プログラムの技術が無いとゲーム製作は無理?
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プログラミングの知識が無いと、ゲーム製作は無理なのでしょうか? >>1
ツクールシリーズでも使えば簡単に出来るのでは?
知識も必要だけど根気も必要だと思うよ。ゲーム製作には。 >>2
おんどれなかなか親切やないけ。
2getではしゃがない漢を久々に見たよ。達者でな・・・ ツクール使ってもでもゼロからのプログラムでも、
完成が見えた!と思ってからが(完成するまで)あと九割、
完成した!と思ってからが(デバッグやバランス調整が終わるまで)あと五割。
プログラムの知識もあるし、ツクールも素材から作ったりしたけれど、
完成させたのは一握りだなあ。 よく書籍に掲載、紹介されてる自作RPGや、
同人ショップに売られているRPGを作った製作者は、
どの程度のPG知識があるのでしょうか? ゲームプログラムといっても、
レベルを問わなければそんなに難しいことじゃない。
数日で勉強して作ることも可能だが、>>1が高望みしてるんであれば無理。 >>1
んなわけねーだろ
ゲームなんてのはルールなんだから
紙と鉛筆がありゃできるだろが
ゲームブック・ボードゲーム・RPG
色々できるだろ
バカ
>7
RPGなんてのはコンピュータの登場以前からあったんだから
プログラムの知識なんて一切不要だよバカ
いくらゲームのプログラムが凄かろうがアイデアがなけりゃクソゲー。
塊魂みたいな斬新なアイデアを思いつければあとはどうにでもなる。
と偉そうな事を言ってみたテスト あれはプログラムとCG技術があってこそ出来るゲームだろw
いくらアイデア凄かろうがゲームのプログラムがなけりゃ完成してない。 斬新なアイデアがすごいんじゃなくて、
そのアイデアを現実の物とする過程がすごい。
斬新なアイデアなんて腐るほどあるから。
∧∧ ∧_∧ /;:;:;:)
Ξ (,TДT) ≡三 ( ´∀`) || ̄
Ξ/>10つつ ≡三三( つω
Ξ~て_つ 三三 ) )ノ
(_/ し ノ >>15
RPGの誕生は、D&Dが発売された1974年
「コンピュータの誕生」を具体的にどの事例にするかは
色々考え方があるけど、まぁ、1974年より昔なのは
確かだな。 >>1
プログラムが出来ないなら、ただの企画厨でしかない >>18
それは商用ソフト第一号で、実際にはローグのほうが古いんでないの?
所謂パーソナルコンピュータの登場以前の話になるが。 1974年 に出たD&Dって、いわゆるテーブルトークRPGの始祖だよ?
商用ソフトって意味不明。 ついでにググってみたけど、ローグの誕生は1980年頃やね。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0 10 :名前は開発中のものです。 :04/05/05 15:37 ID:g0VIgWn9
>7
RPGなんてのはコンピュータの登場以前からあったんだから
プログラムの知識なんて一切不要だよバカ
15 :名前は開発中のものです。 :04/05/05 18:07 ID:g0VIgWn9
>14
できるもんならな(プ
>>23
_, ._
( ゚ Д゚)・・・。
何でもいいから書けばいいってもんじゃないぞ。
なんだよ「商用ソフト」って。
RPGの元になる指輪物語が活字になったのは、1956年くらい。それから鉛の兵隊を
使ったアクチュアル・ウォーゲームでファンタジーが舞台になるようになった後、
アメリカのCastle & Crusade SocietyがTRPGの基本形を考えだし、それがTSRの
D&Dとして形作られたのが1972年の「D&D Colecter's Edition」だ。
このD&Dからのコンピューター版派生としてWizardry、Ultima、Rogueがある、と。
>>18
ttp://www.math.s.chiba-u.ac.jp/~mtakizaw/cyber-punk/DiffDict/babbage.html
この辺からコンピューターが始まった、と、俺はしたい。 くたびれたオッサン同士で目糞鼻糞な議論をしていますが
生暖かく見守ってあげてください。 RPGが電源不要ゲームだった頃(30年前の1974年春〜)から数えても、
RPGの歴史はコンピュータの登場より新しい。
しかし、囲碁やチェスなどのボードゲームの歴史は、コンピュータよりも古い。
それにRPGがコンピュータとは無関係に発生したゲームなのは確かなので、
「プログラムの知識が無くてもRPGを作れる」
というのは正しい。
でも>>10はRPGの歴史ぐらい勉強しておけ。技術以前の問題だ。 >>30
>>1 が期待しているのはそんなレスじゃないよ >>32
まったく最近のガキ共は
ゲームのなんたるかすら
識らんのか
>>35
話は終わってるんだが、一体何が言いたいんだ? |\ /| _____________
\ \ / / /
/ ⌒ \ | 僕は今日、1つの疑問に出会いました。
● ● | それは、なぜこのスレは繁盛するのだろう。です。
/(. ▼ )\ | 僕の作ったスレは、斬新で知的で面白くて、
{ .\ 人 / } < すばらしいスレです。なのに、全然書きこみがないんです。
({ ⊂ ̄⊃ }) | ひそかにジサクジエンで盛り上げました。
/ { { } 〜〜 { } } \ | しかし、全然繁盛しないんです。
{m< .{w}――‐{w} .>m} | ところが、このスレだけこんなに繁盛しているんです。
/
僕は尋ねました。
おお神よ。なぜ僕のスレは、あれほどまで人が寄ってこないのですか?
いったい何がいけなったのですか?僕には分かりません。
神よ答え玉へ。と、そのときでした。
天空よりいずこからか光が差し込み、次第に僕をつつんでゆきました。
そして、そのまばゆさにやばて気を失ったようです。
ふと、気がつくと、僕は大きな野原の真中に倒れていました。
いったいここはどこなのだろうか。僕には見たことも無いところでした。
僕は、叫んでみました。「おーい。だれかいよー」
その声は、空虚な野原の空気を一点のにごりもないように、
そう、僕の声を妨げるものは無いように、穂原全体に響き渡りました。
そして、やがて声の共鳴が消え、辺りは再び静寂に包まれました。
僕は、なんだか恐くなりました。ここがとこかも分からず、
僕はどうすればいいのかも分かりません。
ふと、空を見上げると、そこは無限に続くかのような付きぬけた広大な
空が広がっていました。それをみたとき、僕は知ったのです。
そうです。僕は決して一人ぼっちじゃないんだ。
この空だって僕の友達なのさ。こんなにすばらしい友達がいるじゃないか。
そう思うと、不思議にも心が弾んできました。
そして、どこへ続くとも知らない野原を、いつのまにか歩いてました。
もう恐くなんかないさ。だって、僕は一人ぼっちじゃないもん。
次の瞬間でした。突然僕の眼前に、強大なお城が広がっていませんでした。
普通ですと、こうゆう場所には、お城が建っていて、そこには、
美しいお姫様と、執事がいるものです。それを期待したのですが、
なんと、お城が無いんです。そうです。野原なんですね。
これを知ったときの僕は、なぜか残念でした。だってそうでしょうj。
お姫様が居ないとなると、僕は。(ポッ
いや、そうですね。この話は割愛させていただきますね。
次の瞬間でした。突然大地が鳴り響き、地割れが起きました。
その谷間は、まるで地獄の底まで続いているかのようで、
ともて恐かったです。僕は、落ちてはいけないと思いまして、
必死に、大地を踏みしめました。これぞまさに、じだんだんです。
そうです。じだんだじだんだと、大地を踏んでるときでした。
その、足元に、1つのタンポポが咲いていました。
こんな広大な野原に1つ咲くタンポポ。誰のためでもなく、
何が為でもなく、たが為に戦うのでもなく、ただ、ただ、
咲いているタンポオポなのです。次の瞬間でした。
僕は、そのタンポポを間違って、読んでしまいました。
なんと読んだと思いますか?そうです。気のいい君ならお分かりですね。
ポポンタです。はい。ところで、このポポンタとは、いったい何だったのでしょうか?
ポポンタをポポンタたらしめている所以たるもの。
こうしたことを次に考えていかねばならないと、こう思ったのです。
結論から言いますと、ポポンタはポポンタであって、ポポンタではない。
と言ったところでしょうか。 何故、ポポンタではないのか。それは、ポポンタをポポンタたら占めているものが
必ずしもポポンタとは言えないからです。
ちょうど、皆さんがポポンタと読んだときに、ポポンタは確かにそこにあるようですが、
それは神仏がポポンタ足らしめるべく作ったポポンタなのです。
では、なぜポポンタなのか。といいますと、ポポンタと読んだら、
ポポンタ以外に有り得ませんね。(爆)
次の瞬間でした。タンポポが僕めがけてやってくるのです。
いや、まるで僕がタンポポに吸い込まれるように、タンポポがやってくるのです。
そうしているうちに、僕は意識を失いました。
ふと気が付くと、僕はポポンタいや。タンポポ色した不思議な世界にいました。
まさにこれぞタンポポと言った感じです。タンポポの色、色、色。
そうです。これぞタンポポ。なのです。
僕の見つめる先には、花粉よばれるミツバチが媒介(ばいかい)してできる、
蜜のようなものがありました。丁度それは、あたかもおとぎばなしにでてくる、
ウサギとカメではなく、マリモでした。
ここで、皆さんに1つの宿題を出したいと思います。
マリもとは、いったいどこでどんなで、何なのでしょうか。
この宿題は、明日までに先生の机の上にノートを提出しておいてください。
あさて、マリモといえば、阿寒湖ですが、阿寒湖といえば、ジャガイモです。
今日は、このジャバイモのでんぷんを顕微鏡で見てみましょう。
え?どうしてそんなことするのかって?だって、ジャガイモといえば、
古くから伝わる伝統行事です。そのジャガイモを顕微鏡で調査することは、
絶対に必要なのです。いいですね。はい、では、
1班から3班まで顕微鏡を取りに来てください。
この文鎮は、ピンセットで扱います。または褌いや、ふんどうといいます。
なぜピンセットで扱うかといいますと、人間の手というのは、 なんだ、もうちょっと建設的な話になってるかと思ったら、
屑が捨て台詞吐いて終わりか。
若いくせに向上心が無いと、ろくな人間になれないよ。 >>44
お前、優しいな。こいつは何言っても既に手遅れだよ。 コミケや同人ショップで売ってる自作RPGは、
どの程度のPGの技量が必要なんでしょうか? 無職ひきこもりになったのを機会に、3ヶ月間、朝起きて夜寝るまでぶっ通しでC++の勉強をしたが、
RPGを作れるところまでは至らなかった。 言語仕様とOS固有の基本的なAPIを使えるようになるまで1〜2年、
ゲームに必要なアルゴリズムやDirectX/OpenGLの使い方で、また1〜2年、
仕様を固めて最終的に完成させるまで半年から一年。
ネットワークが絡めばさらに1〜2年ってところか。
一般的にはプログラミングは小学生から始める人が多いから、高校生に
成る頃までには何とかなるんじゃない? >>48
ほぼ初等教育と同じ期間か・・・
あーきらーめた >>49
そんなにかからないよ。ただ>>48が無能なだけだよ。
>>46
学生さんが全く何も知らない状態から勉強したとして・・・
3年ぐらいはかかるんじゃーない?
まあ個人差があるから一概には言えないけど。 昔、PC-9801+C言語でバリバリとRPG作っていたのだけれど、
Windows95が普及し始めた頃から全くプログラムをしなくなった。
今からリハビリするとどれくらいかかるだろうか。
VC++は解説書をめくるだけで嫌になった。 じじいの戯言だが
おおげさに構えると無為に時間を浪費する、とも言えるよな。
各論の深井戸にハマり込んで肝心のゲームがいつまでも完成しない。とか。
まぁ、リテラシーもほどほどに。必要になったら泥縄式にサクっと吸収してさ
サッサとゲーム完成させて友達に遊んでもらったほうが楽しい思い出沢山できるよ。
がんばって >>53
うん。それは言える。
画面にキャラを出したり動かしたりするぐらいで面白みを感じられる
人でないと適性が無いと思う。目標が高いと絶対ものにならない。 教科書を1ページ目から順にめくっていくのではなくて
とりあえず
既に動く形になってるサンプルソースとかを
少しいじっていくとかで体感しながら覚える
そのあと教科書で理屈を調べる 初心者に手頃なサンプルってあんま無いよね。昔は数百行程度の
ゲームプログラムが簡単に手に入ったけど、今はそういうものの発表
の場が無いし。それと、初心者が辞書感覚で使える参考書も無い。
つーかPCだとAPIやらDirectXやら膨大な仕様があるんで1冊で網羅
するのは無理。
今は昔に比べたら確実に敷居が高い。単純なものからパソコンの進化と
共に勉強できた人は無理なく学習できたけど、今から勉強するのは結構
骨だと思う。複雑化しちゃってるから。 MS(DirectX)の仕様は美しくないよなぁ。
コロコロとバージョン変えて必死に整理しているけど
根本的なダメ仕様を、新技術投入という言葉で誤魔化しては捨て
まさに泥臭いという言葉がピッタリというか。
カオスティックでとても学習向きじゃあないよな。 >>50に無能扱いされちゃったよ・・・_| ̄|○
ま、俺みたいな無能でも20年もやってればいっちょまえの物は作れる、と。
よく考えたら無能でオヤジか。救いようがねぇなぁ。>>俺 >>60
めげるな
20年続けるのは並大抵のことではない、簡単に真似できるものではない
そこまで粘り強くやってきたことに誇りをもつべきだ
(ただしだからといって自慢げな態度は控えるべきだが・・・) >>61
オヤジのふてぶてしさをもって、ちょっと自慢げな態度ぐらい許せ。
・・・失礼。言ってみたかっただけ。 ゲームプログラムの基本を考えると
操作の読み取り
加減乗除計算
判断による分岐
画面への表示
これだけ絞って覚えれば意外となんとかなるんだよな。
昔のBASICだったらこの辺ぐらいしかできること無かったから
逆にやりやすかったよ。解説書なんか100ページ行かなかったし。
でも今のはできることが多すぎて逆に迷うような状況になってる。
プログラマーの習熟度にあわせてできることを増やす言語があればいいんだけど。
ゲームの派手な映像とかエフェクトを散々見てから
いざ作る側に回ると地味〜な作業が続いて
苦労した割りには「自分が見てきたもの」になかなか追いつかないので
いやになるやつもいるだろうな 基礎学力が無い状態で3Dゲーム作ろうとすると、つまんないことで
悩んだり挫折したりする羽目になるから高校卒業ぐらいまでは手を
出さないほうが無難。どーしても作りたかったら2Dにしといたほうが
いいと思う。 根気というか、素質がある奴は
分からん
↓ ↑
調べる
の無限ループで勝手にレベルが上がっていくので
いきなり作る方法も無くはないと思う。たとえ何も知らない状態でも。 大学生(特に理系)で3Dゲームにチャレンジしたけど挫折しました
と抜かす奴は本当の意味でヘタレであると、私は認定する。
教養課程をサボる奴には平等に価値がありません。
>>66
積み重ねが必要な学問は、判らないことから逆に辿っていくと路頭に迷う
ことが多い。そういうのは下から順に積み重ねていくのが一番確実で早い。 >>68
ちょっと興味あるんだが
路頭に迷うことが多いのは具体的にどのあたりかな。
ちなみに俺はWWWが無かった頃にド田舎で中高生やってたんで
工学書をまともに置いてる本屋は遠く、気軽に立ち読み
して中身を確認することもできなかった。そういう意味では
多少は困ったよ。
今はgoogleで関連キーワードを使えば、関連情報や
文献の存在を知ることができる。洋書の目次・概要も
気軽に調べることができる。雲泥の差がある。 ちなみに学校の先生がパソコンヲタで
ニフティ(パソコン通信)やってたので
ゲーム開発系のフォーラムのログを
ねだったりした(・∀・)
今思うと、あの人はエロ画像ばっか収集してた
エロイ人だったのだろうか。 >>64に同意。
ジジイの昔話になっちゃうけど、昔はさぁ
市販ゲーム(FCとか)の動きが自分でできること(16x16のキャラを動かすとか)の
延長線上にあって、これを積み重ねて行けばゲームになるんだなって実感があった。
鼻先のニンジンが見えたから頑張ればできるかもしれないって気にさせてくれた。
資料が少ないと言ってもPC雑誌の巻末にあるソースコード打ち込んだりして、
自分で勉強できたしね。
今は、3Dバリバリのゲームとか先に見ちゃうと、手ぇつけられないでしょ。
どうせ一からやるんだったら、P/ECEを始めてみてはどうか。
できること・覚えることの上限が限られてるから、市販作品と自分の作ったものとの
距離も近くてモチベーション維持できるし。
開発のための資料や環境も揃ってるし。 >>69
個人的な話なんで具体的なことは避けたいが、たとえば文献Aには
文献BとCの知識が必要で、文献BにはD,E,Fの知識が必要だとする。
文献Aがチンプンカンプンで文献Bが必要だと判ったからそれを読むと
これもよく判らなくてしかも初心者用の資料が全然無い。それでも何と
なくD,E,Fの存在が判ったんで、それらを勉強する。
結局、D,E,Fを知らないとBが判らなくて、BとCがわからないとAが
わからないわけだから下から勉強していくしかない。つーか、そうしな
いと絶対理解できない。・・・まあ、参考文献がスムーズに調べられれば
まだいいんだが、たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
ほとんどどうでもいいことだったり、単にキーワードから辿ると妙に
専門的な分野に足をつっこむことになったりと色々と無駄が多い。
>72
その無駄なことが一番大事なのさ。
学習者にはね。
>>71
一番いいのは、「プロと同じ土俵でかつ単純な開発環境」なんだよね。
いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
作品のレベルや開発環境が進化したかわりに作り手の夢が無くなったよなあ。 >>73
パソコンの資料に回路図が載ってるのを見て、「プログラム組むには電気の知識が要るんだ・・」
と思って回路設計の勉強を始めた昔の俺。
ゲーム作りたかっただけなのに。 >>72
>たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
>ほとんどどうでもいいことだったり
ワロタ。これは確かにあるね。
まぁ、遠回りした分も含めて楽しめれば幸せだろう。
肥やしになるかもしれんのだから。 >いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
職業とするなら必要な項目だが、単にゲームを作りたい、というだけであれば、
自分が望むゲームに近づいていくだけでモチベーションは保てる。
金にならずともモノにできるなら、興奮は抑えられんよ。
初めてプログラムというものを知ったとき、「PRINT 1+2」で感動したもんだ(BASIC)
今だと窓が表示できた時点で感動したりするのかな。 いや、どっちかっつうと窓を開くだけで嫌になる。
面倒臭くて。 >>78
弱音吐くのもほどほどにな。
「面倒」を減じるための「自動化」を怠るというのは
「プログラムを組む」ことと相反する行為なのだよ。
そう、サボるための努力を惜しむのは非論理そのものなのだ。
な、なんだってー(AA略 省力化は誰でも考えるんだが、「便利なもの」を作ろうとすると「細かい融通が利かない」
あるいは「やたら設定が多く煩雑になる」ということになりやすい。で、便利だと思って作っ
てはみたもののあまり使う気にならなくて、結局元からあるものをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に便利なものを作ろうとすると失敗する確率が高い。
道具はシンプルなものに止めるべき。 十得ナイフが主流にならない理由と同じだな。
工具箱の中に自分に必要な道具をセレクトできたほうが便利だし。
そういう風に機能を付け加えられる画像ソフトが出ないかなー。 × 画像ソフトが出ないかなー。
○ 画像ソフトを作ってみようかなー。 ちぃぃ、やっぱりそう来たか。同じZXに言われとぅないやい!
もっと俺に技術があれば・・・今に見てろ!。・゚・(ノД`)・゚・。 ゲームの自作は誰でも考えるんだが、「完全オリジナルなもの」を作ろうとすると「細かい練り込みが足りない」
あるいは「やたらオナニーが多くイカ臭くなる」ということになりやすい。で、面白いと思って作っ
てはみたもののあまり受けが良くなくて、結局元からあるネタをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に面白いものを狙おうとすると失敗する確率が高い。
ゲームはNetHackクローンに止めるべき。 ム板荒れてるな。厨大発生ってか…。
此処がム板より穏やかになるとは思わなかったよ。
閑散なだけとも言うけどね。厨大発生よりずっといい。 オレの場合、友人と競い合いつつ プログラミングの勉強してたら、
いつの間にか学内でも有数の実力者と呼ばれるようになった。
競い合あいながらも、支えあうライバルがいて、そして それを褒めてくれる上の人間がいれば
短期間で かなーり伸びるよ。
と思った。 いきなりレベルの違う相手に(教えを請うのではなく)突っかかって行っても空回りするだけだし、
その逆でも得るものが無いし、
良いライバルに巡り合うのは難しいね。 良いライバルに巡り合うのは難しいね
ちょっとでも劣っているところがあると糞味噌に貶してくるし
こっちがちょっとでも勝っていると
負けるのが悔しくて創作とは関係ないところで張り合ってきたり
嫌がらせをしてきたりするしな
>>67
3Dのエンジンていうかそういうのを作ってサイコロみたいのを回転させる
ことぐらいまでは出来たけど(もちろんDirectX使わずに)、
3Dのデータを作るのが面倒で、ゲームにしようとは思わなかった・・
というか、ツールを作るのもめんどいし、3Dの市販ソフトはボッタクリだし
人手もないからアニメーションつけるのも無理だしね。
RPGは2Dで良いんじゃない?フラグパチパチして条件分岐を学べるだけでも
(今はどうなの?構造体でイベントデータを持ってるのかな)
かなり良いし、昔の開発環境から比べたら今はすごく使いやすくなってるしね。
(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
WIZっぽいのは簡単なんじゃない?delphiやflashあたりならすごく。 >71
携帯アプリもいいかも(auだとケーブル転送できるから金掛からない&電話契約してなくても作れる) >>95
そこでメタセコなり六角なりのデータ読み込みツールを作らなかった時点で、ヘタレ確定だ。 >>97
データ構造調べるのめんどい。
それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・ >>98
>>データ構造調べるのめんどい。
メタ世故は、以下にモデルの読み込みのサンプルがある。
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
六角はフリー版のドキュメントにフォーマット載ってるじゃない。
ま、お前みたいなヘタレでは六角データの表示すら無理だ。
>>それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
実装してから発言すべきだな。ま、いろいろな人がやってるわけだから、
出来て当然、作って当たり前。作れない奴はヘタレ。
>>メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・
charお前はいったい何でモデルを作れば満足なのかと。Mayaか? Maxか?
プロでもあるまいし。千里の道も一歩からだ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています