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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0005名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 06:30:45.74ID:5K2iZeae
コードならここに張って質問や回答できるけどBPはそれがキツイ
だからノウハウが広がらないんだと思うわ
共有方法に問題がある
0006名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 09:18:52.56ID:JNIuzPZb
ノードは初心者には神機能、自分もそうだった
慣れてきたらからコードでやってみて最初は苦痛だったけどなれるとノードより楽に感じるようになったわ
ノードは導入が楽に感じる反面、規模が中程度以上になると回りくどい、グラフがぐちゃぐちゃになるの弊害でキツくなる
半年後にそれらを修正するときの苦痛が凄い
デザイナーが楽に直せるための出先機関だから全部それで作るは使い方がそもそもおかしい訳だから
UEの場合は問題根本にC++というのがあるんだけど
0008名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 12:20:11.10ID:NoUWsOzS
人の作ったブループリントを見るのは本当に大変
さらにプログラマー以外が作ったブループリントなら地獄をみる
ロジカルなことが出来ない人にロジカルなことをさせてはいない
ブループリントはあくまでも補助
0009名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 13:00:23.87ID:ykvRCYZ1
>>8 が正解
どうもプログラム界隈は「XXが最強それいがいは糞」とか
すぐに何かひとつの方法に統一しようとする悪癖があるが
何事も向き不向きがり、それを見極めてバランスよく運用するのが正しい
0013名前は開発中のものです。
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2020/10/30(金) 23:58:06.11ID:yhFKfzOB
デザイナーはノード、プログラマーはコードでいいじゃん。
実際そうなってるし。
デザイナーが触るのはシェーダーだし。
0017名前は開発中のものです。
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2020/11/02(月) 07:32:26.56ID:2+9MyurU
>>10

0から初めて1年でレベル1つ完結型の
プチゲー7作ぐらいかな
だいたい1つのレベルつくるのに1ヶ月ぐらい
かける感じ。
0018名前は開発中のものです。
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2020/11/02(月) 07:39:18.10ID:2+9MyurU
ゲーム作れないやつは三つ並行してゲーム作るといいぞ、これは奥義に近いけど、一つのゲーム作ってるとつまらなくなるんだよね特に個人開発だと自分でデバッグだから。
一度つまらないと思うと回復に時間がかかるけどデバッグしてる時間に反比例して精神が削られて
突然開発できなくなる症状がおきる。
ゲーム作れない奴らは必ずこのループになる。
そこでの対策は3つしかない
超短期のゲームレベルをつくる。
デバッグは他人にまかせる。
ゲームを複数つくる。
これをしないでもできる人は超人
0019名前は開発中のものです。
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2020/11/02(月) 08:44:03.62ID:+RhNRqZY
なるほどなー
そういえば受験勉強とかもある程度やったら違う教科に移すと何時間もずっと集中力が持続するらしいね。脳ってそういうもんなんだって。
0020名前は開発中のものです。
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2020/11/02(月) 09:04:57.96ID:2+9MyurU
そうなんだよね。あと個人でゲーム作りたいならデバッガーはいるといないとで売り上げ10倍は違うから
早めにデバッガーは見つけて仲良くなった方がいいぞ。特にちゃんとゲームしてくれていい感想をくれるデバッガー見つけたら大切にした方が良い。
0022名前は開発中のものです。
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2020/11/03(火) 18:41:36.60ID:jUvCqyjM
プログラマの立場では一般的に開発効率はUnityのほうが10倍くらい良いのだけれど
C++開発によるUE4Editorのクラッシュを手なづけて乗り越えたあたりから、UnrealEngineは面白くなってくる。
0024名前は開発中のものです。
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2020/11/03(火) 19:22:08.57ID:XgujbKis
>>22
UEの良さは確実に存在して面白いんだけどどうしてもUnityと効率比較しちゃうんだよな
Unityという逃げ道がいつでもあるからなかなかUEにはまれないってのもある
仕事とかでUEしなきゃならないとかそういう足枷あれば楽だとおもう
0027名前は開発中のものです。
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2020/11/06(金) 21:09:47.19ID:pQZNOXwN
>中国製ゲーム TikTokやWeChatより危険 国家安全保障へのリスク=米メディア

恐ろしい・・・
0028名前は開発中のものです。
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2020/11/13(金) 14:33:55.60ID:fMJSQ39q
初心者質問で恐縮ですが、アセットを別プロジェクトに移したいときにMigrateを用いて行いますが毎回それでは大変&面倒と感じています。
一部のフォルダ以下だけそっくり別プロジェクトに組み込んでもらいたい時のベストプラクティスがあれば教えていただけませんか?
0029名前は開発中のものです。
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2020/11/13(金) 18:31:36.62ID:7Yto5peD
そのフォルダ以外のアセットに対して依存しない事が事前にわかってるならそのままペッてコピペすればいいんじゃない?知らんけど
0032名前は開発中のものです。
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2020/11/14(土) 11:00:38.93ID:WFvRJvhV
Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな
0036名前は開発中のものです。
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2020/11/15(日) 22:59:23.67ID:aeCB2b+a
モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト?
0040名前は開発中のものです。
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2020/11/18(水) 22:53:49.21ID:CTGrOLAP
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど
0041名前は開発中のものです。
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2020/11/19(木) 06:25:07.84ID:NMxlsU9f
  ヽ(´・ω・`)ノ  ユウイィィィフゥオォォォォォウゥーーーーー!!!
   ノ ノ
((( < ̄< ))))
0045名前は開発中のものです。
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2020/11/25(水) 22:51:43.11ID:6o7QH+ZM
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる
0046名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 03:26:12.61ID:Q1SJ9ota
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?
0047名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 03:59:20.72ID:HUKPXUOT
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?
0048名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 11:16:13.03ID:uQCcFoJv
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、
0049名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 11:31:24.82ID:p3p9u5RV
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
ttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-epic-games-is-handling-auto-exposure-in-4-25
0050名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 16:29:58.10ID:jEwwbsU7
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました
0051名前は開発中のものです。
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2020/12/01(火) 18:32:21.58ID:EHHw75Hw
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます
0052名前は開発中のものです。
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2020/12/01(火) 18:37:27.49ID:EHHw75Hw
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした
0055名前は開発中のものです。
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2020/12/04(金) 16:53:01.70ID:WC/Szr1J
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?
0056名前は開発中のものです。
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2020/12/06(日) 13:28:09.99ID:F5riGYrS
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。

現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。

設定はこんな感じです。
親マテリアル https://i.imgur.com/EcSxiWy.png
親マテリアルから作成したMI https://i.imgur.com/nfePDDA.png
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIなどの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。
005756
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2020/12/06(日) 13:29:21.44ID:F5riGYrS
すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。

pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) https://i.imgur.com/QO2Su73.png
MIの設定データ (同上) https://i.imgur.com/naMqTSf.png
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
https://i.imgur.com/9C127NU.png
ちょっと気になるとしたら、このMIの設定の赤枠部分で、自分のにはマテリアル名のすぐ横にArrayPropertyが来ているのですが、
他の方のMIの設定では、マテリアル名の横にテクスチャファイル名があってArrayPropertyが来ているのが関係あるのでしょうか。

上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、ファイルの方も定義はされているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上ではデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。
長文すみません。
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 13:39:40.39ID:vRwmKVwV
ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う

Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?

MODに詳しくないのでスマヌ
0059名前は開発中のものです。
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2020/12/06(日) 15:24:24.77ID:F5riGYrS
>>58
レスありがとうございます。

記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。

マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをBlenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。

エラーログ等は出ず、ゲームも特に問題無く動作自体はする状態ですね。
ただ、上記のように変更が反映されていない、というような状況です。
0060名前は開発中のものです。
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2020/12/08(火) 13:14:23.69ID:Jo+xmE37
色々試してみてはいるのですが、やはりUE上では定義した通りに表示されていて、ゲーム上で反映されないという状態が続いています。
テクスチャ名なども近い名称設定にして、もうほぼ同じような設定の状況になっていると思うのですが…。
髪に関するマテリアルの定義ファイル(左が自分ので右が参考にしているMOD)
https://i.imgur.com/c9fASFP.png

ゲーム上でこの髪色で表示されて欲しいのですが、
https://i.imgur.com/UkbUYEM.png
上記の髪色を設定したMIをモデルに定義しても、デフォのこの髪色で表示されてしまいます。
https://i.imgur.com/YtwNJqH.png

唯一違う部分があるとしたら、マテリアルのみを抽出した際に取得できる.matというファイルの容量が違い、
自分のは画像のように何かの定義のような文章があり、参考元のファイルは空ということくらいですが…。
これって何か関係あるんでしょうか?
https://i.imgur.com/VLp5EQt.png

ここまで出来ているのに、完成に辿り着けないのが凄くもどかしいです。
0061名前は開発中のものです。
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2020/12/09(水) 02:04:35.36ID:bQWCT9ch
このスレより公式ユーザーフォーラムに聞いた方が良さそう。
0063名前は開発中のものです。
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2020/12/10(木) 16:07:25.05ID:gaituxW5
UEってオープンソースと聞いたんですがコードを読む方法が分かりません
検索すると、GitHubへのリンクが貼られてるページがあったりするんですが、アクセスしてもずっと404になっています
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine

どうやったらアクセスできるんでしょうか?
0066名前は開発中のものです。
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2020/12/10(木) 18:20:51.72ID:gaituxW5
>>65
ありがとうございます。
15分ほど前に連携してみたんですが、不思議なことに404のままですね...
何か手順が間違ってるのかな…
明日になっても解決しなさそうなら、公式に聞いてみます
0067名前は開発中のものです。
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2020/12/10(木) 18:26:37.62ID:gaituxW5
あああ繋がりました
Unreal側で登録してるメールアドレスと、GitHub側で登録しているメールアドレスが違ったので
GitHub側に登録してるメールアドレス宛に届いているメールを見落としていました
これをクリックしたら無事繋がりました
ありがとうございました!
0069名前は開発中のものです。
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2020/12/20(日) 07:06:50.33ID:q5Lgd7sG
始めたばかりで
公式チュートリアル
書籍
Youtube
って学習方法を考えていますが
そんな感じで良いですか?
0073名前は開発中のものです。
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2020/12/21(月) 10:27:00.98ID:0JIRRPca
少し高くて分厚いけど極め本読むのが一番。極め本+モンタージュでチュートリアル終了
0074名前は開発中のものです。
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2020/12/21(月) 14:51:10.19ID:OWHWNE4d
ゲームエンジンの解説本っ書くの難しそうね

自分はMayaとZbrush使ってきた人間で素材は用意できるから
C++とかダイアログとかゲームイベントの説明が欲しいのに
解説本や動画チュートリアルは
3DCGで学んできたことばかり説明してくる

プログラマーにとってはそっちを説明して欲しいんだろうけど
0076名前は開発中のものです。
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2020/12/21(月) 22:33:46.50ID:J6cYb8xt
最近はもう書籍とかだるいわ。動画のほうが作る方も見るほうも楽だろう。
ブループリントなんて印刷にするとなんかもう潰れて見えないのが多いし。
0080名前は開発中のものです。
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2020/12/22(火) 08:45:04.38ID:rrCyLCHe
そりゃだるいところはスキップだろ。
だいたい同時に作業しながらだから、一時停止や巻き戻しするほうが多いけど。
0081名前は開発中のものです。
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2020/12/22(火) 12:21:58.17ID:eRgaugVb
ゲーム作りたいならユニティやってからue4やったほうが良い、ue4って個人が使うにはヘビーすぎる。
0083名前は開発中のものです。
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2020/12/24(木) 13:51:43.44ID:1QMaWFTu
大半の個人開発者にとってはフル機能で永久無料
Quixelで高品質アセット
ノーコードでゲーム制作
期待される5

UEがUnityに勝てない理由とか無いんだが
ユーザーが増えてる気がしない
0086名前は開発中のものです。
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2020/12/24(木) 23:01:45.86ID:4uKnQDna
質問。ゲームではなくデジタルアートみたいなのを作りたいくて、3D空間内のこのオブジェクトに触れたらこういう変形をするみたいなのを作りたいんだけど、俺はモデラーで骨入れとちょっとしたアニメは作れるけどコーディングは出来ないから外注したい。
そういうアクションのコーディングやらBP出来る人はどこで探せば効率的?
0087名前は開発中のものです。
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2020/12/24(木) 23:05:22.15ID:kaxLZVuv
今日は特別な日だ
枕元に気持ちを込め書いた手紙を置いてベッドに靴下を吊るしておけば、きっと希望の人が見つかるよ
0090名前は開発中のものです。
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2020/12/25(金) 02:03:02.50ID:g1v0aXIF
>>86
たいしたレベルの依頼でもないからいくらでも居ると思う
モデラーなら知り合いもいるだろうから
知り合いの知り合い目当てで相談してみるといいよ
君自身の簡単なポートレートを込みでね

無能の手伝いは誰もしたくないが
有能の手伝いは皆参加したいものだ
0092名前は開発中のものです。
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2020/12/25(金) 13:52:05.08ID:9hRc9dgX
>>86
まさにおまいのような奴が自分でそれを行うためにBPがあるのだが
009386
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2020/12/25(金) 14:27:28.28ID:hkOjfgk5
みんなありがとう。
まあ大した作業ではないのは分かるけど、どっちかっていうと地雷を避けたいみたいなニュアンスかな。
これ違うから直してって言ってもキレない人間とか。
0094名前は開発中のものです。
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2020/12/25(金) 17:36:28.82ID:g1v0aXIF
>>91
うわっ恥ずかし
素で間違えたわ

>>93
だからTwitterで募集とか安易な方法に頼らず
知り合いフィルタを通した方がいいよ、というアドバイス
0095名前は開発中のものです。
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2020/12/25(金) 19:15:56.29ID:4urcrek0
名前出して活動してる人は
信頼と評価を集めたいから
修正求められて心の中でキレる事はあっても
クライアントにキレるなんてことないと思うけどな
0099名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 14:59:22.87ID:ulxVuTy9
Unityから始めるって手もあるぞ。
Unrealは機能が多くUIが分散していて初心者はわけわからなくなることがある。
気がつくとタブだらけになって、さらにタブのウインドウの中はモードになってたりするし、とある機能がメニューにあったり、プロパティにあったり・・と

シンプルなUnityでゲームエンジンに馴染んだ後でUnrealを触ると
「ああ、あれはこっちではこうなんだな」という感じで理解しやすい。
0100名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 14:59:46.81ID:tj9JANu2
昔のbasicとエクセルのマクロしかやらなかった俺が理解できたんだから初心者向けだよ
0101名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 15:03:35.46ID:85q+6fNG
「理解できた」とはどういう状態ですか?
何も見ず、調べずにゲームが完成出来るようになった、とかですか?
0103名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 17:06:19.10ID:K9U9sSu7
すごいなあ
自分は字が小さくて読むのが嫌になった
話あっちこっちに飛んで何やってるかわからなくなったし
0104名前は開発中のものです。
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2020/12/26(土) 17:55:03.18ID:SlODUuyz
Unityだってポンと渡されただけでは何もわかんないと思うけど何を根拠にUnityならシンプルという結論になるんだい?
0108名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/26(土) 19:42:52.70ID:iCzMsvnA
「UE4 プロジェクト 作り方」と検索してサードパーソンテンプレートを作る事をすすめる。なんとなく分かった気になれるぞ
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 14:46:22.77ID:zAAsPP31
本に頼るよりググってチュートリアルっぽいの探す方が良さそうね
公式オンラインラーニングとQiita中心に勉強してみるわ

