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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0816名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 19:19:05.50ID:PXQCZGUY
そのツイート見てきた
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな
0817名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 23:22:43.26ID:+Wef8jw+
>>815-816
どゆこと?
もう作者はウディタを更新しないの?
去年の4月以来ウディタがバージョンアップしてないんだが
Windows10で正常に動くか心配なんだけど。
0823名前は開発中のものです。
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2018/05/02(水) 16:53:21.27ID:2Q/lAYIe
日本語でおk
0824名前は開発中のものです。
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2018/05/03(木) 23:38:35.54ID:pKXAKFHQ
同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか
それらしい名前も数字も見当たらないのですが
0825名前は開発中のものです。
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2018/05/04(金) 00:38:58.28ID:y0niKo7b
ピクチャ番号って書いてある箇所の数字を変えると変わるよ
大きい数字ほど手前の順番になる
0826名前は開発中のものです。
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2018/05/04(金) 10:45:57.04ID:9r52pH+X
ウディタってスチーム対応じゃないの?
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか
0832名前は開発中のものです。
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2018/05/04(金) 22:08:59.10ID:z42tWF2i
実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし
0835名前は開発中のものです。
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2018/05/04(金) 22:23:15.16ID:Ux7b765b
ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…
0837名前は開発中のものです。
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2018/05/05(土) 07:34:41.02ID:6tcIvJCS
これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい
0839名前は開発中のものです。
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2018/05/05(土) 22:13:48.74ID:469od4KV
ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?
0843名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 00:11:50.68ID:EPiCmDVs
>>841
どうやんの?
0846名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 07:24:18.41ID:jfoOLbIW
質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
0849名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 17:24:45.20ID:EPiCmDVs
>>848
動物のチップも?
0850名前は開発中のものです。
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2018/05/07(月) 19:05:56.04ID:/n7+YshB
夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。
0852名前は開発中のものです。
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2018/05/08(火) 22:22:39.70ID:M82xU9V7
デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
0854名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 16:38:13.26ID:E1OxIVm2
>>853
どうやったらできるの?
0856名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 19:44:57.29ID:E1OxIVm2
合成器には画像をロードする機能がない。
0858名前は開発中のものです。
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2018/05/13(日) 00:07:01.18ID:nT0rrFeI
うんこしてくるお
0865名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 16:54:31.20ID:poeuU20b
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。

ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
 リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
 変数一つでキャラクターを変更できる。
0866865
垢版 |
2018/05/15(火) 16:55:25.99ID:poeuU20b
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
0867名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 18:19:08.21ID:B1ezQ5/E
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
0869865
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2018/05/15(火) 19:39:08.25ID:poeuU20b
>>868
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる

>>867
3作とも遊んだことないけど、
前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな?
フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス。
0870名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 19:51:25.49ID:HuqujPxp
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
0872名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 20:45:58.11ID:zFJUWj6+
>>865
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
0873名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 22:18:13.97ID:B1ezQ5/E
>>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ

というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない

例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単

FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる

これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある

後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
0875865
垢版 |
2018/05/15(火) 22:52:23.20ID:poeuU20b
>>873
なるほど。

>>872
コメントありがとう。

行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。

行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。

ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。

1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
0876865
垢版 |
2018/05/15(火) 23:07:54.78ID:poeuU20b
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
0877865
垢版 |
2018/05/16(水) 00:38:55.98ID:rmQwi8xW
>>870>>871
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。

>>874
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。

>>872
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。
可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。
ウェイトの入れる位置も、見直してみる。
さっきの悪文は御免ね。
0879名前は開発中のものです。
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2018/05/16(水) 22:20:50.19ID:STJls/y5
 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
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{: : : |  : . : : : : ::i j《.    ノj j l\   ヽ  `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
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  ヽ   丶    \  /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i|  ,丶 : : :   , -―-'
    \  ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ   ノ
       丶. |  ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ!  /
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                ∧ ' (   了 `¨¨´   /   \ \
               f^ヽ //ヘ    /      〃      \ ヽ
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                V ⌒ヽ j                 /
            |          l |      /(
            i |               |    /  \
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/17(木) 22:07:12.99ID:fXqwHxkF
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
0881名前は開発中のものです。
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2018/05/17(木) 23:08:08.56ID:J7QGZE9T
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
0883名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 05:51:52.27ID:4nxdYdVB
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな

キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 10:35:33.96ID:YH7CuYl4
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど

ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 16:21:24.60ID:bg4pCoB5
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0887865
垢版 |
2018/05/18(金) 16:22:25.96ID:bmE+x/yw
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 19:30:49.08ID:cuSHRqnz
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 22:04:39.98ID:bg4pCoB5
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様


■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 13:31:15.16ID:LUIGZpx6
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 13:33:28.10ID:Hji88FBx
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
0898名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 14:17:38.89ID:zIW7EmAD
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:04:45.36ID:Hji88FBx
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
0903名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:28:45.52ID:gHItw9sj
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:32:41.87ID:caOKz2Qt
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 01:19:08.46ID:Jdjy2aWx
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 02:17:17.17ID:gv8NhJFy
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 15:55:33.96ID:BgfbOx/U
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 16:22:41.35ID:ntnkDYw4
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 16:35:41.00ID:BgfbOx/U
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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