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【ゲームエンジン】Godot Engine
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2018/02/01(木) 01:23:25.53ID:y53e6eVZ
せっかく3.0がリリースされたのにスレ無くなってたので


Godot はクロスプラットフォームかつオープンソースの2D/3Dゲームエンジンである。
現在の開発主体はGodot Engine communityであるが、
オープンソース化によってそのような形態をとる前はラテンアメリカの幾つかの企業によって開発、使用がなされていた。 
Wikipediaより


公式サイト
https://godotengine.org
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2019/07/31(水) 19:13:06.99ID:Cpp9Oua6
キューって何?
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2019/07/31(水) 19:38:37.15ID:qQTvolRK
普通は待ち行列の事を指すけど、Godotにそんな命令無かった。
何か処理待ちしながら順番に実行してほしいときに登録しておいて登録するタイミングや終了検出を別な場所で行いたい時に使うというのが一般的な理解。

配列処理ではFIFO(先入れ先出し)として使う。
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2019/08/01(木) 04:47:48.42ID:ZTj5M8Wc
>>421
回答どうも
queue_freeは自分は子供を消すものだと思ってたのですが、get_childrenをprintしても消えてないようです
remove_childとの違いがよくわからない
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2019/08/02(金) 05:52:34.30ID:Rl6ARouM
ちょっとだけ解決しました
queue_freeってスクリプトをつけたノード自身を削除しちゃうんですね
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2019/08/02(金) 11:28:03.31ID:Rl6ARouM
onreadyってなんや
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2019/08/03(土) 18:40:07.00ID:/1JjJ44K
ローカル回転するにはどうしたらいいの?初期バイオみたいなラジコン操作したいだけ
回転をrotate_yで指定すると、オブジェクト自身は回転するのだけど、軸が回転していないようで、グローバルの方向に移動する
キャラクターは横向いてるのに、その方向に進まない
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2019/08/04(日) 17:43:03.24ID:iHncegLR
できました
ごめんなさい
basis(行列計算)ってのはよく分からんですね
仕組みがよくわからん
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2019/08/04(日) 20:34:56.06ID:iHncegLR
やっぱできていない
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):


vec = Vector3()

if Input.is_key_pressed(KEY_UP):

vec += -global_transform.basis.z * speed

if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):

rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):

rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec)
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2019/08/10(土) 05:46:05.16ID:JkPdG0Bu
アニメーションってどうやって持ち込むの?
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない
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2019/08/28(水) 09:07:16.41ID:Q18ngcbB
暫く見ないウチに日本語のドキュメントとか整備されててビックリしたぞ
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない
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2019/09/02(月) 01:56:50.75ID:MQiEvNaB
ここにまともに開発してる人いるかわからないけど一応紹介しておく
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず
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2019/09/02(月) 14:44:52.52ID:6tAM/yum
ココに人集まると良いんだけど
unityよりよほど理解しやすい
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2019/09/02(月) 14:56:29.88ID:6tAM/yum
enumって何に使うのこれ
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2019/09/02(月) 18:12:21.38ID:JPzaO3Hy
C++での理解だけど、

いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。

例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。
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2019/09/02(月) 18:45:19.48ID:6tAM/yum
なるほど
とにかく重複しないことに意味があるということですね
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2019/09/02(月) 18:45:31.44ID:6tAM/yum
ありがとぅ
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2019/09/03(火) 17:40:49.50ID:ao37jzml
Invalid call. Nonexistent 'Quat' constructor.
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう
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2019/09/04(水) 05:27:02.79ID:1B6+dwYy
すまぬ 解決した
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2019/09/04(水) 10:24:07.00ID:1B6+dwYy
quatとslerpってblenderで言うキーフレームアニメーションみたいなもんなのかしら
2点を補間するということですよね
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2019/09/05(木) 06:07:05.60ID:uTw7zMJp
slerp で終点に近づくほど速度が遅くなるよね
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何?
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2019/09/06(金) 06:14:37.69ID:TIv3W4iI
キャラクターが動いてから、時間差でくっついてくるカメラってあるかな。
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる
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2019/09/10(火) 09:18:06.87ID:VqwNZl2M
おすすめのwiki教えて
メモ代わりに使いたい
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2019/09/11(水) 11:56:35.15ID:aEMUz4U4
meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが
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2019/09/12(木) 05:51:41.74ID:SSxgdO0z
コリジョン2dにシグナルないの?
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2019/09/12(木) 10:57:49.39ID:SSxgdO0z
マイクラみたいにブロック配置する機能ある?
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2019/09/12(木) 11:12:47.83ID:SSxgdO0z
タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね
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2019/09/12(木) 11:29:08.57ID:SSxgdO0z
3dで追加位置の座標を取得するのが難しいんだよね
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2019/09/13(金) 11:59:41.73ID:0BUjjv4F
関数のリターン値の型ってどうやって知れるってけ?
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2019/09/13(金) 19:24:04.44ID:0BUjjv4F
他のスクリプトから変数の値とる事できる?
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2019/09/14(土) 05:51:20.94ID:obArnD0Q
ごめんできた
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2019/09/14(土) 19:11:30.38ID:obArnD0Q
3dゲーのほうが手間かかる?
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2019/09/18(水) 18:34:32.53ID:hpNQh0CO
https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい

>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など
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2019/09/22(日) 17:03:37.37ID:8Rhjy99v
ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中

にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど
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2019/09/22(日) 17:03:53.73ID:8Rhjy99v
軽いエンジンだから亡くならないでほしい
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2019/09/22(日) 18:20:17.08ID:8Rhjy99v
プログラミングから逃げちゃだめだね
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2019/09/23(月) 10:42:13.33ID:AymEyRVc
ローポリ程度の3dゲーなら個人でもいけそうだ
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2019/09/24(火) 15:02:46.48ID:kuG5t3Nr
技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。
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2019/09/24(火) 16:59:50.74ID:6L+j4BcJ
らせんのやつか
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2019/09/24(火) 17:07:24.72ID:vMqctnX4
いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ
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2019/09/24(火) 18:39:57.38ID:6L+j4BcJ
個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと
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2019/09/30(月) 18:16:31.38ID:AL5zUDcx
パズルゲームのアイディアがない

>>474
労力も技術も、、
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2019/10/01(火) 02:30:24.98ID:OXBGuuPK
Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな…
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2019/10/01(火) 06:14:47.44ID:p0nR/0Rz
プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、
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2019/10/01(火) 10:46:07.91ID:p0nR/0Rz
ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな
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2019/10/04(金) 15:49:53.73ID:l5LwEMoO
雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ
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2019/10/08(火) 09:23:42.74ID:9gTajPYy
チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど)
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2019/10/08(火) 10:13:44.21ID:5dJgOm+D
3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける
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2019/10/08(火) 10:17:41.84ID:5dJgOm+D
案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら
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2019/10/09(水) 07:28:44.57ID:OtDft8XN
3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、
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2019/10/09(水) 10:12:38.25ID:OtDft8XN
blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら
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2019/10/09(水) 15:50:50.39ID:OtDft8XN
3.2はいつ頃出る?

FBXサポートしてくれたら楽になるのだが
0486名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 16:52:10.35ID:OtDft8XN
今年中に3.2出る可能性あるな
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2019/10/11(金) 09:57:51.51ID:7tJnQiPO
>>480
kids can code
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2019/10/11(金) 17:29:23.50ID:uhA4vU/9
>>487
感謝
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2019/10/11(金) 17:34:28.15ID:45RDdr4S
英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。
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2019/10/11(金) 17:41:51.24ID:7tJnQiPO
godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω
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2019/10/12(土) 12:04:07.58ID:goIO2Bk3
blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか
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2019/10/13(日) 11:58:50.54ID:6NnxGMl+
プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない
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2019/10/15(火) 11:53:19.82ID:j+Smc8Zv
なんかプログラム使わないシステムなかったっけ?
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2019/10/15(火) 21:25:55.76ID:awYDx7ES
カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー

>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。
0496名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 11:41:06.95ID:E2u/LJnj
アニメーションステートの使い方がさっぱりわからん
0497名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 15:44:21.84ID:lUn1F2JC
英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない
0498名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 16:48:39.02ID:E2u/LJnj
すでに10年くらい続いてるんじゃないの
0499名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 16:48:56.54ID:E2u/LJnj
ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの
0500名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 17:43:00.34ID:1SE71vky
MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる
0501名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 18:08:44.38ID:E2u/LJnj
armoryもあるし
0502名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 09:36:15.29ID:44IGaB+l
ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって

GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です
0503名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 10:35:22.13ID:w+7BYXVh
継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか?
0504名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 15:32:53.54ID:ZFa7UoK+
外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。
0505名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 15:52:14.73ID:w+7BYXVh
spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?

↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance

たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか?
0506名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 17:55:33.67ID:ZFa7UoK+
meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。
0507名前は開発中のものです。
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2019/10/17(木) 18:53:56.44ID:w+7BYXVh
どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします
0508名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 05:52:28.42ID:bWEwhDKU
godotは軽いのがいいねぇ、、、
0509名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 15:28:01.98ID:J+QQ9yfd
エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが
0511名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 15:53:38.81ID:bWEwhDKU
ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議
0512名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 16:20:11.00ID:bWEwhDKU
調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない
0513名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 17:28:37.15ID:bWEwhDKU
glesでやってるみたい
無理だね、、、
0514名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 10:47:16.00ID:Q0xfWnLA
resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない
0515名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 11:38:25.86ID:oqAj3u7t
state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど
0516名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 13:40:21.72ID:WWc3hOH2
作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。
0517名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 15:15:45.04ID:oqAj3u7t
なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです
0518名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 18:17:06.52ID:oqAj3u7t
visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ
0519名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 04:51:03.69ID:6BaH+qbU
visual shaderってglslと似たようなもの?
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