デジタルカードゲーム製作
このスレではデジタルカードゲームを扱います。
ゲームルール、イベントの演出から稼働媒体、プログラミングまで、範囲を問わず意見交換や発表にお使いください。
・非電源のカードゲームについては各板へどうぞ。
デッキを組むカードゲーム→TCG板 http://anago.2ch.net/tcg/
デッキを組まないカードゲーム→卓上ゲーム板 http://nozomi.2ch.net/cgame/
・デジタル(要電源)と非電源の区別について
ゲームルールやカードデザインなど区別ができない話題はこのスレで扱って問題ないですが、観点が非電源に移行する場合は非電源の板で扱ってください。 カードの入手難易度の調整が難しいな
すぐすべてのカードが揃えるようにした方がいいのか
なかなか集められないほうがいいのか プレイ時間から逆算かね
マルチプレイ対応ならある程度あつまらないほうがおもしろいというのもあるけど。 >>2
飽きさせないことが目的なら、時間経過で段階的に増えていくのが製作とプレイヤー両方に有益なんじゃない その段階的に増えていくスピードの調整が難しいと思うわけさ
デッキを自由に構築できる楽しさとカード収集の楽しさがトレードオフなわけだし 勝ったら○枚、負けたら△枚というのも、シンプルだけど、
対戦回数でカード枚数管理できるしプレイ時間決められそうだね ほっとくともらえるのも、それはそれで切ないかなーと思ってみたり。 時間だと、通信しないと時計変えられてかんたんにカード入手できそうだなw 効果が同じでコスパが違うカード群を作って
コスパが悪いほうは最初から全部使える
コスパが良いほうは解放されていくとか これから作り始めるとして、拡張を考えてしっかり作るのと、スピード重視で作るのはどっちがいいのかな >>10
個人的にはスピード重視かなー
拡張を考えて作業量増やすより、一度完成させて
そこから拡張を考えた方がいいと思う。
途中で面倒になるからw >>12
pixivとかで、この絵かりていいっすか?
って声かければなんとかなりそうな。
ゼロからイラスト用意するとか無理やわ >>13
モンスター系はRドのドット絵を使う予定なんだけど
スペル系(ex.ファイアーボール)とかフリーじゃなかなかないからね
最終手段は依頼なんだよなぁ >>14
スペルかー、たしかになさそう…
エフェクト素材とかで頑張るしか思いつかないなw カードが存在し得る領域について、公開性の観点で分類したとき、
1.すべてのプレイヤーに非公開・・・山札、ポケモンのサイド等
2.すべてのプレイヤーに公開・・・場、ガンダムウォーのハンガー等
3.自分だけに公開・・・手札、遊戯王の魔法・罠ゾーン等
4.相手だけに公開・・・同上
この4分類になると思うのですが、この分類に当てはまらないルールや効果などご存知でしょうか?
期限無く、意見や指摘等お待ちしています。 その分類が全てじゃん
対戦人数が2人なら2×2で4通りしかないでしょ 3人以上の複数人戦とか。
といっても、そんな特殊なことはないけれど。 デジタルカードゲームかー
興味あるなあ
でもカードゲーム自体やったことないんだよな >>21
無料のオンラインゲーもあるみたいだし
触ってみると良いかもしれないでございますわ。 今最も熱いデジタルTCGはHearthstoneだな
無課金でも楽しさは十分にわかると思うからやってみな >>18
ディメンションゼロやプロジェクトレボリューションでは、「プラン」っていう
山札の一番上を表にして手札のように使用する機能がルールとして用意されてる
だから、山札としては非公開だけど、プランを使うと公開に切り替わるわけだ
こんな風にゲーム中に公開か非公開か切り替わるルールが他にもあるんじゃね >>10
経験がないならとにかく数をこなすべき
最適化は仕様を熟知してからで遅くないし、動くものを作ってる限りモチベーションは続く 実物のTCGでやらない5×5の戦場を使ったゲームとかどうだろう 最近やったカードゲームだと七不思議が面白かったな
ああいう感じでTCG風の作ってみたい 俺も作ってみたいんだよなあ。
ゲームルールは完成されたものを使って、主にカードプールのバランスを皆で相談したりしたい。 カードゲームのtips的なまとめサイトってないのかな
製品のリリース的なサイトならこんなのとかあるけど
ttp://tocage.jp/ イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html 今 Python でTCGを書くための調査中なんだけど助言が欲しい
最初UIをPygameで書いてたらゲーム画面とかはまだいいとして
だんだん回りのUIを描くのがしんどくなってきた
デッキエディタとかネットワーク対戦用の画面とかPygameで書きたくないんだけど
OcempGUIとかpguとかGooeyPyとか乱立気味でどれもドキュメントが少なそう(Google並感)
…wxPythonに比べたら…
普通のゲームだったら速度を気にしないといけないけど今書いてるTCGは普通にターン制で、
もう一番慣れてるwxPythonに乗り換えてもいいんじゃないと思ってるんだけど
wxPythonには何か問題あったっけ?
デッキエディタとかの面倒なUIはwxPython様に任せて
ゲーム画面は基本wx.GCで描いて、
描いたもの「の上での」イベント処理が面倒そうだけど頑張ればPygameほどしんどくないかな? カードゲームの設計について困っているんだが、助言ください。
手札とかライブラリーの扱い方なんだが、
player1.hand
player1.library
といったように、プレイヤーにリストを持たせて扱うのか、
プレイヤー|カード |領域|
player1 FireBall 手札
player1 モンスター 場
みたいにすべてデータベースとして扱って必要に応じて取り出そうか、
どっちをベースに設計をしようか迷っています。
魔法の効力だとか対象だとかフィルターをかける場面は多いので、
後者の方がやりやすいような気がしますがどうでしょうか? 普通は前者じゃないかな
db操作に慣れてるなら後者でもいいけどね 後者で設計して、前者はクエリーで実現するのが扱いが簡単そうなので、
後者で試してみることにしました 単にSQL書くかコード書くかの違いしかないと思うけどな
カードプール100万枚くらい予定してるのならまあRDB検討いいんじゃね データベースはゲーム中に使うものです。
カード選択前の絞り込み処理時にもっさりしたら嫌だなぁ いくらでもキャッシュする仕組みがあるのでそんなこときにしないでいい タワーディフェンスにカードゲーム要素を混ぜたら面白そう!
と思い立って開発始めたけど、客観的に考えてどうでしょう?興味引かれますかね? >>41
イメージが湧かないから何とも言えないな
それぞれのキーワードが好きな人なら興味が出るかもしれないが、結構なマイナーワードな気がするぞ ウォーロック・カードってフラッシュゲーは面白かった
tcgとはまた違うものだけど 全然途中ですが、動画アップしてみました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24290256
モンスターにスキル付けて特色持たせるつもりだけど、
手札破壊やドロー等のスペルカードもあった方が良いだろうか… 下の2行実装したら対戦ゲーとして完成するんじゃぁ?
ルール:自軍モンスターが敵陣に到達すると敵デッキが1枚減る
勝利条件は【相手デッキが残り0&フィールドモンスター0】
プレイ中、カード能力を見るたびゲーム内時間が停止していたのが気になったので、スキルを名称化して省スペース化しつつ
能力は常時表示した方がいいかな?と思いました(正式な説明はカードプール・デッキ編成画面で説明)
タコの場合
攻:2 防:2
攻:超遅 移:遅
無力化:4+
魔法は追加せずに全てモンスターのスキルで処理した方がシンプルでいいかも?
mtgっぽい能力だと、場に出た時対戦相手の手札を1枚捨てさせる。自身の召喚コストは1だが場に出た際、魔力を3回復させる等
フィールドと移動速度の要素があるので時間経過の3要素で絡めたスキルを追加すると戦略性が増すかな
鏡身:自陣に最も近い敵モンスターのコピーとして場に出る
先駆者:場に出ている限り、次に出る自軍モンスターの位置を自身と自陣との半分の距離に変更する
変身X【モンスター名】:時間経過X後に【モンスター名】に変わる
背信:自身と接敵した敵モンスター1体を自軍モンスターに変え、自身は消滅する
暴虐:攻撃する際、接敵している全ての敵モンスターにダメージを与える
一騎打ち:敵1体と接敵している場合、自身とその敵は他モンスターの移動を妨げず攻撃を受けない
分裂:自身が死亡した時、自陣に攻÷2、防÷2(端数切り捨て)の分裂を持つモンスターを1体出す(防0になる場合、この処理はされない)
吸魔X:場に出ている限り、一定時間毎に魔力がX減る。X減らせる魔力がない場合自身を消滅させる
敵陣に近づくほど強くなる(or弱くなる)、移動速度が早く(or遅く)
時間経過するほど 〃
敵を倒すたび 〃
特定の組み合わせで場にモンスターがいる場合、強化or融合(1/3と3/1の2体>双方が4/4にとか)
ニコ動画を見て、自分ならこんな追加実装をするという妄想なのでお気を悪くされたら、ごめんなさい。 >>45
面白そうなアイデアありがとうございます!読んでたらデッキ組みたくなってきましたw
入れられそうな物は入れてみます! >>14
なぜ猫も杓子もMTGや遊戯王のようなクリーチャー召喚とスペルで対決という方向に持っていきたがるのかw >>4
オリカの延長としてオリジナルゲームを作りたい欲求を別にしても、いろいろ理由はつけられる。
・役割理論を組み込もうとすると、キャラクタ性は重要になる。
将棋やチェスの駒には役職があって、囲碁には無いのが好例。
・振ってくる岩を壊すより、襲ってくる猛獣を倒すほうが快感を得るように人間はできてるから、
無機質な数字の比較より、キャラクタ同士の戦闘が定番になる。
・戦略性を組み込むために、戦闘とは別に状況を有利にする役割が必要。
で、折り合いをつけるとクリーチャー召喚とスペルのパターンで作るのが分かりやすいし面白い。
逆に聞きたいんだけど、クリーチャー召喚とスペルで対決しないどんなものを望んでるの? >>49
いくらでもネタはあるやん。
クリーチャー召喚してスペル使って〜、しか考えられんのか じゃあ具体的挙げてみてよ
相手を倒す手段としてどんなものがあるの >>51
サッカーが好きだけど人数集めるのが大変だ→少人数でできるフットサル
ボール蹴って奪ってゴールするのは一緒
MTGは好きだけど土地事故が苦手だ→すべてのカードがマナにできるデュエルマスターズ
クリーチャーとスペルで戦うのは一緒
誤解を恐れずに言えば、やってることは変わらないよ。
だって、やりたいことの根本は変わってないのだから。 windows10が発表されたけど
個人で管理が簡単なプラットフォームってなんだろ ゲーム動作に必要だったり設計にかかわる資源の管理
OSとかJavaのバージョンとか
携帯端末なら画面サイズとか