【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
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>>746 そんな事にはなってないなぁ。 シーンでクリックすれば必ずヒエラルキーも選択されるよ。 バグってるようにしか見えないね。 >>750 まじすか…sceneで子を選択した時、ヒエラルキーの閉じてる親オブジェクトも開かれて子が選択された状態になりますか? >>751 一度、空オブジェクトで三重親子作って最深層にcube置いて試してみては? ノベルゲーム作ろうと思ってるんですがいきなり宴とかのアセット使ってつくるかんじかそれともとりあえずunityだけで作る方がいいのかどっちがいいんですかね >>754 貴方の力量が分からないからなんとも。 まずは、unityだけで骨子となる部分をざっと作ってみる。 >>755 1週間ほどunity触って超基本的なことは出来るようになってきたんですけどいかんせんスクリプトを自分で組めない状態です >>756 それってUnity使う意味あるの? ノベルゲームなら色々ツールありそうだけど。 スクリプト組めるようになりたければ自分で挑戦してみたらいいし人に聞く様な事でもない。 >>757 せっかくだからunityになれといたほうがのちのち幅がきくかなと 時間許すなら勉強がてら組む練習してもいいと思いますよ。 >>758 冷たい言い方になっちゃうけど、好きにしろとしか・・・。 とりあえず好きなやり方でやってみて、ググってもわからないような事があったらまた書き込めばいいんじゃないかな。 UnityやるならエディタはRiderがいいぞぉ お金かかるけど 教本のスクリプト丸写し+改変で軽いゲームを一、二本作ったら勉強になるで バックにノベルゲーム用に描いた立ち絵を配置してゲームをクリアしたら表情差分が変わるようにする このレベルのことでもスクリプトベタ打ちで一通りやってみると自分で調べなければわからないことが多い >>748 vscodeでもできるようだな vs入れろっていうのは役に立たないレスだったな ハイスペックPCでunity使い始めたんですがすぐCPU使用率が100%になります GPUはほぼ0%なんですが極力CPUに負荷がかからない方法や設定ってないでしょうか? スペックは CPUcorei7-9700 GPUgeforceRTX2060super メモリ16GBです >>765 LightingウインドウのAuto Generateをオフにしましょう >>766 おおー出来ましたありがとうございます! Blender等の3DCGで作ったモデルをUnityに持ってくる場合、 レンダリングによるCGの綺麗さはUnityのレンダリングによって決まるのでしょうか? それともBlenderでいうところのEeveeやCycles等の3DCG側のレンダリングソフト依存で UnityにもってきたCGの綺麗さは決まるのでしょうか? 3DCG用のレンダリングソフトを買おうと思っているのですが、Unity依存でしたら買う必要がないのかなと・・・ ポリゴン数とかトポロジーとかテクスチャとかそこら辺が綺麗さに関係すると思う そこまで初心者のうちは標準機能のみで頑張る事だけを考える Blenderのみでやるとしても十分なレンダリング品質だからな 何かの広告とかに洗脳されてレンダラー必要と思いこんでる感じがする UnityとBlenderどちらが楽にハイクォリティーな絵を出せるかはBlenderだと思う リアルタイムで動かさないと絶対ダメでない限りUnityでの出力は色々と苦労する事を前提に考えて blenderで テクスチャとアニメーション割り当てたままエクスポートするには .fbxではなくglTF2.0でエクスポートする必要があると 書いてあるのですが アセットストアの素材とかはふつうは全部割り当ててあって しかも.fbx形式のことが多いような気がするのですが まりがいでしょうか? Unityでゲーム作られてる方が此処には 多く居ると思うんですが、何処で公開されていますか? steamやDLsiteで販売するようなガチ勢じゃなくて、素人に毛が生えた程度のゲームを公開して意見とか感想を頂きたいからいい場所はないものかと。 探してもフリー配布で良い場所が見つからないんですよね、やっぱりfantiaとかCi-enが主流なのかな。 >>775 見てきました!今までUnityroomの存在を知りませんでした、ありがとうございます。 ただ作ってるゲームはVR専用で3Dモデルはboothから購入してるんですよね・・・VRも可なのか、完全オリジナルじゃないと駄目だったりしないのか確認して問題なさそうならUPしてみます、ありがとう。 WASDで操作するFPSをジョイスティック化って楽にできるものなのですか? >>779 具体的にはどうやるんでしょうか キャラの移動に使ってるスクリプトに書き加えるだけなんです? >>780 unity joystick でググりなさい。 無知ですいません これは空のオブジェクトにジョイスティックのテクスチャを追加していくイメージであってますか? その場合のスクリプトって公式であったりしないんでしょうか イメージなどと言う主観はどうでもいい、ググりなさい。先人達がかなりいるからjoystick実装なぞすぐ解決する。 入力用のメソッド使ってたら何もしなくても受け取れるんじゃないか? 独自で入力イベント処理してたらそれを修正したら良いんだと思うが >>783 スマホ用のバーチャルジョイスティックを実装したいってこと? もしそうならアセットストアでjoystickとかで検索するといい。 Scene4 Scene5 Scene6 Scene7 Scene4にAudioSourceコンポーネントがついたオブジェクト(bgmObject)を置いて Scene5 Scene6 でもずっと音楽が途切れないで鳴り続けるようにしてから Scene7になったら音楽が止まるようにしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか? bgmObjectにDontDestroyOnLoad(gameObject);を書いたのスクリプトを付けて、 オブジェクトが破壊されない方法は分かりましたが、Scene7で消すようにしたいです。 >>786 そうですその通りです 現在はPC向けの操作になってるものをジョイスティックを追加してスマホでも操作可能にしたいのです >>787 AudioSource.Stop()で再生を止めるのではダメなの? あと、DontDestroyOnLoadはシーン遷移時に破棄しない、というだけなので Destroy()で任意に破棄することはできるよ >>788 自分で実装したいならここで説明するよりググった方が詳細な方法が見つかると思うよ アセットストアでゲームのアセットを買ったら ゲーム画面のスコア表示に「これまでのあなたの最高記録」みたいのが表示されるのですが これは端末情報にアクセスかなにかしないと無理ですよね ということはこのアセットを使う場合は アプリの権限のうちどれを使ってると表示しないといけなくなるのでしょうか IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip Androidのサイズ制限について調べたんですけど .apkなら拡張.obbに対応していて .apk 100mbに加えて2GBの拡張が使えたのに対し 64bitしてからは .aabを150mbまでしか使えず拡張もなし ということで規模を縮小しないといけない感じであってますか? 一応500mbまでのベータテストはやっているようですけど マルチですみません Unityの使用規約って、Unity使っての収入額?、Unity使ってないプログラムの収入も含む?、別業種の(例えばコンビニバイト)収入も含む? ウーバーイーツは個人事業主になるんだが対象になるってことか? まずその質問をする意味が分からないんだけどドルと円を読み間違えてないか? Unity Personalのリミットは年収100000ドル(現在の為替で1068万円)だぞ? 年収それくらいあったら無料版じゃなくて月5000円の有料版買えって言われるのは当然だし普通こんなスレに来てる奴は超えてないだろ? >>789 Destroy()で破壊する方法を使うことにしました。 Scene4 Scene5 Scene6 だけで音楽の付いたオブジェを鳴らしたいので SceneManager.GetActiveScene().name でシーン名を取得して ------------------------------------------------------------------ using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class musicplayer : MonoBehaviour { private void Awake() { if (SceneManager.GetActiveScene().name != ("Scene4" || "Scene5 " || "Scene6")) { Destroy(gameObject); } else { DontDestroyOnLoad(gameObject); } } } ---------------------------------------------------------- このようにコードを書いたら //CS0019 演算子 '||' を 'string' と 'string' 型のオペランドに適用することはできません というエラーが出たのですがこの場合どのように対処したらいいのでしょうか。 >>797 aが(4または5または6)ではない そういう人間が使う言葉のような感覚にはできない aが4ではなくかつaが5ではなくかつaが6ではない という書き方になる if (a != "Scene4" && a != "Scene5" && a != "Scene6") これでエラーは出なくなると思うが これで解決するかどうかは知らない if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)")) {Debug.log("return True")} 正規表現検索汁 @"Scene([0-3]|[7-9])"とか正規表現パターンで[4-6]を避けてもいいか >>798 の描き方と >>799 の正規表現の描き方、両方ともエラーが消えたのですが、 Scene4 から始まって Scene7 になってもBGMオブジェクトは消えませんでした。 private void Awake() { Debug.Log("Awake()関数が呼ばれた");//シーン遷移時にAwake()関数が呼ばれているか調べる if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)")) { DontDestroyOnLoad(gameObject);//Scene4のBGMオブジェクトを次のシーンへ引き継ぐ } else { Destroy(gameObject); } } Awake()関数は Scene4 で一回呼ばれただけで、Scene5 以降、シーンが変わっても呼ばれないことが分かりました。 なので Scene7 以降も BGMオブジェクトは消えなかったです。 教えていただいてコードの描き方は分かったのですが、この方法では無理だったみたいです。 また別の方法を考えないといけないのですが、いいアイデアはないでしょうか? Scene7にいったらbgmオブジェクトを消せばいい 一度dontdestroyonloadび登録したら以降、任意に操作しない限りずっと残る void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); SceneManager.sceneLoaded += SceneChanged; } private void OnDestroy() { SceneManager.sceneLoaded -= SceneChanged; } void SceneChanged(Scene scene, LoadSceneMode mode) { if(scene.name == "Scene7") { Destroy(gameObject); } } Awakeはインスタンスがロードされたときに1回呼ばれるだけだから、シーン判定と削除しょりをそこでやってもダメ。 シーンが移動したときに起きるイベントがあるので、それを検出できるように登録しておいて シーンがロードされたときにSceneChangedが呼んでもらえるようにする。 SceneChangedは好きな名前でおk まあSceneChangedでやってることをUpdateで毎フレームやっても別にいいけどね・・・ >>802 BGM管理しているオブジェクトをシングルトンにする BGMをOFFにするメソッドを用意する シーン7の初期化Startで BGMをOFFにするメソッドを呼び出す となるのかなあ 俺はDontデストロイonloadは使わないので具体的にはしらん >>803 Scene7のスタート関数で削除する処理を試してみたら成功しました。有難うございます。 >>804 イベントハンドラという方法があったのですか。これなら削除したい場所のシーンの名前を複数設定できるし、 他のシーンに削除する処理を書かなくていいので良い事尽くめです。この方法で削除の処理をします。有難うございます。 >>805 DontDestroyOnLoadかシングルトンという方法を使うか迷ったのですが、今回はシングルトンを覚えなくても乗り切れそうです。 いつか覚えることになる宿題になると思います。有難うございます。 timelineでsphereを横に動かすだけの最短の手順を誰か教えてくれませんか? チュートリアルいくつ見てもやり方がわからない. timelineアセットを作る timelineにanimation trackを追加する animation track にsphereを登録する RECボタンを押す ↑ここでボタンが押せずに詰んでます よろしくお願いします >>790 これお願いします。 現在権限はwifiだけにしてます 808ですが、 別の手順として https://xr-hub.com/archives/10835 例えばここの[Add From Animation Clip]->[Animation1] という手順を踏もうと思って右クリックしても そんな内容のメニューは出てきません… ただシンプルにキーを打って動かしたいだけなのにこんなに難しいものなんでしょうか… 本当に困っているのでどなたか解る方助けて下さい。 お願いします。 >>790 ちょっと状況と何が知りたいのかが不明瞭すぎる 記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないと思うけど >>811 わかりにくくてすいません このアセットを使ったゲームでプレイして 一旦アプリを閉じてから開いても 最高記録の数字が維持されてるのは アプリが端末を同じものと特定してて こういう場合は「アプリの権限」に 記載しないといけない項目に該当するのかなと 記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないのなら 特に記載する必要はないってことですね ありがとうございます >>812 具体的に例でいうとこうかな? 自分で出したハイスコアはアプリ再起動でも保持されている、だから何処かにアクセスしてると。 他人のハイスコアが出てるならオンラインだけど、自分の記録だけなら、アプリ内には自由に読み書き保存できる領域があるのでそこを使ってます。 >>795 Unity使って料理の運搬とかするならまあ金払わないとじゃ? 1000万売り上げあるならだけど >>808 こんなんで分かるかな? https://imgur.com/W5xD3hR 環境はUnity2018.4.22f1 これに関しての質問は Unityで何かゲームを作りたいんだがね にて こっちでは検証しない、上から目線、マウンターがいてうざいので >>815 ご丁寧に有難うございます、 今開いてみましたのですぐ実践してみます! >>815 すみません、やはりダメでした 赤丸の部分が押せず、recording状態にならないみたいです。。 事情があって2019の4.0f1を使わないといけないのですが、こちらではやり方が違うのでしょうか? timeline使ったことなかったけど、Unity 2019.4.1f1 で普通にできるな おま環じゃね? >>819 手順は>>808 で合っているという事でしょうか? gifと>810のサイトで両方やって普通に両方できる >>821 ありがとうございます。 新規プロジェクト作ってもう一度やってみます 信じられない…再起動したらレコードボタンが普通に動きました… unityはこういう事有るんでしょうか?昼から一日中何をやっていたんだろう… お時間割いて頂いて有難うございました ボタン押せないバグはよく起きるよ ディレクショナルライトが落っこちてどっか行ったり 視点がメチャクチャになって返って来たり unity自体のバグはまだまだ割とあるので困ったら再起動してみよう >よく起きるよ (´-`).。oO(そうなんだ) >ライトが落っこちてどっか行ったり !?Σ(・∀・;) >視点がメチャクチャ 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 >>827 仕事でやるならまずこの仕事は出来ます出来ません、出来るなら何時迄に出来ます出来ません 或いはやりますやりませんを答えなきゃいけない それも人に聞くの? 自分の意思と判断がないやつに出来るの? みんなそんなことになってたらもっと大騒ぎになってる 常識で考えよう URPでのカスタムポストプロセスを作ろうと思って調べ初めたんですが、 URPはカスタムポストプロセスが使えないというフォーラムを見つけました。 これは本当でしょうか??? 表現をPPに頼ってるゲームも多いですし、使えないと相当困ると思うんですが… >>830 どちらかというとボタン押せなくなるUnityの方が非常識だけどな。こんなバグ他のツールで見た事無いわ てか経験者が隣に居るならまだしも、本やサイトに、Unityはすぐバグるので変だと思ったら再起動とか書いてないだろ。大体どうやって初心者が挙動が変かどうか判断するんだよ…初心者スレでイキるのダサいし不毛だから止めてくれ >>831 募集によって求められる人材は違うからピンキリだろ 書いてあるんだから片っ端から募集見ればいいじゃん 基本エンジニア(技術者)の募集だから単独で仕様に沿って設計/実装できたり 業務をまかせても一人でこなせることが求められるだろうね 会社は出来なきゃ外注に出すから、それをそっくりそのまま雇い入れた人間に やらせたいから雇う それとも金をドブに捨てるために雇うの? すぐバグるのはキミの環境がおかしいからだよ イキってるんじゃなくて客観的事実を述べているまで みんなそんなことになってたらもっと大騒ぎになってる 常識で考えよう Unityが一番バグ多いと思うけど 動画編集も結構大手のDavinciとか少し前まで書き出しでフリーズするバグあったし そんな言う程じゃないと思う 本やサイトに書いてなくてもUnity道場でもよくフリーズしてるよ おかしいと思ったらとりあえず再起動してみる って別にunityに限った話じゃない 1から手順を再確認するというのはミスを発見する上でも大事 最近のUnityは手順が厳格化してる割に分かりにくいのはあるかな 以前はインスペクタから右クリで何でも出せたけど今はAnimationContrlerがなければ Clipは作れないみたいに条件が限定的になってる あーだこーだ文句垂れる奴が多すぎたから一掃する気なのかもね(ニッコリ メモリ32GBのときは半日くらい作業してるとクラッシュしてたけど64GBにしたら全くなくなった フォトショとか同時に起動してる人は大容量メモリが正義 スクエニの記事でもUE4のバグ報告大量とか バンナムの自社エンジン作ってた人もバグ報告で大変だったとか ゲームエンジンでバグは当たり前なのかも知れない >>836 みたいな有益な情報も出さずに匿名でイキるだけのゴミが多いし、初心者さんはTwitter、Discord、公式フォーラムみたいな、まともな人間と話せる環境で聞いたほうが良いよ ☆★橋聖子出没注意★☆ このスレには橋聖子とそのお仲間が出没します。 おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう。 あなたが出来なくても代わりはいくらでもいるんじゃないですか? あなたの邪な野望が叶わなくても誰も困らないんじゃないですか? Main Camera にタイムラインでズームするアニメーションを設定したら UIのキャンバスに配置した画像まで一緒に大きくなってしまったのですが、 どうすればMain Camera のズームとは切り分けて、キャンバスに配置したものはそのままの大きさにできるでしょうか? ならんけど? むしろ何をどうしたらそんな面白いバグを引き起こせるのか知りたい キャンバスの設定をいろいろ試してたらなぜか治りました。 Screen Space - Overlay から Screen Space - camera に変えてみたり キャンバスに入れたsprite画像を一回削除して付け直したりしてたら、治りました。 どうしておかしかったのか分からなかったです。 WorldSpaceにしたら拡大されて見切れたわ 思い付きでマニュアルの説明も読まずに適当なことして、何をしたか分からなくなったら助けろって 流石にやってる事がおかしいんじゃないの? 原因を引き起こしてるのは貴方だよね 可笑しいのは貴方じゃないの? 何だそりゃ(笑) 何かレッテル貼れば事実が覆るとでも? 池袋の暴走車と同じでアクセルとブレーキの踏み間違いのような完全に人為的な事故だろ 何も変わらないじゃない(笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる