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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0362名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 14:04:18.09ID:ZmwkaFro
質問です
今2Dゲームを作っています
キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています
それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から
衝突したのか」という判定を取りたいと思っています
どういうやり方をやるのがいいでしょうか?
OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに
しか反応しないと思います
0363名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 14:24:11.89ID:UBtQ6kCi
衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。
重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
0369名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 17:07:22.24ID:ZmwkaFro
>>367
>>366の広告って多分unity adsの事を言ってると思う
つまりunity内の広告サービス
unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと
いけないという理論だと思う
0370名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 20:20:04.31ID:qYflM64g
金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな
同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
0373名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 20:28:49.24ID:IiHRhiT5
今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん
まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
0374名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 21:11:06.99ID:212BnY4C
個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、
Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。
だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、
そのとおりにすると、英語版での
NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw
なんだこれw
0375名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 21:14:49.52ID:212BnY4C
テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
0378名前は開発中のものです。
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2018/03/08(木) 12:52:30.81ID:dBZRJdST
Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/creating-the-game-ui?playlist=45986

何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、
下図のように
https://i.imgur.com/bsyXGRy.png
まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。
どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
0379名前は開発中のものです。
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2018/03/08(木) 15:40:28.63ID:DHaZoj3y
>>378
オーバーレイはその仕様だと思います
Cameraにするとカメラの表示枠に収まります

UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね

ttps://i.gyazo.com/e9027b640869805d621cea8ff050b917.png
0380名前は開発中のものです。
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2018/03/08(木) 17:12:25.60ID:dBZRJdST
>>379
このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。
ありがとうです。
0381名無し@キムチ
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2018/03/08(木) 21:15:48.60ID:Vi3u8JHf
>>960
デブの吐く息は臭い

↑これは差別発言じゃなくて、

ホモの吐く息は臭い

↑これは差別発言だというのか?

それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!?
0382名前は開発中のものです。
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2018/03/08(木) 23:05:59.52ID:bdS1n9nI
質問です。
・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート
・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ
・再生
これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか?

InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、
そこにmp3やwavファイルもセットできません。
セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。

バージョンはUnity2017.3.1f1です。
0383名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 00:10:48.22ID:TaqaQSVA
うるせーな。
そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。
2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
0384名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 00:45:28.02ID:WXTs57gs
>>383
ググって見つけられなかったのでここに来ました。
Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、
やはり「none」しか選択できないんです。
0388名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 14:59:40.92ID:HpR78skP
ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
0389名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 16:11:48.30ID:z5goYynP
Unityについて質問しても良いですか。
Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部
Canvasの下にUIで作るものなんですか?

メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ
Canvasの下にUIで作って、
その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。
UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
0390名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 17:08:52.00ID:6BsEcnKG
マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです
遠景処理ってどうすればいいですか?
0391名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 19:36:23.31ID:WHW1bWh7
レンダリング設定からファークリップの距離を上げる
詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
0393名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 09:58:30.33ID:GvcjfnR6
iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない?
Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
0397名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 20:50:34.85ID:r9wmXt+v
2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
0402名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 00:44:17.66ID:QGo8aDQk
クリックしてる間というのがあいまいかな
おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか
もう少し操作具体的に描くといいかと
0403名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 01:38:44.32ID:QOnJMSOo
C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、
アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか?
使っちゃダメなん?
0406名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 10:37:25.70ID:kq/35IT/
AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile

金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、

今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。

この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。

カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。

AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。

・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー

カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。

今すぐ無料でダウンロード!
0409名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 15:33:37.76ID:sD2JH1ch
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。

唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙

PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
0410名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 18:51:05.16ID:zTXKWv4r
iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
0411名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 18:52:07.31ID:zTXKWv4r
開発者または林檎信者ならがんばってね
0412名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 19:00:10.17ID:zTXKWv4r
>>406
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
0413名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 19:03:32.23ID:L7Piclqk
Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし

なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
0415名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 21:17:09.98ID:zTXKWv4r
まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
0417名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 22:24:15.39ID:n/IxKtmJ
でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
0418名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 22:25:47.30ID:bd6dj0wJ
>>417
そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな
アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
0419名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 22:33:53.42ID:ewTWN76a
UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
0420名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 00:46:21.59ID:vQeqivmL
まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
0421名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 02:20:30.37ID:dHj1CF+T
Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)

この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
0424名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 11:22:52.32ID:rRcAvTRV
もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
0425名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 15:41:37.48ID:1vmg4KFE
ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/

昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。

よろしくお願いします。
0427名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 15:53:40.83ID:1vmg4KFE
>>425

自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
0428名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 19:41:26.92ID:ydFU9Zi0
公式チュートの
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
で、
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;

void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}

とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
0429名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 20:08:25.72ID:u53IkbRl
紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。

以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
0430名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 20:10:59.00ID:ydFU9Zi0
ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
0433名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 12:41:50.55ID:gbzm1UyD
仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
0435名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 19:26:55.51ID:4Wos15D9
429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。

宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。

ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
0436名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 19:53:33.00ID:gbzm1UyD
>>435
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
0437名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 20:05:02.14ID:AlvYUnP1
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
0438名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 20:09:07.96ID:TBN5kbnw
2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
https://i.imgur.com/nCOAlmD.png
として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド

{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}

void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
0439名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/13(火) 20:19:12.53ID:TBN5kbnw
エラーログにFire1 is Unknownってでる
なぜだ
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/13(火) 20:23:03.35ID:TBN5kbnw
KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。
自己解決すまそ
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/13(火) 21:26:35.05ID:TBN5kbnw
update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。
0442名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/13(火) 21:36:29.61ID:lZjB4yL5
unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/13(火) 22:23:18.12ID:AlvYUnP1
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 00:07:10.56ID:fTAf6LYh
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
0445名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 00:51:55.21ID:v8rqOjmA
>>443
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
0446名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 00:57:35.74ID:v8rqOjmA
>>444
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 15:49:01.87ID:sLRo/hkc
質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {

if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;

anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);

}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
0449名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 20:12:12.09ID:7XMp+DUD
>>448
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?

スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
0450名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 21:42:19.54ID:v8rqOjmA
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}

でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 21:56:11.88ID:y9qk5kpZ
>>448
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな

float prevX;
void Update(){
 if(!isLocalPlayer){
  if(prevX - transform.position.x != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
  prevX = transform.position.x;
 }
}
0452名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 22:28:43.51ID:sLRo/hkc
>>449
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど
0453名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 22:32:41.07ID:sLRo/hkc
>>451
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
0454名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 23:14:57.20ID:ay2tdaOQ
>>452
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/14(水) 23:17:29.94ID:DW09Blag
>>452-453
もうここまで来たら>>451をこうするだけじゃん?

 if(!isLocalPlayer){
  float tmp = prevX - transform.position.x;
  prevX = transform.position.x;

  if(tmp != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
   transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
 }
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/15(木) 02:08:53.70ID:bx65uHxV
>>454
>>455
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/15(木) 09:00:38.82ID:kkasSWTd
>>456
NetworkTransform使ってるんだよね?

使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?

とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
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