【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>99
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。 スレチですいません。
みなさんは何か>>1で上がっている以外に利用した参考書やサイト等はありますでしょうか?
ちなみに私はUnityの初心者用のゲーム制作本・C#の入門本・>>1のサイトで勉強中です。
よろしければ教えていただけますでしょうか? >>101
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ >>101
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて >>103
それらが役に立って作ったアプリはどれですか? 訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません) >>104
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。 >>103
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。 >>106
つまり>>103の資料は使えないって事が証明されましたな ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね? ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/06/215722
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
http://www.urablog.xyz/entry/2017/04/25/195351
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています >>111
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ >>111
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい >>111
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか >>112>>113>>115
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/26/090000
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました 名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか? >>119
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな
まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリングとかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね https://teratail.com/questions/114126
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。 >>123
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。 CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。 >>123
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。 単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな 公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです >>128
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい 皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました! >>131
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね >>133
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ >>136
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。 >>138
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい? みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください>< >>139
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ >>140
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな? 2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。 >>140
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・
無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw 2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし… 2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ 俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う 3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども 個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity >>150
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難 そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと *陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています* プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー 普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる >>160は
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才 >>161
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの? 能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい 勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る >>163
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな? >>167
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし >>164
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。 >>169
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか? 質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。
【親】キャラA:【子】カメラA
【親】キャラB・【子】カメラB
このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか? キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当) キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね 全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね? >>172
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ? 目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ >>180
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ? blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー >>182
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw >>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。 >>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。 UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです >>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。 >>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・ >>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。 UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける >>203
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい >>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい >>203
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ >>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい >>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが? ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。 まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。 Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。 >>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです
三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ >>217
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな
例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか? 自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます >>225
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。 >>226
>>227
>>228
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。 >>229
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。 個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。
例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。 まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき >>234
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。 学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番 数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。 >>203
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw 最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか? プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい
オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する >>241
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。 ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ 2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。
https://i.imgur.com/SQhGs6C.png 前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。 https://peatix.com/event/356223
Unityデベロッパー交流会
ここで質問すればみんな教えてくれるよ
今週なので急げ!
って参加者少な杉?Unityて人気無いの? >>247
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。 クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください >>55
>メダリスト全員メダル付けていたね
げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!!
ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!? スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな >>251
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか?
はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました) Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ
OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ >>257
>俺は間接的には関係あるから
ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!??? あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます >>263
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど >>264
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました
もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。 Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?
マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。 カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。
ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ? >>267
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな >>268
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの? 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。 アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
これと、
Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v; //代入
どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど 個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。 >>275
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか? >>277
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入
を
Vector3 v = new Vector3(); //初期化
Vector3 v = this.transform.position; //代入
だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。 EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける >>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う
Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入
宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ 一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f); Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。 すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの? >>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5) http://libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき >>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、
夏目雅子を例に出して言ったのですね。
>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。
樋口可南子によってそれを否定したのですね。 >>297
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう
>>299
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの? >>303
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw >>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい >>295
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ >>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない? 新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね? mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな
http://imgur.com/ru0Lglm.png
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある 質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか? >>315
マテリアル関連のアセットをかえばいいです >>314
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、 >>317
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね >>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる >>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う >>315
これ?↓
ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296
どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね? まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば? >>321
あ
すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です 解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい >>323
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような >>330
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。 クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか? iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする 馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの? 僕も気になりまんこ(^^
僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^ >>344
ここは質問スレなので?で終わりなさい
ボッキング? ごめんなふぁい(^^
質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^ Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか? >>312
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう
>>295に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>305がその答えっぽいね
一旦この件は置いといて先に進みます
(気が向いたら公式に挙動を問い合わせるかも?)
レスをくれた皆さん、ありがとうございました >>349
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる
遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし >>343
javaからjavascriptへの移行
>>342はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも? 旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか? 質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います 衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w >>363
やっぱりそんな感じですか
ありがとうございます アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?
