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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0653名無し@キムチ
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2018/03/25(日) 18:12:56.12ID:2mUlE6tt
>>652
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
0654名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 18:31:05.04ID:GPrQ5qMJ
ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
0655名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 18:40:47.73ID:BwrXqtK8
PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
0656名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 18:42:06.90ID:mbI/jsyP
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
0657名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 18:46:33.17ID:GPrQ5qMJ
>>656みたいなのは何というか
「これはお料理する包丁なんだからリンゴには果物ナイフ使ってよね!」
とトンチンカンな主張する女の子と同類に見える

別にサバイバルナイフでリンゴ剥いたって良いじゃん
0660名前は開発中のものです。
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2018/03/25(日) 18:54:24.04ID:v9Jdwx5i
リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
0662名無し@キムチ
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2018/03/25(日) 19:47:28.06ID:2mUlE6tt
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
0665名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 08:46:31.22ID:wnxZx7El
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。

「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png

「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png

どうしたらよいのでしょうか?
0667名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 09:34:47.18ID:x1veCw0i
馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
0668名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 09:38:10.34ID:wnxZx7El
ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……

この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
0670名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 10:56:11.60ID:0e+eQwjQ
スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
0672名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 12:57:42.44ID:cO1MTaBc
>>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
0673名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 15:47:21.10ID:9bKsMhJo
Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
0674名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 16:08:15.71ID:2e3S9jhE
iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
0676名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 18:17:57.71ID:wnxZx7El
>>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
0677名無し@キムチ
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2018/03/26(月) 19:20:22.38ID:Hr9nUsOB
>>664
ProBuilderでUnityちゃんのようなギャルキャラがつくれるのですね。
ボーンも自動的についてくるのですね!!
0678名無し@キムチ
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2018/03/26(月) 19:46:34.65ID:Hr9nUsOB
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
0679名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 21:04:29.08ID:dNFh7kJn
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。

機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり

ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
0680名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 21:58:37.90ID:dNFh7kJn
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
0681名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 22:01:47.81ID:dNFh7kJn
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
0682名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 23:25:16.02ID:dNFh7kJn
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
0683名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 23:26:40.25ID:dNFh7kJn
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
0684名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 23:28:36.27ID:AXVu/QTg
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
0686名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 23:42:07.71ID:dNFh7kJn
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
0687名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 03:22:29.54ID:q0HrIe4g
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
0689名無し@キムチ
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2018/03/27(火) 18:05:10.73ID:maKAuUFY
>>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。

つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
0690名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 18:10:55.72ID:b2tBgfx2
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
0691名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 18:34:04.80ID:L4Qt9+mp
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
0693名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 00:11:39.05ID:4jseqCnt
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
0694名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 00:41:14.74ID:hP8U1R/+
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
0695名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 02:01:09.62ID:4jseqCnt
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
0696名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 03:06:22.74ID:MBdU4WJI
>>693
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
0697名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 09:10:11.17ID:SiN/bN9w
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
0698名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 13:20:27.70ID:SiN/bN9w
Never Leave From Unity!っての大事だな。
0699名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 22:33:07.61ID:4jseqCnt
返信ありがとうございます

>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
0700名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 22:47:54.86ID:SiN/bN9w
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
0701名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 10:08:01.31ID:Zm0Ze4mh
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
0704名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 17:09:31.60ID:GLHVviMR
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
0705名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 17:12:19.57ID:GLHVviMR
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
0706名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 17:49:19.38ID:GLHVviMR
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
0707名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:11:03.68ID:GLHVviMR
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
0708名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:14:37.09ID:GLHVviMR
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
0709名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:25:47.75ID:Zm0Ze4mh
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
0710名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:30:10.76ID:Zm0Ze4mh
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
0713名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 19:52:59.11ID:GpkWDXp0
>>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
0714名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 20:01:25.35ID:GpkWDXp0
>>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
0715名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 21:03:08.98ID:GLHVviMR
>>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
0716名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 21:26:19.94ID:KZf2IRaq
>>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
0719名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:02:16.02ID:kZ+tQr4Q
>>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
0722名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:15:47.60ID:MeGK4UNG
>>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
0723名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:17:33.21ID:kZ+tQr4Q
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png

これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
0724名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:20:44.32ID:kZ+tQr4Q
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
0726名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:29:59.99ID:kZ+tQr4Q
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
0727名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:34:58.25ID:5sE7XTyv
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
0729名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:43:30.28ID:8i/x7c2z
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
0730名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:55:25.18ID:8i/x7c2z
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
0731名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:21:07.98ID:kZ+tQr4Q
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
0732名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:21:23.12ID:cmyHbruc
>>723
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
0733名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:23:43.55ID:kZ+tQr4Q
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
0734名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:25:22.92ID:kZ+tQr4Q
よく見ると、Transform.positionなってるやん
0735名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:29:54.97ID:kZ+tQr4Q
アルファベットは見間違えやすいな
0736名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 02:10:20.39ID:PRH1zpcJ
>>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/30(金) 16:42:16.57ID:MeGK4UNG
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
0747名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/30(金) 18:25:55.75ID:7BA3ewDg
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?

ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
0748名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/30(金) 20:00:30.59ID:7BA3ewDg
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?

またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
0749名無し@キムチ
垢版 |
2018/03/30(金) 20:13:27.19ID:7BA3ewDg
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/31(土) 01:18:47.92ID:7llUsWXz
>>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/31(土) 05:34:53.20ID:Ko3Pfp7g
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
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