ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
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0001名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 02:29:44.82ID:WzosX5Z/
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らしは勘弁してね

前スレ
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 32
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1479477969/
0185弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/10(土) 22:24:29.43ID:q/shOigT
雲雲雲〜!!!
まるで雲をつかむような感じですが謎がまた一つ!

なぜかParticleSystemをInstantiateすると指定位置に出現しないでランダムな位置になる><
うーんParticleSystemのなにかなんだろうか、調べよう……
0186弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/10(土) 23:25:46.60ID:q/shOigT
>>185
なんだこれえええええ
Start関数内での指定は無視されてる
public void SetPos()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
psClone.transform.position = pos;
}
これ作って、Invokeで呼んだら移動した。Start内でSetPos();してもダメ
他のオブジェクトは移動してるのにParticleSystemだけダメなのか?
仕様?バグ????
0190名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 12:40:35.06ID:wz4tpiRh
まあいいさ、オタマジャクシがカエルになることを思えばこのくらい…
というわけで微調整して中ボス完成
https://i.imgur.com/feUpVva.jpg

しかし1キャラ作るのに4日は時間かかりすぎね
もっとスピードを上げなければ
0191弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/11(日) 12:42:26.33ID:QGo8aDQk
>>187
一応下記がStartでやってるとこです
PsとGOがインスペクタでパーティクルとgameobjectを指定してますが
先ほど作成しただけのパーティクルシステムをGoに指定したらちゃんと範囲内に収まりました
なので、パーティクル作ったときのパラメータの問題かもしれません
も少し調査してみます

ttps://i.gyazo.com/233c50234eb29731359dd76dfaaa5b24.png
v3Pos.x = Random.Range(-rend.bounds.extents.x, rend.bounds.extents.x);
v3Pos.y = Random.Range(-rend.bounds.extents.y, rend.bounds.extents.y);
v3Pos.z = -3;
Quaternion Q = Quaternion.identity;
Q.eulerAngles = new Vector3 (-90f,0f,0f);

psClone = Instantiate(ps, v3Pos, Q);
Instantiate(Go, v3Pos,Q );
0192弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/11(日) 12:58:03.35ID:QGo8aDQk
あああああああああああああああ
原因分かった><

最初に作ったパーティクルにスクリプトが付いてた、その中で一指定を画面の範囲で指定していたのでそれが反映されていただけだった><orz
やっちまった感ありありです

お騒がせしましたm(__)m
0193弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/11(日) 13:47:46.99ID:QGo8aDQk
なんか雲というより煙だ><

むずかしいいお
ttps://i.gyazo.com/0e9a00dc695bb649af840b4d575e6125.png
0194弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/11(日) 18:38:10.39ID:QGo8aDQk
あとなにげに急旋回したら上下、左右の判定がされないとかまたまた謎で疲れた 
すこしこの開発は保留にしよう(>_<)
0200名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 01:16:59.06ID:aC1XZJuh
元プログラマーだけどニート歴長すぎて色々忘れてしまってるワイ・・・
リハビリ兼ねて参加しようかな・・
0206弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/14(水) 15:00:17.72ID:T634Hkcc
>>205
unity楽しいですおー
余裕が出来てきたらSculptrisとかAwesomeBump.exeとか入れると3Dオブジェクト作るのが楽しくなるます
自分はまだまだ修行中だけど><

さて飛行機さんを保留にしてたけど、とりあえず旋回方法を変えてみたらどうにかなりそうな感じです
旋回はRotateAroundを使うようにして図のように旋回ポイントをオブジェクトとして持つ事で綺麗に回るようになりました!
これで行ける!
やっぱり小さな事からコツコツやらないとダメポでした
0207弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/14(水) 15:02:09.45ID:T634Hkcc
図を忘れた><
ttps://i.gyazo.com/f655c5fe7aed375706cb6698c9c83cfe.png

同じオブジェクトだけどマテリアルで変わるのを確認!
スクリプトでの変更もOKなのでパワーアップする機体とか出来そうです
0213弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/16(金) 13:01:11.01ID:CroDATRN
ヒヨコ師匠は別スレからやってるからまぁその流れ知らないとツッコミが入りますねw

さてさてやっと飛行機は地図一周出来るようになった
結構完成に近づいてきました!でもアルファ版wwww

そこで少し飽きてきたからRPGも並行で作る!事にしたwwww
0214弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/16(金) 14:43:09.65ID:CroDATRN
tilemapの使い方がなんとなくわかってきた!
最初はどうやって使うのか謎だったけど分かると面白い!
簡単にマップが作成できる!
参考にしたサイト
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/25/2d-tilemap-asset-workflow-from-image-to-level/
ttps://i.gyazo.com/d31662ef8b58fb28fa940f7baf1b656e.png
0215名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 00:38:37.11ID:oZ2aa1Lu
>>214
知らない間に色々と機能増えてるのね
これもとは有料アセットだったはず

次バージョンではProBuilderも追加されて3Dのフィールドも作りやすくなりそうね
0217名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 12:54:53.97ID:u3nOkdEy
スマホでも敵をロックできるようになったので
前の巣で不評だったチクビコントローラーを排して
ぷにコンを導入しました
0218弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/18(日) 14:29:20.24ID:we+glNJL
みなさんおはようございます。
さて今日は色々と処理の見直しをしてみようと思います。!
いわゆるりふぁくたりんぐって奴ですね!
普通は通しで出来てからだと思ういけど、まぁコードがめちゃくちゃなので
早い段階でやるのもいいかなと思うのですお
0220弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/18(日) 16:48:35.36ID:we+glNJL
まぁ早い話がそうですねー

ttp://objectclub.jp/technicaldoc/refactoring/refact-what
0221名前は開発中のものです。
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2018/03/18(日) 20:20:53.65ID:mn016EVn
リファクタリング、、、
やらなくちゃなー
効率化は楽しいんだけどなー
やらなくちゃ、と思うと途端にメンドくさい
0222弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/18(日) 22:38:00.00ID:we+glNJL
今日はまた一つ勉強になった!
どうしても重なりを検知したくて色々調べたら
新しいバージョンからOverlapColliderなるメソッドがあった
重なっているとこのコライダー達を列挙してくれるんだけど
テストしてみてうまくいったのでさて本番環境で実装と思ったらなぜか検知されない

ずっと悩んで色々と試したら、コライダーにトリガーしてるとそのままでは検知してくれない
てか説明が
public int OverlapCollider(ContactFilter2D contactFilter, Collider2D[] results);
ttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider2D.OverlapCollider.html

でこのcontactFilterに色々とセットしてあげるみたいで
ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D();
filter.useTriggers = true;
こんな感じでトリガー使ってるよって知らせてあげたらちゃんと検知できた!
int count = col2D.OverlapCollider(filter, result);
これ便利!
0224名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 13:03:15.95ID:R0Rm1gpQ
今日はバグ潰し
マルチタップの処理めんどくさい

>>218
俺は例えコードが汚くても動けばいいの精神でやっている
なのでスクショはアップしてもソースコードは絶対に上げないぞ!
0226弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/19(月) 20:49:22.72ID:DBkCtMgw
>>225
やっぱり自分で作成できるのはいいですねー世界観がそろってて羨ましいです

さて今日はRPGの方をちょこっと
テキスト揃えるのにGridLayoutGroupとかまぁそんな感じの自動の使ってみた
これも覚えると楽に配置できますね
ttps://i.gyazo.com/3526c78f073e3aa32f3f37637a7038f6.png
0228名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 23:22:41.46ID:R0Rm1gpQ
>>226
フォントがいいね
AmeMuchiLightNovelPopというのがそうかい?
ライセンスがどうとか面倒臭かったから敬遠してたけどなかなか良さげね
0229名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 23:48:56.48ID:R0Rm1gpQ
>>227
ありがとう
犬だけSculptrisで、それ以外は3D-Coatっていうスカルプトモデリングツールを買って
作ったよ
Blenderはアニメーション作るのに使ってるよ
0234弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/20(火) 11:24:06.21ID:ETsMp/vN
>>228
飴鞭は使用条件が結構ゆるいですー
この作者さんのは色々とおすすめかもです

>>230
unityです!
何か制約でもしてunityしないのでしょうか?
私はunity初めてそろそろ2ヶ月くらい?かなぁになるけど、早めにやっとけばよかったとつくづく思います
0236名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 09:20:15.09ID:6T3/wkvk
>>234
そですね。今作ってるの終わるまで、と考えてて、なかなか出来上がらず笑

早く仕上げてUnityに移ろう、思います。
その時は先輩!パイセン!と呼ばせてください笑
0239弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/21(水) 10:08:24.86ID:bra2Zbyy
>>236
早い方がいいと思います
今作成のそのまま移植にTryするのもいいかと
あと僕はパイセンじゃなく弟子ですw

>>237
吹いたwwww
0240名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 11:36:08.41ID:yQ4Q1LHS
>>238
先生が釣れたぜー!

しかし至って真面目なんだ
売れたとき用に薄い本用の要素を盛り込んでおこうと思ってね
先輩とつくとホモを連想してしまうなぁ
0241弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/21(水) 15:12:53.79ID:bra2Zbyy
うーん雪でふお!!
寒いでう

今日はじっくりとクラスの作成
RPGが形になりつつありまんこ
ttps://i.gyazo.com/f412db17ada9540c1a5cd7473af55a98.png
0243名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 12:21:52.31ID:3llxw3ez
稀にボスがゴブリンから変態ゴブリン(強)になり
稀に金のバンダナをドロップすると
これがいい装備なんだ

ってことでいいな・・・
0244弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/22(木) 14:39:54.67ID:kc6hqrdR
>>242
リトポって何ですかぁ?
3Dのなんかの用語かしら…


さてさて、今日はアイテム作ってフィールドで調べるコマンドでアイテム見つける実装してるんだけど
まずアイテムデータを読み込むので詰まったから忘備録!
てかテキストデータ読み込むHP達!ちゃんと書きやがれ

普通にメモ帳でデータ書き込んで(漢字)も無理できなくて1Byteなら行けたから
おかしいと悩んでいたら、メモ帳で保存する時に文字コード指定しないとダメだった><
すんごい罠というか、まぁこんな事失念していたのにちょっと歳を感じた><
ま、とりあえず読み込み完了!
ttps://i.gyazo.com/90242f52775ff3fb3706fbd5152bd301.png
0246弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/23(金) 10:37:10.88ID:vAC3q6AE
>>245
自分からすると全然いけてます!
スカはむずいですよね


さてさてアイテムの詳細読み込みが終わった
自分のデータ作成スタイルとして、全体(番号と名称)と詳細(各種機能、売値とか)
分けて作る感じにしてます、なんでだろ??
ttps://i.gyazo.com/aa3cfc2e0425c042267d5cca295f9a72.png
0247名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 12:33:40.40ID:40w3V8MA
>>245
参考資料観察してスカルプト修正を繰り返してれば
それだけで造形力はちゃんと上がっていくぞ
妥協してるともちろんうまくならないが
0248名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 13:44:34.78ID:yIplzEUm
>>243
ゴブリン先輩のいろんな汁がついてる布を頭に巻くのか…

>>244
ゴブリン先輩、100万ポリゴンくらいあってこのままではゲームで使えないから
スカルプトモデルを元にポリゴンを貼り直さなければいけないのです
その作業をリトポロジー略してリトポという…だったと思う

>>245
色塗りでなんとかなる場合もある!
ちなみに俺は未だに指をちゃんと作ったことない
0249弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/23(金) 13:47:01.27ID:vAC3q6AE
>>248
リトポ解説ありがとうございます!とても勉強になります!

さてさて、メッセージに一文字づつの表示とボタン押して一気に表示を実装した!
次はバッグに入れよう
ttps://i.gyazo.com/0ee45d356f88f2fac54d77625e2c5548.png
0250弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/24(土) 12:07:00.16ID:tIOF1bC+
アイテム窓の並び順に苦労した><
窓の内部にはタグ付いた小さい(テキストとイメージを持った)パネルを並べているんでけど順番に並べていても、取得する命令(FindGameObjectsWithTag)では順序関係なく取得されちまう
itemPnl = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item");
↑この中は順番ぐちゃぐちゃになる
実はGetComponentsInChildrenも順番ぐちゃぐちゃ><
なので当初取得したのに1番目からアイテム入れて行っても、変な場所に保管されていた
で、これはソートだなと、ソートしかないで!と思ったけど、またソートがややこしいから嫌いなんだけど
private SortedDictionary< string, int> BagSort;
SortedDictionary型っていうのがあって、これだと入れた段階でソートしてくれる超!便利
おかげで、綺麗に上から順に入りました!

ttps://i.gyazo.com/8fce3d6468c227f6dbb5d74842f8efc6.png
dictionary
0251弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/24(土) 12:07:00.16ID:tIOF1bC+
アイテム窓の並び順に苦労した><
窓の内部にはタグ付いた小さい(テキストとイメージを持った)パネルを並べているんでけど順番に並べていても、取得する命令(FindGameObjectsWithTag)では順序関係なく取得されちまう
itemPnl = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item");
↑この中は順番ぐちゃぐちゃになる
実はGetComponentsInChildrenも順番ぐちゃぐちゃ><
なので当初取得したのに1番目からアイテム入れて行っても、変な場所に保管されていた
で、これはソートだなと、ソートしかないで!と思ったけど、またソートがややこしいから嫌いなんだけど
private SortedDictionary< string, int> BagSort;
SortedDictionary型っていうのがあって、これだと入れた段階でソートしてくれる超!便利
おかげで、綺麗に上から順に入りました!

ttps://i.gyazo.com/8fce3d6468c227f6dbb5d74842f8efc6.png
dictionary
0252弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/24(土) 12:07:54.78ID:tIOF1bC+
あうあうあうあ><
マウスのボタンがチャタリング起こしていてなんか2回なっちゃう><
申し訳ない…
貧乏なのでマウス買えません><
0253名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 12:46:50.93ID:viLTUJaQ
俺もインベントリにソート機能つけようかな

さーて、昨日はサボッてしまった
今日はリトポした
https://i.imgur.com/fWduiX8.jpg

3D-Coatは元のモデルからノーマルマップ焼いてくれるから
ローポリ化しても詳細を維持してくれるように見える

とはいえポリゴン数5000を超えてしまったが、まあ大丈夫だろう
0254弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/24(土) 13:37:33.46ID:tIOF1bC+
最近みっけたWebでノーマルマップからハイトマップ作ってくれるとこ
ttp://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

なんとなく便利かなって思ってるけど、まだこういうのやってないからとりあえずお気に入りいれてあるw
0255弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/24(土) 20:15:31.77ID:tIOF1bC+
やばい!ワロタ!
てかアイテム疲れたからシーン移動作ってたら、移動してもどって繰り返したら
オブジェクト増えたwwwww
DontDestroyOnloadって面白いなwwwww

ttps://i.gyazo.com/b53f8e1a2a0313b91f107cb06780eb6a.png
0257弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/25(日) 12:25:25.19ID:7/pkKQAm
さてさて、昨日のDontDestroyOnloadの問題
これ色々とggってみたけど同じように悩んでいる人いるのねw
で独自に設定したり一意になるように関数作ったりしてるけど
この問題は、DontDestroyOnloadの特性分かれば即解決

それはそれ専用のシーンにしちゃえばいいだけの話
つまりずっと生きていくオブジェクトだけ最初のシーンにいれてDontDestroyOnloadすると
あとはそのシーンは使わなけれOKって事ですねー
うん簡単簡単
0258弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/03/25(日) 17:00:10.67ID:7/pkKQAm
よっしよし村への移動がまぁまぁOK
ちゃんと左から入ると、村の左の入口、右なら右と場所指定もばっちり
って事でショップのレイアウト作成中
どんな商品おこうかなぁワクワク
ttps://i.gyazo.com/96604315fead5b4847855bafbdf07531.png
0260弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/26(月) 22:50:48.11ID:cO1MTaBc
>>259
えー手抜きなんですかー?うまい!
自分も手抜きでそれくらい出来るようになりたい><


さて雑貨屋さんがどうにか形になってきました
女性の絵は王国興亡記さんから拝借
いっぽいっぽ完成に近づいてます
ttps://i.gyazo.com/6d1dc21f12046e5eeef9ecf2d4dffbef.png
0261弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/26(月) 22:53:56.32ID:cO1MTaBc
作って行くうちに、最初の方のアイテム画面とかは、publicなstaticな変数持って、updateで回してflgチェックみたいにしてたけど
今回のは表示する時にセットしてsendmessage送ってとかなんかコードが洗練されてきたような気がします

そのうちまたリファクタリングしてその辺の処理系も見直しです><
0263弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/28(水) 15:00:48.84ID:HPBo1FRD
>>262
あらフリーターおつでし!