>>361
サンクス! >>366
開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか? >>367
>>366の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う 金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね? でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな 今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw 個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル 体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては? Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/creating-the-game-ui?playlist=45986
何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
https://i.imgur.com/bsyXGRy.png
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか? >>378
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります
UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね
ttps://i.gyazo.com/e9027b640869805d621cea8ff050b917.png >>379
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。 >>960
デブの吐く息は臭い
↑これは差別発言じゃなくて、
ホモの吐く息は臭い
↑これは差別発言だというのか?
それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!? 質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?
InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。
バージョンはUnity2017.3.1f1です。 うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。 >>383
ググって見つけられなかったのでここに来ました。
Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、
やはり「none」しか選択できないんです。 >>382
mp3でやってみたけど、大丈夫でした
Unityは同じVersionです
ttps://i.gyazo.com/aa574aa76a1bd3e8af3cfed2f5ec444a.png ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが…… Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?
メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。 マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか? レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か 雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。 2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか? >>397
ググれば出ますよ
なんてググれば出ると思いますか?
考えて間違ってたら答えて上げます >>398
2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな? transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん? まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね? AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード! Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。
唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙
PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ >>406
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし
なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ) まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど >>417
そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな
アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか? UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!! まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)
この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか? もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/
昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。
よろしくお願いします。 >>425
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね? >>425
自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。 公式チュートの
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}
とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・ 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。
以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。 ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。 紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ 429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。
宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。
ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。 >>435
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら? Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド
{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}
void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。 エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。 unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。 >>443
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。 >>444
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします >>448
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?
スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない? for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。 >>448
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな
float prevX;
void Update(){
if(!isLocalPlayer){
if(prevX - transform.position.x != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
prevX = transform.position.x;
}
} >>449
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど >>451
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった >>452
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ >>452-453
もうここまで来たら>>451をこうするだけじゃん?
if(!isLocalPlayer){
float tmp = prevX - transform.position.x;
prevX = transform.position.x;
if(tmp != 0){
anim.SetBool ("Dash", true);
transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
}else{
anim.SetBool ("Dash", false);
}
} >>454
>>455
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ >>456
NetworkTransform使ってるんだよね?
使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?
とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ >>456
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ 別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず… >>463
実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗
単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。 >>465
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
に書いてあるのをコピペすると
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。 マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています
public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}
このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか? >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。 >>471
明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・ 質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。
流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。 >>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う >>473
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う >>474
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る >>475
なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・
よければご教授願えませんか >>471
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。 >>477
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。 >>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。 カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。 >>483
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。 ※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。
この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる? >>487
このバグまだ起こるか?
とうの昔に改善されてる印象なんだが UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。 X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。 unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。
SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home
です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。
解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。
以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html
何卒、よろしくお願いいたします。 なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする
あとはググって! >>495
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。 >>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。 >>497
アセットを買えば>>4941に伝わると思います /Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた
jdkは
jdk1.8.0_152
てある
とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね 初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします! MakeHumanでぐぐったら
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので
If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの? >>504
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w >>504
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。 webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと… >>508
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな
データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。 おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。 しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと… 単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう 2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・
なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに >>515
c.gameObject.tag==
じやなくて? >>509
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか >>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く
if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)
なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ >>521
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。 if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ… >>524
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか 個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。 ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する >>528
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www >>524
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。 本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・ >>494
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ >>525
あ、何もしないなら
if (c .tag("PlayerBullet"))return;
の方が解りやすいかな 先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。
コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?
当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。 上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理 だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
行番号もコードの色分けもないのに
行番号降ってて色分けしててもわからないやつがメモ帳で開いてなにをしたいのかと >>540
>だいたいメモ帳で開くこと自体ありえないだろ
メモ帳をバカにしてはいけない。メモ帳で開いてコピペしてVisualStudioに取り込むのよ。
それでビルドしてエラーが出たところを修正すればだいたいOKだろう? Unity Collaborate についての質問です
unityのバージョンを5.6.1から5.6.5にアップデートしたところ更新ファイルのアップロードができなくなってしまいました。
エラーメッセージを見る限り他の共同開発メンバーが旧バージョンを使っている恐れがあるためアップロードできないという旨のメッセージが表示されます。
この問題に対処してファイルをアップロードするにはどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
因みに当方は個人で開発しており単純なバージョン管理としてCollaborate機能を使っています。 Unity自体の質問では無くて申し訳ないんだけど
誰か2in1系のpcにUnity入れて
打ち合わせとかコーティングとか全部やってる人居ません?
どれくらい便利なのか聞いて見たくて メモ帳でコピペしてVisual Studioに貼っ付けるって無駄じゃねw
何か意味あるの?
かっこいいとか?w
はじめからVisual Studioで開けよ
ステップ実行やBreakポイントも構文解析も使えるのに
まあ、Visual Studio for Pythonみたいなプラグインインストールしたりしないといけないけど、本気でオープンソースの内容読んであれこれしたい人ならメモ帳で開くって無駄な努力するより、VisualStudio
でPython用プラグイン探すほうに労力使うわなw そもそもossのソース持ってきてソースコードのエラーが出るとこを直すってのが終わってる
直すのはてめーの環境だ 大方直でPython開けないもんだから、C#プロジェクトにコピペしてたんだろう
言語が違うので当然エラー出まくる
こんなアホな事で読めると思ってる人間がいるとは予想外 VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め A
┗B
┗C
┗D
みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです
Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。 Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.
「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?
Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。 FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか? >>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの? >>561
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する >>561
ヒント
project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。 >>555
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます! >>561-563
ありがとうございます
やってみます アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ! VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?
可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒 2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
の
Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;
// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの? >>578
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ >>578
InputManagerの設定でいけない? webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。 そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう! ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな? ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる >>585
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか >>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・ ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・ 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある? c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ >>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし >>598
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい >>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか? >>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず >>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。 >>603
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。 あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた… BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。 いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単 当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ >>618
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない >>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧 あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m >>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね? こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw >>630
これで雑なんか?
どんなんならいいの? 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・ プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。 >>641
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの? ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね? あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。 アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
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Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな >>646-647
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人? 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった >>646
なんて書いてあるのかわからん
日本語で グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。 >>652
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・ ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは? ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ >>656みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える
別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん >>657
耳年増だとこれは何々用とかこだわるよな
上手い人は何使っても上手く作るさ >>657
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ…… リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの? >>654
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ? ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか? ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか? >>665
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね? 馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか? それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか >>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!! >>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます >>664
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!! みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか? Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。 SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った? using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん プロパティの名前もGUITextからTextになってるし GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ >>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。 >>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね? ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。 要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし 返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね >>693
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな 基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。 Never Leave From Unity!っての大事だな。 返信ありがとうございます
>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・ SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・ >>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。 Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか >>704
orthoなのになんで視野角出てくんの? >>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定
LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか >>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ >>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。
>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。 >>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ? スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ >>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ >>718
アセットを買ったからこうなってるんですけど >>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。 Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。 カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。 smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。 >>723
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける よく見ると、Transform.positionなってるやん >>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ? >>738
無視してください。こういうスレの澱です。 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理? >>741
それはエディタ上で?それともゲームの動作として? アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない >>744
切りたいのか、透かせたいのか
どっち? >>743
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか? 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか? バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか? >>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか? すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか? EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか >>754
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
https://i.imgur.com/WQcm0wN.png
ステートマシーンとかはこれから設定予定 javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの? >>755
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!! humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄 >>760
自決
中国語だけど動画があって良かった unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。 >>764
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん >>764
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな >>762
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに >>770
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん? 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな 公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。 まさにその通り。>>770、>>772-773の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。 >>774
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい 質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。 わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。 公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w ゲーム制作や人工知能みたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ 一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。 >>781
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。 Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう >>776
残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw
そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。 訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと? それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね? >>787
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか 高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。 >>778
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る >>792
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ 底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ… >>795
技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ
根本はセンスの問題だと思うわ 実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね 底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は? ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね >>795
いや、だから、ドリームって言ってるやんw 他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう? そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う >>804
>ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
わはははははは。オマエは宇宙人か!? ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる >>813
ググる事もできんのか
日本語で無理なら英語だ話せないならそこから勉強しろクリエイターのコミュニティに入ってきて低レベルな質問をするな >>813
作るべきというと、答えは好きな方で言いような気がするが
タイトルは多少なりとも内容が分かってwktkさせるようなのがいいと思う
もしくは、簡単なデモと操作説明とかね >>813
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど >>819
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。 >>820
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン? >>823
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン >>822
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました >>787
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。 Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。 PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。 >>830
アセットをかえばいいんじゃないですか? Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。 Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ >>836
mdi コントローラー unityで出てくる奴? XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ >>842
アセットを買えばわかるんじゃないですか? >>842
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない >>842
'_'を”_”にしたら治りました
なんでですか教えてください >>847
リロードしたらみえました
CharはIntが隣にある時に連結したら数字扱いになるんですね
知りませんでした アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈 >>848
スクリプトの基本もできない人は素直にアセットを買いましょう
時間の無駄です >>842
紛らわしいからString.Format使いなよ >>853
翻訳ツールいらないだろ。
英語も読めない知能障碍者は肉体労働でもやってろw 解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・) >>858
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw 日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな >>862
今でも別に英語の文法を使ってるわけじゃないだろ
日本語の単語を使った言語もいくつかあったよな
使ってるやつ見たことないけど あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。 >>864
>>865
>>866
翻訳エンジンいらないだろってw肉体労働者になることをオススメする。 エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。 Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。 Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない? mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね? Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。 BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・ プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。 >>877
そもそもthisが何を指してるか確認した? >>878
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか? >>882
>>883
アドバイスありがとうございます。
UniRxは難しそうですが勉強してみます。 それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ >>887
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります? >>888
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg
GDCの時の公演な うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。 survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの? やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。 質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか? >>899
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
} セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん 質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか? >>903
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません >>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw >>905
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね 初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか? VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ! 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか? >>910
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい? >911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。 >>910
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。 >>914
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。 当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。 canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか? >>922
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな >>922
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん? 初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ 脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て 独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下 おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下 凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな >>916
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな >>938
ワラタw
俺は>>929、>>932みたいなやり取りより全然こっちの方が好きだな
技術の無駄遣い的なニコ動のノリのほうがな ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w >>944
リアルでUnity使ってる人にあえるのは、まだ羨ましい
うちの地域は県人会議もなかなか無いし、開催してるとこが遠かったりで、なかなかいけないから >>940
いや1個で100万ポリゴンあるw
1024分割で1列24万ポリゴンだったのを、縦に500分割して大台に乗せたw
>>941
男には限界に挑んでみたい事が時々あるんだよな。
UV展開時にDCCソフトが4回ほど限界を突破してクラッシュしてしまったよ。 ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ 煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。 >>942
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw >>942
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。 >>923
>>924
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね! シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない? >>958
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと >>960
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。 >>964
で、ドラッグしてみてどうだったのかな? 質問です。
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら! 質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな エフェクトの表示の仕方を教えてください。
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか? とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ >>970
エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ
時間の節約ができます フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや >>966
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前? >>971
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。 >>976
基本なんかないよ
好きな方式でやりゃいい >>975
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの? >>979
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか? エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな >>982
外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます
ちょっと調べてみます アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒? まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・ アセットおじさんまとめってひどいよな
【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・ Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^ >>990
有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。
おまえに出来るかな? 難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^ Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう >>992
前から思ってたけど何でそんな変な言葉遣いなの? >>996
変な顔文字してるだろ。ガキみたいだろ。30超えてるんだぜ。それで…。 >>995
まぁチュウトリアルは慣れるためのものだからゲーム性はそれ程考慮されてないよ
>>997
あれは何かをロールしてるんだろゲーム作れないから掲示板でRPGしてるんだよ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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