【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/ VS CodeかVSCでPythonプラグイン入れたら2GB近くDLされるけど、 eclipse+pydev + pythonインタプリタなら800MB位で済む コンパクトで意外とお勧め A ┗B ┗C ┗D みたいな場合に、Aを非アクティブにする時、その直前に子のBCDを一気に非アクティブ化する方法ってありますか? 今は一つ一つGameObject取ってActiveSetしてますが、EFG…と子がまだまだ増えそうなのでキツいです Aを非アクティブにすれば当然配下も非アクティブになりますが、Aを再びアクティブ化すると 配下のBCDもアクティブ状態のままというのはダメなので Aの下に子供では無くて空オブジェクト作ってその下にABCDを同列に置いて一気に処理した方が良いんでないの? 親子関係見直す方が楽な気がする。 Unityでプロジェクトを作ると下記のメッセージが出てきてしまいます。 Fatal Error! The project is on case sensitive file system. Case sensitive file systems are not supported at the moment. Please move the project folder to a case insensitive file system. 「大文字と小文字を区別しないフォルダにプロジェクトを入れて下さい」 というメッセージなのでしょうか。 どうすればこのエラーを修正できますか…? Unityはまだ一度も使っていません。再インストールをしても同じでした。 Macbook Pro のHigh Sierraを使用しています。 FPSを作ろうとしていて、玉を発射する所まで作ったのですが、空中で玉を自分の下に撃つと一瞬玉に乗ってしまうという現象が起こるのですが、これを回避することは出来ますか? >>559 Fatal Error! The project is on case sensitive file system. で検索したらドンピシャでその内容の記事でたけど ググり力足りないんじゃないの? >>561 自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する 自分と衝突しない位置から弾を生成する >>561 ヒント project settingのphysicsで、レイヤー同士の衝突設定をする。 >>555 ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html ファイルシステム自体を変えないと駄目みたいですね・・・。 ありがとうございます! >>561-563 ありがとうございます やってみます アセットも何もUnityデフォルトの機能に入っとるわ!アホ! VSCodeでクラス.関数の関数の部分をちゃんと予測してくれるにはどの設定弄れば良い? 可能性のあるものやら呼ばない関数までリストに上がってて、毎度無駄なキー入力が面倒 2d-shooting gameのここ↓ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524 の Transform playerBulletTransform = c.transform.parent; // Bulletコンポーネントを取得 Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>(); だあああああさっぱりわからねえ なんだPlayerBulletTransformって変数の書き方?! transform型のPlayerBulletTransformをc.transform.parentのプロパティに代入するの? PlayerBulletTransformに最初に、c.transform.parentのトランスフォームの参照突っ込んでるとしても なぜそんな長ったらしい変数名にする必要があったのかわからねえ んんn PlayerBulletTransformってcの弾丸の親だからPlayerBulletのTransformかこれが1行目 ここまではいい それを頭につけてGetComponentsする 半分わかった うん 自己解決した。 変数長くても取り乱さない、泣かないと言うこと知った。 勉強なった。 ちなみにnull吐き出してたからどこがNullはいてるのか見たら、c.transform.parentが吐いてた Player bulletと子Bulletを同じタグの名前にしてたり同じLayerにしてたら高確率で遭遇するなこのバグ Emptyオブジェクトである親PlayerBulletの親のTransform出せ言ってたみたいでNullかまされた 最近Unityのアセットストアが使いづらくなっていませんか? 以前は使いやすくて快適でしたが、いまは何だかよくわからなくなってしましました・・ こう難解になってしまっては、FREEのものじゃほとんどダウンロードしているし、もう用はないですw UnityってかC♯よりかもしれないんだけど 前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合 Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど 前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合 キーボードによるかもしれないけど Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな? キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの? >>578 同時キー入力はハードウェアも制限入ってくるよ ゲーミングキーボードですらfps等でよく使う左側は複数同時押しに対応してても右側は制限あったりする って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ >>578 InputManagerの設定でいけない? webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。 そら買い換えれば早くなるだろう ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう! ビルドはもう仕方ない 規模次第で数時間はざらに掛かるし 誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな? ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん? たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる >>585 コマンドラインでビルドできるよ jenkinsとかで全部自動にできる gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか >>588 恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・ ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ? そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw 構ってもらいたいんだろうな・・・ 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある? c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ >>594 安心して下さい、アセットを買えば使えますよ Pro Builderすごいぞこいつ https://i.imgur.com/LucUAmD.png いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。 たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 基本で十分。 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし >>598 それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる? ステージ楽に作れるなら導入したい >>600 ひとことで負荷語るのはむづかしいな LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。 そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。 あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。 きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。 などの作りて側の工夫だね。 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。 足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか? また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか? >>600 むしろステージ作るためのアセットだよ 静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが 組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない 設定も基本はstaticになってたはず >>593 使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。 >>603 そりゃね もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。 デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。 あくまでもアタリっつーか ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな… でも使ってるやつイたんだな みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた… BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、 動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか? マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。 もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。 どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。 DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。 いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ 広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ >>618 いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ 起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない >>619 起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧 あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m >>619 ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね? こんなん作ってた。 とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。 https://i.imgur.com/tuH6eVi.png ノーマルマップ https://i.imgur.com/XJezLMw.png オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー https://i.imgur.com/Tr3n7um.png 加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか? 例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。 タイリングももちろん出来る。 前聞いてた人いたけど。 https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw >>630 これで雑なんか? どんなんならいいの? 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか 論外 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・ プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。 >>641 え、細かい形状作ってテクスチャまで貼ってるのにプロトタイプだと思ってたの? プロトタイプって普通プリミティブなキューブに原色当てた程度のものじゃないの? ここはひとつ>>641 がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね? まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね? あのビデオは作り込んでたな。 グレーBoxingの枠超えてた。 本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。 個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。 そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。 アセットストアの説明分に --- Now an official Unity tool! Read more: www.procore3d.com --- Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers. 書いてあんだろ。 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、 「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・ やっぱプロトタイプの品質かな >>646-647 それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人? 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、 難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった >>646 なんて書いてあるのかわからん 日本語で グーグル先生の回答。 素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。 >>652 基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか? つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる