DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ゲーム作るのが目的だし、PCの性能も上がってるから
スクリプト言語のような動的な言語もありだし、JavaやC#から入っても良いだろう。
ただまあ、DXLibのスレでC/C++の文句言うなら他をあたりんさいとしか言えんがな。
ただスクリプト言語用のゲームライブラリってそれなりにあるけど、開発が止まってたり、
LGPLだったりと別の意味で使い勝手が難しいものが多いね。 もう一度言っておくが俺みたいに機械語から始めれば何の問題もないぞ 機械語を知らないのかネタなのか、判断に困るのである
機械語は難しいというより面倒臭そうなイメージ 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
おまいらが注目しないから宇宙人は出てこれない、その結果、地球の放射能危機がどんどん進んでしまう! ポインタが難しいから、ほとんどの言語にはポインタがない
GC で、自動的にメモリも解放する ポインタは簡単だからポインタ・関数ポインタと同等の機能が他の言語でも当たり前に使われている
ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ
バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、
ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな
もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん ダメだー、頭が悪くてわからない!
誰か数学に強い人、計算方法教えてくれませんか、、、
1マスのサイズが16×16、そのマスを縦横並べて構成されている
碁盤上のフィールド上で、1マスと同じ16×16のサイズのプレイヤーが
縦、横、斜めと縦横無尽に1ドットずつ移動できるとする。
しかし、そのプレイヤーが移動を辞めてストップするたびに、
その碁盤の区切りにプレイヤーを綺麗に合わせるために
プレイヤーのx、y座標を16で割れる数に修正したい。
つまり、止まるたびに配置を調整されるようにしたいんだよ。
でもどうすればプレイヤーのその時のx、y座標の数値から、
一番移動修正が少なくて済む16の倍数を割り出せるのかが思いつかない、、、
なんか良い計算方法あります? プレイヤーが移動をやめるということは、方向キーの入力をやめるということでいいのか?
移動してる最中は上下左右斜め自由自在に動けるけど
キー入力をやめたら最寄りのマスに合わせて止まるってこと? 602のいうように16で整数除算すりゃいいんだよ
X軸座標が0から始まるとして、プレイヤーのX軸座標を16で除算した結果が、0から連番のマス位置だ
マス位置の番号に16を掛ければ、そのマスの基点(左端のX軸座標)が求められるからプレイヤーのX軸座標を合わせりゃいい
Y軸も同じ考え方 >>600
座標をfloat型などの小数型に変換(型キャスト)して、
16.0fや16.0で割り、
小数第1位を四捨五入して、整数型に変換(型キャスト)する
四捨五入の方法や分からん言葉はググルべし 整数型として、
プレイヤーの「中心座標」を、マス幅(16)で割る? うあ、リロードしてなかった
恥ずかしい
それはともかく、移動をやめたときに適当な座標に合わせるって挙動いいな
自分も機会があったらパクるわ 16で割るだけだと移動やめたとたんにカクッと移動しそうな感じするけど >>608
実際にやるなら、
・入力ニュートラルになってから一定時間立つと自動移動フラグがON
・自動移動がONの間、少しずつ対象座標に近づく(一定ドットずつなりイージングなり)
・移動完了または入力があったら自動移動フラグOFF
かな うわー、起きたら、
みんなありがとうございます!
こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて
過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで
>>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、
将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、
移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める
って感じです。
マスもコマも16×16で同じサイズなので、
一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで
そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます
とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで
それが最良っぽいんで、それでやってみます。
あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで
>>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い??
逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい?
自分ではよくわからない、、 >>610
やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、
コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。
一番良いやり方は当人しか分からん。
上がっている方法について少し付言すると、
整数型の割り算は小数が切り捨てられる。
また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある 整数で割るのはマップデータの当たり判定のほか
パズルゲームとかマウスでアイテム欄から選択とか
いろいろ応用が利くので慣れとくといいかも 単純に「座標なら整数型で持ってるだろう」という前提で
みんな話してたと思うよ
座標みたいに整数で出力される値でも
内部的にはdoubleで持つというのは、理由があるなら別に悪いことじゃない
まあfloatは無いかな… doubleじゃなくてlong longにして100で割って下二桁を小数点として扱えば? 今始まった話じゃないんだけど。
ttps://i.imgur.com/U9YOAm8.png
DXライブラリ関係だけ曖昧と指摘されて、コンパイル出来ない。
思い出した様にたま〜〜〜に出て、一度終了してから起動すると出ない。
出ない時は全然出ないので再現性がなく、作者様にお伺い立て様もなく。
VisualStudio2017Comunityですが、同じ症状の人います? もともとVisualStudioは外から来たライブラリを激しく嫌う習性がある
if文の括弧つけ忘れとかセミコロン置き忘れのようなライブラリと関係なさそうなミスでも
「おめーの関数あいまいなんだよ」みたいな態度を取って文句を言ってくる ABCDEFGH
1□□□□□□□□
2□□□□□/□□
3□□□□//□□
4□□□//□□□
5□□□/□□□□
6□□□□□□□□ DXライブラリ関係ない話題ですんません
2DのRPGの話なんですが
普段は上下左右の4方向にしか移動できないタイプのゲームで
マップで坂道を表現するときの処理の仕方なんですけど、どんな風にやればいいかなと
マップの侵入不可とかの地形データの中に坂道フラグみたいなのを設定して
移動の時にそれを参照して、現在位置の地形が坂道の場合、斜めに移動する
ってやったら>>618の図で言うところ
のぼる時は 4C→4D→3E→2F→1Gになり
戻ろうとすると1Gは平面で1Fに行ってしまう
また階段途中で引き返しても4Dから5Cに行っちゃう
要するに、坂道に足を踏み入れた時と、坂道から抜け出す時の座標のずれが気になるんですよ >>619
横視点?
上からの平面マップで疑似斜め地形を表現したいってこと?
重力はあるのかな? >>620
横視点というより上視点でしょうか
普通にRPGツクールシリーズのマップみたいなイメージです
坂や階段を表現するときにどうしたらいいかなーと
今のままでも5のラインから登って行けば2のラインに出て
2のラインから降りていけば5のラインにたどり着くんですけど
先述の通り途中で引き返したりすると違和感が出てきてしまって…
気にしすぎなだけかもなんですが 真上視点で斜めに移動するってのがイマイチ分からない >>622
FF6の町マップにある階段のような挙動をイメージしてます なるほど把握
マップチップで考えずに、
単純にキャラクターの表示座標を上方向にズラすんじゃダメ?
もちろんそのままでは背景との整合性が取れなくなるから
マップチップの方をうまく調整しなきゃいけないけど 5Cから1Gまでは一直線移動で途中から横には出られないようにすべきだね。
エスカレーターの出入り口みたいにする。エスカレーター内は左右or上下で自力移動だけど。
途中で降りられるようにするとおかしくなるよ。 いまさら遅いと思うけど、グリッドベースで進行するゲームの場合キャラの位置もグリッド座標で持つようにして
キャラ絵は接触判定とか無視して自動で指定位置に移動するほうがいい
落ちものパズルとかターン制ストラテジーがだいたいこんな感じになってる >>616
む、そーだったのか!
でもwarningはあったとしてもerrorはない状態でも出るんですよね。
再起動してビルドするとスンナリ通ります。 visual studioといってもC++コンパイラだけでしょ
テンプレートのエラーなんかでも的外れなエラーをずらずら吐き出すし VisualStudio2015で使ってるけどたまにあいまいですって出るなあ
ビルド通らなくなったかは覚えてないけど気持ち悪い以外に特に問題はないみたいだから気にしないようにしてる 2013でやってるけどあいまい出て気持ち悪かったなぁ、ctrlk+ctrldで何故か直ってたが 過疎ってたから何らかの話題出したかっただけやですまんな ios対応したんか
mac持ってないとビルドできないのかな クロスコンパイルのこと言ってるのか?
DXLibじゃ無理だろ。 ios対応したのかー
まぁ、俺の昔作ったプログラムは、あることがしたくて、dxlibの非公開APIとwindowsAPIを直接叩いているから、移植は難しいだろうなぁ >>615
何度見直しても問題点が見付からなかったので、発生した関数内で呼び出している関数のプロトタイプで
extern void test( int ,int);
としていたのを
extern void tese( int a ,int b);
にしたら、赤線が取り敢えず消えた。 型だけじゃなく仮変数も付けた方が良いのか。
他にも発生条件あるんだろうなあ。 本家サイトの掲示板で5chに自分の悪口書かれてるって騒いでる奴がいたから、
何を書かれてるのか見にきたら、別に何も書かれてなくてワロタ。
それどころか7ヶ月以上書き込みが無い…。
別のスレで書かれてるのか?
それとも総合失調症ぎみの人なのだろうか?
「ネットストーカーが」とか書き込んでるから、ちょっとヤバそうなそうな人の気配はしたが果たして…。
青葉の件から、ああいう書き込み見るとマジで不安になっちゃうよ…。 青葉真司、京アニの放火の犯人(と今の所されてる男)。
ネタや煽りで「ネットストーカー」とか書き込んでるんなら性格or頭が悪いってだけで、
実質的な害は無い(気分は悪いけどね)からまあいいんだけどさ。
世の中には少数だけど青葉みたいに本気で頭おかしい人が居るからね。
文面だけじゃ本気なのかネタなのか区別つかんし…。
こことか2chとかアングラな掲示板ならともかく、
平和な本家サイトの掲示板では使う言葉は選んで欲しいよ。
レスバしたいんなら、他でやればいいのに…。 ios対応ってどういうことですか?
だって、DXライブラリで作ったゲームって
directX必須じゃなかった??
アイフォンで動くゲームにビルドできるんですか? Android版とios版はOpenGL ESで描画してる。
ただし関数名はWindows版とまったく一緒なので、c++ソースが共用出来るのがメリットかな。
※OSに依存している部分は書き換える必要が有り
あと、当たり前だけどiosアプリ作るにはMacでXcode使ってビルドする必要がある。
っていうか本家HPに全部説明書いてありますがな…。 >>644
その人は、通称「虐殺ちゃん」といって
プログラマのQAサイトteratailやyahoo知恵袋、おしえてgooで騒いでる超問題児
teratailのスレでウォッチされてる >>652
teratailのスレ見てきた。
本当に同一人物なら相当ヤバいねあの人。
文章見る限りそんなに知能がたりないわけでもなさそう(人としてバカだし性格は糞だが…)なのに、
プログラミングに関しては本当に無能通りこして障害レベルだね…。
脳みその構造どうなってるんだろ?
ああゆうのが発達障害ってやつなのかな…。
それとも文章はギリギリ健常者だけど、他は知的障害とかあるのか?
日本語は通じてるようだが、プログラミングに関しての所は全く読めてない感じだもんなー。
バカのふりして遊んでるだけならまだいいんだが、なんかガチっぽいのもなぁ…。
しかも、執念も異常っぽいから、
何十年もかけて善良なひとを騙してかき集めたコードを繋ぎ合わせて、
何かゲームのようなもの(もちろんバグらだけ)を完成させるような気もするのがなお怖い…。 >>654
こんにちは、虐殺ちゃんですか?
こんな所まで出張とは精が出ますね。
その時間を使って、Cの基礎を勉強なさったらどうですか?
そして、あなた多分「怖い」の意味を理解できてないですよ、
日本語も不自由なようですね…。
一回辞書で調べてみてください。紙の本が面倒なら、google検索等で
「怖い 意味」と入れるとWebの辞書のページがヒットします。
多分あなたの知らない使い方が出てきますよ。
言葉には一つの単語でも色んな意味があるんです。
とりあえず、気になったら調べる癖をつけましょう。
そうすればプログラミングも上達するはずです。
頑張ってください。(なるべく人に迷惑をかけずにね...) Dxlibつかってゲームのロジックとか設計とか組むのは面白いけどゲームとして完成しない
かれこれ5年以上同じ事続けてる >>658
作ってるのが楽しいなら、別にそれでいいんじゃない。
そもそゲームってファミコン時代でも数人がかりで、数ヵ月〜数年かけてつくるもんだし、
一人で趣味で作ってたら十年かかってもおかしくないよ。
完成させるのが目的なら、とりあえず簡単なプログラムで済むゲームにして、
スケジュール管理もしっかりした方がいいとはおもうけどね。 まぁエンジンのが効率いいわな・・・
基礎的な部分は全部出来合いの物があるみたいだし
DXライブラリって結局全部自分で組めっていってるようなもんだよな? DXライブラリも一応ゲームエンジンに分類はされてるよ。
ただまあ、描画・サウンド・キー入力位しかサポートしてないからなぁ...。(物理エンジンはMMDのモデルのみ対応)
「Unity」「Unreal Engine」とかの開発環境付きのゲームエンジンに比べたらかなり手間ね。
(DirectXを直に触るよりは格段に楽だけどさ。)
ワールドマップを表示するだけでも、
「プログラムコード内でマップデータを数値入力する」
「既存のツールのファイルを読み込むプログラムを書く」
「独自ツール開発してファイルを読み込むプログラムを書く」
のどれかをしないといけないからね。
(専用の2Dマップエディタとか3Dマップエディタがあればかなり効率よくなると思うのだが…)
プログラミングが好きじゃないなら「Unity」とか「Unreal Engine」「ツクール」を使った方がいいよね。
あと利点としてはライセンス料かな、
確か「Unity」とかは無料版もあるけど売り上げがある程度あるなら金払わなきゃいけないからな。 画面を出す仕組みがデフォで組み込まれてるから一応ゲームエンジンといえなくもないが、
やはりライブラリを名乗ってる以上ライブラリな気はするw MMDに対応してるおかげでモーション作りやすいのは利点かな
UE4のcontrol rigも進歩してるけど俺のノートPCじゃUE4は重すぎる
マシン買い換えるまではDXだな エンジンっていうほどのフレームワークは持ってないでしょ。
マルチメディアライブラリ以外の何ものでもない。 TOPに置いてある14歳からの〜シリーズを見たせいなのか
DXライブラリが子供向けのゆとり仕様だと思ってる奴がいて腹立ったわ
Unityとかのがよっぽどお手軽だよな・・・? >>665
Wikiでもゲームエンジンに分類されちゃってるからなー。
(広義の意味でとは書いてあるが)
細かく言うとゲームに特化したミドルウェアなんだろうが…。
>>666
とりあえずゲーム作りたいならUnityの方がお手軽ね。
DXライブラリはC言語の基本さえわかれば、すぐ使えるって意味ではお手軽だけど、
それってCは出来る事前提だからね。
あと、マシンスペックはDXの方が低性能でもうごくから、そこもお手軽かもね。
UnityやUnreal Engineをサクサク動かそうと思うと結構スペック要求される。 やっぱそういう認識だよな
ほんとに単純なゲームならCだけできるってのは確かにそうだけど
結局ある程度以上となるとオブジェクト指向で組まないと逆に複雑になる気もするし うん、大規模なゲーム作るなクラス使わんと無理だと思う。
ただDX自体がC言語の文法だけで書けるようになってるから、
大体のDXの入門系のサイトはCの書き方になっちゃてるんだよね。
c++の文法で始めた方が後々楽だと思うんだけどね…。 C言語用のこういうライブラリってほかはもうSDLとか
古典ライブラリしかないし、気に入っているけどね。
インターフェースまで持ってっちゃうんで、そこを便利と見るか
余計と見るかは分かれるだろうけど。 非同期読み込みがonの状態で作成したグラフィックハンドルについて質問です。
存在しない画像ファイル名をLoadGraphの引数に渡したのですが、戻り値が-1ではありませんでした。
おそらく非同期読み込み用のフラグをハンドルに持たせているからなのでは?と思っているのですが、
DXライブラリにハンドルの作成失敗を確認することができる関数は存在しますか? Android Studioにも対応したみたいね。
AdMobにも対応できるのかな?
NativeActivityだから設定一筋縄でいきそうにないけど…。 >>674
断言できるという事はDXライブラリの内部処理に詳しい方ですか?
すいませんが、対応できない技術的な理由を教えていただけませんか?
NativeActivity自体はAndroid StudioならAdMob対応させる方法あるみたいですけど…、
DXライブラリってAdMobが使えなくなるような何か特殊な処理をしてるんでしょうか? >>674
色々AdMob試してたら、バナータイプのテスト広告はエミュレーター・実機とも表示されましたが…
本番の広告は表示されないって事でしょうか?
正しく広告収益にカウントされないとか、そう言った問題があるんですかね? 管理人、前はゲームの自体のプログラミングの相談にも親切に答えてたけど、
最近はゲームの処理は自分で考えろってスタンスになったみたいね。
教えてもコードコピペだけして全く成長しない人とか、
自分で考えたり調べたりせずに質問ばかりする人が増えたからしょうがないか…。
そもそもマニュアルやサンプルプログラムすら目を通してるか怪しい人もいるしな。 初心者の相手はキリがないからね
ましてやゲームロジックまで面倒みれないよ 実際掲示板見ててヒヤヒヤするよ。あまりにも無知な上に礼儀知らずな奴がいて。
しょうもない無礼な質問で管理人さんの手をわずらわせないで欲しいよ。
管理人さんはお前の母親じゃないっての。 礼儀もまた知識。
どんな無礼かと思い覗けば、総てでなくとも自治も出来ている様子。
まあまあ、悪くない状態じゃないかな?
# 個人的にも色々やらかした事があるので胸が痛い。 あまりに無知で変な質問は管理人が答える前に他の人が答えるようになったけど、
その返信内容が結構厳しめだったりするから、
それがまた雰囲気悪くしてる原因のような気もしなくもない。
まあ、厳しく言われてもしょうがない奴がいるのが大元の原因なんだけども…。 技術的な無知もアレなんだけど
そういう人に限ってまた態度が横柄というかため口というか…
「あとこれもついでに訊くんだけどさー」みたいなどういう育ち方したのかなと思う口のきき方。
そこも問題なんじゃないのかな。中高生なんだと思うが。 久しぶりに見たらジオメトリシェーダーに対応したんだな
でも、うーん使わねー・・・・・モデルに毛でも生やすか?
まあ選択の幅が広がるのはいいか PCのスペック云々ってしつこくPCのせいにしてる人に、
「PCのスペックじゃなくて、お前のスペックが足らないんだよ」って
みんなハッキリ言わないのは優しさなんだろうけど、余計残酷な気もするな…。
永遠に人や物のせいにして、自分自信の改善は何もできないんだもん。 >>687
リファクタリングってか最適化って、地味な作業だしねえ。
ループの外へ変動しない計算式を出すだけでもそれなりに軽くなるものだけど、今はコンパイラが
勝手にやってくれるんだっけ?
DXlib関係だと、3万ばかりの点を打たないといけなかったのを小円で打とうとしたら激しく重くなったので、
今絶賛思考ループ中です。
#あ、DXlib的には画像貼り付ける方が速いかも・・・。 5chに対して言ってるなら最初から品位なんてないぞ。
DXの掲示板に対して言ってるなら、回答無視して同じような質問繰り返してる奴が一番嫌味な奴だ。
嫌味ってのは「人に不快な感じを与える言葉や態度」の事だからな。 なんとか小手先のごまかしで最後まで逃げ切って作ろうとしてるんだよねこの人は。
この間違った情熱をまともな方向に使えばもっと早く作りたいものが作れるんじゃないかと思うが。
とにかくいまどきのPCでサンプル動かしてるくらいでスペックが問題になんてなるわけないだろうと。
問題が起きたらまず自分のプログラムの構造を疑えよと思うんだけどこの人はもうこのスタイルを変える気ないよな。 >>692
彼は通称「虐殺くん」といって3年くらい前から
いろんな質問サイトで迷惑かけまくってるひとよ
プログラミングを少なくとも5年以上勉強しているのに
if文もfor文も正しく使いこなせない勇者 DXLib使ったオープンソースのSTGってないですか? DXLib使ったオープンソースのACTないかな?
勉強したい 3Dのアクションサンプルなら普通に公式ページにあるよ。
↓「Sword Bout」ってやつ
https://dxlib.xsrv.jp/SwordBout/
ソースコードも3Dデータもダウンロードできる。 なんか「虐殺」の事に触れると急に別の話題書き込むやつ現れるよな。
ここも監視してんのかね?
ここは寺尾スレと違って流れ遅いから無駄だと思うがね…。 ↓公式ページに一通り2Dサンプルあるじゃん
https://dxlib.xsrv.jp/dxprogram.html
だいたい、サンプルよこせって奴そこすら見てないよな…。 >>702
あったんですね
ありがとうございました 便利だけどこれが使いこなせるなら本家のdirectxも大して難しくないだろうっていう中途半端さ
いや便利だけどさ
誰も使ってないのがな >>661
どこがだw
DXlibはダダ甘だろw
この程度でゼロからゲーム作るとか言うかw
使ったことないけどそれならunityってもうツクールレベルなんじゃね? unityは使い方によっては、もうツクールレベルだと思うよ。
便利なツールや既存のスクリプトが大量にあるから…。
DXは描画とサウンド以外は全部自前でプログラム書かなくちゃいけないから、
そんなに甘くも無いと思うけど…。(超便利だけどさ)
どのレベルから作ればゼロからなの?
まさかグラフィックエンジンから作れとでも? >>706
DXライブラリが気に食わないんなら、そっちに行けば? >>707
何処をどう読んだらDXライブラリが気に食わないって認識になるの?
甘くも無いけと超便利って書いてんじゃん…。 >>707
DXライブラリが気にくわないんじゃなくて、
(>>705)の意見や認識が気に食わないんだよww
流れ見ればわかるだろ…、大丈夫かお前? >>706
ごめん、返信相手を間違えた!
どうかしてた、三日後に出直してくる またまたすまん
>>708だった。。。
返信って恐ろしい このスレも酷いけど板自体にバカしかいねえな
ゴミスレばっか立ってるやん >>705が勝手に「ゼロから」と読み替えて反論した気になってるだけ 俺的には、これの利点は、お作法関係なしにちょいと試せるって事に尽きる。
openglesに対応してくれたら言うことないのだが >>704がDXライブラリが使いこなせれば本家DirectXもたいして
難しくないだろって言ってますが
私はDXライブラリを解説している「ライブラリではじめるC言語ゲーム開発」
と、インプレスから発売された「DirectX5ゲームプログラミング入門」を
持っていますが両者の内容の難しさでは圧倒的に後者が難しいです
DirectDrawオブジェクトを作成してからの一連のDirectDraw初期化に
関わるAPIの呼び出しをラッパー関数にしたのを説明してくれていますが
DirectDraw初期化にかかわる処理の流れをマニュアル読まなくても
説明できるようになれなくてもサンプルコードの何処にコードを肉付けしたら
ビットマップを動かしたりできるのかを分かるようになることが
大切なのでしょうか? 明けましておめでとうございます。
もう、1月3日だけど…。 >>676
ちょうどAdMob実装で悩んでいる者です。
setContentView()を使ってViewを追加する感じで試しているのですが上手く動きません。。。
ヒントをいただけるとありがたいですー!! >>717>>718
明けましておめでとう!
何か話題ないのか?w >>721
こういうシェーダ実装するならPBRとか遅延シェーダとか根本的に描画方法見直さないとキツそうな気がするんだが 根本的に描画方法を見直すから一ヵ月以上かかるって事じゃないのかな?
バグ修正やちょっとした機能追加だと、
当日中にベータ版アップとか普通にするからねDXLibの管理人。 ダークソウルは僕には難しすぎてクリア出来なっかたなあ… 事前にコンパイルされてないシェーダーも扱えるようになったらちょっと嬉しいよね >>729
JAVA使わんと出来ないよ。Cだけじゃ無理。
やり方は自体は単純で、NativeActivityに直接広告をを表示させる事ができないから、
ポップアップウインドウを作ってそこに張り付けるってだけ。
参考にしたサイト↓
https://www.dynadream.com/ddweb/index.php/Special_Blog?id=20
JAVAとCのサンプルコード↓(一週間で消えるから早めにダウンロードしてくれ)
https://52.gigafile.nu/0217-c435ad0b8f695d247aa68c914b41d7dbf
ちなみにポップアップウィンドウを作って張り付けるやり方は本家の掲示板に回答書かれてるよ↓
https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5092
(>>719の日付のタイミング的に↑の質問者がマルチポストしてる臭くて無視しちゃったんだよね…。) >>730
返事遅くなり申し訳ございません。
719自体かなり前の投稿でしたので、もう見ていないだろうな…と半ば諦めていたので拾っていただけるとは思いもよりませんでした笑
今からこちらを参考に取り組んでみたいと思います。親切にありがとうございます!! >>732
すみません…javaの知識が足りておらず頂いたmainactivity通りに書き換えたのですが
com.google.android.gms.ads達がimport出来ていないのかそこでエラーを吐いてしまいます。
原因はmetadataの所にあると考えて、自分なりに色々試してみたのですが、動きませんでした。。
お心当たりあれば申し訳ありませんが教えて頂きたいです(_ _)
お見苦しいので、一応仮メアドもお付けしました。こちらの方にご連絡下さっても大丈夫です!お願いします(_ _) >>733
「730」だけど、importする物の一部が赤字になってる感じ?
(ちなみに「732」は私じゃないぞ。)
だったら、importの赤字になってる所にマススカーソル乗せて少し待つと「シンボル〜が解決できません」って出るから、
そこで「Add dependency on 〜」って項目選べば自動でプロジェクトに組み込んでくれるよ。
(プロジェクトに組み込むのに少々時間(数分)かかる場合があるから気長に待ってくれ)
import出来てるのにエラーになる場合は、多分AndroidManifest.xmlにmeta-data書く場所間違ってる。
(<application〜>の下じゃなくて中に書いてるとか…)
もしくは単純にJNIの設定間違えてるだけだと思うよ。
(それとも他のJavaのコードだけにしたらエラーなくビルド出来る感じ?) >>734
あれwそうだったんですね笑(_ _)
仰っている通り赤字になっていたのでクリックすれば解決し、しっかりサンプルの広告が掲示されるようになりました!
色々手間暇かけて教えていただき本当にありがとうございました!!助かりました!! vs2017comuで作業しているのですが。
ふと思い付いたサンプルを形にしようとしたら、知っていたけどプロジェクト作成までがメンドイ。
じゃあ雛形作って物置に置いて、そこからコピーしてプロジェクト名書き換えて使うか・・・と思ったら、VS上から書き換えられないのかな見付からない。
面倒でも手作業で毎回作るか・・・はあ。
#いやDXの話ではないなコレは。でもDXでの話なんです。 >>740
わざわざ御教え下さったのに気が付かず2ヶ月近く放置してしまいました。
申し訳ございません。
こんな事出来るんですね・・・思えば、あっても不思議ではない機能です。
ただ、作ってZIPに固めたは良いけど、それの使い方が分からず四苦八苦してしまいました。
なんの事はない、スタートページから利用を案内されるのですね(^^;
1回しか固めていないハズのZIPが2ヶ所に同じものが作ってあったり、プロジェクトテンプレート利用するとディレクトリが同名で二重に掘られたりと把握しかねる仕様ではありますが、手作業で書き直せそうなXMLだから何とかなりそうです。
ありがとうございました。 >>662
dxlibは開発環境の操作を別途学習する必要があるんだよね
Unityとかはほとんど全ての作業がパッケージ化されてる
素材集めさえも
dxlibの作成者や普及を望む人たちはそれに気付くべきだった いやそもそもライブラリとエンジンの違いだし、その違いはそのままでいいと思う
今となってはdxlibではクロスプラットフォーム対応が弱すぎる
コンシューマーへのリリースはPlay,Doujin!っていうよくわからん1社を通さなきゃならんし Unityみたいにしろとは言ってない
ライブラリだけ提供して、はい後は各自で勝手にやってねってやり方がまずかった 作者がさんざん説明している主旨を理解していないだけじゃん
DXライブラリは作者自身が現場で使っているものを他の皆にも提供しますというスタンスで、
ゲームに特化した便利機能を極力採用していないのも、プログラミング技術を転用しやすいようにとのことだよ ただのマルチメディアライブラリなのでゲーム作るかどうかは当人次第ですよ。
作ろうと思えば作れるってだけです。 >>753
公式サイトにはそんなこと書いてないんだけど
本人? >>756
公式サイトの掲示板で機能要望の際などに、そのように回答している例がいくつもあるよ
プログラミング技術を転用しやすい〜の旨は公式サイトの「DXライブラリの仕様と特徴」に書いてある 最近は忙しいらしいな
バグ修正したら早めに新しいリリースをしてほしいが 結局はエンジン系に移るのは避けられないでしょ
Unityが仮になくてもUnrealやGodotにも負けてるよ てか、目指している方向がゲームエンジンとは違うでしょ。比べるほうが間違ってる。 unityはエディタ込みの制作環境でDXlibは命令(関数)セットを束ねたライブラリで、抽象度の差でDXlibの方が遥かに軽いって認識。
とはいえunityを試験導入した訳ではないのだけれど。
同じコードで検証した人っているのかな? NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう それが事実ならわざわざ他人を呼び込んで儲けを減らす行為は利益がない
よって信用できないw 先行者利益を得るには、後行者が居ないと無理だからなw DXライブラリを使ってアンドロイド用のゲームを作ってる(作った)人いる? >>770
おれも。
unityがどんなものか試しに使ってみたけど、予想外に難しかった…
ワクワク感はあるんだけどね。
「unityでゲームを作っても8割はコーディングだ」と言ってる人もいたので、結局慣れてる方のDXに戻って来た >>794
勉強のためにいじっています。
unityとかすごいと思います(習得しようともしています)が、なんか違う感があって。
自分は昔ゲーム開発にたずさわった事があるだけのおじいさんなので、ピコピコゲームにunity はいらんだろうと思ってしまいます。なのでDXでって感じです。知らないところで色々と動くのが嫌なんですよ。 Dxlibってスマホアプリに広告入れるのってできるの? クラスのコピーコンストラクタとか代入とかって
単純に全メンバコピーでOKな場合は書かない方が良いのな
なんでこんな遅いんだろうと色々試行錯誤してググってたらこんな説明があったわ
>デフォルト演算子は、優れたコードを生成するためにどのような作業が必要かを把握しています。
>この結果作成されるコードは、ユーザーが作成したコードよりもはるかに高速です。
>これは、プログラマが通常使用できないアセンブリレベルの機能をコンパイラが利用できるためです。
>そのため、デフォルト演算子が必要な作業をこなしてくれる場合は、プログラムでこれらの演算子をユーザー定義によって宣言する必要はありません。
ttps://docs.oracle.com/cd/E19205-01/821-2495/bkahq/index.html >>796
>知らないところで色々と動くのが嫌なんですよ。
まあ、でも道のりは遠いよ。DXLIBで状態遷移やらコンテナ管理のフレームワーク積み上げていくのは。
専門学校の教材向けとしては良いけれどその現場ですら昨今はOpenCiv3Dとか言い出してるし。
当たり判定もライブラリだのみか!と内心戦慄する思いではあるけれど。 現在DXライブラリでMMD表示とモーション再生のサンプルを作っているのですが
モデルは表示されるのに何故かモーションが再生されず困ってます。
MMDモデルとモーションデータは読み込めているようで、それぞれ939589632,0とハンドル値が返ってきています。
デバッグしてみるとMV1AttachAnim()が-1を返してくるのですがこの原因がわかりません。
int ModelHandle = MV1LoadModel("MMD/初音ミク/Lat式/Lat式ミクVer2.31/Lat式ミクVer2.31_Normal.pmd");
int VmdH = MV1SetLoadModelAnimFilePath("MMD/モーション/シュレディンガイガーのこねこ_モーション/シュレディンガイガーのこねこ_Lat式ミク.vmd");
int AttachIndex = MV1AttachAnim(ModelHandle, 0, VmdH);
他のモーションデータをいくつか試してみても同様の症状です。
何か原因わかる方いましたら教えてください。 >>812
MV1SetLoadModelAnimFilePath()の使い方が間違ってるのかな
下のは困ってる事情は別だけど、その辺りのコード使ってるから参考になるかも
https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4266 ありがとうございます。関数仕様を調べ直しました。
どうもvmdファイルの指定の仕方が根本的に違ったようですね…
モーションデータをリネームしてモデルデータと同ディレクトリに配置したところ、無事に再生されました。
(てっきりモデルとモーションを別に読み込んでアタッチすれば良いものと思っていましたが違うんですね) ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる Nimは至高のプログラミング言語と言われてるので使ってみたいと思ったけど、DXライブラリ的なものはなさそうで(?)残念。
C++は難しすぎる… dxlib.dll使って好きな言語から呼び出しなよ
コンパイル時間がかからない言語だと作業効率が格段に良くなるよ 教えてくれて超ありがとう。
「DXライブラリ置き場」の説明文に「C++言語用のゲームライブラリです。」とあるので、Nim等では使用不可だと思ってた… nimってC++のlibを読み込めるんじゃなかったっけ
dllで使用する場合は「VisualC# 用パッケージ」にあるものだったはず
これはC++のソースを機械的にdllに変換しているらしいので、C#かどうかは問わない
(C#の関数定義のヘッダーファイルが用意されているだけ) 日本語で処理内容を書いたらコードにしてくれる
AI Programmerってサイトを雑談スレで知ったんだけど
DXライブラリの関数も認識してくれるみたい
試しにDrawFormatStringで文字列描画するって入れてみただけなんだけど
普通に認識してびっくりした 起動画面にDXライブラリのロゴを入れておきたいな、と思い付きで思い立ち、サイト見に行ったらトップページの一番上にあるロゴしか、らしいロゴがなかった。
あーーー、うーん・・・。
ほなら、マイクロソフトのDirectXのロゴはどうなってる?
取り敢えず仮のでっちあげの参考に・・・と思ったら、負けず劣らず中々にデザイン性が低い(笑)。
感性肌ではない技術屋寄りな感性は嫌いじゃないしむしろ好感が持てるけど、それでもデザイン性が低いモノは低い。
とは言え好き勝手に批判しているけれど、私自身もデザイン出来ないからウダウダしている訳で。
ttps://imgur.com/a/rtaxY0p 直リンし直し。
ttps://i.imgur.com/owdZYUo.png これ思い出した
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm1972187 ,__.,、_,、
( (´・ω・`)
u u∩u ∩
(・ω・ | |
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| ノ
∪∪
`ヽ.__/
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| / ミ |
| ビターン / ミ |
| \、_,ノ 、_/ |
| _,ノ ,、_,、 ( |
| `) ('ヽ、 )) ___──
| ヽ /  ̄ ̄ ̄
| / ,- ヽ  ̄ ̄ ̄──
| '⌒)(__,/ ヽ__)(` |
| /' '^\ | 金髪顔でDXライブラリを我が物顔で語り
コミケに出て東方作者抜かす、東方二次まで否定し威張り散らしたおじさんスレが6周年w
自作ゲーム開発者たちのメンバー募集
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1484755223/ このライブラリ好きだから使い倒したいけどシェーダーさっぱり分からんなぁ
世の中にはDXライブラリでPBR実装してる猛者がいるみたいだけど >>827
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1484755223/166
166 :Hiromiti:2017/01/23(月) 08:35:33.99 ID:W7jAWX1Z
俺ぐらいの人間になるとね
人を集めようとはせずに一人になることを求めたがる
自分一人の方が楽だし、俺の感性や頭脳に追いつく人間もいない
回りの人間のレベルに合わせてみたり、
回りの人間に説明して説得する時間が勿体無いから
「もういいよ。全部、俺がやるから」と言って何でも自分でやろうとする
俺はそういう常人にはない特殊な感性を持った人物です
本人がやりたいと思ったことは世間の常識に囚われず本当にやってみせる
2ちゃんねる管理人ひろゆきを正式メンバーに入れることも冗談ではないよ?
チャンスさえあって、自分の目の前に彼が偶然現れれば
迷いなく彼に「俺に力を貸せ」と言ってることでしょう
これは仕事ではないので給料など出さん
その代わり面白いゲームを誕生させようぜ
だが、たくさん売れればその売り上げはメンバー全員で山分けしようぜ
あのクラスになれば金なんて腐るほど持ってるんだろう?
だったら目先の金(給料)などどうでもいいじゃん?
その代わり、面白いゲームを作ろう!
史上最強の同人ゲームを作ろう!
それを冬コミで売るなら、冬コミでトップセールスを記録してみようぜ!
ZUN氏の東方シリーズを超えるほどのね >>827
288 :Hiromiti:2017/01/27(金) 02:36:35.36 ID:fq1oBnv1
DXライブラリはPS4やPSVITAのゲーム開発にも対応したからね
同人ゲームでPS4のゲームが開発できるんだぜ?魅力的じゃない?
それにDXライブラリのプログラミングの本質的な開発に専念できるところも
分かりやすくて気に入ってる
複雑なツールの操作を必要とせず、DXライブラリ関数をC言語プログラムで呼び出すだけで済むし
まあ、来月からプログラミング講座を開くので楽しみにしておいてよ
2年後の冬コミで同人ゲームを出展させることも本気ですから
まあ予定より早くゲームが完成したなら
その時点で売ればいいが、最長で2年の開発期間という意味
525 :Hiromiti:2017/02/09(木) 17:05:25.61 ID:U0omOnFe
俺は堀井雄二を超えてみせる >>827
192 :Hiromiti:2017/01/23(月) 21:57:01.74 ID:W7jAWX1Z
同人ゲームを売るために東方の二次創作に頼る時点で間違っておる!
東方シリーズの作者ZUN氏は、自分でオリジナルのブランドを誕生させたことが成功の鍵
あの人は誰かの同人ゲームの二次創作で勝負を掛けたわけではなく
自分のゲーム、自分の音楽で勝負に出た
それで東方シリーズというオリジナルブランドを確立
後に続く者がZUN氏にあやかって東方の二次創作ゲームを作るとかさ
それこそ保身に頼りすぎ
自分で勝負に出ようとしない
オリジナルのキャラで、オリジナルのゲームジャンル(弾幕シューティング)を誕生させる
これが必要なんだよ 思う所あって、作業中断してポリゴンで3Dダンジョン作ってみたくなった。
3Dなんて30~40年前にIF文とLINE文で頑張ったのが最後で、一切触れてこなかった分野だからメインループ構築が最初の難関・・・と思ったのだけど、公式で入門プログラムが用意してあった。10年以上前から先読みされているとか、準備が良すぎる。
マップデータに対して、実際の表示が何故か左右反転しているのが気になるからそれを解消したいけれど、stateの値が即値でそれが目障りだからenumで差し替え・・・という段階。
はやく3D命令を把握したいです。 # 半ば日記です。
公式の3Dサンプル1の迷路をいじることで、初めて3Dプログラム読み書きしているのですが。
実際の作画が通り道をチューブ状に表示していたのを、文字通り壁ブロックを表示するように変更。
その為にBlenderの初期画面でサンプル表示される立方体を少し加工してエクスポート。ついでにMV1変換の過程でまるで知らなかったライティングで痛い目に遭う。おかげで暗く明減するアニメ効果を実装。
今は両脇がまるで見えない問題の解決策として、視点位置を現在の自スペース中心から後方に移動して視界を確保。でもそのまま左右を向くと物陰から枝道を覗く視点になってしまうので、視点移動を実装中。少数は避けて通ったint派なので、中学生に戻った気分です。
そして根本的なこと。
もしかして、3Dって座標系違いますよね?
2Dの画面では左上の原点(0,0)から右下に加算していきますが、3Dのxz面(迷路的には床面)は原点(0,0)が右上に伸びて行くイメージ。だから、迷路を定義しているchar Map[BLOCK_NUM_Z][BLOCK_NUM_X] が上源反転している様に見えたというか。
状況証拠の蓄積からの推理であって、間違って確信すると後々恥ずかしいのでここで白状してしまいますが。 > もしかして、3Dって座標系違いますよね?
YES >>841
回答ありがとうございます。
安心して作業に戻れます。 モデルの座標やスケール値を読み出せるのに、なんでサイズを読み出す命令がないんだろう・・・。
Blenderと往復して壁のデータ作って変換して持ち込んでいるけれど、何もいじらないと中心点が原点扱いになるから、Blenderで上に持ち上げて底面がゼロ原点になるようにいじらないといかん。
マテリアルも一発OKで持ち込めたけれど、データサイズから察するにfbx→MV1ではテクスチャを持ち込めないみたいだから、やり方も勉強しないと。Blenderならアドオンで他形式からでも持ち込めるよね、多分。
と言うかビュア起動が面倒!変換はコマンドラインでどうにかなりませんかね。 公式に確認してお許しが出たので、晒す。
色々とままならないままなのですが。
・照度が上がらない!
画面をもう少し明るくしたいのですが、ライト関係への理解がまだまだ浅い・・・。
・動作が少し重い。
これでも改善したのですが。1動作60コマなのがまずいかな。
・暗くて見えませんが、壁のデザインは古代ギリシャ建築を参考にしたのにローマ風だなあ・・・とBlender画面見ながら思ったのですが、実際のゲーム画面だと何故かSF風味。造り手としては、なんで!?どうして!?意味分からん!状態です。
・壁が点滅する。
解像度を上げたら軽減しましたが、アンチエイリアスが満足行くレベルでない様子。どうすれバインダー・・・これがSF風味に一役買っているんだろうなあ。 https://dot_up.org/uploda/dot_up.org3010520.zip.html
pass:dxl
なんとアップローダがNGワード???
dotとupの間のアンダーバーを抜いてください。 アンチエイリアスが全然効かねえ・・・二次元はGraphFilter()の解説通りにすればまあ解決だけれど、同じ手法を三次元では全然効果ない。
シェーダーに手を出さないとアカンのか・・・? ま、いっか。 >>847
テクスチャじゃなくてポリゴン描画の輪郭にアンチエイリアスかけるには
DxLib_Initの前にSetFullSceneAntiAliasingModeで
マルチサンプルのレベルとクオリティを指定する必要がある
(デフォルトだとOFFになってる)
ちなみに有効にした場合は描画先を必ずDX_SCREEN_BACKにして
ScreenFlipで表示を切り替えるダブルバッファリングが必須になる あと3Dモデルのテクスチャにアンチエイリアスかけたいなら
事前にDxLibModelViewerに読み込んで、テクスチャの所の
フィルタリングモードで設定してMV1で保存しておけばいい
3DファイルをいじりたくないならMV1SetTextureSampleFilterModeで
プログラムからでも設定は変えれる >>849 >>850
すいませんボケかましてしまいました。
3D関連だからと、3Dのところばかり読み直していました。
現在データ構造の見直し中で半端に書き直してしまいコンパイル出来ない状態ですが、一文を追加しておきました。
つぶやきを拾って下さって、ありがとうございました。 三角関数の生数字0~1未満のVECTORを2つ、その中点を取りたいのですが単純にVAdd()で加算してVScale()で0.5f倍するだけだと何かうまく行かない。
もう少し具体的には、空中をふらつく視線と90度旋回を別々にやるとうまくいくのに、同時にやろうとすると70~80度旋回で完了してしまう感じ。
まあもっとも、角度degをDX_PI_F/180でradにしないといけない所を90で割っていた私なので、またポカしているだけなのだろう。 初めての3Dプログラミングで実数に四苦八苦していましたが、結局中身はintで下駄を履いた角度で保持することになりました。
まだ少し実数で計算する所もあるけれど、取り敢えず再度コンパイルが通るようになったので肩の荷を一つ下ろせました。
ダンジョン徘徊RPGを作りたいけど、先立つ技術がないとシンドいですね(^^; このスレッドは1000を超えました。
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