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【ゲームエンジン】Godot Engine

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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので


Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより


公式サイト
https://godotengine.org
0234美容師プログラマ塩澤淳
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2019/03/21(木) 08:23:36.45ID:gB2FgNyJ?2BP(1000)

>>232
Godot 3.1の主眼は古いスマホでも動作するようにOpenGL ES 2.0のサポートを復活させることだから高速化は違うよ.

https://godotengine.org/article/godot-3-1-released

日本語訳

http://translate.google.com/translate?hl=ja&;sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fgodotengine.org%2Farticle%2Fgodot-3-1-released

Godot 3.1でGodot本体にTileSetエディタが搭載されました.

Godot 3.1.0の段階ではC#はAndroid iOS HTML5にはエクスポートできないみたい.

C#はこれらのうちAndroidを優先してエクスポーターを開発すると述べられている.

Godot 3.1.0の段階ではC#ではエクスポートできないAndroid iOS HTML5向けはGDScriptで開発する.

Vulkanを初めてサポートするのはGodot 3.1から1年後を目標(つまり2020年3月の目標?)としているGodot 4.0から.

2019年後半にVulkanをサポートしないGodot 3.2が予定されている.

Godot 3.2の焦点(Godot 3.2に間に合うかどうかはわからない)として

Godot本体をソースからビルドしなくてもAdmobなどのプラグインモジュールを統合する簡単な方法の追加

Godotエディタをブラウザで利用できるようにする(公立学校でのプログラミング教育に最適)

など
0235名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 21:39:24.57ID:OHwYs7zR
var vel=Vector2()

func _ready():
set_process(true)

func _process(delta):
vel = Vector2(speed,0)
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
translate(vel * delta)
どうしてvector2をグローバルで宣言しないと、processの中で使えないんでしょうか
エラー見てもわからなかったです
関数じゃなくてクラスだからですか?
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2019/03/28(木) 00:41:10.66ID:aWrk/lV+
Python, JavaScript は、関数自体がクロージャだから、関数の外側の変数を、関数の内側へ通す

一方、Ruby は、関数スコープがあって、関数内のブロックがクロージャと言う、2つスコープがある。
C にも2つのスコープがある。関数スコープ内に、ブロックスコープがある

2つのスコープがある場合は、関数スコープはクロージャじゃないから、外側の変数を通さない。
外側の変数を関数内で使いたい場合は、わざわざ引数で渡さないといけないので、
すごく強固・明瞭で、安全性が高い

知らないけど、Godot は、そう言うように、Python から改良されているのかも知れない
0237名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 05:31:54.09ID:cFf/bei5
varつければ関数内でもいけるようです
pythonとはちょっと違うみたいですね
0238名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:27:06.35ID:cFf/bei5
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_sprite.html
spriteはリファレンスではapiというカテゴリになっているのですが、どういう意味でしょうか?urlを見るとクラスでもあるようですが、どういう意味でapiに分類されているんでしょうか。
0239名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:32:42.74ID:cFf/bei5
あと、extends(拡張)は継承と同義ですか?
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2019/03/28(木) 19:40:30.34ID:cFf/bei5
なんかタブのインデントだと問題怒るのは自分だけですか?
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2019/03/28(木) 23:42:45.66ID:aWrk/lV+
インデントで文法を決める言語は、どれも空白推奨なんだよ

タブにしてくれたら、楽なのに
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2019/03/29(金) 00:37:33.03ID:v51mh7Ng
apiとclassは排反ではないからその質問はまったく意味をなさない
言葉の意味を知りたければブラウザのアドレスバーにその単語を打ち込めば答えが出てくるよ
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2019/03/29(金) 06:53:57.58ID:/jalfbz2
>>241
そうなんすね、、、
スペースは戻すのが面倒で
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2019/03/29(金) 07:22:54.95ID:/jalfbz2
なるほど 混在するとだめみたいですね
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2019/03/31(日) 17:26:07.65ID:AdOQEV1P
球の発射を極力簡単に解説してるサイトないすか?
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2019/04/01(月) 06:09:33.95ID:/eUuyjw1
公式に、サンプルがたくさんあるのでは?

基本的に、物体の移動は、座標値を増減するだけだろ。
それと、弾数の管理や、弾の生成・消滅など、弾のライフサイクルについても考慮すべし
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2019/04/01(月) 06:53:55.85ID:ZZjPP10v
解決しました
別シーンをインスタンスにすりゃいいんですね
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2019/04/01(月) 13:07:23.70ID:KIY/1uIJ
>>234
遅レスだけど、レンダリングまわりはこれから力を入れるようだね。
少しは高速化されてるのかなーと思ったけど、そこには期待はしない方がいいかな。
結構待ちわびたv3.1正式版なので、つい期待してしまう…
C++も使っているので、Godot本体をソースからビルドしなくてもよくなるのは早く対応してほしいなあ。
0249名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 13:16:12.74ID:KIY/1uIJ
var bullet = preload("〜").instance()
add_child(bullet)
で簡単に弾だせるのいいよね。ueやunityもそんなにかわらないかもしれないけど。
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2019/04/01(月) 15:30:50.18ID:ZZjPP10v
2dゲーやってますか?
3dはモデル作るだけで大変すぎる
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2019/04/01(月) 16:00:13.76ID:KIY/1uIJ
自分は3Dだけだよ
2Dは公式のmy first game? を眺めたぐらい。
たしかにモデル作りから自分でやるのはしんどすぎるかも
0253名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 17:03:23.34ID:ZZjPP10v
プログラミングに苦手意識がありすぎてなかなかはかどらない
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2019/04/01(月) 17:57:03.59ID:ZZjPP10v
new inherited sceneの簡単な解説ってないですか?英語でもいいです
シーンの継承ってどういうことでしょうか。
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2019/04/01(月) 17:59:07.71ID:ZZjPP10v
ああ、これって単に複製するってだけですか
設定の似通った色違いのキャラクターを作る場合などに使う、ということなんですかね?
0256名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 18:29:31.93ID:8I7YLw5n
シーンの作り方がさっぱり分からんw
基本的にはテンプレートに従って用意されているそれぞれプロセスに
処理を書き込んでい行けばいいみたいだけど。
あと、グローバル変数はシングルトン機能使えとか。
ぼんやりした仕組みは分かるもののソースコード見ても手順が分からん。
正直困太
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2019/04/01(月) 20:19:53.56ID:ZZjPP10v
3.1でdaeがエクスポート出来るようになってた
昔、エクスポータが必要だった気がする
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2019/04/01(月) 21:11:49.95ID:ZZjPP10v
15パズルの解説ってないですかね
英語でもいいです
ロシア語のやつはあったんですがね、、、
0260名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 21:34:20.47ID:KIY/1uIJ
グローバル変数は 自分はグローバル参照用のノードをつくってそこにスクリプトを貼り付けて 全スクリプトから参照しようと思ってる
シングルトン機能は 使うメリットがわからないのと めんどくさいので使ってないけど 使った方がいいのかね
0261名前は開発中のものです。
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2019/04/02(火) 02:15:58.77ID:cRmoYUbK
シングルトンは、グローバル変数の初期化の順序を指定するのだろう。
factory 関数かな?
確実なタイミングで、リソースの初期化・終了を行う

参照する前に、確実に初期化をしておいてもらいたいのだろう。
複数ファイルの初期化の順序指定が難しいのだろう

Java などは、XML で指定した、各コンポーネントの依存性注入などをする。
処理する前に、各コンポーネントを初期化しておきたいから

まあ、よくわからないので、検索して下さい!
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2019/04/02(火) 08:55:48.97ID:j4zCGHkg
詳しい説明ありがとう
規模が大きくなってくると複雑化してくる依存関係や初期化順などをエディタ側で設定できて見える化?してくれる機能っぽいね
食わず嫌いだったようなのできちんとGodot公式ページを見てみるようにします…
英語わからないからGoogle翻訳使いまくりだけど
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2019/04/02(火) 10:40:55.13ID:XPJla03y
シーンの継承ってのは単なるコピーではなくて、コピー元に変更があった場合、コピー先も変更されるっていう機能ということでよろしいですかね?
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2019/04/02(火) 11:23:26.48ID:XPJla03y
15パズルのチュートください、、、
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2019/04/02(火) 11:41:10.74ID:j4zCGHkg
何で出てくる シーンの継承 のことかわからないけど
daeファイルなどのリソースをダブルクリックしたときにでてくる シーンの継承 のことならそれで合ってると思うよ
実際に シーンの継承 で作成したシーン(.tscn)を保存してテキストエディタなどでみてみると daeファイルなどの中身がコピーされているのではなく 異なる部分だけ保存されてるはず
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2019/04/02(火) 12:26:46.05ID:XPJla03y
>>265
new inherited sceneのことですね
要は使い回しですよね
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2019/04/03(水) 08:57:19.25ID:NAtiVr3f
>>267
イコールじゃないかもしれないけど、確かに使いまわしたいときや、大元に手を加えずにちょっと違うものを作りたいときによく使うね

>>264
動画なら、godot 15puzzle でググったらいくつか出てくるよ
15行でつくってるのとか、
特にhttps://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
は 3.1stable版での変更点も書いてあるみたい
中身みてないからわかりやすいかは知らんけど
0269名前は開発中のものです。
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2019/04/03(水) 09:53:11.94ID:CAasEPpp
↑まさにその質問したのがワイです
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2019/04/03(水) 10:53:13.84ID:CAasEPpp
パズルとしては15パズルよりキャンディクラッシュのほうが難しいんでしょうか・
0272名前は開発中のものです。
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2019/04/03(水) 17:51:14.92ID:CAasEPpp
15パズルから理解しますです
0275名前は開発中のものです。
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2019/04/04(木) 10:50:26.83ID:WmxNGVQm
これでとりあえずエラーは出ないけど、動かない
0276名前は開発中のものです。
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2019/04/04(木) 15:29:30.30ID:MnXnRP1u
軽く使ってみたけど、エディタが貧弱 整形もリファクタリングもないとかマゾ過ぎて草生える
余りにもストレスマッハなんでVScodeに切り替えてみたけど、シングルタスクでなくなる以外大差ない
あとコンパイルエラーも直感的に何を言っているのか分かり辛い pythonの方がもう少しマシなレベル

いかに普段IDEの恩恵受けてるか分かったけど、開発環境がここまでショボイとストレスにしかならんな
0277名前は開発中のものです。
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2019/04/04(木) 17:07:32.54ID:WmxNGVQm
var imgNode = preload("res://levels/0_img.tscn")
var img=[]

func _ready():
for n in range(16):

img.append(imgNode.instance())

これはプレロードしたシーンをインスタンス化して、空のリストにアペンドしているようですが、これってどういう数値が入っているんでしょうか?
printしてもpackedsceneとしか出ませんが、これはインスタンスの場所です
どういう数値なんでしょうか
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2019/04/05(金) 07:19:14.00ID:wn4C8p7A
>>277
配列(リスト)に入るものは数値だけじゃないよ
この場合は シーンが入ってる(自分で書いてるじゃん)
img[n].name をprint したら、もっと具体的な名前が表示されるはず
img[n]には、15パズルの1枚の画像が入っているからそいつを img[n].set_position(〜) とかしてやると動くという仕組み
0282名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 08:02:43.16ID:PpOub51N
>>281
もっと柔軟なんですね
0283名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 12:16:42.23ID:UBvQwFdO
>>276
VScodeはGodotの拡張機能をインストールしたら少しだけどインテリセンスが効くし、F5で実行、F6でgodotエディタ起動とかカスタマイズできるからなかなか便利だよね
とはいえ何だかんだいってVScodeでできないこともあるから、結局内蔵エディタとVScodeをいったりきたりしてるな
内蔵エディタのcomment機能だけは本体改造してでもなんとかしたい…
0284名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 12:33:58.44ID:PpOub51N
vscodeはメモリ消費が、、、
0285名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 12:35:56.43ID:x2GdlQB8
VSCode+Godot Toolsは少しマシにはなるけど、結構頑張ってる方だが
比べると余りにも貧弱すぎる

例えばEclipse + pydevやVisualStudioならインテリセンスで2文字くらい打って
自動補完しながら適当に書いて、適当に全選択して整形するだけで殆ど半自動だもの
そういう使い方が普通になってるので、求めてる物がちょっと違うのかも知らん
MinGW+CodeBlockも使ってたけど、流石にちょっと酷いとしか言い様がない
0286名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 12:56:46.65ID:x2GdlQB8
GDは型推論も多用するし入門用言語ではないと思うな
varや変数にフォーカスしても、型推論で何の型になったのかすら見れないのもキツイ
こんなのは唯のTEXTエディタと変わらんし、自分で学習していけるIDEの旨みが全くない

C#/C++ならIDEのフル機能使えるだろうけど、現状GDscript環境は全く話にならないよ
0289名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 15:35:18.83ID:UBvQwFdO
>>285
gdscriptにもインテリセンスあるけど、こんなの出てくるの?と感心するときもあれば、これが出てこないの…とがっかりするときもあるんだよね
特にenumがインテリセンスに対応してないのは結構痛い…
さすがにC++とかはvisual studioぐらいインテリセンスが効かないとやってられないけど、GDscriptは記述量も少ないし、そこまで悲観的なイメージはないよ
メソッドやプロパティ名なら普通にインテリセンス効くし
0290名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 17:52:31.65ID:PpOub51N
>>281
スプライトの番号が出てきましたわ
vframeとかで分割するんですね
0291名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 18:18:59.03ID:PpOub51N
パズルのロジック理解するには1つ1つ分解して動かしていくしかないですか?
0292名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 19:45:22.78ID:od8NZia9
もっと他の日本語の情報があるツールにしたら。
何一つ、自分で解決できてないじゃん。
0293名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 20:06:18.21ID:PpOub51N
unreal←2dには大げさ
unity←文字小さすぎて読めない
0294名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 20:38:58.90ID:x2GdlQB8
>>291
もうちょっとインテリセンス仕事しろって感じだね
VC++は依存ライブラリが多いとsuo構築中インテリセンス利かなくなったりしてたな
Godotは使った事がなかったんでどういうものか試してみたけど印象は悪い
因みにSDKも含めると30本くらい試した事あるけど大抵メジャーコードで
独自言語の方がレアだからしゃーない

>>291
まず根本的なところでデザインパターンはおろか、オブジェクト指向すら全く理解してないよね
そんなんだったら無理に理解したフリして、デタラメ書かないほうがいいよ
全く的外れでみてらんない
0295名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 20:48:14.26ID:x2GdlQB8
つまり分かってないのに何が起きているのか理解するのは無理なんだよ
何でチュートリアルで何も説明がないのか?
答は簡単 理解させるのが目的じゃなくて、どういう状況でどういう使い方をするのか
形だけ覚えさせる為だから
単にパターンを鵜呑みにしろって事だから、あれこれ聞くのは全くお門違いなんだよ
0297名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 22:56:29.01ID:wn4C8p7A
>>294
あたりまえだけど var s : Sprite = sprite_list[n] とかしたらインテリセンス効くようになるよw
あと、さっきいまさらながら知ったんだけど、どうやら親クラスのメソッドはインテリセンスに出てこない仕様みたいだね、うーん
まあgodotの良さはそこではないと思うから…

30本て開発環境?凄い本物のプログラマじゃん。unityもueも使ってると予想して聞きたいんだけど、godotのエディタと情報の少なさ以外の感想はどう?
自分はueはエディタのソースコードの大きさとC++での使いにくさ、unityはどこか腑に落ちない設計と不透明さ、よくわからんメタファイルが嫌でgodotを使うようになったな
0301名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 23:59:27.09ID:x2GdlQB8
>>297
Unity5以前に探してた時だけどね OgreにするまでかなりのSDKを放浪してた

UE4はコンパイルが通らないのでやめたけど、BPはVC++と殆ど変わらない印象
C++は自力解決出来ないと厳しいのと、結局Code Snippetsやサンプルの量で決まるから、
人がいないとまぁ無理だよね あとメモリリークがキツイ

Unityは普通に使えるし今も使ってる フォームアプリ書くようになって分かったけど
ありゃUnity式のScriptであってC#とは違うね 今はUnityとC#は全然別物だと思ってる
勿論バリバリC#も突っ込めるけど、色々隠蔽されすぎ

godotはガリガリ書いてみたけど、コツが分かれば大した事なかった
コンパイラがもう少し分かりやすいエラー吐いてくれると助かるが初心者向きじゃないかな
var i=[]とvar i=[n]が同じじゃないのはちょっと見た事ないタイプだね
まだ2日くらいしか使ってないので、ちょっとよく分からないがC#に偏重しつつあるので
C#版が使えればよかったんだが動かないw

C#ならUnity、C++はもうやりたくないけど推すならOgreかな
0304名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 00:57:30.16ID:eilNufIo
>>301
回答ありがとう
みんなC#好きだよなあ…ゲームに関しては速度ならC++、ラクをするならluaやgdscriptというイメージで若干中途半端感はある。といいつつgodot engineとの親和性が完璧になったらC#使っちゃいそうだけど

godotは理解するのに大したことなかったのなら結構な褒め言葉だねw
ただ、unityとくらべて何か違うものを感じたというわけではない感じか…なるほど

C++のマルチプラットフォーム環境もとても欲しいのだけど、ogre3Dがマルチプラットフォームではなさそうなのは残念…

あとメモリリークの話が出てたけど、GodotでRustという、メモリリークしないGCもないC++みたいに高速な言語が使えるようになるらしいのでちょっと期待
0305名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 01:47:15.16ID:eilNufIo
>>291
あのサンプル、50行にも満たないわりにはあまりわかりやすいものではなかったね…
基本は紙と鉛筆使って変数や配列の値がどう変化していくかを、わかるか死ぬまで追っていくものだと思う
デバッガが使えるならブレークポイントで止めて、一行一行ステップオーバー等で進めながら変数見ていく
やり方がわからなければprintを入れまくって変数の値を見える化する
とりあえず言えるのはそれぐらいかな
0306名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 04:32:00.34ID:R4aJxcJr
初心者スレあったほうがいいの?godotも
誰もこないだろうけど作ろうか
0308名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 08:30:54.10ID:R4aJxcJr
ポインタの概念わからないのは初心者として普通でしょ
0309名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 08:37:20.49ID:R4aJxcJr
>>305
とりあえずあのチュートを理解出来るようにがんばります
0310名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 10:37:20.48ID:c0zAD0tW
無理だろw 5年もこんなことやってんだし
BGE挫折
UE4挫折
Unity挫折
ウディタ挫折
ツクール挫折

マウントガーっていつも言うけど現実を見ろよw
0311名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 11:49:26.20ID:3/R+KS3N
5年もやってりゃベテランの域だけど何で初心者なの?
0312名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 12:09:52.56ID:R4aJxcJr
ゲームエンジン以外のことをやってたからです
誰か初心者スレください
0314名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 12:37:25.51ID:c0zAD0tW
毎日べったり張り付いて教えて教えて連投してた癖に
どの口が息を吐くように嘘を吐くのかな?
何も理解してないし何も出来なかっただけじゃん
0316名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 13:44:46.54ID:R4aJxcJr
↑それがなにか?
0317名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 14:18:38.09ID:c0zAD0tW
余りに自分勝手だし結局やめてんならやる意味すらなかったんじゃね?
こんな身勝手な振る舞いを繰り返してもなんと思わないなんてサイコパスか何かなの?
完全に荒らしじゃん 頭おかしいの?
0318名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 14:24:05.17ID:R4aJxcJr
結果的に続いてるスレだし、必要だったんでしょ
自分自身が続けなければいけないという前提が意味不明
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 14:29:02.04ID:c0zAD0tW
任天堂に売るとか訳の分からない野心のためなら何でもやるようなデタラメな奴じゃん
他人を利用する事しか考えてないよな
お前人に迷惑かけようが下らない自演煽りで荒らそうが全くお構いなしだし
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 14:47:54.68ID:R4aJxcJr
任天堂?一体誰と勘違いしてるの?
誰と戦ってるの?
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 14:52:40.65ID:R4aJxcJr
教えてもらうだけで他人を利用とか意味不明すぎ
まあ、悪く言えば利用なんだろうけど、そういう捉え方するのかね
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 14:56:09.61ID:c0zAD0tW
礼の一つもいえないわ、ちゃんと基本やれって言っただけでマウントガーとか
キチガイ発言いつも繰り返してるからな ワンパターン
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 15:48:05.80ID:R4aJxcJr
自分はマウントなんて一言も言ってない
誰かとごっちゃにしてないか?
初心者スレはやっぱりわけたほうがいいのか?
0325名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 15:54:58.74ID:c0zAD0tW
お前、前に某スレでマウント騒ぎで暴れてただろ
バレバレなんだから下手にシラを切るなよ
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 15:56:47.16ID:R4aJxcJr
某スレってどこ?
今現在のぞいて、マウントなんて言葉使ったことすらない。
誰と戦ってん?
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 16:10:14.92ID:c0zAD0tW
そうやって嘘ばっかついてるけどお前がいるところでしかマウント君出現しないんじゃバレバレだろw
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 07:24:07.43ID:UAmBJYsd
スクリプトついてますか?
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 10:42:22.31ID:UAmBJYsd
スプライトの動かし方の方やってたらぼんやりわかってきましたわ
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 11:15:34.10ID:UAmBJYsd
set_frameのインテリセンスって出ますか?
こっちでは出ないです。
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