ガンダム版大戦略
VB? 次は移動範囲表示法だねー 方法はネットにたくさん転がってるからすぐに分かるよ あと些細なことだが 四角形のマスは「ヘクス」とは呼ばない……六角形のマスですよ、ヘクスってのは。 hex(・a)- ━━ comb. 「6」の意. 「スクエア」が多い。 「3スクエア」「隣接するスクエア」など。 普通にマスって呼ぶほうが多いかも。 出来れば、綺麗なHex画面がいいなぁ・・・・・・贅沢な希望スマソ ちょっと聞いていいですか? 最初はヘクスではマスなので、ガチャポンみたいにガチャベースを用意して、 そこからMSを発進させようと思うのですが、その場合ガチャベースは… 地形 キャラ どっちがいいのでしょうか? 今のところ、キャラにしようかなと思ってます。地形にすると占領したときだけ、 どっちに占領されているかの変数を用意しなくてはいけないような気がします。 >>167 あ、すみません…とりあえずキャラとかから作りたいと思います。 ガチャベースが何なのか解らないわ…。 占領があるなら建物にすれば良いかと。 今現在ですが、キャラを3タイプに分けてそれぞれ構造体を作りました。 マップキャラ…基地、占領地など 戦艦キャラ…搭載可能なキャラ キャラ…MSなど 今現在は、マップに基地を表示させ、格納したMSをリストで表示するようにしています。 更新しました。 基地への格納を実装しました。 船への格納は…忘れていました(w 他にやるべきことはまだまだたくさんありますが、頑張ります。 ttp://akila-matu.hp.infoseek.co.jp/Giren/Project1.lzh 今思うとコーエーがPS2からいきなりゲーム業界の最先端に 躍り出たのにはSCEがコーエーをひいきすることに決めたから なんだろうね。コーエーなんてそれまでパッとしないシミュばっか 作ってる会社だったが、SCEは分析した。 これからはネットゲームの時代だと、しかし当分の間RPGとシミュ しか使い物にならんと。そのノウハウを持っているのはコーエーだと。 それでコーエーを「押し」て徹底的にひいきして、PS2開発の ノウハウを伝授していい作品を作れるようにしたんだろう。 某社のように「この人セカンドパーティです〜。他の人見習って〜」 なんて言わない。だまってえこひいきですよ。さすがです。 コーエーじゃなきゃならなかった。□はダメですよ。あいつはいつ 裏切るかわかりません。それにくらべコーエーは操作しやすいと 見たのでしょう。 コーエーは今利用されてるだけだけど、それに気付いているのか どうか。。。 >177 ほかのやつです。 http://www80.sakura.ne.jp/ ~mrw/mrw_trial.zip シュミレーションロープレ作るなら!! ☆★ S R C ☆★ ・簡単なスクリプトでシナリオが書ける。 ・Windows基礎知識程度で十分 ・スパロボ好きの方にオススメ! 興味を持った方は! コチラ⇒ http://www.src.jpn.org/ >>186 「シュミ」レーションって・・・ いい加減コピペの文句変えれ ガンダム版大戦略といえば、大昔にPC9801用でファミリーソフトから "ガンダムADVANCED OPERATION"と"ガンダムRETURN OF ZION"などが出ていた のを思い出します。 Windowsが主流になり始めた頃に、これがWindows版で復刻されないかな・・・ と思ってたのは、私だけですかね・・・・・・。思い入れが強くて、まだ ソフト捨てずに持ってますよ。 ADVANCED OPERATION、RETURN OF ZION。懐かしいな。自分もはまったよ。 そういえば、大戦略パーフェクト2.0にある兵器エディタを使ったら、 できるのかな? >>1 ttp://www.frgm.org/cgi-bin/slg/270.php お前が作りたかったのはこういうのか? 局地戦略のユニットエディタを使ってならつくりました。 ガンダムSEEDヴァージョンですが。 >>193 あのゲームは良かったなー。ああいう名作の復刻版が出てくれれば ガンダムの大戦略っていったら ギレンの野望じゃない? 系譜はヤル気なくすぞ SRPGかよってくらいの一騎当千ぶり 独戦のほうが戦争自体は面白い 誰かなにか作っている人はもういませんか? 久しぶりに来てみたら誰もいなす・・・ すげー(゚∀゚) やっぱりまずは、ギレンを再現するためのゲームが必要だね。 やったことないけど、のんびりまったりできるのだろうか? ギレンが対戦できたら嬉しい 出てないキャラが多い。 どこまで出せばいいんだろうか。 個人的にはセンチネル連中は出したい。 個人的にはバンプレストオリジナルで大戦略をやってみたいから ガンダムに限らず製作環境にある程度自由度を持たせてくれると嬉しい 大戦略シリーズのことはよく知らないんだが、大戦略シリーズでもギレンの野望シリーズみたいに 新兵器の開発とかできるの?できるのなら大戦略パーフェクトに手を出してみようと思うんだが 著作権的には真っ黒だがSRC(スパロボ風ゲーム作成ツール)のコミュニティーが 何年も存続していることから考えて、たぶん黙認されると思われる >>4 で答えでてるね ごめん 君の言うスパロボ風ゲーム作成ツールとは 単にシュミレーションゲームだと思いマッスル 問題はゲームにガンダムが出てくるかどうかです ツール自身はそうだけどコミュニティーサイトにスパロボクローンとか 俺の考えたスパロボとかのシナリオへのリンクが貼られているし、 版権ものの素材も配ってるじゃん 金を取ったりしなければ基本的に黙認だと思う。が、BGMに原曲を使う場合は 某著作権団体に注意しないとヤバいよ。基本的にガンダムの楽曲は 某著作権団体の管理下に置かれているからね SRC用のBGM(midi)に許可を取って敷島MIDIにアップされているから 各自、そこから落としてBGMフォルダに入れてもらうシステムにすればセーフ? 敷島の素材ってSRCと関係ないツールで使ってもいいのかな?いや、 プレイヤーが各自で落として使う分は何も問題ないんだろうけど、 あんまりこっちの制作者側が大っぴらに「ここから落としてね」と リンクを貼っておくとトラブルが起きるかもしれん。…実際あっちの業界では 吸い出し画像なんかを巡ってのトラブルが絶えないからね。こっち側のゲームに 吸い出し画像を使うつもりなら、あっち側の素材をアテにするのはやめといた方がいいと思う そもそも大戦略で宇宙マップを作ったり宇宙と地上、二つのマップの戦略を同時進行させたり出来るの? 大戦略を弄るのにもプログラミングの知識が必要なのか…終わったな… ガンダム無料ネットゲーム!! 新規参加者募集中!新要素追加で盛り上がる事間違いなし! http://gc9.netgamers.jp/mst_gc9/index.cgi?mode=mstinit 初心者向け攻略サイト http://www005.upp.so-net.ne.jp/appoco/index.html 機体乗り換え表 http://park1.wakwak.com/ ~stainless/cgi-bin/neta/netabare.cgi 1、ザクIに乗り武器はショルダータックル、装備はバイオセンサーにします 2、シミュレーションリストでなるべく下のほうのボールかワッパを狩ります 3、特に熟練度1の時は強化訓練費100Pでなので稼いだ戦果は全てフラナガンで使ったほうがいいです 4、能力がオール170になるまでフラナガンで強化訓練(+10)をしてください 5、能力が全て170で強化訓練は終了ですので、次は経験値を気にせずに多い戦果を稼ぐ事を考えます オススメは水中に強いグラブロ、宇宙で強いザクレロですが、色々試してみてください すまんけど、やっつけで製作中だ。 これから増えるといいなぁ的なw ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/B3ABC8AFC3E6.zip >>234 スタートクリックしたらGAMEOVERなんだが? >>235 げめん、まだその程度…(´・ω・`) 今は戦略画面を作っています。 生き残っているのか、このスレwww 当然、まだ作成中だ。 初心者として、テトリスから作っているけどなw >>244 どうせ表示OFFにするから無くていい。 >>246 じゃー処理だけでいいよね? 最初は、1対1で考えてみる。 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。 今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。 耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。 ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、 複数で戦闘できるように頑張る。 絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。 絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、 それに合わせて動かす形式でいいのだろうか? まじでつくってんの? ギレンより面白いならやるわ がんばって 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの? なんか、戦闘用の処理を作ってて、 いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw 0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る) 1.兵器を入れるクラス(兵器1機分) 2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり) 3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊) 戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6) ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1) これでいいのだろうか? 失敬、ぱっと思いつくのは 兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね) 兵器実体クラス 機体定義クラス 機体実体クラス 部隊クラス ヘックスクラス 兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい 攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ がんがれ >>256 いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw 武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。 余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、 コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。 むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。 あー、聞き流してくれていいわ。 よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。 仕様次第じゃないかね ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw >>260 聞き流さないよw あーでもない、こーでもないって ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw とりあえず1対1で… 2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、 1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で ダメージを与える処理を作ってる。 1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は 2個目の兵器での攻撃に移る。 これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、 距離、燃料の概念を入れようと思う。 がんばれ 俺もなんか違うアプローチの作るか さくっと小物をw ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 そこからパイロットの数値を持ってきて、 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか? とりあえず最低限の要素そろってるなら 動くもの作ったほうがいんでない? 動けばモチベも上がるし それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 武器のステータスだけを表示させてる。 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある? あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの? 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも? ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257 を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね? いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!! すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 http://gihren.110mb.com/pukiwiki/ 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308 のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。 そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。 すみません、射撃の計算ですが 撃つ方→甲 撃たれる方→乙 α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40) β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40) α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」 となるようにしました。 また、格闘攻撃は ・独りを集中 ・戦闘の部隊を収集攻撃 反撃側は ・生き残り ・前側3匹 のどっちもできるようにつくり直しています。 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、 戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。 そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、 実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。 とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで 戦闘させることができるようにはなった。 とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip 少しバージョンアップ。 中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。 また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。 今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、 ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。 ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。 アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。 デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。 ただしC#ぐらいの知識は要りそう。 ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。 誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip 以後は、この戦闘画面だけを改善していくか (各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、 局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。 ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。 大喜利的でいいから。 すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、 移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。 また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。 よろしくお願いします。 1ヶ月手付かず。 家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`) ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。 しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって 驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない? 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね ギレン大好きなので 支援age まったりやってください 俺も参戦していいかな? ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。 相談のってやってくれ 一つだけ頼みがある。 軍団制はなくさないで欲しい。 軍団制って、便利だもんね。 >>322 頑張ってね。 言語とか何で作るの? 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・ 独立戦争期しかしらんから安心してくれ 今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。 言語は VC++ + Serene C# + XNA とか考えてる。 言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。 ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・ まだ決まってないんだ。 DirectXプログラミングは初めて。 これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。 XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。 (XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。) 言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ C# or VB.NET + SlimDXとか VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。 System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。 mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。 いや、やりたいようにやってくれていいけど。 XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか? >>338 まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。 まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。 システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。 音声ファイルも独自形式しか使えない。 ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。 人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。 あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。 基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。 なるほど、詳しくありがとう! XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ… 作る人が増えて嬉しいです。 自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を 作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った 変数リストを見て整理しています。 ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。 質問、グラとか名前ってどおするの同人とかで売る場合ネックになりそうだけど 名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね 兵器風に型式番号表示を採用。 不確定名は一つ目、角付き、ジオン艦(ジオンがまずければZ艦)など。 マップ上のグラフィックはシルエットで統一。 ボードゲーム風にして戦闘シーンは入れない。 絵柄よりも状況で勝負したい。 こっから誘導されてきた http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/l50 前作ってた人とは別の人間だけど挑戦します 前の人がまだ作ってるなら、マップデータとかユニットデータを共有出来るといいですね Web版ガンダム大戦略ツクールみたいなものを考えてるけどそれでもいい? 全く問題無い。・・・ん?Web版? Flexとか使う? プレイヤーがユニットを動かして戦闘出来るようになった。 今からAIを作るところ。 http://viploader.net/ippan/src/vlippan266105.png 青いガンダムが中央の赤いザクを攻撃しているところ 画面はかなりショボイ ヘックスタイプのマップも利用出来るように拡張します (今はスクエアータイプのみ) フリーのヘックスタイプのマップチップないですかね? あ、半角スペースきえてる…… _■■ ■■■ _■■ これでどうだ。 レスありがとう!! でもプログラムの作り方ではなく、画像データが欲しいんだ。。。 いや、だからスクェアタイプでもずらせばヘックスタイプと同じでしょって言ったつもりなんだけど、 あくまで見かけにこだわるって話? あっそういう意味だったのね。早とちりしてゴメン。 折角案を出してもらって悪いけど、ヘックスタイプの画像を使いたいです。 リンク先みたけどどれを使っていいのか分からなかった 作るの大変そうなんで別のゲーム作るわ またやる気になったら戻ってくる 逃げるのか? ここで逃げたら、お前は負け組だぞ!w ていうより、このスレはどうなるww ,r :;, ノ /,! l゙i, `ヽ 作成途中での逃は ,! t</゙':,゙ソ l ノ たとえ総帥であっても /゙-,/、_∧.-'、 `ヽ 免れることはできない! / ,..,ヽ|ノ,....、':, ノ 異議のあるものは / ,r"━,>< ━,),':, `ヽ スレタイを100回音読後 ゙i、 /,/'l `''" : `'",!゙:,゙:, ノ 反省を申したてい!! ` ゙i、 //:、゙i, : ,! ,r゙i,', `ヽ ゙ヽ. i / ゙; ゙i 、 :. ,! ,!'.ヽl ノ'⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y `'-、 ~`'ー、 〈;;;;;;;゙:, | ....:::::'' |,.ノ;;;;;;;ノ _ -、_ ゙t, ,rヽ、 ゙t,;;;;;;`'| |;;;;;;;;,r' ,,..r''"~ / ゙i、 `ー、_ ,!、 ゙i,゙:.、 `''-,,| !-''" ,r'" /y ゙ヽ. ~`i,、 l 〉-、゙`''i''''┬、,---'" ゙'-、、,..,...,r'" ,/ ヽ、 l `''yr‐'''"`''''ー二、゙i, ヾ.r'-';;`'-;、,_ _,,、-''!,r'" ,r/; えっもしかして期待してくれてたの? 現状はAIも動いていて、ユニット作れてマップも作れて 対戦出来るところまで出来てる でも未実装の機能の方が多いんだよね・・・・ つか、そこまでできてるのなら これからが楽しいとこじゃないのか。 楽しい・・か 先は本当に長いんだよね 機能追加するたびにAIも強化しないといけないし 話は変わるけどギレンのAIってショボイよね? AIの頭が悪いのをカバーするためにずるい方法 (占領されたら資金ボーナス?とか)で難易度調整してるよね? そういうのは嫌なのでAIはギレンよりも賢くしたい 以前ここにいた作ってる人もそのあたりまで製作進んだところで消えていったから、 大変なのは間違いないだろうな。 まぁ面倒ならやめればいいさ。 頑張って作り上げたところで金になるわけじゃないしな。 戦い半ばで消えた戦士が一人増えるだけだ。 世界 乘 瑤靱 唹 人柱 似 籠錠 摺流 网 輪 迷悔罠一族。狆閔贐。恃旻党 糢 狆閔贐。 2年前 乘 晩秋 似 朝鮮 〜 手頭 唹 護留 土 喜多 民 萵 人柱 乘 事 人浚 〜 逃 帰国 士多 民 似 聞忌 戦争 似 成 乘佩 抑壞 日本 似 来日。 人浚 似 連行 去隷他 民 譌 独人 麼 帰国 出来菜蹴場 世界 戦争 似 突入 仕手居。 人柱 乘 死 窩 戦争 似 到。 雍沱邪 窩 賈難 土 朝鮮 土 葡流蚪遐輅 乘 間濡姑。 マップチップを6角形に変更 マップ上に都市を配置可能になった 自軍移動フェイズの最初に支配下の都市上のユニットの耐久が20%回復 ユニットに特殊技能、占領可能追加 占領可能ユニットは都市を占領可能になった 移動範囲に占領可能都市がある場合は積極的に占領するようAIを強化 http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan267331.jpg 俺も時々見てるよ でもあんまりカキコしたら10年分(もうじき?)の歴史が消えそうで でもゲームができるのずっと待ってる 多分今、作ってるのは347だけだと思うけど、死ぬまでには完成させろよ!! 