ぬおおおおおおおお、アイテム売りの選択項目作るのにトグルコンポーネントやってたんだけどこれがよくわかんないしイケテないしで昨日は使い方というか色々と研究してたら
これいける!ってかコマンド選択とかはい、いいえ選択とか全部トグルで出来るってかした方が超楽になる事に気づいたので
今日は影響範囲少なそうなところをトグルに変更!
今週中にはアイテム売買のアルファテストだぬ><
その次はそろそろ疲れたので戦闘関係作りたい
0264弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/28(水) 17:07:32.63ID:HPBo1FRD
ぬおおおおおおおおおお

UIでマウスオーバーイベント取ろうとしたら取れないじゃんwwwwwww
しょうがないから取りたいとこにスプライト貼り付けて解決

なんかぐぐったらGUIElementだとかeventでどうたらこうたら
難しく考えすぎだああああああ
0265弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/28(水) 17:55:05.95ID:HPBo1FRD
あああああああ、もっと単純だったあああああ

スプライトなんかいらん単純にコライダーくっつけりゃいいだけだ
編集でめちゃ小さいからみずらいだけだった
ちゃんと編集して大きくすればイベント取得してくれた><

すごいぞUnity!!!!
0266弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/29(木) 22:23:41.65ID:YB8wwnmH
うーん、各箇所をToggleに変更ちゅう

なんか少し前に書いたコードなんだけど、なんだコレってのが結構あるなwww
きっと1日でも進歩してるんだろうという事で修正修正
頭の勉強になりんす
0267弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/03/30(金) 18:46:01.06ID:ZJPrD8pf
よっし、疲れたから戦闘の画面作成
別の事やるとやっぱwktkしてモチベがあがるなぁ

ttps://i.gyazo.com/2361b146f3e25a80a6fe6ac73b826ff1.png
0268名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 18:58:42.88ID:+GPi5W7b
変なソフト探すの好きなおれがまたまた変なテクスチャソフト探してきたが。
やはり物理レンダーに使えそうだし、みんな大好きフリーのオープンソース。
紹介記事
https://www.moongift.jp/2010/10/neotextureedit/

公式
http://neotextureedit.sourceforge.net/download.html
やっぱゲームの世界観ってテクスチャが占める割合は多いし。
しかし、このソフトどうなってんだろ。
さっぱりわからない。
ノードになっててどこが最終出力なってるのかさえわからない。
Unityのつぎの正規バージョンでシェーダーをノードで組めるとかなんとか言ってるねそう言えば。
そこがめちゃくちゃ楽しみ。
0269名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/30(金) 22:19:12.27ID:+GPi5W7b
チュートリアルあった
http://urho3d.wikia.com/wiki/Creating_Textures_with_NeoTextureEdit

簡単な見本シリーズあった
操作もいじってたらわかった
https://i.imgur.com/7HcRrWN.png
あとは、何種類かneo texture editorの見本も見つけたが、ダウンロードしたとこ忘れた。
代わりにここに置いとく
http://fast-uploader.com/file/7077971217073/
だいぶんUnityのチュートリアル進んでるわ
0270弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/03/31(土) 09:01:52.99ID:hT22mjGV
>>268
おーそいうの>>158のPixaFluxも同じ感じですー
こういうフローチャートポイのって流行りなんですかねー
どっしにしり自分では使い方がまったくわからん><

さて今日はちょっとPhotonにTry!
ttps://i.gyazo.com/04fc477c39effe6c14844259c1a668e9.png
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/31(土) 16:13:17.55ID:TbEFSUR1
>>270
うん
すでにUnity2018ベータじゃマテリアルがノード型になってるらしいね
正式版になってアップグレードしたいからまだ試してない
Unreal Engineのおかげでノード形式が流行ってきてるね
プログラミングのビジュアル化はまだ色々問題あるけど、マテリアルは逆にマテリアルの作る幅が広がるから
0273弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/03/31(土) 20:33:55.45ID:hT22mjGV
>>272
そっかーノード型ですかー難しいけど慣れていくしかないんでしょうねー
がんばっていきます!

さて、Photonどうにか導入でしたのでRPGの方再開、敵のデータ読み込みしてみました
とりあえず、読み込めてよかった!
今日は朝からやったし、酔ってきたしもう寝ようw
ttps://i.gyazo.com/8737407cefef02691e427e62b6ce99d2.png
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 02:20:51.75ID:12VhomeM
2018バージョンはレンダリング機能を強化しているみたいだね
頑張って絵作りしてもスマホでは重くて動かなかったりしてやる気が削がれるから
早くこいこい2018!
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 12:19:06.64ID:TrXfqSnX
大きさを少し小さくして
ホーミング攻撃やスーパーアーマー攻撃を実装

強くて勝てないわw
0278弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/04/01(日) 18:06:50.04ID:ugNmcWkg
今日はぼけっとしててなんかやる気がでない日だったけど、どうにかスキルパネルのテスト版作成
コマンド選択式、な、の、にスキルにはCT実装よ!

そして他にはマニュアルを更々見てたけど、そこで気になったのがアニメとタイムラインの違いがわかんなかった
これも要勉強だぬ(>.<)
0279弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/04/02(月) 11:41:36.44ID:+Vv2X/Uw
午前中はスキルのCT動作パネルで、昨日のをコルーチンで作ってみた
当初アニメで作ったけど、なんかアニメの動きが、最初遅くてあとからぐぐーってくる感じなので
コードで攻めてみたのがSSの3行目、1行目がアニメ、どちらもCT=3秒に設定
ほぼ同時に押してるんだけど、残時間と曇り部分の多さがアニメはなんか合ってない気がする
でもちゃんとほぼ同時に終わるんだなぁコレガ・・・
ttps://i.gyazo.com/46ffc871ac68683cbdcc9080c93a6c1e.png
0280弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/04/02(月) 11:47:24.48ID:+Vv2X/Uw
一応、横軸で合わせて見た、やっぱりあってない><
あんだか日本語がおかしいwww

ttps://i.gyazo.com/ee31c08591dd26ba858966a9d02b49a9.png
0281名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/02(月) 15:15:30.60ID:lAChoS51
こんなものでフルスイングされたらふっ飛ばなきゃおかしいよなぁ
https://i.imgur.com/IAO3E59.jpg
というわけでノックバック効果も追加しよう

ボス用のAIを作ろうと思ったけど
ゴブリン先輩に限ってはモブ用AIでいいやと思うに至り今日の作業は無駄に終わる
0282弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/04/02(月) 18:40:24.76ID:+Vv2X/Uw
ゴブリン先輩いい表情ですねー打ちそうだw

さてさて本日は、本チャンのスキルパネルに研究の成果を追加して、そんでここんとこ設計をしていた戦闘画面を呼び出してみた
あら、表示されない、なんでだろう・・・とちょっと悩んだ
久しぶりにプログラムしてシーン追加してとかやると色々と忘れてる
一緒頭の中が、これは何か作り方おかしくしてしまったのかな、とか、再度作り直しかなとか
色んな思いがめぐってきて、新規にスプライトだけ置いたシーンを追加してみてもやはり読み込みで表示されないから
これは表示関係だなと、そして色々と見て行ったら、戦闘画面のCanvasのOrderだった
これ直すの忘れてたので読み込んでも下の方に表示されていただけだった

LoadSceneMode.Additiveする場合には気を付けなきゃなと

ttps://i.gyazo.com/c5e90f9968a8064caab1205d7d3e5497.png
0283弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/04/02(月) 18:48:38.78ID:+Vv2X/Uw
でもって、いよいよ戦闘のシーンを実装するんだけど核心となるのがダメージ計算
ここ数日、計算方法考えていたんだけど、他の人はどうしてるのかなぁって「攻撃力と防御力の関係」ggったらなんか色々と出てきた
アルテリオス計算式?とか言うのがあるみたいでこれからまた勉強だ><
0284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/03(火) 05:42:05.47ID:3r4mlkxV
ノックバック完成
ゴブリン先輩の高さが合わない為ファールしか打てない。悲しい

ダメージ計算とか数値関係は難しいよね
俺は煩わしさのあまりステータスはHPと攻撃力だけにした
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