、そのエリア(サーバー)の衛兵やガードなどに見つかると
追われることになる。時間が経ってもこの犯罪フラグは無くならない。このエリアではまともに歩けなくなる。
賞金首も存在して犯罪やPKなどの行為で賞金をかけることができる。捕まえると賞金がもらえる。
通常のMMOのほとんどは自分のキャラクターは人間もしくはそれに近いデミヒューマンで
装備も人間風。攻撃方法も人間と変わらない。いうならばリアルのプレイヤーと同じキャラクターである
しかしこの体制でやるとPC VS 運営側という形式でしか発展できない
PKがいるゲームもあるが所詮人間対人間から抜け出せない
それなら最初から善と悪のすみわけを出来るようにするべきだと考えている
モンスター側の操作が出来るようにしている
もちろん人間側が制限あるようにこれにも制限をかけないといけない
これにより人間VSモンスター(中身は人間)という形式が成り立つため
運営側が敵を操作するよりも人間くささが出てくるようになる。
運営側はバランスを取る役割を持つべきだ 長文過ぎてろくに読んでないけど
TRPGの意味わかってるのだろうか? TRPGは死んだのだよ
そしてMMOに生まれ変わった
ダンジョンシージにTRPGができるモードってなかったっけ? (´;ω;`)ウッ
帰ってくるよ、そうさきっと帰ってくる TRPGをやったことがないHSP初心者です
ネットは携帯のみなんでupは出来ませんが作成中
基本テキストゲームにして一つの依頼が終わったら.txt化→自分で会話をいれてリプレイとして保存てのを考えてます 昔TRPGハマったなぁ・・
自分はT&Tだったけど専らGMやってた。
いつかシナリオ自動作成のTRPG風ゲーム作りたい 世界中の迷宮がTRPG風っていうかゲームブック風っていうか、
「きみたちは〜いる」みたいなテキストが心地いい >>684
画面は右上に
DMメッセージWindow 「キミ達は今....」
左上にMAPWindow
左下にStatusやItemなどの情報
右下がキャラやコマンドの選択などのWindow
こんな感じのゲーム? ローグライクの世界の広さと
不思議なダンジョンのとっつき易さを
混ぜて2で割ったようなゲームとか良いんじゃないかなぁ
ローグライクのグラフィックを強化してインターフェイスももっと取っ付き易くして
難易度ももちょっとヌル目にすればウケそうな感じだけど
>>687
それって、TRPG風なのか?
おもいっきり不通のCRPGじゃないのか?
ローグも不思議も同じようなもんだし、
ローグライクがBand系を指してるなら、話はやや変るけど。 >>684
ゲームブックと聞いてZork並みに長々と描写された画面が目に浮かんだけど多分違うんだろうな 俺は描写は短くてもいいや、ずっとPCがゲームマスターしてくれるなら テーブルトークロールプレイングゲームTTRPGファンタジーランドワールドフィールドステージ ロールのできるRPGがない事に絶望してる人に人狼オヌヌメ
冒険的な要素はないがロールを使った駆け引きはやり放題だ プレイヤーがマスターやって、
コンピュータがPC動かせばいいんじゃね? rア 君たちは洞窟の入り口にいる
君たちは酒場で皿を洗っている
おきなさい わたしのきみたち こんなこと言っちゃ本末転倒だけど、
TRPGって目の前に何もないけどその場面を想像するのがいいんだよな。
簡素な画面があると、なんかそれがその世界だと思ってしまって入り込めなくなる。
かと言ってグラフィックがすごいゲームとは違う良さをTRPGに感じる。
極端に言えば一枚何かの場面の絵をバンッて見せられたほうがストーリーやらなんやら想像できて楽しいな。
なんかゲーム関係なくなってすまん このスレを最後まで見たけど、>>1の言うTRPG風ってのがどんな
のかさっぱり分からなかった。
前半では、「ゲーム内のキャラが生きてる」ゲームって定義してる
けど、中盤からは戦闘メインを否定して、プレイヤーキャラの自由度
とロールプレイになり、後半はゲーム的ではないリアルさ(DQの大陸
や通貨など)になってる。 >>695
Never Winter Nights は駄目ですか。 ヘクスマップとメタルフィギュアを使った戦闘を再現できりゃ95%は完成したも同然。
TRPGってD&Dゲームの事だろう? >>699
スレ読む限りでは違うっぽいな〜。
>>1のこだわってたのは、「ロールプレイ」の部分で、ゲーム的なやり取りを
嫌ってる。NPCの台詞なんかの下りは正にそれだしね。
>>1自体がどういうゲームなのか骨格すらハッキリしてないんじゃないかな。
自分の好きなゲームの好きな部分を切り張り(パクリ)するって言ってるけど
そのパクリ部分がパクリ元同士で矛盾してるっぽいし。
ただ、個人的な意見だけど、イベントの起こし方なんかは為になった。
シンプルなRPG作ろうとしてる自分としては、動物乱獲→ドラゴンとかは、
お使いイベントと感じさせない良い演出と思える。 >>699
D&D ではヘクスマップは使わなかったと思うのだけれども。 >>701
スクエアマップにしたら100%そのままD&Dになっちゃうでしょ。 >>1が言いたかったのはTRPGとは違うような気がするよな
ルナドンやワーネバにランダムではないシナリオを加えた感じ? 難しいよね
TRPG風が好きな人は、多くが自由度の高いゲームが好きって言う印象なんだけど
ひとこと「自由度」と言っても、実際は
「いろいろやりたい人がいろいろできるゲーム」のことであって
それを人に見せると微妙な顔をされたりするし。
「いろいろ」は1より大きく本人の発想力以下の量でしかないんだな
でもって俺が制作中のゲームもルナドン的な要素を持っているんだけど、これは言うなれば
TRPGのリプレイ小説のようなやりとりを、プレイヤーの望む方向で作るゲーム…って感じ
町で休めばほぼ毎日誰かに出会う。口説いたりカツアゲしたり物を売りつけたりできる
店によって出てくる料理が違う。うまいメシやかわいい看板娘のために宿を選んだりする
怪我をしたら数日の療養期間が欠かせない。回復魔法はリスクがでかい
HPはFt(スタミナ的)とLp(生命力)に分かれて、Lv上げて増えるのはFtだけ。
強い敵は強い。ドラゴンと勝負した場合、3,4発攻撃をかわしそこなうと死ぬ
魔法はWizやウルティマみたく「力の言葉」を組む
「炎の魔法」は敵を焼き殺し、味方に絡んだ蔓を焼き、生肉を焼いて食べ、邪魔な木を焼き倒せる
1プレイを短く、舞台を狭く。ゲーム内で100日程度。終わったらよその地方へ渡り鳥
「地方」は地形も町の概観も売り物も出てくる敵も違う
ゲーム開始直後や終了時のモノローグなど、ほとんどをテキストで表現する
…そもそも自分には絵が用意できないんだけど
俺って結局どういうのが好きなんだろう
実を言うと、TRPGのセッションに参加した事は一度も無い。周りにやってる人がいなかった
でもソードワールドのルールブックとか読むのは大好き この間、卓上ゲーム板で似たような話になってたのを見た。
何度か鯖移転してるんだけど、>1に挙げられてる関連スレね。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1014390368/
TRPG畑の人間からの見方、ということで比較してみると面白い。
「自由度」1つとっても、全く別の捉え方をしてたりする。
例えば、王様から命令されて悪のドラゴンを倒すのが目的のゲームだとしよう。
この場合、「自由度」とは何を指すだろうか。
【ゲ製板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることが出来る。
・王様を切りつけて殺害することが出来る。
・ドラゴン退治を無視して商売を始めることが出来る。
【卓ゲ板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることは出来るだろうが、断ったところでメリットは無いだろう
・王様を切りつけることは出来るだろうが、衛兵に捕われて死刑になるだけだろう
・ドラゴン退治の報奨金の代わりに、例えば貴族の地位をくれないかとねだってみよう
・ドラゴン退治をするときに、直接乗り込むんじゃなくて罠を張って倒せないだろうか
あくまで例えだけどね。
意味のある自由度というか、プレイヤーの選択が結果として返ってくるべだという考え方なのかな。
>>705
制作者とプレイヤーの視点の違いじゃないの?
>>706
いや、違うと思う。
TRPGの場合は予定調和というか、ゲームマスター(ゲーム裁定役)とプレイヤーの間に暗黙の了解があって、
持ってきたシナリオを受け入れなければ、そもそもゲームができないんだよね。
だからTRPGの自由度というのは、シナリオの取捨選択や横道を選べることではなくて、
シナリオをいかに解くか、いかに楽しむか、という所になるんだと思う。
でもそれはPCゲームでは表現しづらいというか、半端にシナリオの解き方に分岐があっても、
「あの方法ができるのに、何故この方法はできないんだ?」と逆に不満・・・
というか、コンピュータゲームであることを強く認識させられてしまうんだよな。
元々はTRPGを目指していたのに、逆にPCゲームであることを強調してしまう・・・失敗だ。
結局、PCゲームは象徴化された物の方が想像力で補完して、逆にリアルに感じたりするんだよな。 >>707
それは良くある事だよな。
ルナドンタイプのゲームも、要らない所が多い訳でも、選択肢が多い訳でもな
くて、イベント処理がプレイヤーに起因しないで処理されてるだけ。
例えば、ある程度ゲームを進めると橋がかかるイベントがあるとする。
これがクエストを起因に発生すれば従来のドラクエ型イベントだけど、ゲーム内
時間を元にすれば、勝手に町が発展した様に見える。
それまで、住人が橋がない事に困ってた発言をすれば、容易に「世界が動いてる」
と想像してリアルティを感じるって具合だと思う。
>>705
両者の違いは、
「後先考えてるか」ということと、
「実際にやって面白いかどうか想像できるかどうか」の違いなんじゃないかなあ。
無駄な選択肢を与えるくらいなら、
カットした方が作り手側も遊び手側も楽だし。
ヘタにリアルさや自由さを組み込んでも、
作り手側の自己満足になりかねないしな。
特に日本人はTRPG文化がまったくと言っていいほど広まってないから、
突然自由にさせられても、
面白さや遊び方を見つけられずにクソゲー呼ばわりで終わるだろうし。 CRPGは選択肢が複数のツリー状になっていて最後はココに収束する。
TRPGは選択肢が無限に有るが定期的は一本に収まるって感じかな?
あと、CRPGは物語性を重視してるから起承転結が無いとつまらない
つまり、後先考えないストーリーほど物語が盛り上がって楽しくなる。
逆に、TRPGは良くある問題をどう説くかであれこれ悩むのが楽しいわけで
CRPGの楽しみとは違ってる。
だからそのままTRPGの楽しさをCRPGに移すと単調なストーリーのつまらないゲームになる 今の日本じゃCRPGでTPRG的なゲームの名作を作りたかったら
技術が進歩して電脳にジャックインして遊ぶゲームができない限り受けないと思うなー
実際に体験なりしてみないとCRPG的なストーリー重視のRPG観から抜け出せない >>711
今でもネトゲでゲームマスターが起すイベントがそんな感じじゃないかな。 ここの住民的には TheElderScrolls シリーズはどうよ >>711
ストーリーはTRPGでも出来るよ、ていうかそれなりに生まれるよ
711の言うようなCRPGの物語性って言ってJRPGのムービーゲーのことだよね?
それやるなら映画観るよって感じの人の方が多数なんだよね。
実際ムービーゲー好きの人ってPS2世代だけなんでそんなに多くないんだよ
その手の市場はどんどんシュリンクしてきてるしさ、その人たちにはFF13で良いんじゃないの?
自由度なんかいらないでしょ
ま、TRPGプレイヤーはもっと少ないけど(笑) >706
分からなくも無いな。
TRPGはゲームマスターが製作者で、プレイヤーが遊ぶ側と明確に分かれてるわけじゃないから、
プレイヤーにも製作者的な視点が求められるのかもしれない。
それで思い出したんだけど、ログを見てると
TRPGのプレイヤー側の面白さについてばかり議論になってるよな?
TRPGをやらない人間には分かりづらいかもしれないが、
GM側の面白さは含まれないのだろうか?
初期のwizみたいにコンピュータの性能的に出来ることがかなり限定されてて
グラも貧弱なゲームのほうがかえってTRPGっぽい想像する楽しさみを見いだせそう GMをCPUに任せたのがCRPGの始まりだからなあ。 >718
板違い。
こっちまで出張してくんな、卓ゲ板の恥が。 >>715
GMができるRPGはもう既にただのTRPGではないだろうか?
いや、プレイヤーがCPUなら違うだろうけど、楽しくないだろうw
でも、オンラインで気軽にGMできるようなシステムはいいかもね。
戦闘の判定なんかをCPUに任せれば、大幅にプレイ時間を短縮できるし。 UOだと一般プレイヤーが人を集めて手作りイベント開催したりしてるけど、
あれはネトゲを利用したTRPGみたいなもんと言えるんだろうか。
でも運営スタッフ何名かに役割割り振ったりするから
ゲーム全てをコントロールするGMとはまた違うか… RPGツクールなんかは、確かにGM的な要素かもしれない カードゲームやボードゲームで言うところの、
「銀行役」「親プレイヤー」みたいな、特殊な役割を与えるというのもアリか。 >>723
俺がルナドンの派生物でやってみたいと妄想してるゲームは宿屋のオヤジ
っていうか冒険者達に仕事を回す役。
でも、仕事の発生がプレイヤー(宿屋のオヤジ)の住んでる世界とかかわりをもって
発生してくるような展開がやってみたい。その上見込みのある冒険者キャラにアイテムを
やったり、仲間を紹介したりしして成長させるようなゲーム。
住んでる世界でも幾つかの勢力があってどこに加担するかとかを仕事のまわしぐあいで
関与できるような世界。もちろん悪人冒険者キャラを使って悪徳商人のところからアイテムを盗ませたり。
それが実は政争の道具として非常に需要で、もってこさせたアイテムを運ぶ重要人物の護衛を馴染みの
冒険者に依頼したりできると良いなとか思いますな。
こうやってやりたいものを書いてきたらマジで作りたくなってくるよねー
そういえば、TRPGを元にした同人AVGが出たとか >>705
亀だけど興味深いなと思ったので
この差っていうのは相手を人間と思ってるか、CPUと思ってるか、じゃないかな。
人間のマスター相手でいきなりNPC斬り殺す、なんてやるのはあまりに無礼だし
マスターがブチ切れてゲームが終わりかねん。
でもCPU相手だとそんな心配はないし、逆にこちらが気を使っても全く無視。
どうせ理解なんて望めないなら、自分勝手な欲望プレイを楽しむか、わざとムチャして
CPUの奇怪な反応を楽しむ方がおもしろい。
「自由」が思い通りになる事だとすると、まず「不自由」なもの、思い通りにならないもの
がないと「自由」と感じられないわけだ。
(例えば足が不自由な人は歩けるだけで自由と感じるだろうが、健康な人はそんな「自由」に
気付かないし感じない)
その上で、その「不自由」をどれくらい解消できるか、その落差が「自由度」ということになる。
「他人」はこの上なく思い通りにならないけど、理解し合う事で解消も出来る。
ものすごく「自由度」の落差がある。
だからプレイヤーもその理解を見越した上で「自由」を追求する。
「CPU」は思い通りにならない上に理解も望めない。
プレイヤーもそれを見越してるから、少しでも理解させようと攻撃的になったり、
無視できないようなムチャをやりたくなるんじゃなかろうか。
個人的に自由なゲームを作るポイントだと思うのは、プレイヤーの思考を制限する事だと思う。
>>707さんの言うように、下手に分岐があると想像力が解放されて、急に世界が窮屈になる。
ゲームの趣旨に沿う形でプレイヤーの行動を制限して、その中であれこれ可能性を考慮させる。
>>724さんのアイデアは、自然な形で行動が制限されつつ、その範囲で色々な選択肢を予感させる
という意味でかなりいいと思います。
逆に言えば、こういうフレームを必要とする辺りがコンピュータゲームの限界かな、と感じもする。
書きたい事書いたって感じですいません >728
なるほどねー。
それが正しいかどうかは分からないけど、なんか納得した。 TRPGの基本は対話だからね
コンピュータが相手という時点でおのずと限界を抱えてる。
ただコンピュータは1度に大量の情報を処理できるという点では人間の比じゃない。
グラフィックや物量の作り出すリアリティーはTRPGには真似できない。
コンピュータは「広く浅く」、人間は「深く狭く」という感じだろうか。
オブリビオンでもそうだけど、自由を支えてるのは基本的に物量だと思う。
一つ一つは浅いけど、それが大量にあってしかも変化する。
とても全部は把握できない、と感じると、それを想像で埋めようとして
「世界の広がり」とか「生きている」感じにつながるんじゃないかな。
(もちろん、不確定が不利につながる、という恐怖感を取り除いておくのも重要)
俺はむしろどんどん想像させた方がいいと思う。
その代わり、プレイヤーの想像を超えるような物量や変化を与え続けられるなら、ていう
条件付きだけど。
いや、それ自体が限界があるって事なのかな、うーん。 対話はただのインタフェースにすぎんよ。
本質は戦闘。環境と駒が作り出す状況の多様さにある。
どの能力を使って問題解決するかを考える遊びだということだ。
解決不可能なら撤退してもいい。相手の性質を利用して誘導してもいい。
「このイベントは必ず勝利して通過しなければならない」
といったストーリーに奉仕させるための不自由さは極力排除しなければならない。
必要なのは行動による状況の変化や結果の連鎖であってストーリーではないのだ。
無論、プレイヤーの行動によってのみ状況が変化するのでは面白く無い。
NPCも独自のも価値観と目的をもったAIによる自律行動をし、NPCの行動でも状況の変化が
あるように・・・なんだ、これではオブリビョンではないか。 環境の変化に受動的に対応するのが最高とは思わんけどね。
ただコンピュータゲームの可能性から考えれば、それが最善だろう。
あくまでTRPG「風」ってことだ。 オブリはAIによる自立行動と、シナリオのスクリプトベースの動作の
協調が取れていない欠点がある。
スクリプトで「いつでも我が家に寄ってください」と言っていた人物が
AI制御に切り替わったとたん、「誰だ、出ていけ!」と言ったりする。 そう。だから方向性としては正しくても、最高到達点ではない。
>>735
まあ、とにかくPCゲーム板にかえりなよw
小規模でやるにはなかなか難しいだろうなあ。
なんか良い方法は無いものか。 >>724
The Elder Scrolls V Morrowind
The Elder Scrolls W Oblivion
みたいなシステムだね >>739
ほう?TESがそんな融通の利くプレイ環境を提供できるとは驚きだな
ゲームはついに「正解のない面白さ」に辿り着いた!
今年を代表するゲームが「わがままファッション ガールズモード」である理由
ttp://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20081029/175654/
全然関係ないけど、これこそTRPG風なんじゃないかな、と思った。 UOでもコーディネートしたセットを売ってるプレイヤーはいたけど、
なんせ商品数が少なかったからなー。 任天堂が出してるから売れれるんだあってサードが出してたら即ワゴン行きだな
昔同じようなテーマの奴が何個も出てたけど殆ど売れなかったし
あたまがたらないスイーツ(笑)向けをだますために新しいDS出したし
これから先こんなもんがいっぱい出てくんだろうな これ、雰囲気がTRPGっぽい
ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02037.html
ならこれも
ttp://www.darkdisciples-rpg.com/ タリスマンやルーンバウンド、ディセントは板違いですか? >751
こういうのもある。どっちが相応しいかは迷うところだが。
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
板違いかどうかは、それらの何を語りたいかによるだろうね。
>>752
ありがとうございます。
自分としてはRPGボードゲームの良い部分もコンピュータRPG
に取り入れらなないか考えているところなのですよ。
それなら、この板だろうなと。 753捕捉
もちろん良い部分とはRPG的要素の部分です。
他プレイヤーとの抗争とかシナリオが抽象的ながらも
動的に作られていく部分とかです。 微妙にすれ違いだが、実家から『火吹き山の魔法使い』を回収してきた。
この雰囲気を見下ろし型RPGに落とし込みたい欲求がムズムズと…。 >>748 みたいなのを発展させて何か作ってくれ。 >>755
現代風にリメイクしようぜ。エロゲ要素を追加するとか。
タイトルは「潮吹き山の魔法使い」で。 自分でキャラ作成ができることをまず大前提にして欲しいな シナリオクラフトとかランダムダンジョンとかはこのスレ的にはどうなん? >761
シナリオの提供方法であって、別にどうこうってこともなくない? 例えば自分がいてNPCがいて、
シナリオクラフトでできたシナリオに参加してみたりみなかったりとか
ランダムダンジョンに潜ってみたりみなかったりとか
書いてからルナドンだなーと思った シナリオクラフトと、ランダムシナリオ生成システムは似て非なるもの。
ランダムダンジョンは後者に近い。 例えばN◎VAの神業をCRPGで再現するにはどうしたらいいか、という発想。神業合戦含めて。 >765
ごく最近のFEAR製システムの一部に搭載されているフレームワーク。
まだまだ進化途中って感じだけどね。
クラフト搭載のゲームを遊ぶ時は、基本的にシナリオクラフトルールを使う……ということではなく
急に遊びたくなったけどシナリオの用意が無い時とか、キャンペーンセッション中の気分転換とかに使う。
ちょっとしたボードゲーム風。
で、
(1)キャラクターの設定(物語の導入部分の設定)
(2)「宝探し」、「犯人捜索」、「物品の運送」などの全体の流れ
(3)実際に起こるイベント
(4)ボスキャラのデータ
この辺を生成できたりする。もちろん一部をツールに頼らずに作ってもいいけどね。
ちなみに、(3)は実際のセッション中にダイスを振って随時決めていく。
一見すると、昔からあったランダムでシナリオを生成するツールにすぎないんだけども。 モンスターメーカー4程度のランダムシナリオ
(地形・対象・任務の3つの属性でダンジョンを作る)
でも十分楽しめるよね >>767
載ってるシステムを教えてくれ
参考にしたい >769
そんなに詳しくはないんだけど、以下の3作品にあったのは確認した。
システム名 掲載サプリメント名
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アルシャードff ウィンカスターフォーチュンサービス
アルシャードガイア エブリデイマジック
ダブルクロス2nd ラディカルドライブ
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