近況報告です 作業はほとんど進んでません 今はAIの設計で頭を悩ませてるところです いろんな機能を入れるとAIが複雑になるので機能を削ろうかとも思ってます 基礎部分のAIがしっかり出来てさえいれば、後で機能追加は簡単な気がします そんな気がするだけですが。。。 >>372 さんへ 暖かい言葉ありがとうございます あまり期待せずにゆっくりとお待ちください 347さんじゃないけど、 大戦略ベースでないとダメですか? GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079ベースかリアルタイムSLG で考えてみようかと。 他にも流用可能な形でリアルタイムSLGとして進めています。 サンプル投下は今しばらくお待ちください。 リアルタイムSLG いいね! 個人的には、Kingdom Rushみたいな防衛系のゲームで 騎士や弓手や魔法使いの代わりに モビルスーツが出てくるみたいなのも面白いと思う ご無沙汰しています。 とりあえずベースになる予定のサンプルを投下してみようかと。 ベースにしようとしている自作の現代海戦SLG(絶賛製作中orz)です。 http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=75 zipファイルのpassは pass:0702 です。 まだ製作中でこちらに取り掛かれるのは先になりそうです。 まったり開発していきます。 >>377 コメントありがとうございます。 ディフェンス系ですか。 そっちも面白そうですね。 今回はハープーン系現代海戦SLGを参考にしつつ、 より簡単なリアルタイムSLGを構築し3D化、ムービーとかも 派手に流そうという試みです。 こっちは本命の大戦略系ではないのでまったり進めていこうかと。 大戦略みたいなガンダムゲー すでにあるやん、一杯。。。 >>375 GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079はマジで神ゲーだった。 セーブデータもバイナリで最初の1-3行を変えるだけで、 ジョニーライデンや、シンマツナガ、アナベルガトーを最初から使えるし、 ほんと最高だった。 例:2-E〜3-5 パイロット関連値セーブデータ FF:無 00〜31:連邦キャラ 32〜63:ジオンキャラ 64〜:名無しパイロット >>383 動画みたが、神ゲーでもひたすら地味で萎えたわ なにかが足りない、萌え以外で セリフと武器の演出と背景だろうね。 宇宙を舞台としたゲームって背景が暗くて単調だから、 自分が楽しむ分には深くのめり込めるけど、他人のゲームプレイを見るだけだと退屈。 戦闘を表すアニメーションが単調なのが致命的なのでは。 昔の名作と呼ばれるシミュレーションは、アニメーションの良さとかそれほど関係なかったけどな。 大戦略、戦闘国家、天下統一、、 確かにそうだけど、この場合は無い方がましレベルだと思いましたw オープニングのアニメーションだけあれば雰囲気は十分でる。 戦闘アニメーションは無くてもいいと思う。 PS3 機動戦士ガンダム戦記 アバンタイトル http://www.youtube.com/watch?v=jYhAQo5rwbU GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079 OP http://www.youtube.com/watch?v=8z2irmzGrcY お前らSLGってターン制、リアルタイムどっちが好き? じっくり思考できるターン制かな リアルタイムだと扱う内容を絞り込んで単純な内容にしなきゃいけないし、プレイするときも反射神経だけの勝負になりがちで嫌 プレイするならターン制かなぁ。 リアルタイムは、対人でもない限り敵がアホすぎてやってられん。 でも、行動を入力中は時間停止してて、入力後に敵味方が同時に行動するとかは好きかも。 あるよ!制作過程でもさらしてくれたら嬉しいです ちなみに自分も作りたいと思ってる おおっ書き込みありがとう! とりあえず現状の進み具合を書いておきますね ・マップが作れる ・ユニットを動かすことができる ・ユニットを都市から出撃させることができる ・ユニットを移動させて都市を占領することができる >>402 もう結構本格的に始まってるのね 気長に頑張って下さい >>401 ワロタ 最初はガンダム好きの5歳の孫のためにと開発を始めたのじゃ。 その孫はもう大学生。エロゲしか興味ないそうじゃ。 漏れは、敵AI の思考方法を、数年以上、考えているw コメント応援ありがとう! ZOC、地形を考慮した移動攻撃が出来るようになりました 現在AIの作成にとりかかってます で、AIが予想以上にムズイ 時間かかりそう、むしろ完成するか怪しいデス 最近のAIは勝手に学習してコード書かなくていいらしいぜ。 がんがえー ガンダムのタクティクスとか最高ですね。 ギレンはやりこみすぎてあきてしもうた。 勝手に学習するコードを書かなくていいAIのコードを書く方が難しい AIなんかいらん 敵の数を増やしててきとーに調整すればええ >>410 スマン。AI作成が厳しくて製作止まってる >>412 マップ作成時に何ターン目にどの拠点で何を生産するのか指定する形式でもいい? 全ての敵ユニットは以下の3つのどれかの行動をとるでもいい? 1.その場にじっととどまる 2.攻撃可能範囲内に敵がいたら攻撃する 3.攻撃範囲内に敵がいたら攻撃する、いなければ特定の目標(拠点)に向かって移動する ここまでAIを馬鹿にすれば馬鹿の俺でも作れそうだが面白くなるか謎 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 XIK1ILXUGR 人同士の対戦プレイにすれば思考ルーチンいらないだろ。 敵のAIが弱いなら、敵の生産力を強くして、量で攻めてくるようにすればいいんだよ。 大量の敵を、戦術と立ち回りで溶かしていくのが、気持ちいい。 普通の大戦略だと、 戦車<ヘリや攻撃機<戦闘機<対空車両<戦車 っていうジャンケン関係が作れるけど、 ガンダム版だと、どう調整するのがいいんだろう 将棋やチェスはジャンケン関係なくても戦術ゲームとして成り立ってる。 リタルタイムSLGにジャンケンシステムが多いのは、 結局、戦術勝負ではなく、ジャンケンがしたいだけなんですよ。 大戦略パーフェクトでユニットエディターを弄くってガンダムのMS(グラは戦車で代用)を作ってみた ドムの移動タイプをホバーにしたら海の上を走って行った(白目) IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip 3すくみの法則がないからギレンの野望だと手が付けられなくて犠牲前提ユニットで戦わせて物資切れで止め狙う作戦しかないことなってしまう このゲームだとそれくらいしか弱みないから強キャラ強ユニットだと脅威過ぎるんだよな read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる