クロックタワーの続編を作るスレ2周目
クロックタワーが好きな奴、
クロックタワーの恐怖をもう一度味わいたい奴、
クロックタワーの続編製作に興味がある奴ら!
おれたちのクロックタワーを作るぞ!
ドンタコスまとめページ
http://f36.aaacafe.ne.jp/~clock/index.html
375氏まとめページ
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/
前スレ
クロックタワーの続編を作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/ 雰囲気としてはどれに近い?
1?2?ゴーストヘッド? 1、2のオカルト要素を少し強くした感じ(PS2の『3』程じゃないけど)すかね92924?
>>216
自分の足音てのも怖いよな。
できるだけディティールはこだわるようにしよう、ね92924
(余談だけど、おれは怖い夢を見たらメモるようにしてるぞ)
>>217
第三者なら自分では思いつかない考えが出ることもあるよ
シナリオを部分的にでもメールしてくれるとありがたいんだが、どう?
ところで研修て長いの?
(なんか脈絡無いなー)
>>219
うん
>>221
がんばりまーす
アンディ仮塗りとノランモデルです
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up059.jpg
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up060.jpg >>217
今作もマルチエンディングなんですか?
>>225
アンディイイ! >>226
マルチエンディングを考えています。
CT3っぽい操作感に(カーソル制じゃないので)1、2の雰囲気。
最後の方などはきちんとオチを考えてます。
(1、2のような死んだか死なないか結局はっきりしない終わり方でない、ということです)
オカルト色があるかもしれません。
>>225
スマンね。
時間がなかったので詳しく書かなかっただけで。
いずれ詳しく書こうと思ってました。
海外研修ですが場所は「霧の都」です。
(CTはノルウェーだっけ?、近いかな?)
予定としては11月下旬から2月下旬までです。
あまりリアルについて話したくはないのでこれくらいでいいでしょうか?
>ドンタコス
ここで私に聞くよりメール送った方が返事が早いかもしれません。
急な用事ならメール送ってね。
続きです。
>海外へ行く
研修もあるのですがちょうどそこに私の友達がいるので久しぶりに顔見せる、ということもあるので
個人的な用も含まれてます。
すんません、かなり忙しくなりそうです。
研修終わればまた少しゆったりした時間が過ごせます。
脈絡なくてすいません。
>シナリオ
了解、次にwin開くときに送ります。
日曜日にでも。
内容はデパートの代わりになる場所についての文章とほぼ決定稿のプロローグです。
あと非常に大学以外のシナリオ書きが難しいです。
見取り図が全くないのでほとんど想像になってしまい、正直制作しにくいです。
演出も(絵コンテ)考えるときにもつらいのでとりあえず見取り図(平面で)をお願いします。 >>メール
了解。確実に連絡取りたいときはそっち使います
>>見取り図
残りは、
@博物館
Aデパートに変わるステージ
Bバロウズ屋敷でしたよね
@、Aは確定なのかわからなかったのでまだ作ってません。
確定次第作ります
BはCT1のマップでOK?ならゲームからマップ起こしときますわ CT1のバウロズ屋敷ってドット絵だったから
ポリゴンにすると
どんな雰囲気になるのかチョット楽しみ!
>>225
アンディイイ!! サウンドはどんな風に考えてるの?
ホラーゲームの場合、サウンドの出来で
恐怖感がだいぶ変わってくると思うんですけど >>230
見取り図や内装を考えなくて済むから楽だ。
ただ、時が経っているからその辺を
どう表現するかだね。
>>231
おれは音楽やったこと無いからわからんが
探索中は無音(足音や時計などの自然音のみ)
追いかけられてる時は、煽るような音楽で。
>>232
?
博物館のMAP作っといたよ
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up061.jpg 崩壊したバロウズ城がどのように元通り復活するのか、
非常に楽しみです。
>サリバンの死体
前作のジェニファー編で生き残っても結局は殺されるのか・・w >>234
バロウズ城でなくバロウズの屋敷。
「1」に出てくる屋敷です。
>>232
チェンバロね。
いいかもしれない。
けど音楽担当が一人もいないからまだなんともいえないね。
BGMはMIDIできぼんぬ
自分で入れ替えて楽しみたいから >>92924
メールみました納得です
バロウズ屋敷もうちょっと待ってね
>>237
オープンソースでないから差し替え
できないと思うけど 手伝いたいけど929から嫌いな匂いがするからやめた。 そんな事をわざわざ書き込むような奴には
92924もドンタコスも手伝って欲しくないだろうな。 久々にまとめページ見ました。
シザーたんのハサミの血錆がイイ感じでした。
着々と進行中みたいですね。
がんばってください。 >>239-240
そうしてください
しかし、完成したとき差し替えてくれと
言ってくれれば差し替えるかもしれんが
あまり期待しないように。
サスペリアのmidi聴いてみたい
>>241
こら!
>>246
うん。
テクスチャー描くの苦手だけど
シザーの鋏はうまくいったよ
>>92924
メール送っといたよ
あと、バロウズ屋敷の見取り図↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up062.jpg
SFC版を基に手を加えて作ってみたんだけど
変なところない? 10月入ってだんだんと忙しくなってきました。
いよいよ来月か。
初めての海外は大変。
>>ドンタコス
返信しておきました。
バロウズ屋敷での基本進行やら。
(詳しくはないですが)
>>250
おれずっと間違っていたのかと思った
>>251
こちらもメールしといたよ
>>252
前にも貼ってあったのかとにかくd! >250
○バロウズ
×バウロズ
オレも自分が間違っていたのかと。
うろ覚えな人はイッパイいるハズだ!! すいやせん。92924メール送っときました。
そして、アンディ
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up063.jpg
顔がリアルじゃないな >>259
アンディは
四角で566ポリゴン
三角で964ポリゴン
ジェニファーは
四角で711ポリゴン
三角で1212ポリゴン
多い?少ない?
サブキャラは400くらいに抑えようと思います
あとテクスチャは512×512だよん
>>260
ウホッ目の付け所が違うなー!
じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`)
あと、アンディの顔
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up064.jpg
と、ジェニファー
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up065.jpg ジェニ、眉毛の位置をずらしてみたらどうか。上とか。
ちがうな、太さかな? 眉を上げると日本人ぽくなるわ
眉毛太くしたほうがいいかもね?
ジェニファー・コネリーも太いし >>261
想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。
描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。
1キャラに2000ポリは使えると思われ。
実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。
テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。
ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。
スペックが的外れだったらスマソ。
ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている...
がんばってください。 このゲームはどれぐらいの環境をターゲットにしてるのだろう?
低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って
RADEON9600ぐらいを要求するのか。 >>265-266
低スペック向きに作っているんだけど
完成度とフレームレートが反比例してます…。
>ポリゴン
描画負荷は、265氏の通りみたいすね。
おれの環境は
VRAM:16MB
メモリ64MB
背景500〜2000ポリ
人物400〜700×1〜4人程度
シザー700
だから全体は最大でも5000ポリ位。
フレームレートについて質問が。
同モデルを縮小して表示させるのと
拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ?
例えばこんな感じ↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up066.jpg
あと、92924メールしときました >>267
その「消す」の処理をどうやってるのか知らないけど、
フィルレートの問題か? フィルレートだろうね。
非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。
VRAM16MBか。
オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。
がんがれ。
漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。
ちなみにDirectXを前提。
全ての物体を透過ONで描かない。
透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。
テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。
このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。
当然圧縮テクスチャを使用する。
これで5%未満稼げる。
もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。
CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。 >>269-270
ありがとう。
フィルレートが低いせいですか
性能が低いんじゃしょうがないすね
>オンボード
無謀ともいう
透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。
テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー
把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ
影はもちろん丸影です。 >オンボード
自分も恩棒度なので
快適に動いてくれるかチョット不安 すまん一部ウソっぽいこと書いちまった。
カリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。
激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。
にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。
現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。 >>272
ん〜
>>273
作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ
ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて
ある程度分割した方がいいのか
>>92924
メール見てちょ >>273
状況によって変わってくると思う。
効率的な張替えをすると仮定した場合は、
大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。
視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。
しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。
手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。 本当に技能があるのですか?
動くものを早くみせなさい。
画像は取り敢えず適当にかけばいいから。 >>279
前スレに動く物を公開してたような気がする。 スマソ、前スレNScripterスレかと思ってた・・。
>>277
ども教えてばかりですまん
>描画イベント
となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな
>>279-283
まえにサンプル張ってたけど、
あれは初心者でも作れるような代物だったからね。
とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな
辛抱してください。
んで、ちょっと相談なんだけど、
ドアの出入りに関して、これ見て↓
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/upload/img/clock015.jpg
どっちがいい? 俺は2だな。クロックの扉を開ける際のもたつき感が結構好きだった。
あと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。 作業着々と進んでるみたいですね。感動!
284見てふと思ったんですが、ドア入る時に追いつかれたらどうなるのかな?
やっぱ無敵なんですかね。無敵じゃなかったらキツイか。
部屋移動の処理と襲われる処理がごっちゃになりそう
ていうかドアあるのに袋小路状態に!
PSのセカンドの時ドア付近どうなったか覚えてないんですが…
確か見守られるんでしたっけ、シザーに(笑)
バイオ風のはシザーがデカく表示されるのが怖いと思いますが
やっぱCTは2の方が 良いかな
>>284私も「2」で。
11月10日に出発します。
そこからは全く返信できません。
(いや、なんとかはるばる海を越えてできるかもしれない・・・)
現地で参考写真をとってこようかと思ってます。
デジカメの要領が許す限りとってこようと思いますが忙しくてとれないかもしれません。
(海外研修といっても親がやっている仕事の手伝いですからそんなに人が多くないので)
絵コンテの件
絵コンテ見直してますがかなり汚いのできれいに写し直そうと思います。
こちらはメールにて>>ドンタコス
メール返信はもうじきできるとおもいます(ていうか書いてる)
少し待っててね。
またちょっとしたネタを思いついたので申告。
シザーは2だと遅めの速度でジワジワ追ってきて
1だと鋏バシバシ鳴らしながら2に比べると微妙に速かったような
(最初のイベントだけだっけか?)気がします。
ここで、シザーの移動速度を故意に変えたりするのも面白いんじゃないかと…
例えば、逃亡中にシザーのスピードが著しく遅くなる(又は止まる)
その後短時間だけど爆発的なスピードで「走って」追っかけてくる
鋏の音がしなくなったら走るパワー溜めてる合図で、
ターボ時は鋏の音も増えるとか・・・(さらに狂った感じでジャジャジャジャキ)
1、2と追跡速度は一定を保ってたし、追跡者に加速されたら絶対焦ると
動きも加速によってキモさUP、音も加速してプレイヤー大混乱みたいな
行き止まりに逃げてるときとか、
ゆっくり迫られると怖いね。 >>291
確かに、ジワジワくる恐怖。やるなら早くやってくれ的なじれったさがありますね
殺されるのが確定の状況だと絶対楽に殺してくれなさそうですしね…
逆に追い詰められてるのに猛スピードで自動車事故のようにズガーンて
やられたらもうそれはホラーじゃなさそう(笑)
画面に出てきた初速度のまま刺されるとか笑えるし みんな「2」がいいのか
しかもあの「はやく部屋に入れよ!!」ってモタモタ感がいいのか…
そういうことなら「2」でいきます。
で、処理や判定についてまとめたよ
穴がないか確認してくれ。
内部的なシザーの出現・存在処理は、
@エンカウント又はイベントでシザー出現
A基本的にはシザーが同室にいるとき
部屋を出て、一定時間内に同じ部屋に戻ると
シザーは同じ位置or固定位置にいる。
Bただし、例外としていない時もある。
C逃走中、一定時間同じ部屋にいるとシザーが入ってくる。
(イベント条件下で窓やドアを破って出現させたりしたい)
D上記少し前の一定時間中なら部屋を出ると同時に
シザーが入ってくる。
または、ドアを開けると目の前にシザーがいることもある。
E基本的には自分が入ってきたドアからシザーが現れるが
廊下や特定の部屋では例外もたま〜にある。
F逃走中、シザーが主人公を見失う(通常モードに切り替わる)ことがある。
これは…どうしようかなー。ひとつ案がある。
『ドア値』という物を作り、
ドアを開けるたびに増えていく(自分が入ってきたドアに入ると減少)。
時間経過とともに減っていき、ある一定値まで増加すると
シザーが見失うというもの。
けど、問題がある。
このシステムを多用されてしまう恐れがある。
ステージによっては、環状の部分があるので
簡単にドア値を増やせてしまう。
解決法として、そういった場所では強制的にEを用いる。 もういっちょ
○危機回避イベントの発動条件について
CTシリーズでは、逃走中消火器やダンボールなどを、
シザーが「同室内にいない間」にクリックすると
危機回避イベントが発生したけど
本製作では基本的に、
@隠れ系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいない間のみ有効。
A撃退系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいても
シザーとの距離、シザーの位置によっては
有効な場合もある。 ○部屋移動の際の襲われ判定について
ドアノブ調べ→ドア入り中は操作不可になるわけだが、
ドアノブに手を掛けるまでが襲われ判定。
(逃走中はドアへ入る動作が通常時より素早い)
襲われが確定すればノブに手を掛ける直前に殺られモーション。
したがって、ドアノブに手を掛けたら無敵状態。
しかし、入りきるまでの間シザーは、振りかぶる→ドア閉じる→ジョキンン!(空振り)とする。
(ちと間がもたんか…。でもこうじゃないとドアが邪魔になる時があんの。
なるべく素早く開閉するようにするよ) >>92924
出来れば色んな建物の内部を撮ってきてホシイ
現地でロケできたらサイコーだな〜
あ、個人的にクリスマス関係の写真も…
あと、絵コンテヨロシク
>>290-291
>例えば、逃走中に〜
うむ、おもしろい。
おれもシザーの動きには変化をつけたいと思っていたんだけど、
まとめページのあぷろだにだいぶ前におれが考えた
シザーや主人公の『基本動作』がうpしてあるよ。見てみ
しかし、問題はどういう条件で発生するかだね。
また、3Dだから奥行きを考えなきゃなんないから
シザーに追い詰められてもスイスイ避けれるようじゃつまんないし
(ま、撃退するまでシザーは追いかけてくるけどサ)
>>292
微妙な違いだけど、ピタリと一瞬止まって乱暴に突っ込んでくるのも怖いと思う。
くるぞくるぞ、って緊張とゾンビのような大雑把さ。
ノラン途中↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up067.jpg すごいね、おもしろそう。
自分は何にも出来ないけど応援してます。
皆さん頑張って! あまりゲームの話を私がしないのもアレなので
近況報告。
設定(キャラ)
ほぼ完成、帰ってきた後最終的な調整をドンタコスとしようと思ってます。
殺られキャラの設定は詳しくないけどほとんど終了。
設定(ロケ)
ほとんど終了。
骨組みはできているので後はすかすかになっている部分などを固めていくことによって
リアル感をつけていこうと思ってます。
設定(鍵配置等)
まだ打ち合わせないので何ともいえず。
肝心のシナリオ
場所などでネタバレあるので伏せますが着々と進行中。
絵コンテ
書き直し中。
線が多すぎて何かいてあるのか分からないので。
小ネタなど結構絵としてたまってきてはいます。
と、こんなところです。 CTって、色んな場所を調べられるのが
楽しかったりもしたんだよね。
だから、今回も回避ポイントに関係ないトコも
調べられると良いなあ。
「こんなもので回避できんの?」みたいな隠し回避ポイントでも、
ヒントがあるとかなり嬉しい。 何かの本に、
本当の恐怖は、確実に避けられないであろう事態が迫ってくるのを待っている時にある。
みたいな事が書いてありました。
クロックタワーの怖さは
しざーまん=死なない
という前提にあるのかも。
そういえば、幼き頃にやった妖怪道中記の鬼首(?)も目茶苦茶怖かったなぁ。 >鬼首(?)
赤くて飛んでくるヤツかな?
確かにシザーマンみたいに不死身で怖かったな。
>「こんなもので回避できんの?」
…バナナの皮で滑らすとか。
ダメ? この世にあるもの全て使いようで凶器になるからね。
でも俺はどっちかつーと隠れる主体の方がいいなぁ。
見つかるか、見つかるまいか。このドキドキ感(;´Д`)ハァハァ・・・イク 迫り来るあのドキドキ!
あのハアハアな瞬間は今も忘れられない… >>297
どーも
>>300
もちろん回避ポイント以外でも
調べられるところはたくさんあるよ
回避ポイントをひとつネタバレするが通常時に調べると、
「柱にヒビが入っている」
とメッセージを表示され、
逃走時に調べると、蹴って柱が折れ上から物が落ちてくる、
ってのがある。
>>301
そうだなー死刑囚とか最後は暴れて大変そうだなー
イラクで拉致された人とかもね
>>303
>隠れる
おれも好き。
ホラーでは散々キシュツだろうけど
ロッカーに隠れた時、カメラの視点を
内側の隙間からの視点にしたり、
視点からはシザーが見えないけど
音だけ近づいてきたり。 ノラン完成↓
http://f36.aaa.livedoor.jp/~clock/up/dat/up068.jpg こんな感じ?
腕を若干細くして肩幅も。
顔もいじった
http://f36.aaa.livedoor.jp/~clock/up/dat/up069.jpg 腕は、肘と手首がずん胴だから太く見えてるんだと思う。 というか、4年後のノランですよね?
公式ガイドブックによると、4年後は30歳になってるはずなんですが・・
ちょいと若すぎませんか?もう少し大人の男性っぽくしても・・ >318
同じく
ノランちょっと若い気もするけど
これはこれでアリと思う。 うpするもんはないけどで製作はモーマンタイ進行中です