【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね >>343
上手く自機変更を実装出来ました
ありがとうございました もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか? ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて? >>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す 2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更 ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。
http://qiita.com/StgBuilder/items/378f4a7db097ac69b9b9 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな〜
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる 二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな… プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので… システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ! コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった… 武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに! まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ 直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい… 達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか? 怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な 誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・ デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など) その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね 貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?) R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・ R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・ Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう >>389
昔、位置分岐パネルの要望で、
x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐
y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐
ってのが要望に上がったよ 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね? 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・) もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ! スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。 マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな! 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class) スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく >>440
座布団、1枚!
>>437
大事MANブラザーズバンド?? デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。 とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています