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クロックタワーの続編を作るスレ2周目

0001ドンタコス
垢版 |
04/06/10 17:24ID:bt+rtx1h
クロックタワーが好きな奴、
クロックタワーの恐怖をもう一度味わいたい奴、
クロックタワーの続編製作に興味がある奴ら!
おれたちのクロックタワーを作るぞ!

ドンタコスまとめページ
http://f36.aaacafe.ne.jp/~clock/index.html
375氏まとめページ
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/

前スレ
クロックタワーの続編を作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
0253ドンタコス
垢版 |
04/10/03 20:23:54ID:Ya2uinyS
>>250
おれずっと間違っていたのかと思った

>>251
こちらもメールしといたよ

>>252
前にも貼ってあったのかとにかくd!
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/03 22:17:41ID:6R7Qn0Im
>250
○バロウズ
×バウロズ

オレも自分が間違っていたのかと。
うろ覚えな人はイッパイいるハズだ!!
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/06 12:40:48ID:4yN1OSmY
保守
0261ドンタコス
垢版 |
04/10/12 20:24:14ID:FXqaorLz
>>259
アンディは
四角で566ポリゴン
三角で964ポリゴン
ジェニファーは
四角で711ポリゴン
三角で1212ポリゴン

多い?少ない?
サブキャラは400くらいに抑えようと思います
あとテクスチャは512×512だよん

>>260
ウホッ目の付け所が違うなー!
じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`)

あと、アンディの顔
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up064.jpg
と、ジェニファー
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up065.jpg
0263ドンタコス
垢版 |
04/10/12 20:46:58ID:FXqaorLz
眉を上げると日本人ぽくなるわ
眉毛太くしたほうがいいかもね?
ジェニファー・コネリーも太いし
026492924
垢版 |
04/10/13 17:13:15ID:9JAYPrch
>>ドンタコス
返信しておきました。
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/13 22:28:46ID:aIe85u05
>>261
想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。
描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。
1キャラに2000ポリは使えると思われ。
実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。
テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。
ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。
スペックが的外れだったらスマソ。
ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている...
がんばってください。
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/14 01:22:21ID:lH3D+BDv
このゲームはどれぐらいの環境をターゲットにしてるのだろう?
低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って
RADEON9600ぐらいを要求するのか。
0267ドンタコス
垢版 |
04/10/17 16:31:10ID:Qxii8oLU
>>265-266
低スペック向きに作っているんだけど
完成度とフレームレートが反比例してます…。
>ポリゴン
描画負荷は、265氏の通りみたいすね。

おれの環境は
VRAM:16MB
メモリ64MB

背景500〜2000ポリ
人物400〜700×1〜4人程度
シザー700
だから全体は最大でも5000ポリ位。
フレームレートについて質問が。
同モデルを縮小して表示させるのと
拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ?
例えばこんな感じ↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up066.jpg

あと、92924メールしときました
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/17 16:35:05ID:mFP8UQ1p
少しは開発度あがったかな?
0270265
垢版 |
04/10/17 23:29:25ID:paDeWbwr
フィルレートだろうね。
非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。
VRAM16MBか。
オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。
がんがれ。

漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。
ちなみにDirectXを前提。
全ての物体を透過ONで描かない。
透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。
テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。
このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。
当然圧縮テクスチャを使用する。
これで5%未満稼げる。
もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。

CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。
0271ドンタコス
垢版 |
04/10/19 17:19:26ID:EFuj4zbk
>>269-270
ありがとう。
フィルレートが低いせいですか
性能が低いんじゃしょうがないすね

>オンボード
無謀ともいう

透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。
テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー
把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ
影はもちろん丸影です。
0273265
垢版 |
04/10/23 10:07:47ID:F/y+NPel
すまん一部ウソっぽいこと書いちまった。
カリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。
激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。
にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。
現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。
0274ドンタコス
垢版 |
04/10/24 20:10:35ID:KgL5kF9e
>>272
ん〜

>>273
作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ
ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて
ある程度分割した方がいいのか

>>92924
メール見てちょ
027592924
垢版 |
04/10/26 16:59:52ID:wJdvTIys
>>ドンタコス
返信しておきました。
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/28 16:02:28ID:umWGVFxA
hosyu
0277256
垢版 |
04/10/28 21:17:43ID:O29WNpt7
>>273
状況によって変わってくると思う。
効率的な張替えをすると仮定した場合は、
大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。
視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。
しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。
手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。
0278277
垢版 |
04/10/28 21:18:26ID:O29WNpt7
漏れは265だった、うん。
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/30 16:11:14ID:6VyXaU0f
本当に技能があるのですか?
動くものを早くみせなさい。
画像は取り敢えず適当にかけばいいから。
0284ドンタコス
垢版 |
04/11/01 21:44:38ID:Yp+iGd1v
>>277
ども教えてばかりですまん
>描画イベント
となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな

>>279-283
まえにサンプル張ってたけど、
あれは初心者でも作れるような代物だったからね。
とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな
辛抱してください。

んで、ちょっと相談なんだけど、
ドアの出入りに関して、これ見て↓
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/upload/img/clock015.jpg
どっちがいい?
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/01 22:16:31ID:bMl3x2Wc
2
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/01 22:36:49ID:T6SpEZfh
俺は2だな。クロックの扉を開ける際のもたつき感が結構好きだった。
あと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。
028818
垢版 |
04/11/02 12:32:02ID:3zdc+KCi
作業着々と進んでるみたいですね。感動!
284見てふと思ったんですが、ドア入る時に追いつかれたらどうなるのかな?
やっぱ無敵なんですかね。無敵じゃなかったらキツイか。
部屋移動の処理と襲われる処理がごっちゃになりそう
ていうかドアあるのに袋小路状態に! 
PSのセカンドの時ドア付近どうなったか覚えてないんですが…
確か見守られるんでしたっけ、シザーに(笑)
バイオ風のはシザーがデカく表示されるのが怖いと思いますが
やっぱCTは2の方が 良いかな

028992924
垢版 |
04/11/02 13:43:57ID:Y7Mc3DBR
>>284私も「2」で。

11月10日に出発します。
そこからは全く返信できません。
(いや、なんとかはるばる海を越えてできるかもしれない・・・)

現地で参考写真をとってこようかと思ってます。
デジカメの要領が許す限りとってこようと思いますが忙しくてとれないかもしれません。
(海外研修といっても親がやっている仕事の手伝いですからそんなに人が多くないので)

絵コンテの件
絵コンテ見直してますがかなり汚いのできれいに写し直そうと思います。
こちらはメールにて>>ドンタコス

メール返信はもうじきできるとおもいます(ていうか書いてる)
少し待っててね。
029018
垢版 |
04/11/03 20:10:37ID:SYSIcAhx
またちょっとしたネタを思いついたので申告。
シザーは2だと遅めの速度でジワジワ追ってきて
1だと鋏バシバシ鳴らしながら2に比べると微妙に速かったような
(最初のイベントだけだっけか?)気がします。
ここで、シザーの移動速度を故意に変えたりするのも面白いんじゃないかと…

例えば、逃亡中にシザーのスピードが著しく遅くなる(又は止まる)
その後短時間だけど爆発的なスピードで「走って」追っかけてくる
鋏の音がしなくなったら走るパワー溜めてる合図で、
ターボ時は鋏の音も増えるとか・・・(さらに狂った感じでジャジャジャジャキ)

1、2と追跡速度は一定を保ってたし、追跡者に加速されたら絶対焦ると
動きも加速によってキモさUP、音も加速してプレイヤー大混乱みたいな



029218
垢版 |
04/11/03 22:22:38ID:SYSIcAhx
>>291
確かに、ジワジワくる恐怖。やるなら早くやってくれ的なじれったさがありますね
殺されるのが確定の状況だと絶対楽に殺してくれなさそうですしね…

逆に追い詰められてるのに猛スピードで自動車事故のようにズガーンて
やられたらもうそれはホラーじゃなさそう(笑)
画面に出てきた初速度のまま刺されるとか笑えるし
0293ドンタコス
垢版 |
04/11/06 22:02:14ID:lpf2Angb
みんな「2」がいいのか
しかもあの「はやく部屋に入れよ!!」ってモタモタ感がいいのか…
そういうことなら「2」でいきます。
で、処理や判定についてまとめたよ
穴がないか確認してくれ。

内部的なシザーの出現・存在処理は、
@エンカウント又はイベントでシザー出現
A基本的にはシザーが同室にいるとき
 部屋を出て、一定時間内に同じ部屋に戻ると
 シザーは同じ位置or固定位置にいる。
Bただし、例外としていない時もある。
C逃走中、一定時間同じ部屋にいるとシザーが入ってくる。
 (イベント条件下で窓やドアを破って出現させたりしたい)
D上記少し前の一定時間中なら部屋を出ると同時に
 シザーが入ってくる。
 または、ドアを開けると目の前にシザーがいることもある。
E基本的には自分が入ってきたドアからシザーが現れるが
 廊下や特定の部屋では例外もたま〜にある。
F逃走中、シザーが主人公を見失う(通常モードに切り替わる)ことがある。
 これは…どうしようかなー。ひとつ案がある。
 『ドア値』という物を作り、
 ドアを開けるたびに増えていく(自分が入ってきたドアに入ると減少)。
 時間経過とともに減っていき、ある一定値まで増加すると
 シザーが見失うというもの。
 けど、問題がある。
 このシステムを多用されてしまう恐れがある。
 ステージによっては、環状の部分があるので
 簡単にドア値を増やせてしまう。
 解決法として、そういった場所では強制的にEを用いる。
0294ドンタコス
垢版 |
04/11/06 22:05:39ID:lpf2Angb
もういっちょ
○危機回避イベントの発動条件について
CTシリーズでは、逃走中消火器やダンボールなどを、
シザーが「同室内にいない間」にクリックすると
危機回避イベントが発生したけど
本製作では基本的に、

@隠れ系回避イベント(ポイント)は、
 シザーが同室内にいない間のみ有効。
A撃退系回避イベント(ポイント)は、
 シザーが同室内にいても
 シザーとの距離、シザーの位置によっては
 有効な場合もある。
0295ドンタコス
垢版 |
04/11/06 22:06:56ID:lpf2Angb
○部屋移動の際の襲われ判定について
ドアノブ調べ→ドア入り中は操作不可になるわけだが、
ドアノブに手を掛けるまでが襲われ判定。
(逃走中はドアへ入る動作が通常時より素早い)
襲われが確定すればノブに手を掛ける直前に殺られモーション。
したがって、ドアノブに手を掛けたら無敵状態。
しかし、入りきるまでの間シザーは、振りかぶる→ドア閉じる→ジョキンン!(空振り)とする。
(ちと間がもたんか…。でもこうじゃないとドアが邪魔になる時があんの。
 なるべく素早く開閉するようにするよ)
0296ドンタコス
垢版 |
04/11/06 22:08:43ID:lpf2Angb
>>92924
出来れば色んな建物の内部を撮ってきてホシイ
現地でロケできたらサイコーだな〜
あ、個人的にクリスマス関係の写真も…
あと、絵コンテヨロシク

>>290-291
>例えば、逃走中に〜
うむ、おもしろい。
おれもシザーの動きには変化をつけたいと思っていたんだけど、
まとめページのあぷろだにだいぶ前におれが考えた
シザーや主人公の『基本動作』がうpしてあるよ。見てみ

しかし、問題はどういう条件で発生するかだね。
また、3Dだから奥行きを考えなきゃなんないから
シザーに追い詰められてもスイスイ避けれるようじゃつまんないし
(ま、撃退するまでシザーは追いかけてくるけどサ)

>>292
微妙な違いだけど、ピタリと一瞬止まって乱暴に突っ込んでくるのも怖いと思う。
くるぞくるぞ、って緊張とゾンビのような大雑把さ。

ノラン途中↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up067.jpg
029892924
垢版 |
04/11/06 23:49:13ID:8n1osNu9
あまりゲームの話を私がしないのもアレなので
近況報告。

設定(キャラ)
ほぼ完成、帰ってきた後最終的な調整をドンタコスとしようと思ってます。
殺られキャラの設定は詳しくないけどほとんど終了。

設定(ロケ)

ほとんど終了。
骨組みはできているので後はすかすかになっている部分などを固めていくことによって
リアル感をつけていこうと思ってます。

設定(鍵配置等)
まだ打ち合わせないので何ともいえず。

肝心のシナリオ
場所などでネタバレあるので伏せますが着々と進行中。

絵コンテ
書き直し中。
線が多すぎて何かいてあるのか分からないので。
小ネタなど結構絵としてたまってきてはいます。

と、こんなところです。
0300名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/07 16:22:18ID:v38+56I2
CTって、色んな場所を調べられるのが
楽しかったりもしたんだよね。
だから、今回も回避ポイントに関係ないトコも
調べられると良いなあ。
「こんなもので回避できんの?」みたいな隠し回避ポイントでも、
ヒントがあるとかなり嬉しい。
0301名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/08 11:11:51ID:RZQRZ9Jd
何かの本に、
本当の恐怖は、確実に避けられないであろう事態が迫ってくるのを待っている時にある。
みたいな事が書いてありました。
クロックタワーの怖さは
しざーまん=死なない
という前提にあるのかも。
そういえば、幼き頃にやった妖怪道中記の鬼首(?)も目茶苦茶怖かったなぁ。
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/08 20:52:57ID:2CdcJ5Qb
>鬼首(?)
赤くて飛んでくるヤツかな?
確かにシザーマンみたいに不死身で怖かったな。

>「こんなもので回避できんの?」
…バナナの皮で滑らすとか。
ダメ?
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/08 23:13:29ID:tfEzGi5N
この世にあるもの全て使いようで凶器になるからね。

でも俺はどっちかつーと隠れる主体の方がいいなぁ。
見つかるか、見つかるまいか。このドキドキ感(;´Д`)ハァハァ・・・イク
0305ドンタコス
垢版 |
04/11/09 20:39:12ID:jHdk5jf4
>>297
どーも

>>300
もちろん回避ポイント以外でも
調べられるところはたくさんあるよ
回避ポイントをひとつネタバレするが通常時に調べると、
「柱にヒビが入っている」
とメッセージを表示され、
逃走時に調べると、蹴って柱が折れ上から物が落ちてくる、
ってのがある。

>>301
そうだなー死刑囚とか最後は暴れて大変そうだなー
イラクで拉致された人とかもね

>>303
>隠れる
おれも好き。
ホラーでは散々キシュツだろうけど
ロッカーに隠れた時、カメラの視点を
内側の隙間からの視点にしたり、
視点からはシザーが見えないけど
音だけ近づいてきたり。
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/11 15:39:45ID:WuFH957k
>>305
おらワクワクしてきたぜ!
0309ドンタコス
垢版 |
04/11/14 17:18:01ID:hKpre72U
うんもうちょっとガシッとしててもいい
0310名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/14 18:21:14ID:IpHhUyZw
腕が太くないかい?
0311名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/14 18:29:17ID:iDcjqufg
何か日本の若者みたい。
0312名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/14 18:44:37ID:IpHhUyZw
目を掘り下げれば外国人ぽくなるかな
0316名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/14 20:54:30ID:iDcjqufg
というか、4年後のノランですよね?
公式ガイドブックによると、4年後は30歳になってるはずなんですが・・
ちょいと若すぎませんか?もう少し大人の男性っぽくしても・・
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/21 11:07:22ID:MQ4aIGfH
hosyu
0321ドンタコス
垢版 |
04/11/21 21:01:36ID:nPTPM5M7
うpするもんはないけどで製作はモーマンタイ進行中です
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/25 16:50:33ID:Bc78/osj
がんばってください!
0325ドンタコス
垢版 |
04/11/28 07:08:00ID:w3B5zc/z
>>324
すまないこの一週間いそがしくて手をつけてなかったんだまったく。
でも今日は丸一日製作に費やすので
「かんにんしてつかぁさい」
0326現状・。
垢版 |
04/11/28 13:34:14ID:buIAedk0
現スレ1から数えて約五ヶ月、進み具合はキャラ絵四枚ぐらい。
残りの必要なキャラ絵は四枚ぐらい。
見取り図から見た必要MAP数は五枚。
プログラムの進度は0
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/28 14:10:18ID:xrfFhYAd
!!!!!!!!!!!!!!!!!
0328ドンタコス
垢版 |
04/11/28 14:29:35ID:w3B5zc/z
>>326
>キャラ絵
って、3Dだぞ?
ステージのモデリングも
大学・センター・警察署はほぼ終わったよ
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/29 01:20:33ID:j6yQV9s1
プログラミングは誰がやんの?
ってか何使うかも決まってなかったり?
クロックタワーだったらC++がいいのかしら。
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/30 00:41:03ID:1URNl2XA
>>331
禿同。おれも長くてもまつよ。
プレッシャーとか考えず楽しんで作ろうよ。
          
マターリと(´Д`)つ旦マアオチャデモノミナガラ
0335名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/01 23:24:23ID:hipXqMZ+
>>332
キターーーーー
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/05 10:56:49ID:x8L/kI5s
ほしゅ
0340名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/05 11:55:46ID:OaDXgESM

それで完成?
0343名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/06 17:42:02ID:JdgnsqVp
包帯男か
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/06 19:27:44ID:Jtl2NGzS
一瞬包茎男に見えた
0346ドンタコス
垢版 |
04/12/08 22:43:07ID:X9LslDIh
>>341
シザー以外にも敵が登場するんだけど
ソイツの容姿はのっぺらぼー(もしくは見えにくい)だよ
そのうちうpするよ

エディできたけどコレ、
http://f36.aaa.livedoor.jp/~clock/up/dat/up071.jpg
どう?
0350名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/09 16:27:26ID:WqV79Qvn
いいねえ
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/09 22:13:23ID:13CUaArj
はじめまして
マジで作ってるんですか。
オレ、消防のころ2やって、夜うなされたけど、
すげー好きだったんで、頑張ってください。
レスを投稿する


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