【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
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2017/08/11(金) 08:28:35.06ID:HVq5kGAB
すまん、コモンイベント作成とか拷問かこれ?
今時のモダンなプログラミング言語でサクサク開発した方がいいよ
スクリプトにオブジェクト指向使えないとか苦行でしよ

ツクールですらJavascript使えるのに…
あ、JSな純粋なオブジェクト指向じゃないってツッコミはなしな

ウディタ使う気力があるならそのやる気でUE4かUnity使いなよ
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2017/08/11(金) 10:13:07.00ID:R/NKl0gP
>>3
釣られるけど、ウディタはBasicみたいなもんだし
ツクールUnityUE4ではなくプチコンシリーズみたいなもんだよ
プチコンシリーズのゲームも3DSやWiiでしか遊べないしウディタのゲームもWindowsでしか遊べない
処理の速さととっつきやすさの両方求めたらそうなる
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2017/08/11(金) 15:23:31.39ID:AjlAXedu
コモンセルフ変数はローカル変数じゃなくてスタティック変数です、って狼さん直々の回答がきたなw
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2017/08/12(土) 05:07:56.10ID:2zwp/VNH
ローカル変数=ダイナミック変数という謎の決めつけをするおじいちゃんに分かりやすく説明をしてくれる神
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2017/08/12(土) 18:25:51.42ID:tMPZhDSF
>>13
そのあたりは内部処理の簡略化の為の割り切りと解釈してる。
ただウディタの後にプログラム始めた人は要注意な理由の1つでもあるけど。
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2017/08/12(土) 20:06:59.44ID:2zwp/VNH
ツイッター見てきた?
セーブ時に分かりやすくするためそうしてるって書いてあるよ
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2017/08/13(日) 03:09:01.43ID:4BSNsajO
ちょっと凝ったコモン作ってると、
睡眠とかで一旦作業止まると次作業するときに処理の内容思い出したりするのが億劫だったりするよね
001915
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2017/08/13(日) 20:17:41.05ID:RkHPYAhd
>>16
今チェックしたけどそれはあくまで利点であって元々の理由はその前の
「ゲーム開始時に一回配列を作ればいいだけ」の部分だと思う。
もっと言うと多分開発初期はローカル(多分この場合正しくはダイナミック)変数を表現できなかった、
又はそれによるメモリ使用量の増加の面倒を見たくなかったとかでそれを今日まで引っ張ってると思ってる。

つかその下のlocal変数の説明はそう間違ってないのになんでstatic変数と並べて書いてあるんだろう。
プログラム業界では基本的にlocalの対義語はglobalで、staticの対義語はdynamic(C言語の場合はauto)なんだけど。
ウディタのコモンセルフはstaticでややグレーなlocal変数。
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2017/08/13(日) 21:23:26.43ID:4BSNsajO
狼さんが自分用に作ったツクールに
環境が〜プログラム業界では〜とか流石に意味なくね
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2017/08/13(日) 21:45:51.43ID:W0TyMS+v
それで
staticによって弊害を受けることは再帰呼び出しが使えないこと以外になんかあるの?
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2017/08/14(月) 12:33:45.99ID:rRNRr7B/
内容はともかくウディタの話ですが
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2017/08/14(月) 18:51:52.71ID:HC5/ZPvK
悠遠物語みたいに未完成で5年経ってもファンが付いている作品は凄いな
年一の生放送くらいしか情報源が無いのに
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2017/08/16(水) 15:04:24.81ID:38Wo1INn
ウディタでも連載できるプラットフォームがほしいな
Data.wolfだけ投稿できるようにしてダウンロードを簡単にするとか
ゲーム作ったこと無いプレイヤーには敷居が高いかな
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2017/08/16(水) 18:30:50.92ID:x22haKt6
そういや狼煙の見聞録も連載ゲームやったな
Erinyesも連載作品やったし、最低でも2000年始めの頃から流行っている形式かもな

プラットフォームは鯖用意できりゃウディタにダウンロード機能が付いているから、それ使えばいいんじゃね
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2017/08/16(水) 20:41:22.58ID:5Sto7ELH
アップデートで継ぎ足し方式じゃなくてもいいならソフコンの頃からあったよ。
Dante98の容量で継ぎ足しは無理があったけど容量無制限のDante98IIにも継ぎ足しで連載は無かったな。
すでにソフコンが終わりかけてたのもあるだろうけど。
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2017/08/17(木) 01:07:11.91ID:7XTWI3Og
ふりーむでよくね
てかふりーむ上にあるウディタ製連載ゲームをまとめたサイト作ったほうが早い
最低限の機能で十分だしふりーむ上位ランキングにウディタ製ゲームが増えて一石二鳥
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2017/08/17(木) 12:31:05.09ID:Cf+py9me
連載してるってことだろ
連載漫画やテレビドラマに対しても小出しにしてるって言うなら小出しにしてるってことでいいけど
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2017/08/17(木) 15:35:04.56ID:7XTWI3Og
15分24回分の6時間ゲーム実況を見る人はたくさんいるけど、
6時間ぶっ通しゲーム実況は見たい実況者の15分しか見ないのと同じ
長編ゲームのプレイヤーがいなくなるのは当然の流れなんだよね。連載ゲームは実況で起こった時代の変化にうまく合わせている
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2017/08/17(木) 19:43:49.12ID:uPLjnyEm
その場合って育成したキャラのデータってどうしてるん?
引き継いで追加データを遊ぶのか、
毎シナリオごとに初期ステータスになるのか
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2017/08/17(木) 20:02:44.45ID:RyxCrhie
連載ゲームは単に制作側が出来た端から公開していって公開までにかかる時間を短縮しているだけやぞ
ゲーム実況やなろう的に更に理由を補足すると
新着通知の上の方を常に独占して目に入りやすいようにする&短いスパンで新着を作ることで話題を風化させない&プレイヤー側にデバッグさせることで制作側の負担軽減
ってのも大きい
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2017/08/18(金) 00:11:49.30ID:Ji3O/tOe
連載が通用するのはブラウザで見れるコンテンツだけだよ
長編ゲームプレイヤーがいなくなったのはスマホの影響だろうな
スーファミプレステ時代の神ゲーを簡単にしてスマホで遊べるようになったからフリゲを遊ぶ必要がなくなった
フリゲを遊ぶ層は商業ゲームにない価値があるから遊んでいたし、そのノウハウが見事に吸収された
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2017/08/18(金) 17:36:29.81ID:X/Tqvg8B
そもそも長編ゲームのプレイヤーが減少していることを前提に話しているけどソースはどこよ
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2017/08/23(水) 03:06:48.22ID:ZbqHRK0C
DBを配列以外ではどういう時に使ってる?

ちな俺は、画像ファイル名、ピクチャー番号、BGMとか、変更があった場合にコモン内を探すのが面倒なやつ
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2017/08/25(金) 13:51:19.04ID:7WGdHh5B
そもそもお前らが言っているオブジェクト指向って何だよ
まさかクラス指向じゃないよな?
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2017/08/25(金) 17:49:09.30ID:7WGdHh5B
>>46
クラス指向はウディタのコモンイベントがそれです
というかDXlibがクラス指向です。C++用ライブラリなので

オブジェクト指向はC++にはありません。JavaやRuby、Pythonに含まれており
C++で作られたウディタで再現することはできないからです。諦めましょう

クラス指向の静的処理に関しては前スレで出てるので割愛
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2017/08/25(金) 20:08:36.55ID:ENwzW6uJ
>>49
わからないなりに俺もそう考えてるんだけど機能のように言う人たまにいるよね
オブジェクト指向の話が出ると、概念と機能で違った解釈してる人が言い合ったりすからいまいち理解できんわ
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2017/08/26(土) 07:58:07.80ID:yOTFXDID
わざわざ指向つけなくていいから
オブジェクトのクラスとかインスタンスとかメッセージパッシングとか使えば済む話だろ
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2017/08/26(土) 10:17:52.14ID:/GT3GX7z
>JavaやRuby、Pythonに含まれており
>C++で作られたウディタで再現することはできないからです。


少なくとも>>47の説明はおかしいよな
じゃあCで実装されてるRubyだってオブジェクト指向じゃないじゃん
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2017/08/26(土) 11:13:12.50ID:yOTFXDID
ではここでRubyの作者Matzのありがたいお言葉を見てみましょう
ttps://twitter.com/yukihiro_matz/status/730032023163691009
「オブジェクト指向と30年付き合ってわかったこと: そんなものは実在しない」
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2017/08/26(土) 11:56:53.68ID:yOTFXDID
オブジェクトとオブジェクト指向は寿司で例えたらわかりやすい
オブジェクトは日本人がよく食べているご飯の上にネタ乗っけた握り寿司という物体
オブジェクト指向はそれに世界中で食されているカルフォルニアロールなどを含めたカテゴリ
カルフォルニアロールを含めて寿司とは何か定義するなんて無理があるだろ?
普通の人がイメージするのは握り寿司なんだし、それ使って話すればいいんだよ
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2017/08/26(土) 13:11:22.26ID:o3GGnnpX
>>52
オブジェクト指向を補助する仕様になっている言語もあるから
解説者が変に簡易化した説明をしているか
本当に勘違いしている可能性があるかな

個人的にオブジェクト指向は
知っていれば役に立つ手法だけど全面的に取り入れる必要はないと思ってる
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2017/08/26(土) 13:23:26.47ID:o3GGnnpX
言葉が足りなかったから修正

知っていれば役に立つ手法だけど
少人数での開発だったり再開発を考慮しないなら、全面的に取り入れる必要はないと思ってる
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2017/08/26(土) 13:46:01.00ID:yOTFXDID
オブジェクト→握り寿司
クラス→握り寿司のレシピ
データ→マグロやイクラ
プロパティ→わさびの量
メソッド→握り方
インスタンス→マグロ寿司やイクラ寿司
コンストラクタ→手酢
メッセージパッシング→客がした寿司の注文
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2017/08/26(土) 17:02:56.76ID:08e4lMLm
>>60
その調子でそれをウディタで例えてくれ

道具屋の処理だと
オブジェクトがマップイベントキャラ
クラスがアイテム選択等コモン
メソッドがアイテムゴールド増減コモン
ってところかな?
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2017/08/26(土) 18:16:00.78ID:yOTFXDID
>>61
あまり考えたこと無いからわかんないけど
間違いなく言えるのは
データ→ユーザーデータベース
データ+プロパティ→可変データベース
プロパティ→システムデータベース
メソッド→イベントコマンド
かな

残りの要素はインスタンス変数とクラス変数が分かれば分類できるけど
狼煙の指摘通りウディタにはグローバル変数と(静的)ローカル変数しかないから難しいんじゃないかな
インスタンスとクラスがないとオブジェクト扱いできないし、マップイベントとコモンイベントは静的スコープできるルーチンでしか無い
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2017/08/26(土) 19:28:34.75ID:yOTFXDID
そういえばウディタって自動実行や並列実行があるから
あそこらへん使えばオブジェクトっぽいもの作れるかもしれない
バグが起こりそうだからピクチャ以外で使ったこと無いけど
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2017/08/27(日) 06:29:07.39ID:2Ai9XBc6
確かに自動実行や並列実行を使った裏技みたいなものはほとんど見ないね
並列実行(常時)は結構使うけども
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2017/08/27(日) 08:00:37.38ID:YM3Y6Cg9
どなたか、コモンとかマップデータを
全てテキストエディタで編集できる形式に相互変換できるようなツールがあったら教えてください
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2017/08/27(日) 19:42:55.30ID:IQqCeYzz
54名前は開発中のものです。2017/04/03(月) 23:14:36.44ID:5tuh+N/X
……もしかしてゲーム100万本売って億万長者になろうぜって謳い文句で仲間募集してるのに未だぼっちな俺は本気と思われてないからなのか?

57名前は開発中のものです。2017/04/04(火) 09:16:05.26ID:aR4dcVRD
>>54
本気で売れると思ってるなら外注すればいいんじゃね
100万本売れれば経費なんて微々たるもんよ

58名前は開発中のものです。2017/04/04(火) 17:57:45.36ID:PvimA0oq
>>54
まずは短編でもいいから完成を晒せ

話はそれからだろw

62名前は開発中のものです。2017/04/04(火) 20:43:02.52ID:ablLmhB0
プログラム組めてコミュ力あれば絵描きの友達なんて余裕でできるよ
学生時代、バイト、同人即売会いくらでもチャンスあるでよ

自作コモンも組めないコミュ力もない人は知らん

63名前は開発中のものです。2017/04/04(火) 21:12:05.65ID:J+STrUmT
今ならUnityやRPGツクールMV使っているアピールしたほうがイラストレーター集まると思う
で、「UnityやRPGツクールMVよりイラストに向いているツール見つけたんだよねー」と言いながら
しれっとウディタを紹介したほうがはやい

71名前は開発中のものです。2017/04/05(水) 11:52:32.28ID:tg6e19gq
製作した事もない奴がぐだぐだ言うのが一番ウゼーわな
0072名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 19:49:33.50ID:IQqCeYzz
265名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 23:46:03.04ID:E9LUOrjS
イラストぐらいは自分で描こうぜ

266名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 00:36:31.71ID:/FnbwSw/
出たーwwwイラストオリジナル厨wwwww

自作ゲームに人気が出ない理由を
全てイラストのせいにしてかろうじて
自我を保っちゃってる系の人?www

267名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 01:05:01.19ID:N5vyt/oD
有名素材を使っても目立つのはごくごく一部の際立った才能の持ち主だけだからな

268名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 01:07:39.95ID:/FnbwSw/
オリジナルでイラスト描いても、目立つのは結局
ごくごく一部の際立った才能の持ち主だけwww

本業にするのでもなければ、
やりたいようにやれとしか言えん

272名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 10:30:29.93ID:JSWEv17z
ゲーム制作の為に作曲勉強した俺からしたら
イラストだけ自作しろ理論は納得いかん
それなら全部やれ

284名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 20:38:45.46ID:WPUK8SUJ
狼さんは絵は下手だけどゲーム制作のレベルがかなり高いから評価されてるわけで、
絵も下手だわゲームもクソだったら自己満足なだけだけどな

俺はまずはゲームを遊んでもらって評価されたいから友達に描いてもらう
今どき商業でも通用できる野良絵師なんてゴロゴロいるぞ
0073名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 19:53:56.78ID:IQqCeYzz
82名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 22:12:02.04ID:BZ4DaUlt
みんな最終的にはエロに行き着くんだね
にんげんだもの

83名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 22:41:04.64ID:2VQ3QKXj
一方俺はエロのために3Dグラフィックに手を出す

354名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:13:51.96ID:6ta6IDzV
ウディコンで活躍してたひとがドンドンエロゲーに参入していってるな

358名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:21:21.93ID:gX6wOgwy
>>354
エロゲは儲かるみたいな話ちょくちょく聞いたからみんなこぞって始めたんでしょ
実際売れてるかはしらないけど

359名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:27:14.82ID:4xkjtjdG
エロゲはコアなジャンルしか売れなくなってきたよ
あとSteamみたいに安いやつをコンプする物好きが普通のジャンルを買うか
スマホエロゲが定着するまではエロ漫画とボイス系のインフレが止まんないんじゃないの
0074名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 19:59:31.86ID:IQqCeYzz
415名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 20:49:47.73ID:XdBPqxVb
実際モブのテキストってきちんと考えるとなると辛ない?
ダンジョンヒントとシナリオヒント以外に話させる内容思いつかないから、あんまりモブ置かんわ

417名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:00:31.22ID:OxGhX1WU
モブのモブたる所以は適当で良い所
そんな所にまでエスプリの効いたジョークとか求められても困るし
長文でご高説なり言われてももうモブに話しかける気なくなる
スレなら興味ないならスクロールしてくれりゃいいわけで

424名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 23:17:18.25ID:kCvn8skc
町モブの使い方についてはそれこそちょっと前の狼煙の開発日誌で
再プレイ前提のゲームのオープニングで情報ダラダラ流すとタルいから
任意に取れる情報源として振り分けたみたいな事言ってたな

キャラのバックストーリーとかって作り込んでくると
どうしてもメインイベントの中で見せたくなるけど
ゲーム進行に必要なのはこれだけ、こっからは自己満足って線引いて
プレイヤーが調べたい時にモブから取り出せるようにしとくのも使い方だとは思う
0075名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 20:05:18.60ID:IQqCeYzz
539名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 21:44:51.90ID:kablVz2G
窓の杜の週末ゲーム最終回で一つの時代が終わった感じがするわ
フリーゲームやインディーゲームはオワコンですらなくなってしまった
商業ゲームの一つのジャンルとしかプレイヤーは見ていないんだろうな

544名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 01:10:21.25ID:y8FOd8lq
今は普通に使えるソフトが安くていいよな
一昔前はクソ高いphotoshopか微妙なフリーソフトしかなかったし
デジ絵を描くハードルはとても下がったと言える
そんなわけで、さぁ絵を描きたまえ

545名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 01:46:56.26ID:3jKDowis
…RPG作るんだろ?

547名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 03:08:05.74ID:y8FOd8lq
>>545
自分が夢想した絵がゲーム内で動くなんて最高やろ

549名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 04:23:47.46ID:HkKqMjl+
別にグラフィクソフトの使い方は絵を描くってだけじゃないよ
自作の自在ウィンドウなんかは素人でも簡単だし
素材の部分の色替えとか範囲指定して色調彩度変えるだけ
一番大きいのはフォント用意すれば自作の文字でタイトルとか
キャラ名とか作れる、フリー素材で無いからな固有名は
0076名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 20:09:47.89ID:IQqCeYzz
688名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:33:25.79ID:KbFzSyZ6
何も言わんでも ええねん
何もせんでも ええねん
笑いとばせば ええねん
好きに作るのが ええねん
楽しむだけで ええねん
気持ちよければ ええねん
それでええねん それでええねん

エターなっても ええねん
また作り始めたら ええねん
DL数が爆死しても ええねん
もう一回やったら ええねん
前を向いたら ええねん
胸をはったら ええねん
それでええねん それでええねん

689名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:34:05.24ID:KbFzSyZ6
アイディアなんか ええねん
別になくても ええねん
ハッタリだけで ええねん
背伸びしたって ええねん
カッときたって ええねん
終わりよければ ええねん
それでええねん それでええねん

690名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:49:49.52ID:7CWQ2CAI
エターなったらアカンやろw
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 20:13:04.91ID:IQqCeYzz
722名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 14:35:41.50ID:snKSXD57
ウルフ・アールピージー・エディタ なのか?

ずっと「WOLF=ウォルフ」呼びだとばかり思ってたが

723名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 15:01:36.21ID:aNpUrEuH
和製英語がご迷惑をおかけしてすいません

724名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 15:27:15.81ID:hk9Ir3jo
アメリカ英語だとウゥルフって感じだしウォルフだろうがウルフだろうがどっちでもよくね
バイオリンかヴァイオリンかぐらいどうでもいい

725名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 15:35:23.08ID:zkDtbLri
公式キャラがウォルファールじゃなく
ウルファールな時点で察するべき事案

728名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 16:30:08.42ID:inNAb24t
ウルフルズとメタルギアソリッド見れば一目瞭然。日本人の99%はウルフ育ち

729名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 17:09:38.70ID:hk9Ir3jo
俺もそう思って調べたけど、驚いたことにウルフルズの綴りはULFULSらしい

734名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 18:43:25.25ID:dBb19oA6
ウルフルズでいいよもう
0078名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 20:17:00.13ID:IQqCeYzz
813名前は開発中のものです。2017/06/29(木) 17:31:34.02ID:+r0gKGoQ
32×32以上のキャラチップ使いたいけど
モンスターや動物のキャラチップが少なくて微妙に使えない

814名前は開発中のものです。2017/06/29(木) 20:38:49.58ID:c8eGkdVC
ないなら作ればいいじゃない
(マリーアントワネット並み感

815名前は開発中のものです。2017/06/29(木) 21:15:42.05ID:KT0OetUF
ドッターか素材屋さんにでも作ってもらえば良くね?
作ってくれるかは別だが

816名前は開発中のものです。2017/06/29(木) 22:36:44.39ID:grp3Qcqr
多少見た目がアレでも素材を自作しちゃえって
ゲームとして面白いかどうか試すのが最優先

完成したものが面白ければ素材を作り込む甲斐もあるし
必要な素材も定まってるから依頼もしやすい

817名前は開発中のものです。2017/06/29(木) 23:37:34.07ID:fWBvn/0k
俺は個人で楽しむか公開するかで自作か依頼か決めてるよ

818名前は開発中のものです。2017/07/01(土) 04:13:00.73ID:pnbIPZAz
>>816
まず最初に完成させて、それから依頼するってのはいいね!

絵師さんの側としても「コイツ本当に完成させられるのか?」
って不安がなくなるから、引き受けてもらえやすくなりそうだ
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 20:22:11.36ID:IQqCeYzz
920名前は開発中のものです。2017/07/24(月) 01:26:12.90ID:Qz8bsr+P
ウディコンにしろオフ会にしろ実況者にしろ
物から人へ話題が移っていくのはなぜなんだぜ?
教えてエロい人

921名前は開発中のものです。2017/07/24(月) 02:13:09.87ID:hl9df4Wp
そらお前も十角館の殺人が面白いって思ったら次に十津川警部シリーズ買ったりするか?
面白いと思ったら同著者の別作品を読むだろ。そんぐらい作者ってのは作品を選ぶ基準になる
ゲームなんかはチーム製作が主だからシリーズや開発、販売元の話題がメインになるけど、ウディタは個人制作や少人数チーム製作が主だからそら人が話題になるのは当たり前よ
まあ多人数製作のゲームでもアクの強い人がいればその人が話題になるけどな。小島とかヨコオとかヨシダとか

オフ会と実況者は元から人が主体だから人が話題の中心になるのは当たり前じゃね

922名前は開発中のものです。2017/07/24(月) 02:54:26.58ID:Qz8bsr+P
なるほど
オフ会はウェブでやったほうが効率の良いことばかりやっているのに
何で人が集まっているのか疑問だった。金とるパターンもあるし
あと実況者もグレーゾーンなのにいつの間にかゲーム作者より立場が上になっていたから挙げた
0082名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 18:42:10.31ID:iYyTy0kw
物から人へ話題が移っていくのは物(ゲーム)がつまらないからです
ゲームを面白くするために頑張りましょう
0090名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 01:26:27.42ID:CRoOGCpW
ゲーム作んなくていいから講座サイトと素材サイト増やしてお願い
Unity製インディーゲームのせいでウディタの講座と素材が減りまくってる
0091名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 11:07:15.76ID:jtlf7HWJ
>Unity製インディーゲームのせいでウディタの講座と素材が減りまくってる

関係なさすぎて吹いたw
0093名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 17:05:18.89ID:b4W4AVBt
ちなみにヘルプファイルのフォント読みにくいなんで変えられないの?は
インターネットオプション-全般-(右下の)ユーザー補助でフォントスタイル無効にチェック入れれば
本文はユーザー指定フォントになるよ(メニューには効かない)
0096名前は開発中のものです。
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2017/09/02(土) 13:42:35.50ID:MswKEmuU
マップチップ集めてきてリサイズ
キャラチップはFSMのをいじって調整してってのを繰り返してるがだいぶ疲れた
本筋に入る前にここらでエターなりそうなのがウディタのつらいところだな
0098名前は開発中のものです。
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2017/09/02(土) 23:32:27.25ID:1PXilcZY
>>67の件につきまして、コモン、マップデータ対応されたものが見付かりましたので、もう大丈夫です
元々翻訳用なのか、文字コードも変わってしまう仕様のようでしたが、
バイナリエディタで指定箇所を日本語の物に書き換えることで解決できました
ツールの名称等は、その機能や目的等から、伏せさせていただきます

これでGrep置換や秀丸マクロ等も使用でき、大量のテキスト処理が楽に行えそうです
お探しいただいた方が居たら、ありがとうございました
0100名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 01:48:28.53ID:4K8R3kux
ゲーム内のクリックで動作する処理で加減すればいいんじゃないの
エディタ内ならそもそも何をしたいのか分からん
0103名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 16:05:49.11ID:wbLkGj2I
狼煙が「ゲーム作るごとにいちいちマウス処理書くのやってられるか!」って切れたら
本体に実装してくれるはずw
0105名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 00:07:54.19ID:HYrLoa76
ウディタ製ゲームをなんちゃってUWP(実質パッケージしただけのx86専用アプリ)に
できるものかな?
0107名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 23:53:20.38ID:Ke22mYRN
ウディタのサンプルのデーター解説動画とかって上げていいのかな
いまだにサンプルのデータ理解できていない人が多数だと思う
0111名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 19:56:31.61ID:Zas5Zawa
サンプル見る→これはひどい。全然関数使っていないじゃないか→自作
普通はこうなる。取ってつけたようなグラ強化やっても結局は基本システムが邪魔になる
0112名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 20:04:42.04ID:cNLNAQwM
サンプルって基本システムのこと? 全部解説するの?
以前解説作ろうとした時に説明する内容多すぎてめんどかったから頼むわ
0113名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 20:18:29.77ID:+J/Dzuj5
試みてるサイトあったと思うぞ、でもめっちゃ見難くかったと思う

でも初心者だとしても基本システム全部捨てて
ググりながら自分が使えるテクニックで自作がいいと思うよ
どうせRPGなんて作らないんでしょ誰も・・・
0114名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 22:16:51.36ID:/gxcsyon
>>111
そう思える人は中級者以上なんじゃないかな
ガチのゲーム制作初心者でサンプルすら理解できずにフェードアウトする人は少なくないと思う
0115名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 22:31:08.35ID:Zas5Zawa
>>114
うんだから別にいいんじゃない?
初心者ならウディタのサンプルを理解せずに雰囲気で作るだろうし、理解したいなら理解せずに1から作ったほうがいいよって話
実際狼煙ですらちゃんと説明できてないじゃん
0116名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 23:07:44.13ID:/gxcsyon
>>115
ホントそれな

自作ゲーがバリバリ作れるってことで初めてウディタ触ったときに初心者講座見ながらあれこれして小一時間してから
「これ他人(狼さん)が作ったコモンの使い方やんけ!」
ってズッこけたことがある
0117名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 00:22:49.79ID:kjlpwEyP
基本システムではなくサンプルシステムって名前にしたほうが幾分か良い
0119名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 12:38:38.80ID:J83kgUal
作者が書いてるからやっぱきれいな書き方なんだろうか
自分でゲーム作る時はまず最初にコモン全部消すからわからんけど
0121名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 13:53:14.79ID:8z6FbOGm
基本システム1の頃はウルフさんが「DBやコモンイベントのコメント欄を見れば初見でも大体分かる」と言ってた
もう初見じゃないし基本システム2でも通用するかは知らん
0122名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 17:30:58.92ID:W832WtsJ
プレ専からするとむしろ自作システム作る人こそ見てほしいわ
なんで基本システムだと簡単なことができなくなってんだよwってよくつっこみたくなる
0123名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 18:37:30.29ID:zsYT5pmI
初めて触った時はシステムデータベースとユーザデータベースのシステム設定と
可変データベースの基本システム用変数でまず混乱した
0125名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 20:29:37.06ID:zsYT5pmI
いやサンプルシステムだと「自作が前提なので各自参考にしてね」て意味になるじゃん
システム自作したい奴が色々模索すればいいだけ
0126名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 20:46:50.43ID:gTyTPgdi
「自作が前提なので各自参考にしてね」て意味で良いよ

完全初心者ならツクールを選ぶ以外ほとんどメリットがない中でわざわざウディタを選ぶ人はカスタマイズ性を求めてるわけだし、その人達の出鼻を挫かないためにも基本システムって名前は変えたほうがいい

無料で使いたい人はこれ使ったらタダでゲーム作れるのか!って程度にしか思わんよ
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/09(土) 20:57:00.62ID:zsYT5pmI
??
カスタマイズ性も何も「フリーソフトだから」落としてみたって人はいくらでもいるだろうし
自作してみようかなんて気持ちが少しでもあれば基本≠必須ってすぐわかると思うんだが
0129名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 21:17:44.48ID:gTyTPgdi
>>127
すぐわかるっていう個人的な尺度の話はしてない

無駄なステップでユーザーを取りこぼすくらいなら変えたほうが良いってだけのこと
0130名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 21:26:45.72ID:zsYT5pmI
>>129
うんとりあえずお互い主観の話しかしてないね

俺は世の中にはシステム自作するつもりのない人もたくさんいるだろうから
サンプルシステムって名称はそぐわないと思う
君はそう思わない、それでいいよね
0132名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 22:21:18.25ID:gTyTPgdi
>>130
??
その主観に勝手に絡んできてるのが君なだけやで?

名称に関しても基本システムってのがややこしいってだけで、サンプルシステムがピッタリなんてこと一言も言ってへんで?
しっくりくるのがあればそれでいいんやで?ん?
0133名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 22:35:15.35ID:zsYT5pmI
>>132
うん、もっかいだけレスするね
俺は別に基本システムって名称がややこしいと思ってないから
他の呼び方にしたほうがいいって意見に対して、えー?って言いたかっただけなんよ
特にそれ以上の意図はない

煽った風な書き込みで気分を害したらすまんかった
お互い根っこの考えが違ってハナシは平行線にしかならないから、俺はここでやめる
0134名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 23:38:58.49ID:gTyTPgdi
>>133
>俺は別に基本システムって名称がややこしいと思ってないから

こっちは最初から、名前のせいで時間を無駄にしてしまう人(安価元や過去レスや俺も含めて)がいるなら変えたほうがいいって論調だし、
そういう層を無視して、君にとってややこしくないという主観を押し付けられてもねwって話

今後は論点を理解してから絡むようにすればいいと思います^^
0135名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 00:46:49.70ID:g6dJCDuz
すごいね君たち
今ある基本システムよりすごいシステム作れるんだ
ぜひ作って公式サイトに公開してね
0137名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 01:14:15.03ID:kVYCt8hn
煽りのつもりかもしれないけど実際作れるんだよなぁ
例えばメニュー一つとっても基本システムは最低限過ぎて
ソートやカーソルのページジャンプとか新着アイテムとか無いよね?
それら付けるなら結局DBからコモンまで自作の方が断然早い
なお、戦闘はコモン100個くらい使うので(白目)
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 04:12:37.14ID:f7+zg5iL
基本システムに足す方が圧倒的に早いだろ

具体的にはソートは各種一覧算出の処理順番変えるだけだし
ページジャンプは万能ウィンドウ選択実行で選択カーソル位置を1ページ分加減算するだけだし
新着アイテムは順番覚えるDB1個作ってそこ経由で一覧算出するだけだよね


正直万能ウィンドウの処理自作するだけでこの制作時間超えると思うわ
0139名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 05:17:16.08ID:kVYCt8hn
すまん勢いで早いとか言ったわ・・・
保守管理や拡張コストとか含めるとトータル的には早くならんかな
まあ遅かったとしても他人の作ったコードを解読するストレスは無いし
0140名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 08:16:52.25ID:f7+zg5iL
基本システムで保守管理や拡張しづらいなら早くなるだろうけど
中身知らなきゃ酸っぱい葡萄でしかない
実際今の例が簡単に実装できる事も分かってなかった訳で

面倒だって主張はもっともだけど
作ろうとしてる内容問わず自作の方がって言うのは違うと思う
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 08:40:05.37ID:kVYCt8hn
いや改造したことあるから分かってるよ
ただ元々は基本システム以上のシステムを作れる?への返答だから
関係ない部分は適当に勢いで早いよ言っただけ、すまんかったな
0142名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 09:52:31.57ID:49V3HjEA
基本システムの中身解読 + 独自のシステムを付け足す より
汎用性のないシステムを1から作る ほうが圧倒的に時間がかからないとは思う
ただそうすると、時たま既に基本システムのほうが出来の良いコモンがあったりするジレンマ

今は基本システムの中身も大体分かってるから、似たようなシステムの場合は流用した方がいいけど
ガチガチの初心者の場合はどっちの方が良いかわからんな
0145名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 13:57:14.18ID:m6NPhFt7
そんだけ労力割いてしっかりゲームとして完成させたのなら大勢に発表して正当な評価をもらって活躍していかないと単純にもったいないような気がするのですが…
0146名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 16:39:33.23ID:QXPd0fdE
>>142
ガチガチの初心者だけど基本システムの解読→そこから改造、付け足し
ってな感じでやってるよ
これなら初心者の自分でもなんとかやれる
システムを1から作るってのはまだ自分にはできねっす
0147名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 17:08:42.27ID:UroPRfVq
狼煙氏にどれ位寄付したら自身の基本システム解説動画あげてくれるのかな
流石にタダじゃあダメだろうね
0148名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 20:09:08.90ID:g6dJCDuz
なんか一定数基本システム解説動画ないって言っている人いるんだけどちゃんと探した?
YouTubeやニコ動で検索したら普通に出てくるんだけど
0149名前は開発中のものです。
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2017/09/11(月) 15:37:31.12ID:awNuEbrk
こんなスレに自慢している時点でお察し
本当に出来るんなら公式サイトやツイッターあたりで進捗を公開している
0151名前は開発中のものです。
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2017/09/11(月) 23:51:39.44ID:bhD06y0b
ちゃんと基本システムの解説をしている動画があるなら、質問スレでそれ系の質問があった時に良い解説動画として紹介するから教えてくれ
基本システムでこういうことしたいんだけどどこを改造すれば良いの? って質問が来た時にパスできるような物があると本当に助かる
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 00:02:30.38ID:SKHWFJ5Q
検索も出来ないガイジ
動画全部見てからしね
ttps://www.youtube.com/results?search_query=%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF+%E8%AC%9B%E5%BA%A7
ttp://www.nico
video.jp/search/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%20%E8%AC%9B%E5%BA%A7?track=nicouni_search_keyword
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 01:15:15.85ID:SKHWFJ5Q
WOLF RPGエディター コモンイベント集
ttp://silsec.saku
ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/index.html

これを出してもまだ何か出来ないと言うのかな?
そんなことがあるならぜひ聞きたいね
0156名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 02:29:30.90ID:E4NSiOQv
「解説動画」で
「基本システムでこういうことしたいんだけどどこを改造すれば良いの? って質問が来た時にパスできるような物」
「基本システムの使い方動画」
って全く違う意味で捉えてるだけだな
0157名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 03:22:28.30ID:MfSLlCkY
だよな人をガイジ呼ばわりして自分がガイジだったオチ

そもそも、それは動画じゃダメで文章と画像のサイトが最適
ようするにWIKIが一番なんだが遠慮かなんかで誰も編集しない

結論、乞食の為に苦労するのは嫌だっていうウディタリオンの総意
0158名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 06:19:20.18ID:SKHWFJ5Q
>>157
文章と画像のサイトもWIKIもググったらすぐ出てくるのに
それすらしないガイジは黙ろうね
ttps://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%20%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%20%E8%A7%A3%E8%AA%AC&cad=h
0159名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 07:21:24.56ID:MfSLlCkY
>>158
>>151の要求を満たすサイトは無いだろ、ガイジにはむずかしかったかな

>>153と同じ感想しかない、お前程度ができる事なんぞみんなやってる
それでも無いって言ってるのはお前さんが理解してる問題設定と
質問側の要求が食い違ってる(君に理解力が無い)んだよね
0160名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 07:30:39.31ID:E4NSiOQv
「基本システムでこういうことしたいんだけどどこを改造すれば良いの? って質問が来た時にパスできるような物」
0161名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 08:16:01.90ID:SKHWFJ5Q
>>159
まだ言うのか(呆れ)
お前が言っていることは質問スレの悪い質問の例そのものなんだが理解してる?

あと>>160で出ているパスできるようなものは動画なりサイトなりにあるし
パスする行為に完全を求めるのかよ
お前らいい加減にしろよ
0162ウルファール
垢版 |
2017/09/12(火) 08:28:34.69ID:hAa+O7+A
初見でウディタを始めるにあたり基本システム無しで、いきなり本命ゲームを作り始めるのではなく、いろいろ試して見るのがいいと思います
マップイベントいじり→コモンイベントいじり→データベースいじりの順がおすすめ
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 16:51:53.93ID:sGBDXp91
初見で基本システムに誘導されて逆に混乱してしまうプログラム経験者もいるんですよ!
よし基本システムって名前を変えよう
(歴史は繰り返される)
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 17:51:48.90ID:QBt3q9NB
やっぱ結構疲れるから度々期間が空いちゃう
んで久々に触るとどこイジったのかよくわかんなくなる
0165名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 17:57:53.74ID:E4NSiOQv
解説サイトが「ウディタの解説」みたいなこと言いながら基本システムの解説してたりするのは問題だと思う

>>161
相手の発言内容も確認せずに存在しないものをあるって言ったお前がおかしい
反論できなくなったら極論持ち出して逆切れとか恥ずかしい
0166名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 18:06:11.85ID:SKHWFJ5Q
>相手の発言内容も確認せずに存在しないものをあるって言った
これはどれですか? 反論よろしく〜
0168名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 19:55:14.87ID:MfSLlCkY
最初から質問者は質問スレの悪い質問の例が来たときの対処
として聞いたんだけど理解力無いからわからないですよね

コモンイベント集をどや顔で貼ったあたり素敵でした
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 01:00:22.07ID:UiH6CsAN
>>163
わかる。
そもそもツール名に「RPG」って入れてしまったのがボタンの掛け違いの始まり。
ツール名を「WOLFエディター」にしていたら、初期セットは「RPGシステム」って
名前で丸くおさまり、このスレがタイムループから脱出できなくなる現象も
起きなかった。
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 02:09:14.75ID:l4JDvJbz
ウディタ七不思議
・WOLF RPG EditorはRPGに向いていない
・基本システムは基本ではないのでやらなくていい
・基本システムはシステムではないので改造しにくい
・空データからはじめると選択肢ウィンドウは表示されるがメッセージウィンドウは表示されない
・パーフェクトガイドがパーフェクトではない
・古参すら知らないWOLF RPG Editor Wiki
・怪文書を残して消えた最古の講座サイトすうらぼ
0171名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 09:07:38.00ID:xs0XWbBC
まとめると、ウディタは糞ってことだな
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 10:39:54.10ID:8bkKFHAf
パーフェクトガイドってあれもう誰も編集できないのか?
以前は編集用のフォームなかったっけ?
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 22:54:34.30ID:l4JDvJbz
ゲーム制作ツールがありふれている以上、他のツールと同じことやっても意味ないわな
最近はティラノビルダーやSRPG Studioのような何かのゲーム制作に特化したツールから話題作が出ているし
ウディタもそうしたほうがいいと思う
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 01:09:45.91ID:gMBQhyiK
>>172
パーフェクトガイドって元々身内の馴れ合いのために作ったものだから
見る人のことなんて考えてないよ。だから編集は承認制でウルフさん周辺の限られた人だけ
ちなみにパーフェクトガイドの後継がウディフェスだった
0181名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 22:46:54.67ID:0ukrcXy4
(完全初期状態データ)と(空データ[基本システム入り])って名前のフォルダーがある時点で
基本システムは必須じゃないことぐらいわからなければ自作システム無理という狼煙のやさしさ
0182名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 01:22:41.13ID:0vmtv7sg
古参のふりしてデマ流す人定期的に湧くね
パーフェクトガイドは馴れ合いのためにやってないしウディフェスは以前あったウディタ新聞が前身なんだが
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:12:32.14ID:/O0OjkZx
このご時世にいまだにデフォルト素材が320用ってのがウディタの1番の弱点
探せば800用とか見つかるけど、揃えなくちゃなんないしこれが思いのほか時間がかかる
正直ここがウディタで1番敷居が高い
320、640用を加工無しで拡大して使えれば話は違ってくるんだけど
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:34:55.65ID:0vmtv7sg
16、32ときてなぜ40マップチップなのか
320、640ときてなぜ800ウィンドウサイズなのか
ウディタ2.00の頃いたユーザーは誰も指摘しなかったのか・・・
0186名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 12:43:18.76ID:OiTK8QfN
つっても今はチップに対してウィンドウサイズがフリーだからどうでも良くね
32*32なら大量に転がってるじゃん
0188名前は開発中のものです。
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2017/09/15(金) 13:28:52.26ID:ud4U7zrj
800使わなきゃいい960くらいでどうよ?
広々しててプレイヤーもうれしいぞ
素材探すよりは手間でもサイズ変更が楽だよ
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2017/09/15(金) 13:43:00.26ID:/O0OjkZx
まあもうすでに1024用で素材の半分くらいは統一済ませてたりする
ただここまですごく疲れたからなあ・・・正直敷居高いなと
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2017/09/15(金) 23:50:48.47ID:HKS6HyUV
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
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2017/09/16(土) 00:01:09.73ID:ieBJmzSP
今年の夏のゲームマーケットは13000人の入場者が居たらしい
そして次のゲムマは初の二日開催だ
ゲムマは神戸で一回関東で2回で合計3回行われてる
さらにもう少し小さいイベントも年に10以上ある
来年はさらに増えていくだろう

何が言いたいかというと金儲けのチャンスであり名を上げるチャンスだという事だ
ボードゲーム界で有名になってからデジタルゲームに戻るのもありだぞ
アナログゲームのなら年に何個も政策可能だから戻るのも簡単
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2017/09/17(日) 19:27:20.53ID:rdPRI4Ud
狼煙製作中ゲームにほしいと思ったら
とりあえずウディタ新機能突っ込んでるってさ
製作サポート落ち着きそうな来年後半ぐらいにウディタ2.3?
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2017/09/17(日) 21:05:47.75ID:VMPLbMh8
今更アップデート気付いた
イベント接触下から当たっても反応しないバグ治ったかな?
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2017/09/18(月) 14:02:49.88ID:nYBjzv5P
ウディタは無料じゃなきゃここまで流行らなかったとは言え
ろくに金入ってこないのはカアイソウ
お前ら寄付してやれー
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2017/09/18(月) 16:07:14.24ID:6uDWuvLu
ウディタがもっと頻繁にバージョンアップされていたなら寄付してるけど
普通にゲーム作ってたんだから、応援したいなら新しく出たゲーム買うだけでええやろ
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2017/09/18(月) 16:30:12.00ID:HnUQ8ly9
そのゲームが売れないから本出しているんじゃないの?
まあゲームスマホ対応するよりは儲かりそうだけど片道勇者2より先に出すとは思わなかったから
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2017/09/19(火) 17:27:30.07ID:UlZ6zMCj
kindleって8ページ1000円でも売れるの?
売れるんならゲームやツール有料化するより川柳でも書いた本売ったほうが早そう
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2017/09/20(水) 22:05:17.13ID:CwFqOgNd
どこのこっちゃと思ったら連絡用BBSの話か
つか本家質問スレッドの質問も知恵袋とマルチ投稿されてて草
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2017/09/21(木) 00:26:03.02ID:2GGYdR1s
あれは炎上の可能性があるな
一見東方二次創作について質問しているようだけど「座間子」、「尊師」、「優しい世界」や「取り敢えず取り急ぎ」など不穏なワードが多い
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2017/09/21(木) 20:19:18.96ID:vAjztYKI
うんこしてくるお
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2017/09/21(木) 20:29:53.11ID:vAjztYKI
出してきたお
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2017/09/24(日) 03:22:38.55ID:q9R3ulzv
今ようつべにあるのじゃない基本システム解説動画を作ってくれる人のは期待して待ってるぜ!!
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2017/09/24(日) 16:33:22.84ID:AnW2MCOm
基本システム解説動画作る人はまず
狼煙氏に基本システムという名前を変えてもらうところから始めたほうがいいと思うよぉ
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2017/09/24(日) 17:09:44.94ID:AnW2MCOm
基本システムの講座を見て初心者が挫折

基本システムという名前は良くない!! 変えよう!! と言い出す人が現れる

狼煙氏を神だと思っている信者の総攻撃

攻撃されたくないので基本システムのまま講座が量産される

以下ループ

さて初心者を困らせているのは誰でしょうか
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2017/09/24(日) 18:43:35.01ID:zZMwYNVw
えーと、すでに同じ話が何度もされているので繰り返しになるけど、、
初心者が挫折するからよくないと言われているわけではない。
どっちかというとウディタは初めてだがプログラミングは初めてではない人が
自作システムを作ろうとしたときに、自作に当たって必須になる
基盤ライブラリか何かだろうと思って基本システムを学習していたら
途中でぜんぜん関係ないと分かった時の無駄足感がひどくて、
これは名称によるミスリーディングじゃないかという話では。
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2017/09/24(日) 19:20:20.77ID:AnW2MCOm
> どっちかというとウディタは初めてだがプログラミングは初めてではない人が
> 自作システムを作ろうとしたときに、自作に当たって必須になる

すでに出てあるとおり公式にも目を通していない初心者自身の問題で
プログラミングが初めてではない人ならライブラリの中身ではなく公式が用意したリファレンス読むことぐらい常識だと思うのですが

何度も言われている「基本システムが初心者向けではないよね。改名しよう」に関しては>>223に示したとおりです
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2017/09/24(日) 19:26:05.46ID:fohQuJZZ
おいおいそれってYO
ウディタ初心者が絶対に目を通すような講座を俺が作ってYO
"基本システムの学習は必須ではありません"って書けばまるっと解決ハッピーセット大割引なんじゃね?
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2017/09/24(日) 19:29:16.05ID:AnW2MCOm
>>220
>>228

これに対する信者の回答
>>221

結論、乞食の為に苦労するのは嫌だっていうウディタリオンの総意
信者には全部基本システムの悪口に見えるらしい
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2017/09/24(日) 20:59:53.18ID:6ojqE0il
ウディタリオン(笑)
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2017/09/24(日) 21:10:32.92ID:Qsjs8G+B
>>230
一万年と二千年前から作ってる〜
八千年過ぎた頃からついにエターなった〜
一億と二千年あとも終わらない〜
ウディタを知ったその日からウディタスレにクソレスは絶えない・・・
0233名前は開発中のものです。
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2017/09/25(月) 00:02:30.41ID:Ibo6sWMd
初心者とか声がでかいだけのバカは増やさなくていいのです
ウディタはウルフさんのためだけにあるウルフさんだけが分かればいいツールなので
それが嫌な人はツクールを使いましょう。そう公式に書いてあります
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2017/09/25(月) 04:24:17.86ID:LnbieCN2
ウディタ初心者だけど
システムから自作すると結構やることはプログラミング寄りなのね
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2017/09/25(月) 04:30:31.68ID:Ibo6sWMd
はい
ぶっちゃけDXライブラリというDirectXを簡単に書けるようにしたライブラリを
更に簡単に書けるようにしただけなので
プログラミングやりたいならDXライブラリかDirectXを使えばいいと思います
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2017/09/25(月) 04:53:19.59ID:LnbieCN2
いや
プログラミング寄りってことはツクールより作り込める訳でしょ
ただ、本格的に1からプログラム組むまではしたくなかったから丁度いい
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2017/09/25(月) 04:57:21.23ID:ntBRzoHc
直接プログラムするのとウディタ使う
メリットデメリットってなんなのかね
ウディタしか使えないからわからんわん
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2017/09/25(月) 05:20:22.44ID:6t+pa1/6
ウディタ使うことのメリットは
既にデータベースの基礎が出来上がっていること、画像や音楽の出力などのゲーム作りに必須となる基礎が出来上がっていること
割と直感的にプログラミングが出来るからとっつきやすいってこと、構文エラーが発生しないこと
あとコンパイル言語じゃないので、作り方や規模によるけれども、デバッグがすぐにできること

直接プログラムすることのメリットは
ウディタで既にベースとして出来上がっている部分を弄られるために自由度が違うこと
単純な計算処理能力が高いからリアルタイム性の高いゲーム作りに強いこと
人によるとは思うけれども、便利なIDEが豊富なのもあってプログラムを打つのがウディタと違って割と早いこと

だいたいこんな感じ
プログラミングでやっているのはゲーム作りじゃないからちゃんとした比較はできないけど、
手っ取り早く一定水準以上のRPGを作りたい、って言うならウディタのほうがええよ
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2017/09/25(月) 05:55:42.37ID:ntBRzoHc
dクス
リアルタイム性っていうとアクションゲームだよね
ウディタでも設定ミスしまくりだと構文エラーが出にくいのも助かる
ただ代わりに一括置換とかもできないけど
0241名前は開発中のものです。
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2017/09/25(月) 17:54:19.62ID:cV/KznBc
処理時間を調べたいんだけど50万回エラーが邪魔で0msとしか出ない
どうやって調べたらいいの?
0243名前は開発中のものです。
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2017/09/25(月) 18:20:01.92ID:6t+pa1/6
X回ループによる特定コマンド処理のシステム秒 - X回ループのみのシステム秒
でええんちゃうの
だめだめはきだめだとそんな感じで測定してなかったっけ?
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2017/09/25(月) 18:20:17.78ID:cV/KznBc
いや、処理時間を調べたいからループさせて時間をかけようとすると
50万回エラーに引っかかって調べられないんです
どっちの処理が早いのか比較したいのに比較できなくて困ってます
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2017/09/25(月) 18:25:17.52ID:cV/KznBc
http://blog.goo.ne.jp/udelirobo/e/a69d3030183b015d1a676db6b21ea6f1

>そして、重要なのがプレイ時間を取得する直前のウェイトです。
>プレイ時間は1フレームの処理が終了したときに更新されるようなので、
>プレイ時間を取得する直前にイベントコマンドのウェイトを使って強制的に1フレームの処理を終了させます。

ググったらこういうことらしいです。どうりで0msしか出ないわけだ
すんませんでした
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2017/09/26(火) 02:44:24.29ID:mJVM6WL6
1フレーム入れるで思い出した
これは自作アニメーションでループ等の動きを別コモンで並列処理してる場合でも有用

こういう処理があるとする

(並列コモンで)ピクチャパターン1〜5をループ→(以下メインコモンで)条件でループ終わる→ピクチャパターン6に固定

これをソースで書いて

「並列ストップ→ピクチャパターン6に切り替え」

ってやっても並列コモンのパターン切り替えがまだ生きてて、ピクチャパターンが3とかで止まり、表示がおかしくなる時がある
これはピクチャの画像が差し替えられた場合には顕著に現れる

その場合は、

「並列ストップ→1フレーム処理→ピクチャパターン6切り替え」

とすると良い

これはウディタ内で命令文の処理と画像の描画処理に時間差があるためと推察している
0249名前は開発中のものです。
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2017/09/26(火) 05:59:53.48ID:MD2tEIs8
止めるコモンがアニメループしているコモンより小さいIDだからでしょ。
確か同一フレーム内で並列実行の動作を止める場合はマップイベントでfalseにするか、falseにした後にウェイトを挟まないで終了する自動実行で作らないといけないはず
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2017/09/27(水) 01:33:52.10ID:j7gqIGYQ
>>250
じゃあ君は乞食のために無償労働するんだね
では早速基本システムを解説した動画またはサイトを今すぐ作れ
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2017/09/27(水) 02:12:01.94ID:8xMfxpf9
ワイも作ってるけど、月1ぐらいしかまとまった時間取れないから完成するにしても1年後ぐらいだわ
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2017/09/27(水) 14:30:47.89ID:XaY4Sa6v
エターナルウディタブリザード

1.自作コモンやDBとの引数の仕様等を組む
2.ソースをひたすら書く
3.ビジュアル的に動く

1.2の段階では達成感がわかりにくく、上の段階ほど時間がかかり達成感が少なく、死ぬ
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2017/09/27(水) 16:41:27.71ID:a7fpDW2i
リアルタイム性はほとんど気にならないウディタで十分な速度でる
むしろ500マス離れたところからの最短経路探索手抜きなしで全部書くの(漏れには)無理
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2017/09/27(水) 16:47:12.54ID:8xMfxpf9
それがあるからAoCみたいなRTSを作るのはウディタだとむずい
他にも弾数2000以上の弾幕シューティングゲームとか
リアルタイム同期するネットワーク対戦式の格闘ゲームとか
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2017/09/28(木) 18:25:11.69ID:ksCnoSan
まぁその辺のを作ろうとしてウディタ選ぶ人はおらんわな
制限された環境でそういうのがどこまで作れるかって挑戦心はありだけどね
MSXでシムシティを作ろうとしたりとか
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2017/10/09(月) 07:14:47.87ID:OV+5xZ9t
ウディで作られた商用ゲームあるんだ?
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2017/10/09(月) 09:24:03.39ID:OV+5xZ9t
そういう商用ゲームあればモチベになるよね
ツクールと同じようなもん?
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2017/10/09(月) 19:09:42.28ID:OV+5xZ9t
steamとかにないかな
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2017/10/09(月) 19:25:00.31ID:EHlg9Nku
FF5を総合的に超えられるポテンシャルはあるんだよな
絵とシナリオだけ変えてボリュームは同じ、みたいなタイトル頼むぜ
しかしFF5は良くできていた。シナリオは一本道なんだけど、攻略は一本道じゃない(プレイヤーのシナリオは一本道じゃない)んだから
初心者もマニアも大ハマリで、マニア動画が最も多いんじゃないだろうか
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2017/10/09(月) 19:33:05.76ID:l4Tnn4Bz
俺の知っているやつだと、steamでは片道勇者とLiEatとマジックポーション・エクスプローラーはウディタ製
steamじゃない非エロだとDLSiteで売っているクトゥルフRPGがウディタ製。エロゲ含めた場合は結構あるはず
0269名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 19:41:51.17ID:37Qtkhwb
PS4のドラクエTからV見たけど
あれってツクールそれともウディタ?Vのスゴロクがないのってスゴロクコモンがないから作らなかったのかな?
0270名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 19:42:16.60ID:37Qtkhwb
PS4のドラクエTからV見たけど
あれってツクールそれともウディタ?Vのスゴロクがないのってスゴロクコモンがないから作らなかったのかな?
0272名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 19:51:03.91ID:c1VsnrpE
>>俺の知っているやつだと、steamでは片道勇者

お前センスあるな
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2017/10/09(月) 22:28:06.96ID:37Qtkhwb
>>273
言葉足らずで失礼した
PS4のTからVはスマホの移植なのは知っていたけど
そのスマホ作品をツクールかウディタで作っていたのかなって思っただけ

狼煙氏にPS4のフォーマットにも対応してもらえるよう依頼しないとな(無茶ぶり乙)
0276名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 23:37:52.07ID:zsIhKPVY
>>274
>そのスマホ作品をツクールかウディタで作っていたのかなって思っただけ

