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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
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0001名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
0708名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:14:37.09ID:GLHVviMR
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
0709名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:25:47.75ID:Zm0Ze4mh
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
0710名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 18:30:10.76ID:Zm0Ze4mh
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
0713名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 19:52:59.11ID:GpkWDXp0
>>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
0714名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 20:01:25.35ID:GpkWDXp0
>>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
0715名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 21:03:08.98ID:GLHVviMR
>>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
0716名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 21:26:19.94ID:KZf2IRaq
>>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
0719名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:02:16.02ID:kZ+tQr4Q
>>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
0722名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:15:47.60ID:MeGK4UNG
>>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
0723名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:17:33.21ID:kZ+tQr4Q
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png

これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
0724名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:20:44.32ID:kZ+tQr4Q
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
0726名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:29:59.99ID:kZ+tQr4Q
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
0727名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:34:58.25ID:5sE7XTyv
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
0729名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:43:30.28ID:8i/x7c2z
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
0730名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 00:55:25.18ID:8i/x7c2z
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
0731名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:21:07.98ID:kZ+tQr4Q
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
0732名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:21:23.12ID:cmyHbruc
>>723
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
0733名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:23:43.55ID:kZ+tQr4Q
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
0734名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:25:22.92ID:kZ+tQr4Q
よく見ると、Transform.positionなってるやん
0735名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 01:29:54.97ID:kZ+tQr4Q
アルファベットは見間違えやすいな
0736名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 02:10:20.39ID:PRH1zpcJ
>>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
0744名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 16:42:16.57ID:MeGK4UNG
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
0747名無し@キムチ
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2018/03/30(金) 18:25:55.75ID:7BA3ewDg
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?

ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
0748名無し@キムチ
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2018/03/30(金) 20:00:30.59ID:7BA3ewDg
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?

またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
0749名無し@キムチ
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2018/03/30(金) 20:13:27.19ID:7BA3ewDg
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
0750名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 01:18:47.92ID:7llUsWXz
>>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
0752名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 05:34:53.20ID:Ko3Pfp7g
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
0753名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 06:17:37.77ID:Ko3Pfp7g
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 14:21:22.47ID:XbrSfcqa
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
0756名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 15:23:51.51ID:TbEFSUR1
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
https://i.imgur.com/WQcm0wN.png
ステートマシーンとかはこれから設定予定
0759名無し@キムチ
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2018/03/31(土) 21:11:57.70ID:E6Y+e+b3
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
0760名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 21:58:22.78ID:z4Hu9LV3
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
0761名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 22:05:12.31ID:8U+0WI0g
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
0764名前は開発中のものです。
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2018/03/31(土) 23:14:48.54ID:n0f9/ES+
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
0766名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 00:01:37.58ID:SE6Pmx3G
>>764
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
0767名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 01:01:15.87ID:zEezhrov
>>764
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです
0769名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 02:51:49.53ID:vZHhMZxz
>>762
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
0771名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 10:27:12.58ID:pXeBtmHT
>>770
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?
0772名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 10:33:09.44ID:YMIutURE
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
0773名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 12:34:02.27ID:s6T6fS09
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
0774名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 12:50:23.39ID:scBNJCeX
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
0776名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 13:06:12.90ID:GkY0y9qz
>>774
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
0777名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 13:39:04.56ID:s6T6fS09
Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが

ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
0778名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 15:41:32.00ID:DoQvHDo8
質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
0779名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 15:45:26.63ID:DoQvHDo8
わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
0780名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:22:05.21ID:kJ5Y0bUu
公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
0781名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:37:08.11ID:SE6Pmx3G
ゲーム制作や人工知能みたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
0782名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:37:53.07ID:+KusyBCP
一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
0783名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:40:06.66ID:+KusyBCP
>>781
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
0784名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:47:06.10ID:c6pkVax2
Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
0785名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:50:33.74ID:yNd+/u71
unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
0786名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 16:56:52.50ID:scBNJCeX
>>776
残念だけど私は普通に使いこなせる人ですからw
そんなネガティブ発言ばかり言ってると自分に跳ね返ってくるぞ。
0787名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 17:10:28.89ID:yNd+/u71
訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
0789名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 17:25:59.93ID:Jtl2FgVi
>>787
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
0791名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 18:23:24.81ID:yNd+/u71
なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
0792名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 18:30:43.08ID:DoQvHDo8
高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
0793名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 18:44:26.00ID:f7eni3Hx
>>778
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 18:50:05.82ID:SE6Pmx3G
>>792
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
0795名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 18:53:03.70ID:zbEFystm
底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ

プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
0796名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 18:59:39.78ID:zEezhrov
>>795
技術はゲーム作るうえで困らない程度あればいいでしょ
根本はセンスの問題だと思うわ
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 19:01:21.66ID:SE6Pmx3G
大半は趣味だろうね
0799名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 19:03:12.91ID:zEezhrov
実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
0801名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 19:05:10.52ID:zEezhrov
底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
0803名前は開発中のものです。
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2018/04/01(日) 19:44:59.98ID:DoQvHDo8
ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 19:49:23.03ID:FoAica6K
ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/01(日) 20:05:38.28ID:3gnstOP1
マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
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