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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34

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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0554名前は開発中のものです。
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2018/03/19(月) 23:26:41.57ID:hizySeqW
VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、
eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む
コンパクトで意外とお勧め
0555名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 04:03:46.53ID:vQxgxR3B
A
┗B
┗C
┗D

みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか?
今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです

Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると
配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので
0556名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 06:27:28.28ID:QSc+HvJS
Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの?
親子関係見直す方が楽な気がする。
0559名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 09:45:51.78ID:B6hkcJFM
Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。

Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
Case sensitive file systems are not supported at the moment.
Please move the project folder to a case insensitive file system.

「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」
というメッセージなのでしょうか。
どうすればこのエラーを修正できますか…?

Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。
Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。
0560名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:04:22.69ID:JT4rt3gb
Macなんて投げ捨てろ
0561名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:12:43.51ID:gzZzg5ud
FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか?
0562名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:22:23.54ID:gSF1qRLw
>>559
Fatal Error!
The project is on case sensitive file system.
で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど
ググり力足りないんじゃないの?
0563名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:32:09.44ID:gSF1qRLw
>>561
自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する
自分と衝突しない位置から弾を生成する
0567名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 11:49:52.19ID:B6hkcJFM
ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。
ありがとうございます!
0571名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 17:22:53.15ID:kqAvLMin
VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い?

可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒
0572名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 19:31:54.93ID:ki/amhaJ
2d-shooting gameのここ↓
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524


Transform playerBulletTransform = c.transform.parent;

// Bulletコンポーネントを取得
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();

だあああああさっぱりわからねえ
なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?!
transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの?
PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても
なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ
0573名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 19:37:16.73ID:ki/amhaJ
んんn
PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目
ここまではいい
それを頭につけてGetComponentsする
半分わかった
0575名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 20:12:06.97ID:+YZB+gVE
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
0576名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 20:24:39.88ID:ki/amhaJ
うん
自己解決した。
変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。
勉強なった。
ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた
Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ
Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた
0577名無し@キムチ
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2018/03/20(火) 21:02:36.47ID:IVkiRGuL
最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか?
以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・
こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw
0578名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij
UnityってかC♯よりかもしれないんだけど

前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど

前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?

キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
0579名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP
>>578
同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ
ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする
0580名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP
って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
0583名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8
webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
0584名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U
そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
0585名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8
別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
0586名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg
ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし

誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
0588名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG
ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
0589名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM
>>585
コマンドラインでビルドできるよ
jenkinsとかで全部自動にできる
gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる
0591名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U
>>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
0592名無し@キムチ
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2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6
ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
0598名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01
Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png

いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
0599名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
0601名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01
>>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
0602名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
0603名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e
>>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
0604名無し@キムチ
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2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j
>>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
0605名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 19:52:50.04ID:Xyag/r01
>>603
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
0606名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 22:42:56.23ID:CfJ7TAnU
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
0607名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 22:51:13.24ID:cEsX0JDE
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
0608名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 01:35:02.86ID:fzIKq2/l
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
0610名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 08:41:09.99ID:JVA5Ddme
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
0611名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 09:15:10.64ID:oyyuJ0qg
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
0613名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 10:12:48.14ID:N7nYK4CE
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
0615名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 12:27:48.80ID:YrX727ac
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
0619名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 15:45:38.67ID:oftL3XY5
>>618
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
0621名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます&#128167;
0624名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
0627名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
0628名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
0631名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
0640名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi
4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
0642名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS
ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
0643名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV
>>641
え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの?
プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの?
0644名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm
ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
0645名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc
あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
0646名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 13:26:57.87ID:tPy/JBUp
アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
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Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
0647名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 13:37:28.91ID:sZaWZlLr
製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
0648名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 14:25:37.63ID:+iLdeGHi
クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/25(日) 14:37:39.56ID:IR+jJX54
基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
0652名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 16:35:12.68ID:sC2w3URS
グーグル先生の回答。


素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
0653名無し@キムチ
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2018/03/25(日) 18:12:56.12ID:2mUlE6tt
>>652
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
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