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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
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2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
0333名前は開発中のものです。
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2018/10/13(土) 13:35:03.63ID:+dZ9PGVY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://seleck.cc/621

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/
https://getpocket.com/a/queue/
https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
https://ferret-plus.com/7940
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
0334某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/13(土) 17:28:09.88ID:8cAx7mA3
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
0335某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/14(日) 18:33:20.94ID:EkZJ8mje
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
0336某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/14(日) 18:49:18.03ID:EkZJ8mje
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
0337某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/14(日) 19:05:28.28ID:EkZJ8mje
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
0340某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/15(月) 00:52:29.83ID:mijGJVAf
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
0341某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/15(月) 23:50:08.52ID:ChwXIuG/
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
0342某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/16(火) 21:40:37.54ID:jO9NySR1
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる

イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう
0344某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/17(水) 20:50:28.03ID:GiW2arpg
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった
0345某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/18(木) 03:03:51.29ID:ALdoODV/
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
0347某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/21(日) 00:44:28.92ID:KOT9C7ZR
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った
0348某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/21(日) 23:47:49.60ID:KOT9C7ZR
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
0349某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/23(火) 03:58:40.83ID:ZAhTBR/l
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
0350某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/23(火) 04:10:17.15ID:ZAhTBR/l
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));
0351某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/24(水) 02:13:04.29ID:LlpvxOLb
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8

二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る

でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも
0352某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/27(土) 06:27:25.00ID:sDYrrAkh
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句
0353某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/28(日) 03:25:51.87ID:sM30yqvJ
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ

ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る
0354某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/28(日) 04:52:31.35ID:sM30yqvJ
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう
0356某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/30(火) 07:33:16.57ID:cr+kPLpU
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする
0358某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/01(木) 12:41:17.07ID:FWX5xQFn
コクピットのレーダーの画像を作った

コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた

自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした
0359某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/01(木) 14:57:17.57ID:FWX5xQFn
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
0360某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/02(金) 17:09:05.66ID:Wec0rMiV
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした

ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス

自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す

敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく
0361某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 07:18:55.72ID:fJf+sJ6y
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした

高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ

色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
0362某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 10:25:37.51ID:fJf+sJ6y
敵をホログラフィに表示できる様にした

最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
0363某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 10:46:08.78ID:fJf+sJ6y
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
0364某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/04(日) 08:08:37.15ID:JWoNftBl
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
0366某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/06(火) 11:07:25.63ID:m+dPGT/d
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
0368名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 12:28:30.64ID:KixSgOCK
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
0370某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/07(水) 13:02:00.56ID:J65fe+WZ
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
0374某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/08(木) 15:31:14.11ID:EomEcxzo
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
0375某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/08(木) 23:29:51.88ID:EomEcxzo
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
0376某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 16:41:12.60ID:LBUIzP/T
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
0377某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 18:20:48.77ID:LBUIzP/T
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
0379某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 23:55:44.36ID:LBUIzP/T
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
0380某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/10(土) 13:48:56.45ID:xvTfW3Qs
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
0381某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/10(土) 16:54:29.51ID:xvTfW3Qs
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
0382某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/11(日) 16:51:18.83ID:1qXgxHgq
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
0383某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/11(日) 22:28:41.56ID:1qXgxHgq
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
0384某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/12(月) 13:55:37.39ID:0l1f7oTV
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
0385某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/12(月) 14:17:42.61ID:0l1f7oTV
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
0386某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/14(水) 22:39:56.38ID:3LMNhfMI
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
0387某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/15(木) 16:27:01.07ID:bYv68l/f
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
0388某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/11/15(木) 22:07:09.98ID:bYv68l/f
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵

直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
0390某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 00:21:22.01ID:yMwgiSGB
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
0391弟子
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2018/11/16(金) 00:53:53.64ID:7t5JyUgZ
古いんか!
0392名前は開発中のものです。
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2018/11/16(金) 08:44:10.25ID:ENRxFd97
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
0393某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 18:14:45.30ID:yMwgiSGB
ビル街のターゲット表示できた

自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める

画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
0394某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 23:26:11.30ID:yMwgiSGB
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる

そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか

敵がその範囲内だけに存在するイメージ
0395某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/17(土) 18:36:36.28ID:w5LoR7mH
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する

ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される

一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
0396某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/11/17(土) 19:12:46.60ID:w5LoR7mH
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
0398某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/11/20(火) 15:20:36.84ID:y3YBhbeh
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
0399某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/11/21(水) 16:35:25.24ID:IufZHnTa
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする

フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する

一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る

防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発
0400某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/11/22(木) 05:00:25.08ID:xesun/ca
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定

海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
0401某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/22(木) 19:03:44.20ID:xesun/ca
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する

発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する

ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
0402某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/22(木) 19:11:28.58ID:xesun/ca
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した

装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
0403某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/22(木) 19:29:28.33ID:xesun/ca
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計

x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
0404某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/22(木) 19:57:55.15ID:xesun/ca
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
0405某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/22(木) 23:28:49.04ID:xesun/ca
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
0406某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/25(日) 02:50:24.16ID:Tm6S6bZc
キャラ設定のカードを幾つか追加した

利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
0409某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/29(木) 22:07:35.44ID:Blw+CYHM
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
0410某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/30(金) 23:02:31.25ID:5rpjVInX
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
0411某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/05(水) 11:32:56.24ID:94jhuLat
アイテムのPDSシフターを実装した

アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする

但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた

「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる

「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる

消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする
0412某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/06(木) 08:39:23.24ID:Tc02doQO
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した

コントローラの名称をトリガーに変更した

トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
0413某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/08(土) 06:28:28.37ID:DJ1bXRUi
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する

デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
0414名前は開発中のものです。
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2018/12/08(土) 08:50:41.36ID:R/phYPtS
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
0415某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/08(土) 11:52:53.86ID:DJ1bXRUi
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります
0416某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/13(木) 09:43:05.39ID:oKVEmYoJ
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った

一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす

エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
0417某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/13(木) 14:58:24.43ID:oKVEmYoJ
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
0418某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/15(土) 18:08:40.05ID:6zbd3aK9
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
0419某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/19(水) 11:20:29.57ID:mNpxybDe
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する

効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている

これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
0420某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/20(木) 16:09:07.43ID:ZYTkBRpj
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う

・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請
0421某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/22(土) 12:22:15.64ID:tfNfvqAJ
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ

バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す

消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
0422某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/24(月) 18:38:04.40ID:my9EyMJ0
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった

暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
0425某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/12/30(日) 18:30:53.92ID:JktCI3xl
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
0426某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/01/17(木) 21:39:58.29ID:/C0+GpiK
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
0428某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/01/18(金) 04:08:08.25ID:Pz7j6eHR
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
0429某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/01/18(金) 20:54:34.11ID:Pz7j6eHR
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
0430某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/01/25(金) 07:29:40.44ID:+tyDSwc7
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した

N = N * レート / 100

当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
0431某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2019/01/26(土) 11:28:12.06ID:Vf7ZA8bm
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした

回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)

Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる

ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))

ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る

確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
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