アクションゲームツクールMV 1作目
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KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト「アクションゲームツクールMV」を
2018年夏に発売する。
公式サイト(5/10現在未開設
https://tkool.jp/act
最新作となる『アクションゲームツクールMV』では、新たに物理演算を使ったゲームができるようになり、
物理演算を組み込んだピンボールやバイクゲームが作成可能のようだ。
さらに、最大4人までのマルチプレイにも対応。作ったゲームを4人で対戦および協力することができるという。
作成機能としては、画面やオブジェクトの回転拡大縮小がおこなえたり、
パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できるようだ。キャラクターのアニメーションや
背景マップ、サウンドなどオリジナルの素材を使うこともできるほか、背景に動画を流すことも
可能となっており、さまざまな演出を仕込めそうだ。制作においては、インターフェイスを一新。
フロー形式を採用し、よりファンクションの流れが汲みやすくなっている。
https://www.gamer.ne.jp/news/201805100018/ 夏からアーリーアクセスかー
バグ出し手伝わされるのは勘弁してほしいw
公式サイト出来てるね 今公開されてるスクショにあるフローって規模の小さいゲームなら管理しやすそうだけど
複雑な構造のゲームの場合はノードと分岐だらけで画面見づらくなりそうだしどうかな
SBとかこんな感じなんだっけ? 言語はやっぱりJavaScriptなのかな
4人同時プレイとかは夢があると思う ついに来たか、ハイドライドの続編作る夢が叶うんだな 結局Javascript使えないとどうにもならないような気がするけど
プラグイン充実してくれるとうれしいな 前にアクションゲームツクール買ったけど何もできなかった
使い方わからんし動作も酷い
説明もろくにないわからん
今回のはどうなんでしょうね 昔のツクールはjavascriptじゃなかったな
javascriptになってからのは買ってない RPGは簡単だけどアクションは素人が作ろうとするとハードル高そう アクションは作る人によってイメージするものが幅広いし
ひとつのアクション作るだけでも気持ち良いものにしようとすると
実は色々な工程が必要だからな
FC時代の凡作みたいのならともかく、最近の2Dゲーなんか
実はかなりの手間かけて細かな調整を積み重ねて作られてるって
思い知らされるわ 個人製作のゲームなんてファミコンに毛が生えた程度でいいんだよ ツクラーは理想の大作掲げていざ触ると挫折する奴が8割だから 物理演算機能積んでるっていうから動作の微調整くらいは何とかなってるんじゃね
フローの処理とか元々収録されてるキャラやマップチップのクオリティとかが気になる
有志のプラグイン任せじゃないと良いんだが 買ってから後悔して詰むあるある「そもそも絵心が無かった」 前作のを使いこなせたやついるの?
俺は使いやすさが気になる
あとHTML5できたらいいな
ムリか
まえひどかったから様子見てから判断する なんだかんだ言って中身は物理動作の使えるRPGツクールMVのような気もしてる 前作がかなり微妙だったの知らなかったわ
>>21みたいなのだったら嬉しいんだけどな
人柱なってみるか 前作みたいな3種類のゲームが作れるのは当たり前だが問題は作りやすさだな
初心者でもある程度の雛型くらい作れないと話にならんし 基本無料にして、できたゲームの売り上げから何%か取ればいいんじゃね? >>24
100%にしても赤字
アンリアルは大ヒット作からの売り上げの比率がほとんどらしい
もしも無料にできるとしたら追加のDLCかガチャ Pixel Game Maker MV
ドットゲームツクールMV? >>29
見れば見るほどGUIのデザインが酷いわー
やっぱフロー形式って複雑なゲームには向いてないだろうなあ 縦配置のサブディスプレイにフローだけ表示出来れば使いやすいかも オリジナルはPixel Game Maker MVで
角川が日本語対応してアクションゲームツクールMVにしたってことなの? 開発は角川だよ
海外版がそのタイトルになってるだけ しかしこれを使いこなすんならアンリアルエンジンの方がいいんじゃない?アセットも豊富だし ドット打ってるけどプログラムがさっぱりな人とかも結構注目してるが
パッと見のGUIが複雑な分
チュートリアルとか作成例みたいな部分に相当力入れないと
初心者は付いて来れないかもな
CF2.5とかGMS辺り齧った人は割ととっつき易そうな気がする 使いやすいならCF2.5からの乗り換えも考えたい
グラフィック素材は自前で用意するから、どんだけ思い通りにできるかにかかってるなぁ ノードかビヘイビアかは作る手間的にそこまで変わらんと思うんだけど スプライト描くのは好きだけどゲ製自体は敷居が高くて…って俺でも扱えるツールになるといいな アクションはドット絵より3Dの方が簡単
ボーンないと大変 >>46
今ファミコン風のゲーム作ってるんだけど
ファミコン風ドット絵は忠実に再現しようとすると色々制約が多くて結構頭使う
慣れてくると普通に沢山色使うドット絵よりは作業量的に楽になる
これからドット絵始めようって人はファミコン風から始めるといい勉強になるかもしれないな >40
昔出たアクションゲームツクールが凄いゴミだったから
仕方なくMMF2(CF2.5)に乗り換えた奴が多かったんだよな
でもCF2.5も使いやすいという訳でもないから、ツクールの出来次第では一気にシェア取り返せそう >>49
色数はさすがに4色?じゃ辛いから8色は使えるくらいの緩さがちょうどいいかも 下手でも自作の絵だと、遊んでみようかなと自分は思う。 ショベルナイトって普通にキャラ5色使ってるけど、元ネタがロックマンってだけで
いつも超うるさいファミコン警察老人も、そのほかの細かい齟齬全部スルーで
普通にファミコン風って通ってる。
参考にしろ JSだとアクションゲームの場合処理が間に合わずにカクつくのが心配。
コンパイル出来ると良いけど・・
現在、ドット絵ゲームはClicTeamFusion2やGamemaker:Studio2が多いけど一気に勢力書き換えそうで期待できる。 ショベルナイトはあれでファミコン風は無いわ
なんちゃって過ぎる
つーか8bit風ですらない
色数落としただけの16bitもどき ファミコン風のグラ利用して回顧に媚びてるのに、
その他の実装が16bitだったら
そりゃおかしいってなるだろ
じゃあ最初から回顧に媚びんな 作者は別に媚びてないんじゃないかな アクツク関係ないけど nes的なゲームを作るといってるんだから媚びてるだろ
それとも他にどう表現しろと
http://yachtclubgames.jp/2016/08/breaking-the-nes/
媚びる
相手に気に入られようとしてごきげんをとる。 思い出補正を狙ってるって書いてあるけど
ガチガチに作ろうと思えば作れる人達が
あえてこっちの方が良いって思ってやってんだから良いじゃないか
大多数のプレイヤーはファミコン風のレトロな雰囲気にひたりたいってだけだし 思い出補正を狙っているというなら
「狙えてないだろ」という声もあって当然じゃねーの
それともコイツラの思い出補正は100%完璧で、誰からも批判が出るはずがないとでも言いたいのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています