フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d620名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 17:42:02.41ID:vAC3q6AE >>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
621名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/ Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
622名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:26:39.65ID:R4cPxDz/ あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
623名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:45:12.42ID:tIOF1bC+ >>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
624名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:16:56.85ID:1VPFmgg8 こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
626名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 14:33:05.72ID:4PfnWugi >>624
ないよ
ないよ
627名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
628名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
629名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 16:10:32.06ID:m+NxV5aj >>627
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
630名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:22:32.30ID:pZ7gyVU7 こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
631名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4 だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
632名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:39:46.54ID:C5ksOU1e でも標準のTerrainよりはずっとマシ
633名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:40:55.60ID:tIOF1bC+634名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 05:13:23.75ID:yv4wqBCc Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
635名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:19:20.46ID:ehWncUCR 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
論外
636名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:28:13.07ID:mpNAiq46 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
637名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:30:20.32ID:FPAQlef3 へたれw
638名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:59:45.80ID:SQ5ekCOV Blenderでマップ作るより簡単そうではある
639名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 11:17:00.73ID:/p6RR3aD アセットを買えばもっと簡単ですよ
640名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
641名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:22:28.71ID:4WmWGQMo プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
642名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
643名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV644名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
645名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
646名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:26:57.87ID:tPy/JBUp アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
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Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
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Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
647名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:37:28.91ID:sZaWZlLr 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
648名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:25:37.63ID:+iLdeGHi クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
やっぱプロトタイプの品質かな
649名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:31:23.51ID:SQ5ekCOV >>646-647
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
650名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:37:39.56ID:IR+jJX54 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
651名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 15:28:42.58ID:gnTDlUXB652名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 16:35:12.68ID:sC2w3URS グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
653名無し@キムチ
2018/03/25(日) 18:12:56.12ID:2mUlE6tt654名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:31:05.04ID:GPrQ5qMJ ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
655名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:40:47.73ID:BwrXqtK8 PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
656名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:42:06.90ID:mbI/jsyP ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
657名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:46:33.17ID:GPrQ5qMJ658名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:49:14.10ID:7/pkKQAm659名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:51:30.34ID:SQ5ekCOV >>657
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
660名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:54:24.04ID:v9Jdwx5i リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
661名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:25:49.84ID:sC2w3URS >>654
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
662名無し@キムチ
2018/03/25(日) 19:47:28.06ID:2mUlE6tt ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
663名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:14:30.68ID:R9wCAKt1 >>662
アセットを買えば作れますよ!
アセットを買えば作れますよ!
664名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:38:05.70ID:dHhb+shZ ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
なんせサバイバルナイフですからっ
665名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 08:46:31.22ID:wnxZx7El Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
666名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:06:53.64ID:cO1MTaBc >>665
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
667名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:34:47.18ID:x1veCw0i 馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
668名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:38:10.34ID:wnxZx7El ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:51:31.56ID:cO1MTaBc それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
それがいまいちわからんww
670名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:56:11.60ID:0e+eQwjQ スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
671名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:25:31.58ID:ylATqRmQ >>665
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
672名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:57:42.44ID:cO1MTaBc >>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
673名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 15:47:21.10ID:9bKsMhJo Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
674名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:08:15.71ID:2e3S9jhE iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
675名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:57:30.89ID:cO1MTaBc あんかー設定じゃあかんのん?
676名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 18:17:57.71ID:wnxZx7El >>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
677名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:20:22.38ID:Hr9nUsOB678名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:46:34.65ID:Hr9nUsOB みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
679名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:04:29.08ID:dNFh7kJn Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
680名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:58:37.90ID:dNFh7kJn SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
681名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 22:01:47.81ID:dNFh7kJn 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
682名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:25:16.02ID:dNFh7kJn チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
683名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:26:40.25ID:dNFh7kJn 次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
684名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:28:36.27ID:AXVu/QTg 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
アレ最新版で直った?
685名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:29:32.60ID:rK0RuSiV using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
686名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:42:07.71ID:dNFh7kJn プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
687名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 03:22:29.54ID:q0HrIe4g GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
688名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:36:53.94ID:b2tBgfx2 >>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
実質別画面みたいなもんじゃね?
689名無し@キムチ
2018/03/27(火) 18:05:10.73ID:maKAuUFY >>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
690名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:10:55.72ID:b2tBgfx2 うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
691名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:34:04.80ID:L4Qt9+mp レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 21:02:45.92ID:TqqkFZzf >>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:11:39.05ID:4jseqCnt ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:41:14.74ID:hP8U1R/+ 要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:01:09.62ID:4jseqCnt 返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 03:06:22.74ID:MBdU4WJI >>693
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 09:10:11.17ID:SiN/bN9w 基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 13:20:27.70ID:SiN/bN9w Never Leave From Unity!っての大事だな。
699名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:33:07.61ID:4jseqCnt700名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:47:54.86ID:SiN/bN9w SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 10:08:01.31ID:Zm0Ze4mh Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:58:51.20ID:6Os1P1Rs >>701
アセットを買えば解決すると思います
アセットを買えば解決すると思います
703名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 15:11:50.02ID:Zm0Ze4mh >>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:09:31.60ID:GLHVviMR CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:12:19.57ID:GLHVviMR 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:49:19.38ID:GLHVviMR あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:11:03.68ID:GLHVviMR Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:14:37.09ID:GLHVviMR これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:25:47.75ID:Zm0Ze4mh Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:30:10.76ID:Zm0Ze4mh PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:51:15.87ID:6Os1P1Rs これはもうアセットを買うしか無いですね
712名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:38:11.59ID:LaRMMmX4 >>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:52:59.11ID:GpkWDXp0714名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:01:25.35ID:GpkWDXp0 >>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:03:08.98ID:GLHVviMR716名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:26:19.94ID:KZf2IRaq >>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
717名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:49:38.28ID:QSBKoT/M leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
718名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 22:26:15.64ID:6Os1P1Rs スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
719名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:02:16.02ID:kZ+tQr4Q >>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
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