ほんまにハイセンスやんけ!!www
0278名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 03:51:39.78ID:+tOndh3q
>>276
ここまで突飛な発想はできないけど、実物見たらツクールのデフォ素材を合わせて作ったような外観だから
勘違いするやつがいるのも納得できる
0280名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 06:42:00.61ID:sZBu7RSZ
何作ればいいか悩む
何ができるかわからないから
0281名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 19:38:27.89ID:sZBu7RSZ
アクションRPG作れるっけか
江戸を舞台にしたやつ作りたいわ
未来人がモンスターを生み出す的な
0285名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 19:15:37.14ID:PJ3gR0+p
スクエニがツクールやウディタ使ってるって発想には失笑したけど
一時期スクエニはFFツクールを作って新人に移植させてるとネットで揶揄されてたな
スマホ版のFF4〜6あたりだったかな
0288名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 01:20:44.41ID:175ppF5E
なんでその辺りが汎用エンジン使ってると思うんだろ?
BotWの物理エンジンはHavokだけどバリバリにチューンしたらしいし化学エンジンは自前だろうし
0289名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 04:40:37.80ID:hGexolfI
> 何作ればいいか悩む
> 何ができるかわからないから
俺はこれが気になった
作りたいものがあるからツールやプログラミングを使い始めるんじゃないか普通
0290名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 19:49:29.98ID:+5U4oDu5
遊び道具とか何でも自分で作る癖があった俺は、ゲームが自分で作れるって知ってPC買って、何でも作れるようになるためにプログラミングの勉強したな
古のおっさんはこういう人わりといると思う

まぁ、何作ればいいか悩む、は意味わからんけどな
0291名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 07:44:11.05ID:WFzxr1CK
アクションRPG作れるっけ?
0294名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 12:53:46.29ID:/HKTTxvX
歩幅の設定を0.5マスから1マスにしたら後ろからついてくる仲間が1キャラ分離れて歩くようになっちゃうんですが、
正常にするにはどうしたらよろしいでしょうか
0295名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 13:32:10.81ID:FOt3NI6/
エディターのわりとどうでもいいバグ見つけたんで報告しようかと思って
公式のバグ報告スレッド見に行ったんだけど、なんか本当に
ひとりで対応してて(当たり前だけど)、手を煩わせるのが
申し訳なくなって、何も書かずに帰ってきた。
ウディタ本体はしょうがないとして、基本システムの保守くらいは
GitHubあたりで有志に投げても罰は当たらないんじゃないかなあ。
大変すぎるだろアレ。
0298名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 04:48:18.65ID:YpEjBN0F
GitHubで公開したら暗号化とかどうするんですかね
そこだけGitHubで公開しなかったら海外勢が揉めると思うんですが
0300名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 06:37:58.09ID:Q/EpGelf
商用ゲーム作ってる?
0302名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 14:35:11.21ID:YpEjBN0F
>>299
うんだから誰がGitHubに投稿したソースの面倒見るんだって話だよ
GitHubって英語が当たり前で海外から来るプルリクのほうが圧倒的に多いんだが

公式サイトで十分だよね
0303名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 18:01:46.51ID:YGH6tqVV
重要なのはGitHubじゃなくて基本システムのメンテを有志に任せるってことじゃないんか?
いやまあそう思ったんなら自分が率先してやれよって話になるけどさ。コモンイベント集辺りで
0304名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 18:33:21.99ID:YpEjBN0F
基本システム1が使いづらかったからという理由があっていくつも新たな基本システムが作られたことがある
しかし実際に採用されたのは全てウルフさんが書いた基本システム2
コモンイベント集にあるものを採用しなかったのは、自分で書いていないものを把握する時間が無駄だと感じるからだろう
別にウルフさんに限った話ではない
0306名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 03:35:30.29ID:nMIyIWw0
自作システムのバグ取りしてて思ったんだけど
X番の変数取得ってあんまり多用しないほうがいいね
多少見た目が悪くてもDBで管理したほうが見やすいと思った
0307名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 00:21:47.45ID:lgKfEJWA
基本システムの戦闘で、攻撃ミス時に効果音を鳴らすにはどうしたら良いでしょうか?
宜しければ親切な方教えて下さい。
0309名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 22:07:01.20ID:lgKfEJWA
>>308
ありがとうございます
スレチすいませんでした
0310名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 08:11:06.17ID:u3HmJqem
たまにスレチすみませんでしたって言った後に質問スレに書き込まない人いるけど
このスレと質問スレは一部以外住人違うから、あっちに質問書き込まないと回答もらえんぞ
0311名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 09:55:37.38ID:nVutf5eW
どうでもいい
0312名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 10:01:48.11ID:EKG9D6Lm
あっちは回答したくてウズウズしてる人がまだまだいるからな

俺は基本システムはまったくわからんからスルーするけど
0313名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 16:14:16.36ID:ZlChlDkL
江戸を舞台にしたアクションRPG
0314名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 17:23:27.94ID:uWbWrEFs
やるか
0315名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 23:49:51.52ID:uWbWrEFs
素材がない
どうしよう
0318名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
垢版 |
2017/10/22(日) 14:42:26.97ID:gL2xHrZS
素材集めもしんどくね?
一つ一つファイルの内容を確認する作業が大変だし、母数が多いと一通り確認するだけで半日かかるし、
その後に、選定、切り出し、圧縮、フォーマット変換、パッキング作業があるし、
最初は独特のカスタマイズできればいいななんて思うけど、到底そこまで手が回らないし
欝になる
ある素材分野の専属人を確保して、お願いするのがいいのかな
0322名前は開発中のものです。
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2017/10/22(日) 20:54:15.47ID:vyuDA2/F
そうなのか
とりあえず戦闘やる
0323名前は開発中のものです。
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2017/10/24(火) 14:38:54.84ID:Kmu1qTDC
>>321
>素材の定義が共有できているか不安だが、
>素材の自作が手軽に出来るとは思い難い

誰か訳して
0324名前は開発中のものです。
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2017/10/24(火) 15:38:55.61ID:F2Wui2Oi
graphicsgaleがフリーになったみたいなんだけど
皆は素材(グラフィックや音声のデータ)は何のソフト使って作て作製してるの?
あとフリーで高性能なソフトは他にありますか?
0327名前は開発中のものです。
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2017/10/25(水) 02:21:37.01ID:u6MizxHn
>>325
クリスタで全て出来るのは凄いなぁ

>>326
midi作製にそんなソフトあったんですね
でも…画像はともかく曲はまったくの無知なんだよなぁ…orz
0332名前は開発中のものです。
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2017/10/27(金) 03:25:15.06ID:kRixl+hY
ワイメモ

キー入力[キーが押されるまで待つ]にチェックを入れた際の挙動

十字キー
…キーを押すまで待ち、押しっぱなしで連続入力

決定、キャンセル、サブキー
…キーを押すまで待ち、キーを離さないと次の入力を受け付けない
0335名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 06:10:12.94ID:KcV+ipGc
でた

Amazon.co.jp: ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと eBook: SmokingWOLF: Kindleストア
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B076VM4ZMS
0337名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 13:33:48.30ID:Ktddll6k
合成機でつくっただけキャラやデフォ素材を拡大したのとかをわざわざ素材投稿してるの見ると微妙な気分になるな
0339名前は開発中のものです。
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2017/10/30(月) 16:46:50.97ID:FCBfonyo
ウディタでもなければゲームプレイヤーでもない、クリエイター向けの本だから結構売れるんじゃないの
ゲームプログラミング1位だから全然関係ないプログラマーも買いそうだし

何と言っても立ち読みするだけで金が入るのはでかい
もうゲーム作んのやめてこれとウディタ無料アップデートだけで食っていけよ
0341名前は開発中のものです。
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2017/11/01(水) 22:53:02.03ID:UG93l69P
291名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 04:30:56.82ID:joF2IfqM
【タイトル】 三途オブリバティ
【作者名】 ケストナー
【ジャンル】 アドベンチャーゲーム
【URL】 https://www.freem.ne.jp/win/game/15998
【私の無駄にした時間】 10分
【備考/DL容量】 11,076 KByte
【コメント(感想)】

まず最初にRead meファイルの「必読してください」という
妙な日本語で笑いを取ることを忘れないサービス精神!

ゲームをスタートした直後も、メタルギアソリッドのネタをパクッて
この寒い秋をますます凍りつかせるギャグを繰り出す。
もちろん、クソゲーらしさに徹して相談コマンドはそのまま残している。

本編に入るとパクリっぽいセリフとキチガイっぽいセリフのオンパレード!
正直クソつまんないんだけど、このクソゲーをリリースして公開しようとする
ケストナーとかいう制作者の思考回路だけは面白い。

クソゲー量産機ケストナーよ、永遠なれ!!
0343名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 12:00:56.13ID:SLXn3yHg
読んだけどさ…うーん…
正直期待はずれの部分が大きかったなぁ
いや、本筋は片道勇者開発記と同じく十分楽しめたんだが
とにかく他の開発者を交えての雑談部分が多くてそれが半分くらいを占めてて嫌になる
0344名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 12:09:13.50ID:SLXn3yHg
あとマップの密度を一定に保つだとか、小さめにしようだとか
1マップに1施設は置こうという徹底的に理詰めのやり方は
まるでブレスオブザワイルドの理詰めの開発者インタビューを見てるみたいだったわ
この人すげーわ
0345名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 14:39:41.66ID:Xd/vfH/j
見てないからわからんけど、密度とかマップの大きさとか、そのへんってゲーム作りだと基本的な話じゃないの?
出来る出来ないは置いといて
0346名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 18:27:28.43ID:mZO0QyMk
ぶっちゃけ金に困ったから仕方なくブログの記事と友達のチャットを本にしただけだぞ
0350名前は開発中のものです。
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2017/11/02(木) 23:17:45.08ID:SLXn3yHg
>>345
そうかなぁ
フィールドマップの1画面に何かしら施設が表示されるようにする話とか、軽くぐぐっても見つからんぞ
密度の話もそんな施設を均等に置くことが基本なのか?普通に作ってたらたいてい偏るのでは
0351名前は開発中のものです。
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2017/11/03(金) 00:27:12.10ID:9u6qSzLn
まあアレだよ
褒めはしたけど半分が開発者との雑談だから
これを1000円で買ってたら後悔してたと思う
アマゾンのアンリミテッド無料期間で試し読みしたが
それで正解だった
0353名前は開発中のものです。
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2017/11/04(土) 11:58:37.86ID:va9OH8+T
「お前はまだグンマーを知らない」を読んだら、ウディタ使う気無くなった。
こんな作者につくなんて馬鹿げてるよ。
0354名前は開発中のものです。
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2017/11/04(土) 12:39:47.28ID:Ey8dAlLg
どうした
0355名前は開発中のものです。
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2017/11/04(土) 17:15:45.62ID:8tZrHLzQ
片道勇者2が2018中に終わらない気配がしてきたらしいのが痛いなぁ
その後の次のウディタは2019?

ネット関係ではいくらなんでも寡作すぎない?
0356名前は開発中のものです。
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2017/11/04(土) 18:56:53.02ID:Ey8dAlLg
お前のゲームいつできんの?
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2017/11/05(日) 10:59:29.11ID:uzxcaUbd
飢餓ベネズエラ「1600%インフレ率」で仮想通貨が生活の柱|ビットコインマイニング(採掘)で生き残る
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/2017/01/venezuela_mining.html
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream.info/virtual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html
0366名前は開発中のものです。
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2017/11/12(日) 00:27:01.72ID:5vVJpWdw
全ツールで使えるエフェクトなんてたくさんあるしProminenceで普通に作れるし
金払って買えとか意味不明
0368名前は開発中のものです。
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2017/11/12(日) 01:06:12.28ID:fupZioAl
その辺は別にええんちゃう
買うか買わないかは本人次第やから

ねくらが1000も売れてないみたいだし、素材ってそこまで売れないと思うけど
0369名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 01:08:48.02ID:CwKJxHR/
いいか悪いかじゃなくて矛盾してるやん
フリー限定なのも優良なのも、もちろんどうでもいいが
言ってることはおかしい
0371名前は開発中のものです。
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2017/11/12(日) 03:14:05.12ID:sXmmFXeK
自信の素材です! 他と差をつけたいフリゲー作者は買ってください!
的な短い宣伝文なら気にはならないけど
悪い意味でインパクトあるよね
0373名前は開発中のものです。
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2017/11/13(月) 04:47:30.73ID:Z6DmVzWB
ちょっと調べたら成人向けで結構売れてる所みたいなんだが
そんなニッチな素材売って意味あるんかなと
0375名前は開発中のものです。
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2017/11/13(月) 09:36:07.38ID:Qrz8s3DB
お金がほしいから日記纏めてkindleで出した狼煙と同じパターンじゃね
お金がほしいから以前作ったゲームで使用していたエフェクトを加筆して売る
0376名前は開発中のものです。
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2017/11/13(月) 15:22:23.04ID:ynSBvNdT
ウディタでチャット作ってみたんだけど、誰も書き込んでくれないから書き込んでほしい
http://fast-uploader.com/file/7066107961696/
0377名前は開発中のものです。
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2017/11/13(月) 18:15:12.81ID:MClVUrAc
取り敢えず絶対に買わない
0379名前は開発中のものです。
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2017/11/14(火) 18:55:29.41ID:Qz0bgOIC
1)ケモナーの方に動物系ウディタゲーのコロー&テグー殿のTaigaオススメ致そうぞ
プレイ致してみたらレッドリレイスみたいな戦闘にてござった
ケモナーの事嫌いな方がこのスレに居たら申し訳ござらぬ
2)376殿へ応援申し上げようぞ
3)Lucifa殿の3Dコモン、ウェイト周りの処理いじってピクチャのディレイも利用して、
予めピクチャをロードして置いたらEv処理時間10ms以下にできたぞ
0380379
垢版 |
2017/11/14(火) 19:40:07.03ID:Qz0bgOIC
『コモンEV呼び出しでJAVAやC等の言語のスクリプト文をTXT形式にて出力する
ウディタのコモンEV』を作るという方法、一見遠回りに見えるが、
人によっては早くミスも少なく作るのに役立つかもしれぬな
0382名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 01:50:58.20ID:MqIUU7MB
>>376のレスをしたものだけど、php学んだから久しぶりにウディタやりたくなったんだよね
txtファイルダウンロードしなくてもphpだけで処理できるみたいで、処理時間圧倒的に短縮できたわ
初心者の投稿申し訳ない
0383名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 02:14:15.72ID:+MgeOjhG
>>382
アップローダーって書いてるじゃん

>>371
ガンがどうのこうのとかで同情買わせてる
0386名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 15:31:10.31ID:MqIUU7MB
>>385
このチャットだとサーバ側のtxtファイルを落としてから読み込んでるんだけど、
直接txtの中身をウディタに返してやればいいだけだったってこと
改良版作ったらロード時間が圧倒的に短くなった
0387名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 15:52:20.12ID:MqIUU7MB
そういえば気になったんだけどこのスレってどんくらい人いるの?
0390名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:03:04.20ID:0RBzW0yS
主人公キャラ1で進めてキャラ2に出会う→時間が巻き戻ってキャラ2がその場所に来るまでのシナリオが始まる→
その道中でキャラ3に出会う→時間をさらに戻してキャラ3がそこに来るシナリオ→
キャラ2のシナリオ再開→キャラ1に戻る

というシナリオを考えたんだけどやり過ぎると遊ぶ側が混乱するかな?
いわゆるザッピングだと思うんだけど
0393名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:22:26.76ID:3Z4Or42T
混乱させないように工夫すればいい。というか面白いかどうかだけ
途中でプレイヤーが目的見失うようならやめといたほうがいい
0394名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:30:07.05ID:0RBzW0yS
時系列表を作るとかナレーションで「時間は少し遡る…」みたいに説明するか
キャラ紹介目的で序盤だけの演出にしとくのもありかな
0395名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:32:33.68ID:u2H928eW
あくまで演出の一つだな
拘るに値するようなものが有れば良いけど

キャラ1でプレイすると善良なキャラ
→どんどん遡っていくと、実は狡猾で残忍なキャラだったことが分かる
→キャラ1に戻って最後までプレイすると、実はさらにどんでん返しがある
とか
0397名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:41:47.02ID:3SaMm3tg
なるべく過去の話はしない
受け手は未来のことを知りたがる、みたいなセオリーはあった気がする
0398名前は開発中のものです。
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2017/11/16(木) 09:44:11.09ID:6opXkJN2
それはたしかにどこかに書いてあったけど
要は面白けりゃなんでもいいわけで絶対じゃないからなぁ
とはいえたしかに過去編は個人的にダレる
漫画で2巻も3巻もこれやられると一旦見るのをやめるわ。過去編が終わったら飛ばし読みすればいいかって思う
0399名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 09:48:03.45ID:0RBzW0yS
過去編と言うほどではないよ
遡ってもせいぜい数十分〜数時間
バイト先につくまでに何があったか、学校からの帰り道に誰と会ったか、くらい
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 10:03:17.81ID:lfb6iBKt
そんな長くないなら別にいいんじゃないかな
感情移入させるためにはある程度過去の説明必要になる
上手く演出できれば欠点も長所になるかもしれない
0402名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 10:18:41.58ID:0RBzW0yS
確かに群像劇だなあ
話が散り散りにならないように人間関係はまとめ気味にて濃密にしたい
相関図が必要そうだ
0404名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 10:39:15.71ID:zP4qx1aO
ウディタの話だとついていけないウディタ使われはこういう話題でしか盛り上がれないよネ
0405名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 10:46:48.11ID:0RBzW0yS
ウディタにはマップ表示とかこれまでのあらすじが追加されていくコモンとかあるかな
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 10:52:40.50ID:u2H928eW
白い四角形のブロックで簡易ミニマップ表示するものはあったはず
ある程度精巧なマップになると汎用的に作れないから無いはず
つかマップにひも付けされたマップチップを参照するコマンドが無い

あらすじ追加は需要もないから多分ない
0409名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 18:40:10.74ID:U3QVlEUV
408殿、いと同感にてござる
セーヴとかDLは我の方も結構FPS落ちようぞ

361殿、390殿、期待しておるぞ
応援申し上げようぞ

敵Lv×=味数
敵Lv÷=敵数
MHP=基MHP×Lv
IFタイム制;攻=基攻
IFターン制;攻=基攻×Lv
ダメ=攻×技÷100
ダメ×=(味MHP平均+敵MHP平均)÷2
ダメ÷=(味攻平均+敵攻平均)÷2
ダメ÷=(基本何回で倒れるようにするか)
我、このダメージ計算をいと好いておるのだが、
この感覚に共感なさる方いらっしゃるにてござろうか?
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 20:56:49.41ID:QktHFSqb
>>390
街 〜運命の交差点〜 のパクリやね。
0415名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 11:51:21.94ID:Pfl9JDc5
ご存知でいらっしゃる方もいらっしゃるかも知れぬが、
ウディタで相対パスを指定する際、Dataフォルダからと
Game.exeがあるフォルダ内からの2通りござるが
Dataフォルダからの場合、「../」を使ってGame.exeのあるフォルダからに
できるのは、結構便利にてござるな
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 12:00:20.51ID:Pfl9JDc5
ピクチャやSEの読み込みもDataフォルダとは別の
Game.exeのあるフォルダにあるフォルダからもできるぞ
出力は制限されるようでござるがな
Game.exeのあるフォルダより上の階層は、まだ試してござらぬが
0417名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 12:16:13.29ID:Pfl9JDc5
連投申し訳ござらぬ
今、Game.exeのあるフォルダより上のデスクトップからピクチャを読み込んでみたが、
表示できた
もしかしたら、RTPの様なものも作れるかも知れぬぞ
0418名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 14:39:39.20ID:eEG2nYfU
うむ
ダメージのインフレを考えると攻撃力と防御力からのダメーシ計算はいつも気を使うな
0419409
垢版 |
2017/11/17(金) 15:39:27.39ID:Pfl9JDc5
我の方は、2体のLv3と1体のLv6を同じくらいの強さにする為に、
減算防御力を無くしてMaxHPで表現しておるのだが、
418殿や皆様は、防御力を普段どの様に調整するのが好きでいらっしゃるか?
シナリオと同様、ウディタだけの話かと言えば、微妙なところかも知れぬが、
一応、ウディタで作っているのならば、ウディタの話とも言えなくもないと思う
0421名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 18:19:10.32ID:eEG2nYfU
>>419
作るゲームによって防御値の扱いが変わると思うが、
片道勇者2のように防御値自体を無くすというのは有りではあるな
管理が圧倒的にしやすくなるというのは大きなメリットだ

防御値を見た目の成長として確認したいというゲーム、つまりパラメータに価値を持たせるゲームではやはり外せない要素でもあるのだが、

ドラクエのようなものを作る場合は割り切って、
攻撃力(*補正値)-防御力(*補正値)とし、
防御値が攻撃値を上回ってしまったらミスとするかダメージ値にレベルを補正値として加算して誤魔化したりしているでゴンス

おっと口調が移ってしまったようでゴンス
0422名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 03:55:55.76ID:9ZYdbY/+
上にチャット投稿したものなんだがゲーム作ってたら楽しくなっちまった
https://drive.google.com/file/d/1bg2KDbDROS6Yefg1VFlJ1ZTJ5YMRMEci/view?usp=sharing
まだ作り始めでで手つけてなくて押しても反応しないのあるけどご愛敬
酒場っての作ってチャットの改良版作ってあるからそこにテストとして書き込んでほしい
みんなもゲームあげてみてよ
0424419
垢版 |
2017/11/18(土) 05:33:31.52ID:+xmgmqGJ
>>420 様へ
わかった
一人称俺にして、独特な助詞はやめて、敬語は侍っぽくなるものは控えてみる

>>421 様へ
サンキュー、
やっぱり、防御値の扱いは皆迷うんだな

>>422 様へ
前回のバージョンでの操作ミスすまない
ゲーム(何ゲーム要素かはネタバレにならないよう控えてみる)要素が追加されて、
グラフィックも追加されていたので、感動した
0425名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 08:35:54.80ID:fIAePG9c
この板の住人が減った理由はウディタの作者が関係しているらしいな
みんな、自分の居場所をこいつには教えない方がいいぞ
0426名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 08:39:17.18ID:fIAePG9c
潰された人間がかなり居るからな
0429419
垢版 |
2017/11/18(土) 10:29:56.49ID:+xmgmqGJ
〉〉425
俺(ケモプレ制作委員会)のことをいっているのなら、
多分誤解
でも、俺(普段は一人称私)は、コミュニケーション下手で叩かれたりはするけど
叩いたり潰したりしたことはないから、俺の事じゃないと思うのだけど。
気になったのが、423様の前のバージョンのチャットで操作ミスして、名前ズレした時に、
誰か暴言はいている人の名前欄までズレたと思っていたんだけど、
アレもしかして、名前ズレじゃなくて誰かによるなりすましだったりする?
0430名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 10:52:32.86ID:+xmgmqGJ
ウディタ製ゲームで起こった出来事もウディタに関係してると思ったのと
また別スレみたいに叩かれたら嫌だからと、
なりすましがいたら怖いから、
言ったけど、もっと『ゲーム制作』って、感じでウディタらしい話題がいいよね。
そういえば、ウディタの非公式アイコンの話題ツイッターで流行っていたね。
0431名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 19:18:00.12ID:9ZYdbY/+
なんかこのスレギスギスしてんだな
0433名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/18(土) 21:04:56.78ID:+xmgmqGJ
>>432
考えてみたら、新しいverで.txtが.hspになってたし、
この前言っていらっしゃたバグに
黒背景だった頃のバージョンのチャットで名前ズレたことも含まれているのか
なりすましはいないようでちょっと安心した
不安を感染させるようなこと言ってすみません

>>426 様
私他のスレで叩かれたことあるので、「こいつ」が私かなと思ったけど、
潰された人間って言葉に心当たりがなくて、「こいつ」が
誰を指していたとしてもちょっと怖い

>>428 様と>>431の言う通り、ここはウディタらしい話題に戻して、
ギスギス感をなくしたいところ

今日smokingwolf様のツイッターで減算防御力の追記があったね
0437名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 16:08:25.46ID:AVNe+TbC
ウディタの公式サイト(作品登録ページ)に作品投稿したことある人いますか?
俺の投稿したやつ消されたっぽいんだけど
Wolfさんにメール送ってみても何の反応も無くて
今後のためにどの部分がダメで消したのか聞きたいんだけど・・・
返信もらったことある人とかいます?
0439名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 17:02:35.25ID:L6dZo5Z/
したことないけど素材の規約違反か公序良俗やろ
なんならここにさらしてみぃ(ゲス顔
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 17:24:39.84ID:YXXrbWvE
434様に対して最初、(smokingwolf様じゃなくて
どっちかっていったら、防御力のネタ(話題)じゃない?)
って、思っていたけど、
425のウディタの作者って、ウディタユーザーのゲーム作者って、
意味と思っていたけど、
もしかして、
誹謗中傷系のスレが、Smokingwolf様に消された時のこと、
言ってたりする?
実は、その時、
私が匿名の誰かから誹謗中傷受けていたスレも消されて助かったんだよね

>>437
ツイッターの方ではお聞きになった?
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 17:28:39.72ID:NCCMfyB4
>>440
マジレスだけどsmokingwolf様って言い方がヘンってことだよ多分
このスレではみんな煙狼って呼んでるし
0442437
垢版 |
2017/11/19(日) 18:18:03.76ID:AVNe+TbC
>>437です。レスありがとうございます。
著作権侵害はないです。素材も使ってないので・・
どんなのか、まぁ言っちゃってもいいかな・・ご存知の方いるかもしれませんが・・
水着の女の子の胸にマウスカーソル重ねると胸が揺れるっていう
ネタで作ったやつで、一応15禁と言ってたんですけど。

ツイッターでは聞いてないです。公式のメール送信フォームを使ったんですけど、
ツイッターのほうがいいんですかね・・?

消されること自体は別にいいというか
いきなり消えてたから、誰かに消されるとか、パスがばれるとか
そんなわけないよなと思ったりして
ちょっと気になったもので一声聞かせてほしいなと思って、それだけなんですけどね;
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 19:00:13.54ID:MM5DICXI
>>442
>ちょっと気になったもので一声聞かせてほしいなと思って、それだけなんですけどね;

それを狼さんに聞いたらいいんじゃない?
ここで聞いても仕方ないよ
0444名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 20:16:48.17ID:AVNe+TbC
>>443
>>437でも書きましたけどWolfさん本人に聞いても何の反応もないので
他の人も無視されてるのかどんな感じかと思って聞いたわけです。
0445名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 21:13:41.64ID:YXXrbWvE
乳首の露出はありませんでしたか?
ウディコンでは、乳首の露出があれば、即R18認定だったので・・・
0447437
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2017/11/19(日) 21:54:40.61ID:AVNe+TbC
乳首の露出はないですね。透けてるとかとがってるとかもないです。
0449名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 23:49:56.95ID:MM5DICXI
演出として登場シーンに揺れる程度ならともかく
プレイヤーが自発的に乳にタッチするのがアウトなんじゃね
0452名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 07:41:21.73ID:nd8SZ5Zn
野村ミオルに気をつけた方がいい。あの女、製作者潰しをDMで頼んでくるぞ。ツイッターはフォロー非推奨
0453名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 22:11:52.15ID:8JvvIu/j
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
0455名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 22:13:44.03ID:8JvvIu/j
あぁ、しかも質問スレあったのですね、テンプレ見落としてました
そちらで質問してきます!
0456名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 14:00:43.17ID:8cRaGkkq
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
0458名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 20:28:20.02ID:r3DZwj/Y
ウディタでダメージ計算フェチだったり、
戦闘の進行処理フェチだったり、
ピクチャ移動によるアニメーションフェチだったり、
剰余算フェチだったり、
する方他にもいらっしゃる?
0461437
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2017/11/23(木) 23:33:36.43ID:Dx6WGPL0
ちょっと事情があって来れませんでしたが戻ってきました。

>>448
胸が揺れるくらいあるのでロリではないです。

>>449
たぶんそういうことなんだろうと思います。

>>450>>451
僕ですか?違ったらごめんなさい。
まあ大した物じゃないですからね。絵も全然神じゃないし。


Wolfさんとやりとりしたことある人いない感じですかね…
Wolfさんはスルーがデフォなんでしょうか…
返事はしてほしかったです…
それではさようなら…(´・ω,.,:::.::.......
0462名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 00:46:56.10ID:W5g7X1Rb
ウディタに限らないけどリファクタリングフェチ(マニア)
コードを短くしたり分かりやすくできたらニンマリしてるキモイ僕
0463名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 00:47:45.09ID:mdjTuGGD
>>461
質問BBSはやったことある
0465名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 04:26:54.33ID:fZS+04zd
ピクチャアニメ使いまくったシステム作ってると発動ディレイの管理で頭爆発しそうにならない?
0466名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 19:03:03.13ID:xo6dmNou
>>461
『サムネが不健全で全年齢向けではない』と判断されたとか?
サムネが健全ならば内容が不健全でも削除されなかったし
(ヒロインが終始全裸のR15ゲームでも全然平気だった)

やり取り自体はしたこと無いから分からない
0468名前は開発中のものです。
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2017/11/25(土) 17:09:13.21ID:8i43j48N
>>462
リファクタリングってなんだ?と調べたら、自分が最近やってたことだったw
これ、ニンマリできるだけでなくバグに対しての恐怖が無くなるのとトータルの開発速度は上がるわで幸せになれるね
0473名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 01:32:43.12ID:m8qBYPYq
意識高い系は何もしなくても勝手にノウハウ教えてくれるから重要だよ
ウディタでやる必要のないことやってるから煙たがれているだけ
0477名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 05:10:46.57ID:C1H45DDX
>>470>>471はリファクタリングを機能的ななにかと勘違いしてそう

違うなら何が無意味で役に立たないか具体的に説明よろw
0478名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 06:29:55.81ID:3wJ1I6TK
ああそこに引っかかってたのか
リファクタリングが意識高い系とか意味不明過ぎて混乱してた

ただその後の一発置換からオブジェクト指向の流れも意味不明なんで誰か解説
0479名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 11:19:41.24ID:5djwmH/2
<リファクタリングの問題点>
・修正とテストを交互にやらず一気に修正すると、バグった時orz
・一度できたスクリプトを危険に晒してしまう
⇒根強い反対派有り
<リファクタリングの利点>
・後から本人を含む誰かが修正する時の効率UP
・後から本人を含む誰かが見る時の理解度UP
・スクリプトの見た目UPに伴うストレス軽減
⇒根強い推進派有り
<詳細>
WIKIPEDIAを参照。
0480名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 11:32:49.28ID:5djwmH/2
<意識高い系>
・後から誰かが見る可能性を考慮している為
<無意味>
・スクリプトを危険に晒したくない
<一括置換>
・『継承を委譲に置き換える』
・『コンストラクタをFactory Methodに置き換える』
・『switch文をポリモーフィズムに置き換える
<オブジェクト指向>
リファクタリングは、オブジェクト指向のコードの再利用性を最大限に引き出すことができる
<個人的な意見>
DLしたCEvがリファクタリングされたものなら、そのCEvは改造・編集しやすい
0481名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 11:48:02.18ID:5djwmH/2
昔組んだCEvを再利用したり、DLしたCEvを組み込んだりするとき、
スパゲティだったら再利用したり、組み込んだりする気、無くならない?
スパゲティプログラムの放置の対義語がリファクタリングって、考えるとわかりやすくなくなくなくなくない?
0482名前は開発中のものです。
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2017/11/26(日) 22:51:09.77ID:r7N+yIGo
バグ報告スレ眺めてたら、2.2以降でtempファイルが削除されない現象が
報告されていて、マジかと思って自分のPCチェックしたら大量に溜まってたわ。
実際にゲーム起動して見ていたら、たしかにマップ移動時に増えてる。
これ放置してたら容量的にけっこう怖いことになりそうだけど、大丈夫か。
0484名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 21:55:56.28ID:UQR1n07X
普通の人はスパゲッティプログラムであることに気づかないか
すでにあるソースコピペするだけだからリファクタリングなんてしない
リファクタリング自体チーム開発でやるもんだし個人開発で有利にはたらくことは稀
とりあえずコードにコメント残しておけばいい
0485名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 22:06:47.76ID:gWEvxznl
変数名にわかりやすい名前をつける
粒の大きさの違う処理が混ざっていたら関数に切り出せないか考える

最低限これだけやっとけば大分マシになる
0486名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 22:17:20.40ID:xulnADip
>>484のは
ごくごく小規模なプログラムの範囲の例えか
超人クラスの記憶力の持ち主か
1発で仕様書通りにコードが書ける天才か
どれかだな
まぁたぶん天才なんだろう
0489名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 23:29:24.94ID:UQR1n07X
ウディタはラベル機能を使わないと構造化できないコードがたくさんあるので
スパゲッティプログラムをなくそうという発想自体が間違い
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/28(火) 05:10:05.44ID:laKXt3yR
通常普通にコードを書いてる時も自然とリファクタリングは行うもの
セルフ名を分かりやすくするのもリファクタリング
同じような処理が3つ以上をまとめるのもリファクタリング
分かりやすくしようと改善するすべての所作がリファクタリング

「貴方がコードをリファクタリングする時、コードもまた貴方をリファクタリングしているのだ」
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/28(火) 12:25:34.54ID:bA8aKvAt
>>489
>ウディタはラベル機能を使わないと構造化できないコードがたくさんあるので

構造化にラベル機能を使うという発想がよくわからんが、
条件分岐とコモン化で十分じゃね

プログラミングが初期のBASICで止まってる人?
0493479-481
垢版 |
2017/11/28(火) 16:23:24.18ID:03NQTDQq
今更だけど、479〜481の内容は
知ったかぶりと言われても仕方ないような推測も冗談で含まれているので、
不快だったらすまない

この一連の内容、
ウディタとプログラム両方やっている人しかついていけないような…

まぁ、整理した方が早く開発できる人と
整理しない方が早く開発できる人は当然いるよね
おいらなんか、部分的に整理されていて、
部分的にぐちゃぐちゃだよ
他にもこんな感じの方いない?

議論が白熱するのはいいけど、そんなに煽らなくても良い様な気が…
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 00:42:58.43ID:c+0U+YQI
こういう奴らって
>>469>>475>>489
プログラミング言語を習得するときにオブジェクト指向や(構造化や)リファクタリング等の項目で

【プログラミングはこの概念を利用すると便利orした方がいい】

「この言語はオブジェクト指向が使えて便利だなぁ」

「その言語はオブジェクト指向使えないのにwww」

ってなってるんだよな?

こういうのって底辺のIT会社とかで勘違いしたままの先輩とかに教えてもらったりするのか??
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 01:36:21.38ID:Y2s4TKsl
>>495
マジレスすると教えるのは大学や派遣会社で
その大学や派遣会社はプログラミングどころかITすら理解していない
興味あるのはITではなく金なので
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 01:38:53.35ID:Y2s4TKsl
なんにせよ、自ら学ぼうとしない人たちにプログラミングは難しいでしょうね
だからウディタ使っているんだろうけど
かわいそうに
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 20:07:00.77ID:urcRwemA
作ったCEvご覧に入れようとDLURL1つとプレビュー動画のURL2つ貼ったら、
NGワード禁止って出た(涙目)
0501名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 03:34:26.43ID:LDkgEt+j
荒らすつもりとかはなく単純に事情に明るくないから他で言動気をつけるために聞きたいんだけど
WOLFの開発者の人って評判悪くなるような事したの?
妙に他所で嫌われてる?っぽい扱い受けてるけど
スレチかな?
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 04:42:42.54ID:4bZdOrCp
WindowsユーザーはMacユーザーやスマホユーザーから嫌われているだろ?
IEやOfficeの独占で産業の発展を止めたからだよ
ウディタでも似たようなことがことが起こっている
嫌なら使うのをやめればいいだけだが他に使えるものがないので仕方なく使うという
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 07:44:35.33ID:G8cIjUsX
>>500
前向きに捉えろという意味ならありがと
リファクタリングのくだりで煽っているなら、
リファクタリングの流れとはあまり関係なく、
むしろ話題転換のつもりだから誤解だよ
>>501
有名になると、どうしても批判派出てくるとか、
全ての人に好かれるという方法はないとか、よくいわれてる
(よくいわれているという認識が、私の気のせいだったら御免)
けど、それ以上にな感じ?
>>503
両方に言えることでもありそうな気もしなくもない
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 08:43:31.58ID:6UaQEnBw
あ、ウディタ開発者さんの方ね
何故かWOLFウディタ使用してるゲームのスレでちょっと悪く言われてるようだったから不思議に思っただけなんだ
0507名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 09:21:18.64ID:etvkm9os
悪気があるのか配慮が足りないのか分からないけど、結構ズケズケものを言う人だからね
嫌っている人もいると思うよ
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 11:50:28.33ID:WIWuCvUc
片道勇者2の開発中の動画見たけどかなりのクオリティだった
しかしこれ下手すりゃ片道より売れないかもしれないな
企画の段階で売れる気配を感じられない
開発費回収できるんだろうか・・・
0510名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 22:12:17.79ID:z9caCgwf
ふりーむ見た感じではウディタ製せいぜい2−3%あるかな?ぐらいなんだけど
(年一回だけウディコン直後は新着の中で一割ぐらいにはなる)
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/01(金) 03:37:18.22ID:S/mTh/Nl
完成させた作者で言えば少ないだろうな
無料なんだからユーザーは多いだろう

狼煙自体数年単位で作っているんだし
作っています(完成させるとは言ってない)で居座っている作者が圧倒的多数
そりゃ他ツールやプレイヤーから嫌われるわな
0515名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/01(金) 21:53:36.38ID:L/ALphLC
お金がないけどツクールならできる人
⇒ツクール買えずにウディタで頑張る
⇒エターなる

お金はあるけどツクールすらできない人
⇒ツクール買ったけど作れない
⇒エターなる

完璧主義な人
⇒ツクール買う
⇒ウディタに移るか、ツクールのまま言語の方までいじる
⇒下手をするとUNITYや色んな言語を転々とする
⇒納得いかない
⇒エターなる

プログラムは作れるけど作れないストーリー好きな人
⇒ストーリー頑張る
⇒エターなる
0516名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/01(金) 22:03:40.52ID:L/ALphLC
以上勝手な予想、不快だったら御免
この予想から考えると両方に当てはまったりが多そう?
なので、同じ位と予想
…見当違い過ぎたら御免
0518名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 22:07:07.38ID:L/ALphLC
ツイッターのアンケート機能だとフォロワーによっては拡散できなかったり、
偏ったりするし、
割合調べるの如何したものかね…。
0522名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 13:00:04.32ID:7EanVhoy
コモンイベントというか、限定されたゲームしか作れない低レベルなエンジンという感じだな

とりあえずは会話用のイベントと戦闘用のイベントと3Dダンジョン部分を分けて個別で使えるようにして配布すればワンチャンあるかもってレベル
0523名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 13:32:47.90ID:bQaSndIh
その分けて公開されていた他のコモンイベントを、くっつけて一緒くたにしたものなんじゃないのか
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 16:50:37.20ID:ZK+t4AY8
317 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/01/26 13:37:33
どこかひとつのポイントにこだわり過ぎて進まなくなる
マップ、敵キャラやダメージ計算式、ステータス調整等
自由度が増す程に手を加えられる箇所がそれだけ増えると
自分みたいな初志貫徹ができない人間は投げ出してしまう
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 19:32:33.18ID:DoW+68R+
>>524
だよね……
プレイヤーもコモンを使う方も設定可所が多いと、
設定方法を覚える負担が大きくなるし

>>523
バラバラにしてもそれぞれ内容は大幅に改造されているから、
単にくっつけただけというわけではないけど、
元はバラバラだったのに、わざわざ一緒くたにしているという意味ではそう
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 20:12:27.47ID:nDaOY5By
さらっと書いてるけど常体と敬体の相互変換機能があるのはすげぇな

ウディタで形態素解析とかようやるわ
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 18:14:33.96ID:ceiy4kE0
>>526
ありがとう。
でも、形態素解析をウディタにやらせるというより、
形態素に近い感じのを予め特殊文字にしておいて、
(バナナ喰@【います】か?いや、食べ@【ます】か?)
変数に応じで自動でウディタに置換してもらう感じ。
(@【います】⇒う、います)
(@【ます】⇒る、ます)
(バナナ喰うか?いや食べるか?)
(バナナ喰いますか?いや食べますか?)
変数1つで敬体か常態かの状態を相互変換できるという意味の方だけど、
言われてみれば、特殊文字のない自然言語を相互変換できる意味と
期待させてしまうかも知れないということに気づいた…。
何か、御免。
0528名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 18:51:28.78ID:gec5qYNe
グラフィック合成器用の「大鎌」の装飾素材ってフリーの中でないですかね?
斧や薙刀は見つかったんですけど……やっぱり自分で改変して作るしかないのかなぁ
0532名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/12(火) 00:51:26.83ID:f9IqDteh
動画を見たけど、いちいち移動のたびにクリックさせたりカードを選択させたり
やたら面倒臭そうな印象
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 23:27:21.88ID:gwwfFjyG
ウディタの作者には関わらない方が良いよ
あいつら奪った著作権を自分のモノとして使う連中だから
だからあいつらにはモノリスフィアみたいなゲームはもう作れない
0534名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 01:55:47.12ID:dnLqJS99
>>533
詳しく
0536名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 04:04:54.07ID:wVcSpxpg
ウディタ界隈、というかフリゲ界隈って変な輩が多いよな
熱烈なアンチとかガチ糖質の集団ストーカー被害者()とかよく見るわ
0539名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 17:39:16.91ID:KsEEZ89T
ランダムエンカウントでおすすめのアルゴリズムってなんかある?
設定した歩数を中心に山なりに確率が分布するような式が欲しいんだけど思いつかぬ
0541名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 18:32:34.11ID:XAUXWva4
思い付いたんだけど十字キーの入力変化回数でエンカウント率が上がるのどう?
レベル上げの時よく左右に動かすからその時は敵がすぐ出るようにする
俺はランダムエンカウント使わないから思い付いても意味ないんだよな
0542名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 19:09:37.71ID:KsEEZ89T
>>540
そのランダムの加減をどう実装すればいいか困っちょる
ごく低確率で1歩目からエンカウントするとか、いい感じのバラつきが欲しいんよねえ

>>541
曲がりくねったダンジョンとかエグそう
やっぱシンボル派が多いんかね
0543名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 19:27:52.07ID:LyZMHiLj
エンカウント値の振れ幅を現在歩数で補正するとか
さじ加減は好みだから一概にこうすればいいとは言えないけど
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 20:30:35.81ID:2UBhIUV0
山なりに分布させる意味がわからんのだが、
正規分布とか調べれば何とかなるのでは?
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 20:42:32.14ID:DbWT0+18
コモンイベント集を分布で検索したらそれらしいのはあった
思いつかないならそれで良いんじゃないかな
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 21:02:19.50ID:rvUQoHcQ
100歩以内に必ずエンカウントするとして
最低値〜100のランダム値を取得して
20歩でエンカウントしたとしたら
100-20で次のランダム値は80にする
これを繰り返すのはどうや?
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 21:08:07.09ID:rvUQoHcQ
あんま関係ないけど、
世界樹の迷宮はエンカウント歩数がほば固定されてるけどFOEっていうシンボルエンカウントもいて、
見えないエンカウントと見えるエンカウントの動きを予想して動くっていうシステムだったな
0548名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 22:23:29.91ID:KsEEZ89T
>>545
トンクス。これでいけそう

シンボルは戦闘前の駆け引きがあっていいけど、行動パターン作るのめんどいっす
0551名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 17:10:38.61ID:/OYOfPhX
>>542
個人的な考え方だけど
ランダムエンカウント式の場合はプレイヤー側で任意にエンカウント率を操作できるようなシステムが欲しい
よくあるエンカウント率上昇、下降アイテムでもいいし、WAみたいな彼我のレベル差でエンカウントキャンセル可でもいい。シンボルエンカウントのゲームだったはずだけど、レベル差がある場合は戦闘が自動終了して戦闘結果だけ手に入るってのもあったな
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 22:31:32.16ID:htHnO4xF
昔、不可視シンボルエンカウントっていうのを考えたことがある
敵シンボルが透明になってて大雑把な方向と距離だけがわかる
基本的にはランダムエンカウントみたいに半強制的にエンカウントするんだけど、その気になればある程度のエンカ回避&故意エンカが出来る的な
あと敵感知スキルを持ってると敵シンボルの位置を予測しやすくなるとかね
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 23:19:50.67ID:PD+Y4oT8
ウディタって意外と難しいな。
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 04:15:27.97ID:gNz1v71v
やっと基本システムの全コモンの全行を読み解けた。コツコツ続けて2ヶ月位かかった……
改造のメドを立てやすくなったから、頑張って良かった
163番「敵・味方行動対象算出」が一番難しかった
来年の完成を目指して制作に励もうと思う
0556名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 09:40:45.78ID:gvs+ml+S
あのコモンめっちゃ難解
弄れば隊列によって狙われ度が変動するみたいなことできそうだけど
どこから触っていいか途方に暮れる。343行辺りだと思うんだが
0557名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 14:01:20.65ID:jZ2yBKda
>>556
ちょっと下に
| |▼ 選択可能な一覧(コモンセルフ40〜)からランダム選択
って書いてあるでしょ
そこの意味が分からないなら変数呼び出し値をもう一度確認しろ

ただ、味方は順番どおり一覧に入ってるけど
敵は左から順に入ってるので場合分けしないとおかしなことになる
0558名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 18:19:19.39ID:gNz1v71v
>>556
初心者なりにちょっと考えてみました。想定するシステムは
・6人PTで、スロット0番から2番が前列、3番から5番が後列
・モンスターが主人公側に単体攻撃を行う場合、前列が狙われやすい(例えば80%)
・主人公側がモンスター側に攻撃を行う場合は隊列効果なし。

359-369行目で(単体)攻撃相手の抽選を行っているので、
抽選結果のスロット番号について前列(0から2)か後列(3から5)で場合分けして、
それぞれ所定の確率(たとえば前列80%、後列20%)で判定を実施する。
当たったらそのスロット番号を呼出元に返してイベント終了、外れたら抽選をやり直す。
以上の処理を「モンスターキャラが主人公キャラに攻撃した場合」のみ
行うようにして、コモンの当該箇所に挿入する。
それ以外の場合は元記述の処理を実行する。試してみたところ一応動いたっぽい。
間違っていたらどなたか叩いてやってください……
0559名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 21:35:34.56ID:OuAN4c5Z
ちょっと待ってくれ
基本システム読み解く労力と読解力があるなら自作コモンの作ったほうが早くないか…?
解説サイトの人ならわかるけど時間の無駄じゃね
0560名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 22:06:17.09ID:1yA3UXpK
自作のノウハウ知らない場合は組み立て方とか学べるし、別に悪いことではない
完全独学で1からやるよりは理解が早いと思うよ
まあ普通の人はそこまでモチベーション保たないから、基本システムを利用した自作を考える場合以外は、さっさと自作に移行するのを勧めるけど
0561名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 22:44:58.86ID:YHfe+tEf
いや基本システム全部読み解くのが無駄
基本の幾つかを解読するだけでいいよ、2ヶ月はさすがに草
0563名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 18:54:31.27ID:4vcWEYx5
結果論のくせに、外野が無駄かどうかを断じるのはさすがに格好悪いな
本人は既にやりきってるんだから、あとから口挟むことのほうが無駄
0564名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 19:12:52.97ID:GRENOux8
終わったことだから黙って俺の話に乗れってのも知らんがなの極致だけどな

解説サイトの説明不足で基本システムが必須システムだと思って2時間無駄にした俺からすれば意味不明だし、質問スレでやってねってレベルの話
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2017/12/19(火) 00:35:30.02ID:6caBMyHP
各パラメーターを取得するコモン(A)を作っててバグが出たから調べてみたら

メインコモン→コモンA→コモンB→コモンA

となっててコモンAに入れてた取得用の引数が書き換えられてた
この場合、例外処理で引数のバックアップ取るか、そのパラメーターの取得だけ別コモンにするかどっちがいいだろうか
0569名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 02:37:09.55ID:29EQaV6k
取得するパラメータが1つなら返り値使う
複数あって可変DBなどに書き込んでいるなら、引数渡してどのidに書き込むかを呼び出しもとで指定する
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2017/12/19(火) 02:48:42.53ID:6caBMyHP
とりあえずバックアップしといて戻ってきたときにバックアップを復元するので行ってみる
スパゲティコモンになりつつあるんで他のパラメーター取得でまた同じ現象起きたら構築しなおすわ
0571名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 13:07:19.16ID:sRs0lGS4
俺の名前は、周りのGUIとかマップだけつくるけど戦闘システムがめんどくさくてゲームが完成しないマンだ!
0572名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 17:13:07.73ID:gHqfi/1u
どうもウディタで使うグラフィックは特殊なPNGらしい…
ペイントじゃ作れない…
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2017/12/20(水) 17:22:23.49ID:Pu5a61Bf
作れた記憶あるけど
ペイントだとアルファチャンネル弄くれないって意味ならまあわかる。ウディタに限った話じゃないけど
0576名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 20:36:18.78ID:F0T8mIyD
とりあえず、ウディタに使える具体例として、
「PIXIA(無料)」と
「手軽に透明(無料)」を
挙げて置く。
他にも良いソフトあるかもだけど、
私はこれで足りていたから、他のあんまり知らないんだ…。
0579名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 21:56:09.08ID:vNld2Zfc
>>575 でアルファ指定できるツールを選べば解決じゃろ

ちなみに irphanview と azpainter2 あと魔法の杖のために Paint.net を入れてる
0580名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 23:06:42.47ID:76cJJq1l
俺はedgeが右クリックがスポイトツールになってるのとグリッドが使いやすいからこれ一択だな
0585名前は開発中のものです。
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2017/12/21(木) 18:53:54.79ID:Opuqngv3
有名どころのペイントソフトで透過保存出来ない方が少数だろw
ここで聞くより適当に為末
0587576
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2017/12/22(金) 17:11:59.75ID:zQ1cx8rN
>>583
私もWINDOWS10だから大丈夫。
0593名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 18:33:47.61ID:qGp74OqK
windows10の初期ネットブラウザがedgeになったせいで、and検索しないとドットツールのedgeが見つけづらくなってんのな
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2017/12/23(土) 23:59:17.79ID:I62xAtwq
みんなGraphicsGale使ってるってマジかよw
右クリックスポイト、グリッド編集、PNG保存はできる?
0596名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 16:17:33.28ID:vU8Xl5wi
ウディタの解像度って320x240なのね。
0598名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 16:43:00.85ID:+2cLA4Zf
前のバージョンは、320×240(2倍表示)、640×480、800×600で
マップチップのサイズも同期していた。

今は、マップチップのサイズは別指定できる他、
16対9(16×9って意味じゃない)とか、
マウススライドで拡大縮小させるとかできるよ。

でも、バグの修正率とか、省かれた機能とかの関係で
旧バージョン使う人も多いと思う。

コモンイベントのファイル呼び出しとか古いウディタじゃなきゃ使えないし。
0599名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 16:57:20.62ID:R+w5x9QC
ウデイタはツクールXPについて行けなくなった2000の受け皿的な流れに乗って出てきたような印象がある
無料のツクール2000改というのがウディタに関する個人的な印象

デフォルト解像度が320x240ピクセルというのもツク2000と同じで、これはその流れから来ていると思っていいのではないか
とはいえさすがに今となっては320x240がデフォルト解像度では苦しい
今後ウディタ3とかが発表になったらついでにデフォルト解像度設定を480p(640x480もしくは848x480)とかにデフオ設定を刷新して欲しい
本当はウディタ2が出た時点でそうしておくべきだったと思う
0603名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 09:33:25.06ID:tLs0/59T
javascriptでしょ
知らない人は同じだと思っちゃうからしゃーない
俺も知らない頃は同じだと思ってた
0605名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 10:34:31.77ID:kfu7mrpm
私もツイッターで知るまで同じだと思ってた。
わかっていてもつい省略してしまう気持ちわかるw
0607名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 14:16:40.48ID:93iVJHxi
>>604
それを省略するとまったくの別物になるなるからな

この程度の整合性に鈍感てことはプログラマーの資質無いってことだから早目に気づけてよかったんじゃないかな
0609名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 16:53:37.91ID:93iVJHxi
>>601
それってツクールしか使えない人にとっての意味じゃなくて?

JS(前はruby?)使えばUIとかが弄れるってのは耳にしたことあるけど、
SFCのFF、テイルズみたいな戦闘とか作れるん?
0616 ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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2017/12/26(火) 20:30:55.06ID:j0t0xWsz
          | ̄\
            \ :::::\
           ノ \ :::::\
       γ⌒.´   ) :::::)
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      .i /   \ 《/ ヽ )   
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     |     (__人_)  |
     \    `ー┃/
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      |  ,___゙___、rヾイソ⊃  
     |            `l ̄
0618名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 21:24:37.00ID:93iVJHxi
>>610
マジか
買って検証するにも今ウディタで作ってるの終わってからだから、これツクールで作ったの!?ってフリゲあったら教えて

あと逆にウディタではできてツクールではできないのとかある?
自作コモンとDBは必須
0619名前は開発中のものです。
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2017/12/27(水) 02:55:54.62ID:8FHQixuX
リファクタリング君は俺だよ俺
俺もたいがいだがこんなやつらと一緒にしないでくれ
0624名前は開発中のものです。
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2017/12/29(金) 01:35:12.63ID:jVYjlsbW
言語サポートする必要がないのになぜ毎回言語の話で盛り上がるのか
コレガワカラナイ
0630名前は開発中のものです。
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2017/12/29(金) 20:32:07.78ID:vkYX2/Bi
同人なら気負わずに既存の物語のアレンジで良いのでは
俺の考えた三国志でも俺の考えた円卓物語でも
0633名前は開発中のものです。
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2017/12/29(金) 22:18:08.24ID:HBjzA3ad
プログラムは書けるけどストーリーはって人は
シナリオの書き方本とか読むのオススメ
0634名前は開発中のものです。
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2017/12/29(金) 22:43:33.39ID:JcysyNE/
そもそもゲーム作るのにストーリーは必須じゃない
何となくなバックストーリーぐらいはあったほうがいいとは思うけどな
0636名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 00:52:35.66ID:0+ec0ZMF
RPGのストーリーなんて主人公に動機作って解決して終わり
パパスをゲマに殺されたので復讐した終わり、後は単なる余生だからだから
0638名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 01:34:49.48ID:xu55kUiC
主人公の目的を決める→目的を達成したと思ったら真の目的は別だった→主人公のピンチ→真の目的を達成

例)
魔王を倒す→真の黒幕が別にいた
妹の薬を探す→病の元凶は悪の組織の陰謀だった

だいたいこれでなんとかなる
0640名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:53:46.30ID:w5gZOt1Z
最初に適当な目的与えて、あとはフィールドに放り投げるだけの、オープンワールド形式でよくね
オープンワールドというか、ノンリニア型というか
0642名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 10:45:51.31ID:Uep51eYR
この作者が白石隆浩と関係があるらしいと聞いたんだが、誰か詳しいこと知らない?
あの12人殺したという白石容疑者らしいんだが
0644名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 11:00:18.39ID:8ZEu8K1D
うるせー俺は安全な場所から一方的に石を投げるゲームをやりたいだけだよ
黙って俺のために仕事しろ
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2017/12/30(土) 11:10:33.96ID:EdcIh55D
あー…講座見ていると、こーじゃねぇーよ!
こっちの説明の方が絶対いいっ!と思うのだけど、ぶっちゃけ図表書くのめんどくさい
GUIなんてものがあるから、C言語とかの説明の方が説明が100倍ぐらい楽
あと、中学生とかの低年齢層向けに書くのは、さらに苦
0646名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 15:09:38.09ID:dnM904DR
実際ここにいる人らでゲーム完成させた人っているの?
もしいるならだいたいどのくらいのクオリティ?
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2017/12/30(土) 16:15:09.55ID:Lyk69j+M
>>640
オープンワールドを手抜きの手段にするの初めてみたよ
それならリニアでしっかるシナリオ追従させるほうがはるかに完成度あがるよ
というか人々はそれほどオープンワールドを求めてない
というのも最高傑作が数作あればそれで十分だからさ
0649名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 16:36:50.75ID:pPx3hFWI
>>646
基本システム使用の探索ADVを作った
クオリティに関しては、とりあえず否定的なレビューはついてない
「しっかり作られてる」「手が込んでる」「作りが丁寧」「手にとっても損は無い」などの評価は貰ってるけどDL数はイマイチ伸び悩みといった所
0651名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 20:36:49.07ID:0+ec0ZMF
宣伝が一番難しいからな、どうせ宣伝費も0円だろうし
ツイッターでやるにしてもフォロワー数数百の影響力の儚さよ
0657名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 23:35:54.03ID:0+ec0ZMF
みんな今年一年振り返ってどうだった?
俺はゲーム作る時間よりやる時間が長くて全然進まなかった
0658名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 23:49:22.69ID:xu55kUiC
ウディタ立ち上げてPCの前に座る習慣つけたら驚くほど進んだな
来年頭には公開できそう
0659名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 00:17:17.38ID:BeUkUi1T
メインとなる一作を公開できたのは良かったけど
公開後はそのゲームの追加や修正ばっかりになって、
その後は短期間作成の掌編ぐらいしか出来なかった
0661名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 03:48:06.86ID:OpnDvir+
みんなどんなゲーム作ってるのかやってみたいわ
参考にしたいし
0662名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 08:04:46.10ID:BeUkUi1T
ふりーむの辺りで「ウディタ」で検索したり、ウディタ公式に行けば良いんじゃないの?
ここの住人とは限らないけど「ウディタでどんなゲームが作られてるか」の参考にはなるだろうし
0663名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:18:45.43ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

9ES4CWRA16
0664名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 21:15:42.23ID:BeUkUi1T
完成させた人に聞きたいけど宣伝ってどれぐらいしてる?
というかどんな宣伝方法がある?
Twitter(実行済み)動画(実行済み)ここで晒す(やりたくない)以外で
0665名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 00:00:04.21ID:sIJc5iPD
うんこ
0666名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 04:41:11.38ID:HXsMbh+Y
面白いゲームを作るのが究極の宣伝
クソみたいなゲーム宣伝したところでダウンロードすらされない
0667名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 05:33:16.67ID:Ml/1+von
面白さは抜きにして、宣伝は重要じゃね
CoDのMF2の宣伝費が開発費用の7割近くを占めていた話とか有名じゃん

フリゲだったらコンテストに出すぐらいが精々だろうけど
0668名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 08:58:42.10ID:rSoIcfOM
商業は商売だからまた別の話だと思うけれどフリゲでもDL数命なら宣伝は重要だと思う
実際、実況者の影響?かスクショや説明文見る限りつまらなそうなのにDL数が凄い作品とかある
0669名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 09:12:38.32ID:HpUll+pE
普通にウディコンに出すのが一番だよ
あれほど恵まれた宣伝環境はない
まあめぐめぐレベルの大作ができたんなら宣伝なくても大丈夫だろうけど
0670名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 09:46:03.53ID:Ml/1+von
自分から働きかけられるものとしてはコンテストが一番だろうね
あとはニコニコだと動画上げて広告に数万突っ込むとか? 今のニコニコにどれほどの影響力があるかわからんけど

それとMF2じゃなくてMW2だったわ
0671名前は開発中のものです。
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2018/01/01(月) 12:17:16.74ID:1H3PcyKM
ウディコンってそんなに影響力大きい?
時期合わせなければいけないってハードルあるし、規模小さいし
ふりーむの方のコンテストでいいかなと思ってスルーしてたわ・・・
0676名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 19:13:05.91ID:EDvSYS6M
というか昔と違ってプログラム言語だけでゲーム作ってる人の方が少ないんじゃね
Unityだってツクールだべ
0679名前は開発中のものです。
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2018/01/10(水) 14:24:06.01ID:+vZ7Rr1O
個人的にウディタは、作成ツールというよりは、プログラミング教育ソフトに近いと感じているだが
scratchとかあっち系に

だから、中学生とかが、楽しくプログラミングを学ぶという意味ではいいと思うのだが
0680名前は開発中のものです。
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2018/01/10(水) 20:14:53.19ID:qE/39T6r
ウディタはエロゲ作成ツール
プログラミング教育ソフトはツクールのほうが上
0686名前は開発中のものです。
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2018/01/11(木) 03:48:53.88ID:Cq6oQhrx
基本システムでってことならツクールのほうがシンプルで勉強しやすいし、
自作システムでってなら不要なものが多すぎて他のスクリプトや高級言語に行ったほうがいいと思うが
0687名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 15:36:03.46ID:bjH55Ntx
狼煙も英語以外のローカライズ考えたら
そろそろutf8にしなきゃダメかな?(正直やりたくないけどw)ぐらいは思ってそう
0688名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 17:46:08.09ID:KQcyWPp1
一年前ぐらいにそんな話してたよ
unicodeにすると何ヶ月かかるかわからないレベルで絶望的。もうその辺はツクールに頑張ってもらったほうが良くね? って言ってた
0690名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 10:11:50.94ID:/ybXvVAT
ウディタでテラリアみたいなサンドボックスって作れるのかな
がんばれば出来るとは思うけど
0691名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 10:25:58.17ID:Db/Nrm7w
>>690
できるだろうねぇ・・・まぁ、努力値が253ぐらいにならんと難しいだろうけど

というか、そこまで行くと、素でプログラミングした方が速いような気がしなくもない
0692名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 01:14:01.69ID:EWFEtoZ3
568 名前:名無しさん [sage] :2018/01/22(月) 15:02:37
>>564
スチームのインディー開発者(なんかそういう提出枠があるらしい)が、
どんぱちに将来のアップデート分とか未公開作品のテストを依頼したが
この開発者の態度?が気に入らないとかいう理由で
スモーキングウルフ(http://twitter.com/wo_lf)とかいうちょっと小有名な別のインディーに資料一式を全部流して
スモーキングウルフもそこに書いてある情報をガン流用して、ブレイクアーツU(http://store.steampowered.com/app/547360/BREAK_ARTS_II/)
とかいうゲームの開発にそのままネットコードをコピってしまったため
プログラムが丸コピってことを解析されてからサーバーログを見なおされて判明したらしい
0694名前は開発中のものです。
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2018/01/26(金) 02:32:49.31ID:Woj2aufV
>>692
くわしく
0697名前は開発中のものです。
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2018/01/26(金) 18:21:46.40ID:lXZqMm4Y
来週wwwwやるなら、今だろwww
0699名前は開発中のものです。
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2018/02/01(木) 14:49:36.40ID:aaQFl1jc
>>698

お前楽しみにしてたかよ
0701名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 16:24:35.04ID:NJuBukYt
白石容疑者が右近、左近の片割れらしいね
0704名前は開発中のものです。
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2018/02/05(月) 13:06:16.64ID:am8fbbM1
こいつらいったい、何人殺したんだろうな?
0706名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 01:00:01.52ID:2lHx9gAD
ツイッターでやれと言いたいところだが、過疎だし応援してるぞ
作業に手をつけるコツは、まず5分だけやることだ
0709名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 15:36:13.10ID:QFzSDmda
ウディタのベルトスクロールは無理かね
処理はできても表示が無理。何かいい案無い?
0710名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:40:21.17ID:hZ55g6tg
ぽろっと、思いついただけで、試してないけど
横一直線に歩けるマスをマップに書いて、横方向にループを入れる
マップ画像は、ピクチャをスクロールとリンクで表示して表現してみれば?

ちなみにピクチャ番号については、ここに書かれている、「ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)」を使えばいいと思うよ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
0711名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/07(水) 17:48:55.90ID:TaKFNRLh
ベルトスクロールでもウディタなら余裕で作れるよ
処理ができても表示が無理。の意味がわからん
0712名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 18:10:24.62ID:IyQEP+U3
ピクチャじゃなくてデフォルトのマップシステムで作ろうとしてんじゃないの
移動処理作ってスクロールロック仕込めば普通に作れるとは思うけど

質問スレでありがちなエスパー要求レス
0713名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 18:25:26.27ID:yyYS1YcR
709ですが、処理は全てコモンで行い表示はピクチャのみで作ってます
高さによって手前か奥かが変わるので、毎回の高さを基に番号振って表示の処理してます
ただ、この処理だと人数が増えたらガクガクになるので処理を減らしたいのですが、何か方法はありますか?
背景の処理はできてます。マップイベントもコモン起動させる1つだけしか使ってません
0714名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 19:08:05.58ID:hZ55g6tg
>>712
俺エスパーじゃあないからよくわからなかったわ・・・;

>>713
ガクガクになるって、いったいどんな処理をしたらなるだよ・・・
並列実行を超流しているとかか?

ループで、画像アニメーションさせるのにウェイトでも使っているのかぁ????
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2018/02/07(水) 21:06:05.95ID:IyQEP+U3
やっぱりエスパー要求だった

結構できてんじゃん
質問スレじゃないからテキトーに答えるけど、10人程度でカクつくのであれば、俺が思うにピクチャのHDDからの読み込みに時間かかりまくってるとかじゃね? 初めて作る人なら割と引っかかる部分だと思う
よくやる処理だけど、ピクチャのメモリロード用のものを、透明化して画面外においとけ
それでダメって言うなら組み方が悪いからコモンアップしたほうが早い
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2018/02/07(水) 22:43:18.25ID:TaKFNRLh
その番号振り直しの処理でカクつくってことならその処理自体に問題があるんじゃないかね
表示するだけなら大丈夫ってことでしょ?

とりあえず質問スレでコモン上げるかして質問し直してくれればみんな食いつく案件だと思う思うよ
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2018/02/11(日) 20:52:53.92ID:WtQ4m0gS
貝獣物語(初代)のプレイヤー切り替えシステム作ってるんだけど
なかなかに難しいなぁウディタのゲームであの切り替えシステム作っている作品ってあったかな?
参考にしたい
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2018/02/11(日) 21:25:56.05ID:MFzV6o15
貝獣物語知らんし切り替えシステム使っているウディタ作品も知らんけど

普通に基本システムのキャラクター個別情報に、キャラクター座標とパーティ仲間の変数を追加するだけちゃうんか
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2018/02/12(月) 00:24:14.50ID:Bc5EV0SO
あのシステム良いよね
苦手な主人公を飛ばして違う主人公で迎えに来て行くとか自由度があって好きだったわ

あのくらいならウディタで余裕で作れるけど本気で聞きたいなら質問スレで聞くといいよ
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2018/02/12(月) 16:45:58.11ID:m4xI/Lor
tkool2WOLF+で顔グラフィックも判別してくれるって書いてあるけど反応しないな
素材の規格が少し違うのかな?
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2018/02/16(金) 14:46:48.70ID:5J/5kY23
モデムの故障で3日ほどネットに繋げられなかったおかけでゲーム作りがはかどるはかどる
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2018/02/22(木) 19:02:26.75ID:pSGMCAZG
障害者差別発言繰り返して明らかにメンタルやばそうなゆ〜たろの音ゲコラボ企画に大量の作者集まっててびっくり
自分なは界隈の空気悪くして他人に迷惑かけるやつにキャラ預けるの嫌だけど
そんなにコラボって魅力的なのかね
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2018/02/24(土) 22:51:11.89ID:Ip/EOl7+
>>730
発言がアレすぎて誰も絡みにいかない人なのにコラボだけお願いしますってなんだかなあ…
病気治療中の作者に障害者のせいで健常者が困るだの間引けとか散々言って追い詰めてたし凍結されて欲しい
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2018/02/24(土) 23:42:52.67ID:KVSGwMOm
発言は知らんけど今は需要あるんじゃねーの
作れなくなった時に周りから間引かれるでしょ
つかウディタ関係あるの?
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2018/02/25(日) 22:50:46.42ID:LcwUXpci
今週号のファミ通でブレフロ2のドット絵制作秘話の記事あるからドット絵自作する人はオススメよ
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2018/03/02(金) 19:51:50.36ID:iH96dOwN
片道勇者2の開発が順調らしいから良いんじゃない?
自分はあの六角形を見ると太閤立志伝Xをイメージする
まぁどうあれ佳作以上にはなるだろ
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2018/03/03(土) 23:26:28.98ID:n/N3l15m
4/1リリースだっけか。プレイしてからにするわ
てか、今の状態ですぐに出せない理由でもあるんかな?
ボスとか居なくて良いんだが
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2018/03/05(月) 03:25:39.22ID:CVSK/tkk
にゃーん
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2018/03/07(水) 21:49:33.29ID:yv5AuqkP
初心者がいきなりウディタで製作するのはマズイですかね…?
内容はシンプルなアドベンチャーよりRPGなんですけど
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2018/03/07(水) 22:54:36.52ID:6JXAqiYq
内容による
サンプル程度のものならハードル低いだろうけど
自分でシステム作ろうとしたり、戦闘を自分流にしようと考えると、一気に挫折する確率が上がる
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2018/03/08(木) 00:26:44.11ID:ar7ykLIw
戦闘あるならデフォルトの基本システム使うことになるだろうけど、
あまり出来はよくない
センスいい人が見栄えを調整するとかっこよくはできるが

戦闘がないなら、簡単なメニュー画面くらいはがんばれば作れる
マップやイベント配置とかの基本は簡単だから、アドベンチャーならまずくはないと思う
むしろマップ主体のアドベンチャーが一番楽に作れるかも
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2018/03/08(木) 01:56:53.33ID:IqOfgIae
初心者でシンプルなの作るならツクールの方がノウハウ多いんじゃないかな
ウディタの基本ツールでもいいけどこっちはネットで調べたときに自作システムとごっちゃになって積みそう
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2018/03/08(木) 09:10:09.69ID:YwAB1YMk
まあ最初はツクールのほうがいいかな
みんなが言うようにちょっとでも難しいことや凝ったことしようとすると
どっちでも面倒くさくなるから
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2018/03/08(木) 09:56:20.51ID:CSDzNNT7
ツクールやるんなら、そのままツクール使えばいいと思うけどね
重いことを除けばツクールでも十分に自作できるし
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2018/03/09(金) 09:06:07.66ID:O2AvitV5
まぁ、ウディタとか言語に慣れすぎると、ツクールのHPやらの処理の操作の仕様がかなり狭苦しいものに感じられるだよなぁ・・・
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2018/03/09(金) 22:50:07.21ID:dRtCCDzA
とりあえずウディタでブラウザゲーは作れない
Windowsダウンロードゲーだけ(PC他OS上のWINEでも動くらしいけど)
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2018/03/09(金) 23:08:57.22ID:dZr3j4EQ
ブラウザ上で動かせるようにエンジン作ってサイト運営しているところがあるし
厳密に言うのであれば、html5出力が出来ないってところかな
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2018/03/10(土) 15:01:06.05ID:0oEQoV2W
スマホと3Dやりたいならunityやろな
オブジェクトとの関連付けとかで最初つまづきそうだけど
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2018/03/25(日) 10:14:41.57ID:9QffDgYz
ぶっちゃっけ、もうウディタ使ってない勢です
今は、C++でバリバリしている
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2018/03/25(日) 18:47:22.82ID:p7WkN3s2
文法覚えるのは嫌だけどアルゴリズム作るのは楽しい、って人向けのツールだと思った
入門用のビジュアルプログラミング言語だと考えるとかなり使える
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2018/03/27(火) 08:23:27.54ID:M1D8C5JK
変数系とか状態遷移は、ガチガチだから、ある意味使いやすいだが、
プログラミングに劣る編集機能が、個人的に大きい

プログラミングなら、気軽にコメントアウトして、使用しないけど残して置けるけど
ウディタだとループ0回とかにぶち込まないといけないし
ぶち込もうとして、スクロールして切り取りすると、どこにコメントアウト文をいれるのか忘れることが、きつい
あと、IDEみたいに複数編集画面もないから、比較して見れないのもつらい
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2018/03/27(火) 09:22:39.74ID:M1D8C5JK
dxlibは、日本語の説明が多いし、環境設定も楽
初心者が触るにはかなりいい部類に入ると思う
といっても、3D系になるとかなりめんどいので、UE4かUnityをお勧めするがね
0763名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 11:40:48.84ID:nxvPzSVG
できるだろうが自作エンジンに力を入れると
個人の開発力は限りがあるからゲーム本体がしょぼくなる
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2018/03/27(火) 17:22:18.04ID:UlYFwWwl
個人でプログラムから作るのは現実的に無理
って経験を一回しておくのは悪くない
狼煙氏の凄さもよくわかる
0765名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 17:38:26.42ID:bJ69cQy4
基本ライブラリのみだと、キーボードの押下状態を監視するのも大変だからな
画像描写するぜ!ってOpenGLとかDirectXの画像描写系ライブラリに手を出しても地獄を見る
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2018/04/01(日) 20:44:41.48ID:zO5XnsNM
片道2α版きたね
そんな面白くはないのにダラダラ続けられる

所持品やアクションをカードなんかにしないで前作をマウス操作対応にすればいい気がしたけど
0767名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 22:11:24.74ID:lkDzcprj
こちとらプログラミングしたくねーから気軽なウディタやってんすよ
ウディタだろうがUnityだろうが完成させなきゃ意味ないしなんとでも言えるわい
0768名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 07:20:15.09ID:G9VKUL/v
>>767
でもねー、最低限、変数がわからんと宝箱も作れないし
文法は知る必要はなくとも、プログラミング的な考え方が必要だよねー
0770名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 09:31:53.50ID:UN4latdL
でもレベル高いゲーム作るにはどのみちシェーダーに手を付けなきゃいけなくて最終的にほとんど自作に近くなるからな
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2018/04/03(火) 15:53:03.00ID:6v9WXs3H
ウディタでどうにかしてほしい所
DBで他のDBのデータを参照する時の表示数5つなのを増やしてほしい
データ数が100を越えた辺りからダルくなる
0772名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 16:20:51.54ID:tPFH8rm5
プルダウンメニューのことなら俺は23まで表示されるけど

でもテンキーの操作的にもデータ数は100までが丁度良さげだわな
111だと1を22回押さなきゃいけないし。パワポみたいに数字入力+enterで入れられたら良いんだけど
0773名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 20:41:34.34ID:nwv6phyr
吉里吉里と同じぐらいの機能と難易度のエンジンってないのかな
吉里吉里の開発が止まっているから代わりが欲しい
Unityを触ってるけど、どうも2Dゲームを作るにはまだるっこしい

ウディタは吉里吉里より難易度が低い代わりに機能も少ないよね
タワーディンフェンスゲームってウディタで作れる?
0775名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 20:56:35.56ID:nwv6phyr
>>774
スレ違いなのに早速の返信ありがとう
GameMakerは機能的には申し分なさそう
Unityや吉里吉里やウディタ並みに日本語ドキュメントがあればなおいいけど
URLもありがとう。そのものズバリ(タワーディフェンスの作り方本)もあるねw
GameMakerを買う前にこの本を見てGameMakerの感触を確認してみようと思う
0778名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 21:31:13.32ID:nwv6phyr
>>776
後釜かどうかは分からないけど、ティラノビルダーは吉里吉里ではなく
吉里吉里の中に入っているKAGというノベルゲームのフレームワークの後釜だと思う
ノベルゲーム以外は作れない(作れるとしてもまともなパフォーマンスは得られない)んじゃないかと

>>777
Zだね。Win版だけ作り続けるならZでもいいかもしれない
マルチプラットフォームを志向するなら吉里吉里は完全に終わってる
GameMakerいいね。マルチプラットフォームもいけるし(金は追加でかなりかかるけど)
0779名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 04:22:05.97ID:djsRq1ZE
>>773
敵の処理の難易度除けば
並列でタイムとか得点とかピクチャ処理まで簡単に出来るかと
ただし人数制限20人くらいにしないとコモンの量が半端無くなりそうだけど
0780名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 08:17:20.28ID:J6WoUk54
え?なんで人数制限必要なん?
なんか適当にループ処理ぶち込んでおけば、いける気がするが
0781名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 08:45:39.46ID:J6WoUk54
ずーと宣伝しようと思って、ライブラリ名思い出せなかっただが
簡単なプログラミングが必要になるが、Siv3Dというのがあるだよ
色々な機能が超絶簡単に使えるよって、開発者が言ってた

プラットフォームは、windowsだけなのが、難点だが、dxlibと同じくプログラミング入門にはいいじゃあない?
0782名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 06:13:32.74ID:Z6NMOlW6
>>780
人の数だけコモンを用意するパターンで考えてるんやろなぁ
ワイも最初はそれしか出来なくてハゲそうになった
0783名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 12:28:49.16ID:VloWXoGD
数年前にちょいと触ってみて制作効率の悪さから
初期でこんな機能があれば良いなって話をしたら
糞乞食とか言われてメチャクチャ叩かれた思い出
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2018/04/07(土) 04:04:34.93ID:FltB2jdl
2Dゲーとか作るのにこれで効率悪かったらどのツール使っても無理だしね
プログラミングや動作環境のサポートがメンドイorできないからツールを選択してるのに、適応できない人が不満を挙げてもそりゃ叩かれますわ
0785名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 09:35:06.24ID:42zda/WI
糞乞食は過剰反応だが、狼煙氏にウディタ改良する余裕がないのは事実
あればいい機能なんていくらでも思いつくしな
0786名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 15:21:19.09ID:s+4XVo+p
イベント並べてゲーム作るツクール2000スタイルの自由度高くした方向なんで
そもそもウディタとプログラム言語比較するのが無理あるんだよね
0787名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 17:50:33.61ID:QmOH4Mu0
今どきは当たり前なゲームウインドウの□クリックで画面の最大化(注:フルスクの事ではない)には対応させて欲しい>ウデイタ
まぁこれは2000やXPやVX Aceに関しても言えることなんだけど
0789名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 23:03:56.15ID:5EmfFabh
こういう最低限の機能も使いこなせない乞食がネット掲示板で文句いうんだから製作者も大変だな
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2018/04/11(水) 04:19:05.37ID:YvWmwetF
にゃーん
0792名前は開発中のものです。
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2018/04/15(日) 19:57:22.95ID:v5UEiLJi
>>775
ウディタもGameMakerも使った身からすると
GMは日本語の講座とかコモンみたいな物は少ない(というかほぼ無い)から気を付けろ
最新版がどうなってるか分からんけどブラウザ対応とかは1万円位追加でかかる
0793名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 00:13:12.29ID:IcFCJMXG
今の時代だとスマホに対応させられないと反響が激減する
現在のネットユーザーは想像以上にスマホが中心になってる

俺もウディタは好きだけど正直PCアプリでGame.exeで遊ばせるやつだから今の時代にはきつい
だからマルチプラットフォーム対応でスマホを捕捉できるツールに移行してゲームを作ることになっていく
これからは制作ツールがマルチプラットフォーム非対応だと厳しくなっていくだろう

探してみるとノベルゲームを作れる制作ツールは結構あるみたいだけど
ウディタみたいな無料RPG制作ツールの物でマルチプラットフォーム対応ってあんまり無いね
なんか良いゲーム制作ツールは無いものかな
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2018/04/21(土) 07:42:39.83ID:hrpEOMKd
>>793
スマホなぁ…アンドロイドは、ライセンス的に難しくないだけど
iosについては、macで開発しないと行けないから、難しいけどな
0797名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 01:05:07.29ID:MSnKmRKA
ウディタってマイクラみたいにアイテム設置したり畑耕したり繁殖させたりできます?
イベント設置や変数は何とか理解出来たけど、全く想像つかない
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2018/04/24(火) 16:58:49.88ID:ioxWgUMB
>>798
stardew valleyみたいな感じにあちこちアイテム設置出来たり〜自由度高めたいんだけど、難しいね
変数でイベントを表示したり非表示にしたりするだけで精一杯…
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2018/04/24(火) 22:54:29.32ID:+tnS7fLT
ウディタはその手のゲームを作るのに向いてないというか多分実質無理だと思う
処理速度が許す限りはウディタに出来ないことはほぼ無いんだけど、ウディタ搭載のマップシステムに出来ることは割と限られてるからな
まぁ初心者がこの意味を理解するのは難しいと思うけど
0802名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 02:07:33.17ID:UiX8Ldic
マップチップ書き換えかピクチャを使って画像表示させて、擬似的なイベント処理を並列実行で作ればなんとかなると思うよ
つっても、例として挙げているゲームと比べたらかなりショボいものになるけど
あと、ガチ初心者にはかなり辛いからオススメはしない
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2018/04/25(水) 11:07:57.32ID:G5kN81oe
マップチップ置き換えと言えばこれの1:00分〜みたいなのかな
ttps://www.youtube.com/watch?v=fQyHVL28NyU

ウディタ使ってる身からするとこれすげぇ大変そうって思うんだけど
マイクラなんかと比べたらお遊びよね
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2018/04/25(水) 12:46:30.76ID:cf6s3pbP
どこまで出来るかよくわからないのですが、リムワールドというシミュレーションゲームがありますが、こういったゲーム作る場合はウディタでも可能でしょうか?
unityのがいいですか
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2018/04/25(水) 14:03:36.10ID:4R7bFlcO
そもそもRTSは計算がかなり必要だし、製作ツールのオーバーヘッドが無視できない大きさになるので、unityやウディタなんかの製作ツールは使わない方がいい
0807名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 14:07:26.70ID:DkY4cY+V
リムワールドで画像検索してみたけど、2Dならウディタでも作れるんじゃない?
unityに慣れてるならウディタにこだわる必要もないけど
0808名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 15:52:45.24ID:UWJz0Q1R
>>803
そうそんな感じです!クオリティ高いなぁ
どうぶつの森の部屋の模様替え的なのが作りたいんだけど難易度高そう

>>801>>802
処理の問題もあるんですね
自分でプログラミング?してる作品の方が処理が早くできたりするってことかな
0809名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 16:17:20.73ID:zTjyyN8L
3DでDirectXとかOpenGLを直接触るとかやってられない
(サークルでもない)個人だと確実にエターなるw
0810名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 16:24:08.49ID:UiX8Ldic
ぶつ森はやったことないけど、部屋の模様替え程度ならそこまで制限はかからないと思うよ

具体的な方法を知りたいとかなら、質問スレ行った方がいいけど
0811名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 21:14:03.89ID:rGY4Mk00
>>808
そりゃ時間が無限にあってOS等との検証も自分で全部できるならプログラム言語で作った方が処理が早いに決まってるじゃんw
そういう、手間を短縮する目的とかプログラミング能力がない人がツールを使うんでしょ
0812名前は開発中のものです。
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2018/04/26(木) 19:37:44.69ID:Xl5h2s2l
部屋の模様変えのみなら
ウディタ公式サイトのコモンイベント集に
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」もあるから、
コモンイベント導入するだけでできるけど。
(導入方法分からなかったら質問スレか
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ)
0814名前は開発中のものです。
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2018/04/27(金) 19:17:07.75ID:9OEqO2wT
812だけど質問スレ使うことなかったから知ったかぶりしてたわ。
訂正
導入方法分からなかったら、質問スレではなく
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ。
0815名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 17:47:41.13ID:wKx+qSre
ウディタ作り始めた動機の50%はツクールXPが動かなくなったからby狼煙

その後に13年ぶり2回目で(久しぶりに)買い直したとも書いてるし
当時も正規ユーザーだったことは間違いない
それでもだめってことは引っ越しかなんかで一時的にインターネット接続がなかったんだろう
そういやあのころ毎回起動時にネット認証必要なんて無茶なことやってたっけ
0816名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 19:19:05.50ID:PXQCZGUY
そのツイート見てきた
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/30(月) 23:22:43.26ID:+Wef8jw+
>>815-816
どゆこと?
もう作者はウディタを更新しないの?
去年の4月以来ウディタがバージョンアップしてないんだが
Windows10で正常に動くか心配なんだけど。
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/02(水) 16:53:21.27ID:2Q/lAYIe
日本語でおk
0824名前は開発中のものです。
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2018/05/03(木) 23:38:35.54ID:pKXAKFHQ
同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか
それらしい名前も数字も見当たらないのですが
0825名前は開発中のものです。
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2018/05/04(金) 00:38:58.28ID:y0niKo7b
ピクチャ番号って書いてある箇所の数字を変えると変わるよ
大きい数字ほど手前の順番になる
0826名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/04(金) 10:45:57.04ID:9r52pH+X
ウディタってスチーム対応じゃないの?
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか
0832名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/04(金) 22:08:59.10ID:z42tWF2i
実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/04(金) 22:23:15.16ID:Ux7b765b
ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…
0837名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/05(土) 07:34:41.02ID:6tcIvJCS
これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい
0839名前は開発中のものです。
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2018/05/05(土) 22:13:48.74ID:469od4KV
ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?
0843名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 00:11:50.68ID:EPiCmDVs
>>841
どうやんの?
0846名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 07:24:18.41ID:jfoOLbIW
質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/06(日) 17:24:45.20ID:EPiCmDVs
>>848
動物のチップも?
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/07(月) 19:05:56.04ID:/n7+YshB
夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。
0852名前は開発中のものです。
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2018/05/08(火) 22:22:39.70ID:M82xU9V7
デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
0854名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 16:38:13.26ID:E1OxIVm2
>>853
どうやったらできるの?
0856名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 19:44:57.29ID:E1OxIVm2
合成器には画像をロードする機能がない。
0858名前は開発中のものです。
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2018/05/13(日) 00:07:01.18ID:nT0rrFeI
うんこしてくるお
0865名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 16:54:31.20ID:poeuU20b
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。

ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
 リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
 変数一つでキャラクターを変更できる。
0866865
垢版 |
2018/05/15(火) 16:55:25.99ID:poeuU20b
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/15(火) 18:19:08.21ID:B1ezQ5/E
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
0869865
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2018/05/15(火) 19:39:08.25ID:poeuU20b
>>868
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる

>>867
3作とも遊んだことないけど、
前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな?
フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス。
0870名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 19:51:25.49ID:HuqujPxp
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
0872名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 20:45:58.11ID:zFJUWj6+
>>865
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
0873名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 22:18:13.97ID:B1ezQ5/E
>>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ

というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない

例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単

FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる

これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある

後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
0875865
垢版 |
2018/05/15(火) 22:52:23.20ID:poeuU20b
>>873
なるほど。

>>872
コメントありがとう。

行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。

行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。

ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。

1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
0876865
垢版 |
2018/05/15(火) 23:07:54.78ID:poeuU20b
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
0877865
垢版 |
2018/05/16(水) 00:38:55.98ID:rmQwi8xW
>>870>>871
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。

>>874
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。

>>872
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。
可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。
ウェイトの入れる位置も、見直してみる。
さっきの悪文は御免ね。
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/16(水) 22:20:50.19ID:STJls/y5
 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
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               f^ヽ //ヘ    /      〃      \ ヽ
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          〈     |: : l: :/  // 八: : ::\  /\ 丶
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          {  ):::..、_ ∨ _,/        \:.:/(     \
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            |          l |      /(
            i |               |    /  \
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/17(木) 22:07:12.99ID:fXqwHxkF
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/17(木) 23:08:08.56ID:J7QGZE9T
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
0883名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 05:51:52.27ID:4nxdYdVB
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな

キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 10:35:33.96ID:YH7CuYl4
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど

ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 16:21:24.60ID:bg4pCoB5
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0887865
垢版 |
2018/05/18(金) 16:22:25.96ID:bmE+x/yw
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 19:30:49.08ID:cuSHRqnz
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/18(金) 22:04:39.98ID:bg4pCoB5
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様


■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 13:31:15.16ID:LUIGZpx6
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 13:33:28.10ID:Hji88FBx
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
0898名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 14:17:38.89ID:zIW7EmAD
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:04:45.36ID:Hji88FBx
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
0903名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:28:45.52ID:gHItw9sj
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/20(日) 18:32:41.87ID:caOKz2Qt
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 01:19:08.46ID:Jdjy2aWx
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 02:17:17.17ID:gv8NhJFy
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 15:55:33.96ID:BgfbOx/U
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 16:22:41.35ID:ntnkDYw4
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 16:35:41.00ID:BgfbOx/U
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 19:28:11.03ID:pGQEkXyw
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 22:13:28.57ID:ntnkDYw4
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/22(火) 23:22:43.78ID:BgfbOx/U
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
0921名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 00:15:19.08ID:u324ad5q
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
0923名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 00:31:08.04ID:fTGF1FJ+
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ

https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 02:05:41.17ID:bRrVXIlx
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム

重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
0927名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 03:38:04.13ID:g9zsIMJ/
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
0928名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 06:36:21.11ID:UzFD6F25
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
0929名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/23(水) 14:03:56.45ID:NN5dT+GK
>>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
0930名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 02:59:34.40ID:KTCuSqZR
>>927
ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
0932名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 16:45:02.01ID:BVM3Lthw
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
0936名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 21:34:41.61ID:D0r3Kicq
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
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2018/05/24(木) 21:55:31.36ID:AP0rzaEt
>>936
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ

アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
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2018/05/25(金) 00:34:56.62ID:1XD/GuLu
>>935
概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
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2018/05/25(金) 02:51:06.19ID:8FKym+T5
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ

並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
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2018/05/25(金) 04:19:25.38ID:UBHhUvri
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
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2018/05/25(金) 17:28:55.08ID:fABmDSYC
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
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2018/05/25(金) 19:54:04.15ID:8hyjag/m
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
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2018/05/25(金) 20:38:43.27ID:+rtC7MUQ
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
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2018/05/25(金) 21:21:22.14ID:oj/FWHZR
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
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2018/05/26(土) 08:14:29.02ID:0bw3sEsX
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
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2018/05/26(土) 21:27:31.49ID:hHY7r/Tt
>>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
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2018/05/26(土) 21:34:38.29ID:0zW289q1
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
0954948
垢版 |
2018/05/27(日) 11:35:54.80ID:faQ41Obe
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
0955名前は開発中のものです。
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2018/05/27(日) 12:27:48.44ID:jO5YSjDs
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
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2018/05/27(日) 12:43:31.70ID:spm3p8ZU
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
0957名前は開発中のものです。
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2018/05/27(日) 12:48:44.33ID:jO5YSjDs
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
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2018/05/27(日) 13:12:30.72ID:spm3p8ZU
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
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2018/05/27(日) 18:13:23.48ID:ZfUIhnoF
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
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2018/05/28(月) 01:43:22.88ID:kjWg6OcM
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな
0964名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 03:45:04.81ID:lhrOf4Sh
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
0965名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/30(水) 21:12:48.33ID:W+QHNpF9
こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/
0967名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 13:37:06.68ID:B7JrTgHM
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
0968名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 16:04:49.09ID:lOVnVY3E
>>965
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
0969名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 17:43:16.77ID:1Sh03mnF
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/31(木) 18:15:23.93ID:lOVnVY3E
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
0972名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 23:10:52.96ID:tAHwO/28
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
0973名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 23:44:26.22ID:oLJ/VId0
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
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2018/06/01(金) 02:29:44.60ID:vo6EStZx
>>972
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>909みたいに大喜利してもらえると思うなよ
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2018/06/01(金) 02:57:38.76ID:to+4Bsus
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ
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2018/06/01(金) 09:17:07.97ID:rsJ0CdZm
>>972
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
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2018/06/01(金) 19:49:51.57ID:2u7vEn+B
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?
0982名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 20:34:13.61ID:to+4Bsus
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
0983名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 20:37:10.91ID:2u7vEn+B
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/01(金) 20:41:59.25ID:to+4Bsus
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか
0987名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 21:41:23.74ID:Fw1vskx5
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ
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2018/06/01(金) 22:47:16.68ID:9D+7/TD5
>>986
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。
0989名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 21:29:15.90ID:2uSTQV5x
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。
0990名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 23:37:54.08ID:khMLzOuF
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/04(月) 00:30:30.38ID:FLCQyWHX
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/04(月) 17:41:19.23ID:qAScePf/
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。
0995名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/04(月) 17:48:44.30ID:qAScePf/
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/05(火) 09:57:59.35ID:9jFLH2yu
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね
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