情報が断片的になるから自分でノートにまとめないといけないが
自分用のドキュメントが完成するころには覚えられてるだろう
0110名前は開発中のものです。
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2020/12/27(日) 14:51:26.26ID:a6+Xzv1y
極め本の悪いところは想定到達点が高い所な件
そんなこと初心者にいまやらさんでも(意識させんでも)ええやんって感じ
すでにunityやらでゲーム作りを理解してる人間をUEへ鞍替えさせる為のような本
何にもわからん素人にはキツい
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 14:58:18.44ID:842oFg5m
学習方法の好みは人それぞれとはいえ入門に必要な情報を自力でまとめてドキュメント作るより
それを有識者の誰かが既にやってくれた教本を活用する方が遥かに早くて有用な気がするけどな
他にも入門者向けの本はいくつかあるのにUEを極めると銘打った本だけを進めるここの連中がおかしいし
大した額でもなければ数もないんだし他も買って試してみればいいのに
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 15:09:27.01ID:a6+Xzv1y
人にもよるんだろうけど、
本で学習ってカーナビで目的地に着いても道や土地勘まったく無いままなのとよく似てる
原始的な事からでいいからまず自分でやりたい事を設定してそのためにいろいろググったり試行錯誤しないと物を作れる能力つかん
0114名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 15:16:07.78ID:ETnpVKrl
個人的にオススメなのはアクションゲームブループリント入門なんだけどTickを使いすぎると言う人もいる
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 22:48:48.58ID:MvVwWXFC
UE4の学習を手段とするか目的とするかで全然変わるからな
目的にするなら違うことをしたほうがいいぞ
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 23:44:45.42ID:842oFg5m
>>112
人から教わったり自力で調べるコストと比べたら大した額ではないって話
一個人、ど素人にもの教えるなら最低でも30万くらいもらわなきゃやってられん
公式の教材はともかく複数人の記事を元に入門書相当の知識をまとめる時間は最低賃金で換算しても本の代金は余裕で超えるだろう

>>113
一冊ならそうだが複数の本を組み合わせれば目的地もルートも変わるから道標としては十分な知識が学べるんじゃないかな
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/28(月) 06:31:43.85ID:5NUiECLQ
書籍とネットの無料情報の他にはUdemyの有料講座とかもあるな
あれは動画形式だから本よりUdemyのが向いてる人もいるかもしれん
値段が書籍よりだいぶお高いから割引の時以外は買う気にならないけど
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/28(月) 06:56:39.54ID:Z6LU2LTW
海外の情報にどれだけ積極的にアクセスできるかだと思うよ
日本の技術的な情報なんてまともなのが少ないんだから
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/29(火) 05:54:28.41ID:7FMCHuKF
エピックストアは毎日無料のゲーム配ってるのに、ue4はクリスマスすら何もくれない
何で同じ会社でこんなに温度差があるんだよ
毎日アセット配れや!
0122名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/30(水) 06:03:40.43ID:n7LQBuWt
今日から5日間UE4勉強しまくるつもりだったのに
無料でもらったPORTIAを始めてしまった
ゲーム作りたいのに世の中誘惑多すぎ
012386
垢版 |
2020/12/30(水) 08:53:46.98ID:6lKzylg0
一からエンジンを覚えるよりゲームのサンプルをダウンロードしてカスタムしていった方が結果的に覚えられる。
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/30(水) 13:32:23.94ID:Svz1799Z
サンプルを見て「何を」カスタムしたいかが決まれば、あとはググって調べれば大抵わかる。
例えば3rdパーソンのテンプレで、グレイマンをユニティちゃんに変えるだけでも
結構な調査力と、Unrealの機能の使い方の他に、データの取り扱いやDCCツールの使い方までもが身に付くじゃろう
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2020/12/31(木) 02:06:46.19ID:jKvN7/fL
ユニティっつーか用語がプログラミング系のだから多分少しでもプログラミング出来たらかなりすんなり理解出来そうではあるなぁとはおもふ
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2020/12/31(木) 02:37:54.26ID:XZzUhTdN
花火のエフェクトをストアで買ったのですがエフェクトのサイズを拡大すると、そのまま大きくならないで火の塊のようになります
おそらく花火の打ち上げから爆発するまでの距離が拡大されてないと思います
単純にエフェクトのサイズを大きくするにはどうすればいいでしょうか?
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2020/12/31(木) 04:52:25.30ID:Kuoq4y1F
簡単なスマホアプリを作ってる人が多いだけで
UnityもUEも学習難易度は変わらんと思うがなあ

UEが余裕で動くPC持ってりゃUnity選ぶメリットはない
PC自作出来ない人や最新グラボ買えない学生とかは
Unityって棲み分けでしょ
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2020/12/31(木) 07:22:21.56ID:NIss6dkb
プログラミング自体したことがない人だったらc言語少しだけ教えるかそれこそスクラッチ?
unityやue4でプログラム初めてです!とか言いながらゲームやアプリを出せている人を見ると裏でどれだけの苦労があるんだろうと勝手に考えてしまう
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2020/12/31(木) 15:38:34.20ID:pARIGhc4
綺麗なグラフィックはそれなりの素材制作スキルが必要なのを忘れてる人が多い気がする
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2021/01/01(金) 22:55:31.43ID:S6rzlOdc
>>132

ue4で金稼ぐのはキツい、unityならゲームテンプレいっぱいあるから3ヶ月ぐらい勉強すれば、小遣い稼ぎ簡単にできるし。ue4だと金稼げるレベルになるのに年レベルかかるでしょ。
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2021/01/03(日) 03:27:47.99ID:T94T+E1k
その間に自分にゲーム作りが向いてるのか、向いてないのか、あるいはどの分野が向いてるのか、とかいろいろわかるならありですな
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2021/01/03(日) 13:47:09.25ID:yoUh+Yl7
横スクロールアクションや各ゲーってどれだけコリジョンというかヒットボックス作っているんだろうとプレイヤーキャラクター作ろうとする度に思う
コンボ的なのを作ろうとするとBPがグッチャグチャになってしまって新たな動作とか作る気に全くならない
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2021/01/03(日) 17:14:14.27ID:qHaeAtm8
Unityで3ヶ月で作ったゲームで稼げる程の豊かな市場はもう無いだろ
大手でも爆死しまくってる地獄状態なのに
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2021/01/03(日) 17:37:43.41ID:gHwG9QRQ
unityの開発案件をランサーズで取ってきて(雀の涙の)小遣い稼ぎ、ならわかるけど…
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2021/01/03(日) 18:58:01.01ID:C27+B8A1
「初心者が3ヶ月で誰でも小遣い稼ぎ」というのは詐欺師のセリフにしてもレベルが低過ぎ
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2021/01/06(水) 08:38:33.27ID:bsffSQyA
3ds Max野郎です。
スプラインに沿ったアニメーション(3ds Maxでいうとパスコンストレイン)
をやろうとしてるのですが、UEだとBPを使わないといけないのでしょうか?
あれこれ調べているのですが、BPを使った方法ばかり出てきて、何がなんだか
分からずショック死状態です・・・
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2021/01/06(水) 13:14:59.90ID:IQ16dzIl
BP組みたくなければアセット買えばいい。アクションゲームブループリント入門にBP使ったスプラインの使い方が載ってる
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2021/01/06(水) 15:40:55.09ID:te3quPqy
ダウンロードのタイプで完全なプロジェクトって不便過ぎない?
これって普通に既存のプロジェクトに追加ってできないの?
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2021/01/07(木) 14:42:19.83ID:5b274OPj
UE4のバージョンを4.14.3にあげたら、エディタ立ち上げ時に
下記のようなエラーが表示されるようになってしまいました。

the installed version of the amd graphics driver has known issues please update to the latest driver
AMD Radeon(TM)R7 Draphics

なので下記から
ttps://www.amd.com/ja/support

最新のドライバをダウンロードしてインストールしようとしても「失敗何かがうまくいきませんでした」と表示されます。
OSはWin8.1です

マシンが古すぎてダメなんですかね…?
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2021/01/07(木) 15:07:50.21ID:5b274OPj
>想定OSが7または10なってて、8はだめとかじゃない?
そのようですね…。
手動で製品を選択したいのですが、それがどれなのかもわからずで困りました。

[デバイス・マネージャー]から[ディスプレイアダプター]を確認すると
AMD Radeon(TM)R7 Graphics
と表示されたので、それを上記サイトから探したのですが見当たらず(R7以降の番号がよくわからず終いでした)

デバイスマネージャーからドライバー ソフトウェアの更新を実行したら
「最新であることが確認されました」と表示されたので、遠い目です。
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2021/01/07(木) 16:34:17.84ID:GdJ7oVTx
VGAを特定する方法いくつか書いてあるよ
https://www.amd.com/ja/support/kb/faq/gpu-55

あと、ドライバのAMD Radeon(TM)R7 Seriesのやついくつか落としてみたけど、「radeon-software-crimson-relive-17.7.1-win8.1-64bit-july17」っての、中身全部同じだったから、適当なのでも行けるかもよ
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2021/01/10(日) 12:04:11.90ID:CYH3g1/o
ゲーム作る気は一切ないけどグレイマン改造するの楽ちい(^q^)
次々試したいことがあるのに時間がないのが困る
0157名前は開発中のものです。
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2021/01/12(火) 16:11:53.26ID:jh0NskDA
UE4極み本を見て勉強中なのですが
付録データについているテクスチャデータについて
末尾_Dとか_Mとかで4種類くらいデータがあるのですが
これらは何が違うのでしょうか?
PaperNinja_Resource\Props\Textures
T_Bonfire_D
T_Bonfire_M
T_Bonfire_N
T_Bonfire_R
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2021/01/12(火) 16:48:20.22ID:c+Ij9mte
想像だけどたぶんこれかな

D ディフューズ(ベースカラー)
M メタリック
N ノーマル
R ラフネス
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2021/01/12(火) 20:46:15.89ID:inBUkcrH
花火のエフェクトを買ったのですが、このエフェクトを横向きにしたくて回転させたのですが横に向いてくれません。どこで向きを変えればいいのでしょうか?
エフェクトによっては普通に回転で向きを変えれる物もあります
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2021/01/12(火) 20:48:55.34ID:YVAOkEDo
このレベルのコミュニケーション能力でゲーム作ろう&人に聞こうと思ってるのがすごい
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2021/01/12(火) 20:57:15.26ID:YVAOkEDo
コミュニケーション能力だろ
買ったアセットの詳細すら書かずにエスパーサポートしてもらおうとしてるんだし
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2021/01/12(火) 21:18:08.43ID:c+Ij9mte
そのパーティクルをエディタで開いて
エミッタにConst Accelerationというのがある
そこのxyzの値に0以外が入ってたら0にする
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2021/01/12(火) 22:29:09.57ID:jh0NskDA
テクスチャーデータについて質問したものです。
ご返答ありがとうございました!!
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2021/01/15(金) 00:48:02.47ID:qCmAFrgQ
UEのC++入門するのにオススメの本とかページとかってある??
GitHubで拾ったプラグインを少し改造するくらいのことをしたいんだが
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2021/01/15(金) 01:20:25.44ID:fQkTKapE
UE4を最新の2.26にアップデートしたらインポートボタンが新規作成ボタンと統合されてて、
FBXインポート時の挙動が変わってるみたいだがこれ困る人いないのかな。
以前はインポートボタン押したら、同名ファイルがフォルダ内にあっても新規インポート扱いでファイル上書きしてくれたんだが
どうやっても再インポートしかできない。
(アニメーションのスケルトン割り当てを変更したいができない)
0171名前は開発中のものです。
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2021/01/18(月) 13:24:30.26ID:OzAfJK/1
なんかエディタの窓2つ以上出てるとfps半減しないか?他にこうなる人いないかな。直せないかしら
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2021/01/19(火) 15:03:46.32ID:mk8vRg57
グラボの設定で上限FPS決めてたのが悪かったみたいだ
エディタ関係なかったわ、すまんな
厳密に言うと窓増えて半減するのは謎だが、半減しなくする方法は分かったのでOK
0179名前は開発中のものです。
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2021/01/19(火) 18:28:10.09ID:cDfbRaCN
ダブルバッファリングのスワップ回数が制限されると考えると、窓が増えたときにフレームレート半減はまあそうなる可能性も考えられなくもないかな?
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2021/01/19(火) 18:51:39.24ID:/xTIb6ii
>>175
ありがとうございます!調べてみます!
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2021/01/19(火) 20:28:59.46ID:ltPN4dTy
シーケンサーで動画を作っているのですがカメラのアスペクト比を9:16の縦長で撮りたいのですが、どこで設定できますか?
0184名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 18:03:37.29ID:icudnxfx
>>168
新規でアニメーションインポートすると使用するスケルトン設定するウィンドウが開くと思うんだが、再インポートのときも設定できるようにしてほしいんよ。過去バージョンは出来たけど最近のバージョンでできなくなった。
現状だと別のフォルダにインポートするか、一旦アニメーション削除するしかない。
そうなると紐づくデータの設定とかめんどいなぁという状態。
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2021/01/26(火) 12:34:27.04ID:xlpMdG1+
初心者です。
UE4を使う上で覚えといたほうがいい英単語ってありますか。よく使用する英語など
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2021/01/28(木) 04:18:02.89ID:EbIVwdMM
初心者向けのおすすめのチュートリアルありますか?
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2021/01/28(木) 23:38:17.61ID:mE427JoK
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/turn-based-strategy/reviews
これを参考にしてSRPGを作りたいんだが
UEのSRPGstudio並のエディターを作ろうと思うと
どれぐらいの予算と月日がかかりそう?

あと、ゲームシステムとUIの仕様書ってどれを参考にすれば良いんだ?
0194名前は開発中のものです。
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2021/01/29(金) 15:16:38.58ID:Z7WgmvJD
c++とbpのパフォーマンスを比較している動画を見ていたら字幕で ??? が出てきて笑ってしまった
話の流れて的に愚痴ってそうだったし、訳すべきじゃないと判断したのかな
0195名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 02:27:53.75ID:f/fP13tS
このエンジンが凄いのはなんとなく分かるんだけど、無料素材が少なすぎてアマチュアには厳しいのかな
それとキャラクターを100体とか表示するとスマホとかでかなり重くなる?ブラウザhtml5の場合とか
貧乏人のアマチュアはツクールでシコシコしとくのがいいの?
0196名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 02:38:53.14ID:f/fP13tS
つか素材はアセットってほざくのね
そんで公式のマーケットプレイス以外のものを使ってもいいんだから探せば無料のが他にもあるってことか
うーん
でもいざって時に自分でなんとかできなきゃしょうがないし
やっぱり敷居が高く感じる
0199名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 03:51:25.46ID:f/fP13tS
>>197>>198
にゃるほどね

ざっと見てきたんだけど、やっぱり分からん
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/HTML5/index.html

とりあえず分かったこと
html5プラットフォームへのサポートはコミュニティメンバーなる連中がやってる(ボランティア?)

一番の問題はこれ
>HTML5 は、Mozilla による Emscripten ツールチェーン を使用して、C++ を Javascript にクロスコンパイルします。

ネットワークのソケットどうすんの?

Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
https://emscripten.org/docs/tools_reference/emsdk.html#emsdk

とりあえずこのネイティブってことになるのか、c++で↓このやり方で組んでクロスコンパイルすると勝手にwebsocketやsocket.ioでue4のレプリケーションなることが〜〜できるようになるとは思えないんだけど
https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/Networking/QuickStart/index.html

ue4で作るwebゲームではマルチプレーヤーゲームは無理ってことなのかなぁ
って、ここまで書いてきてなんだけど↓これ使えってことなのか?
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/unrealjs?lang=ja

で、キャラクターのアクションに合わせてパケット送受信できるようになったとして、サーバーどうすんの?
ue4のやり方で作るとレプリケーションがどうたら〜の専用サーバーってことになるんでしょ?↓これ
https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/Networking/HowTo/DedicatedServers/index.html

ってことはhtml5ゲームでマルチプレーヤーゲームを作りたいならサーバーは全部自分で組めってことかな。とりあえずここまでの認識どーよ?全然明後日だったりする??w
ue4でwebゲームからして殆ど無いのかな?しかもマルチプレーヤーとかだと尚更
うーん。どーしよっかなぁ
0200名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 04:29:09.87ID:f/fP13tS
素晴らしすぎる

UE4×WebSocket(UEWebsocketプラグイン編)
https://qiita.com/YuukiOgino/items/4cc33c9f6757d1f58af1

これでなんとかなりそうだけど、ぶっちゃけ必ずしもwebゲームに拘る必要もない
webゲームだって面白くなきゃ遊んでもらえないし、面白ければwebゲームじゃなくったってダウンロードしてもらえるだろうからね

でもなぁ、どうしよっかなー。ほんと悩む
0201名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 04:34:59.79ID:KyLzqk6y
Webにこだわるなら生JSで組んで手作業の最適化しないかぎりまともには遊べんよ
UnityのWebプレイヤーも遅すぎてスマホゲームなんて不可能に近かった
どのみちエキスパートクラスのスキルがないとまともなWebげーは無理
0203名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 04:55:49.28ID:f/fP13tS
>>201
さんきゅう
やっぱそうなのね
一応、jsとnode、websocketのスキルは問題ないんだ
ゲームエンジンのこと、ゲーム業界のことは殆ど分からない
いきなり大ヒット作なんて作れるわけがないのは分かってるから安心してほしい
折角nodejsできるからマルチプレーヤーゲームを作ってみたくて
アイデアもそれなりに練っていて、遊んでもらえるかどうかは別にして100人は同時接続できるものを作りたい(欲を言えば10kだ解決できる)
一人も遊んでくれないってなりそうな気もするけど

キャラクターの作成だとか、動かしたりとかエフェクトだとか素人には難しいだろうから、まだツクールの方がなんとかなるのかなぁって
だけどツクールでも苦労するなら、こっちで苦労した方がマシかなぁとか
しばらく悩むことにする
0204名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 05:01:19.08ID:KyLzqk6y
>>203
昔、生JSとnode鯖で簡単なマルチげーつくったことあるけど死ぬほど大変だよ
特にブラウザー側
完全なリアルタイムオンライン鬼門かもね
ある程度メッセージ(応答)に遅延があることを前提にそれをごまかすテクニックもいる
試しに作ってみたいならポリゴン系はあきらめてピクシーとかの2DwebGL系ライブラリつかって簡単なものからチャレンジしたらいいよ
0205名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 05:17:50.11ID:f/fP13tS
>>204
うんうん
とりあえず全部鯖判定にして遅延はプレーヤーが読んでねってしちゃえばいいかな。ってか遅延が2〜3秒あっても問題ないシンプルなものを作る気でいる
でもそうだよね、↓ここにあるサンプルゲームで150MBなんだもん

https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/HTML5/index.html

ue4使ってダウンロードゲームにするか、2Dのwebゲームにするか
ピクシーってのが分からない。もしかしてpixijs?ああいうの使うならツクールを改造した方が楽そうって思ったんだけど吐き出すコードが重いのかな?
やっぱり一筋縄じゃいかないってことか
だったらue4のネイティブのマルチプレーヤーゲームにしちゃった方がいいのかなぁ
うーん
0206名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 06:22:24.77ID:KyLzqk6y
>>205
pixyjsとツクールは全く違う技術でしょ
ライブラリとフレームワークの差
pixyjsは生でWebGLコード書かなくて済むようにする単なる関数群だよ
0207名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 06:34:09.05ID:KyLzqk6y
pixyは単なるWebGLの関数だからキャラをアニメーション移動させたりなんかの機能すらない
俺は当時TweenMax使ってキャラを動かしてたなあ
他にもVelocityとかCreateJSとかあったけど機能と速度的にTweemMax一択だった
何をターゲットにするかだけどスマホを考えてるならチューニングは相当大変だよ
WebGL系使うなら常に60fpsとかで内部描写ループ回すことになるけどスマホだとホカホカに熱もつんだよね
だから画面の動きがない瞬間(わずか0.1秒とかでも)はアイドリングストップ的にこのループ処理を止めたり動かしたりの独自フレームワーク組んでなんとか負荷を減らしたよ
こういうのは自分で作らないとどこにも存在しないから相当JSに精通してないとブラウザゲームは難しいんだよね
0208名前は開発中のものです。
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2021/01/30(土) 11:02:36.99ID:iYPJnZ9w
その熱量はいいと思う。
プロダクトって作ってくうちに大抵最初の目論見からはズレていくもんだから、大事なのはさっさと作り始める事よ。
それも「ショボくても素早く完成させる」事が大事。
大抵完成させた後に大量の気付きが得られる。完璧主義でこだわり始めるといつまでも終わらないし疲れてモチベも無くなってく。
その「情報収集時の高いテンション」は作り始めるとどんどん削れてくよ。
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/30(土) 12:56:47.54ID:f/fP13tS
>>207>>208
俺もツクールについても2〜3日前から調べ始めたばかりだからよく分からんのだけど、どうやらMVってバージョンからhtml5用のjsコードを吐き出してくれるようになったらしいが、
そのコードは直接canvasを操作するコードじゃなくてpixijsを利用したコードになってるらしい

まず自分でcanvasを直接操作するコードを書くのは作業量膨大になって絶対無理
pixijsなどのライブラリを使ったとしてもゲームライブラリを自前で用意するのも作業量膨大になって無理(よっぽどシンプルなものでキャラクター表示移動だけでもしんどそうw 障害物がどうとかも全部やってもらいたい)
TweenMaxってのはアニメーションを実現してくれるライブラリらしいけど、それだけじゃ間違いなく不十分
他にもいろんなライブラリを使うことになるならツクール等のゲームエンジン使っちゃった方が絶対に楽なはず
ゲームエンジンを使うと、もうそれっぽいものしかできなくなるんだと思うけど、それでOK
イベント(当たり判定含む)だけ自分で定義できれば問題ない

スマホの発熱とかFPSの維持とかコマ落ちとか無理(ゲームエンジンやスマホ本体になんとかしてもらいたい)

いつになっても先ずは環境整えてさっさとhello worldを表示するのが大事なのは分かってるつもり
ただ他にやることがあって残念ながら今すぐガッツリ取り掛かれないんだけどね
方針だけは決めておいて空いた時間にちょくちょくお勉強しながら慣れていきたいと思ってる

ue4で作る方がプレーヤーが少なくてもサマになりそうかなぁと思うから、ue4でダウンロードして遊んでもらうってのを目指した方がいいのかな?って気がしてる
ただue4だと当たり判定なんかは全部ゲームエンジン任せでクライアント側になっちゃうのか?
そうなると辻褄が合わなくなって面倒なことになりそうな気がしなくもないけど、オンラインマルチプレイできるって謳ってるんだからできるんだろうなぁ
専用サーバーってのが作れるようになってるみたいだし、鯖判定にもできるのか?
簡単なのを1つ作ってみて確かめるのが早そう
長々と申し訳ない
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/30(土) 13:50:47.05ID:f/fP13tS
>>211
ちょうどそう思って調べてたところ
で、軽くググってたら↓こういうことになってるらしい

>結論から言うと現在は「PUN」一択です。
>無料枠で最大20人までの接続が可能です。
https://qiita.com/UpAllNight/items/43e1b24301eb6029f18b

↓こっちはp2p型の話になってる

https://learning.unity3d.jp/3341/

で、公式
>注意 UNet は非推奨となり、今後 Unity から削除される予定です。新しいシステムが開発中です。詳細は ブログ と FAQ を参照してください。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/UNetOverview.html
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/08/02/evolving-multiplayer-games-beyond-unet/


ue4のが見込みありそう。こういうのも見付けた
https://youtu.be/dl-79ThZ0tY?t=2680

しかし結局ネットワーク部分は自分で組む必要があるらしい
https://youtu.be/dl-79ThZ0tY?t=3376

なんかやばそうw
ue5ってのでどうなるのか?ってのも気になるけど

この辺りはツクール改造で最初から最後まで全部自分でやるんだって方がかえって楽かも
やっぱりまだ悩んどくことにする
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/30(土) 14:35:50.61ID:f/fP13tS
何度も申し訳ない

>↓こっちはp2p型の話になってる

https://learning.unity3d.jp/3341/

↑これは勘違いしてた
専用のサーバーを立てる話になってた
意外と簡単だったって話になってる

↓これもネットワーク部分を全部自分で組むなんて話もある

>自分で作る
>herokuなどの無料サーバーを駆使し、必要な情報のみをサーバーに連携する方法
>全てのIFを自分で作る必要があるので、とても大変(私もやり方はわかりません。。。)
https://qiita.com/UpAllNight/items/43e1b24301eb6029f18b

ネットワークがどうとか関係なしにイベントやオブジェクト(アクター?)全てに自前のコードを埋め込めるようになってるってことなのかな?
パケットを受信する自前のコードを埋め込んでおいて、色変われってパケットが飛んで来たら発動して色変えられるとか?もしもそうなら楽なんだけど

ゲーム起動イベントで自前のネット接続コード実行
ゲーム終了イベントで自前のネット切断コード実行
この間は繋ぎっぱなしでクライアント操作があったらサーバーにパケット送信
サーバーで全部判定
クライアントに反映させるためのパケットを全クライアントに送信、遅延は知らない。これなら楽ってかこれしかないって感じ

ゲームエンジンに下手にネットワーク処理を任せたくない
ここからここまでのネットワーク処理はゲームエンジンがやるよ、この先はゲームエンジンのルールに従って書けよ、みたいなのだと面倒
そんでもお勉強すればできるようにはなってるんだろうけど

いきなりマルチプレーヤーゲームとか舐めてんのかwって感じだったりするのかな?だとしたらほんと申し訳ない
0216195
垢版 |
2021/01/31(日) 02:07:07.23ID:VbShdOkz
昨日さんざんほざかせてもらった195だけど、やっぱりマルチプレーヤーゲームは難しそうだな
クロスプラットフォームって、どこまでちゃんとやってくれるのか?
そりゃあゲームエンジンなんだから画面表示、サウンド出力、入力デバイスどうたらはちゃんとやってくれるんだろう
でもネットワーク処理はどうなんだ?
webアプリならほとんど心配しなくていいことを心配する必要があるような。デバッグ等についても。
昨日も心配したけど基本的にどうやってマルチプレイ、ネットワーク処理を実現するかもよく分からない状態なのに、更に各種プラットフォームでどうたらなんて死ぬ
それにスマホでマルチプレイって他人を表示したところでどうなの?って気もしてきた
マルチプレーヤーゲームを作りたいとは思ってたけど、凄いゲームを作る気なんてサラサラない。無理だし
ってなわけで何も作らないうちから挫折する
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/31(日) 02:18:26.63ID:VbShdOkz
>>195で書いた無料素材についてだけど、やっぱり全然少なくなかった

https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/free?count=20&;sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0

もう全部そろってんじゃん。有料のを買う必要なんて全くない。無料エフェクトは少ないみたいだけど、俺の場合は全く問題ない。(あくまでも俺の場合)
unityの方がしょぼいのばかりで使う気になれなかった。まあ好みの問題なんだろうけど

ってなわけで一人で遊んで楽しめるゲームを作ることにしたw
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/31(日) 21:55:55.78ID:VbShdOkz
もうやる気はないけど出鱈目を書いたままにしておくのもあれなんで訂正させてもらう

>Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
https://emscripten.org/docs/tools_reference/emsdk.html#emsdk

↑これ嘘。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
If you are familiar with networking concepts provided by different web APIs, such as XmlHttpRequest, Fetch, WebSockets and WebRTC,
you can quickly get started by leveraging what you already know: by calling out from C/C++ code to JavaScript (see the “Connecting C++ and JavaScript” section),
you can establish networked connections by writing regular JavaScript. For C/C++ developers, Emscripten provides a few approaches, described here.
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
https://emscripten.org/docs/porting/networking.html?highlight=websocket

ほんとかどうかは知らんけど、websocket等についてすぐに始めることができる(you can quickly get started)とは書いてあった

>Emulated POSIX TCP Sockets over WebSockets

にゃるほどって感じ
0220名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 01:39:14.59ID:yupOdb66
unityで作ろうと思ってシコシコやってたけど、アセットしょぼすぎてue4始めたわ
unityなら有料無料含めてアセット豊富だって聞いたのに、アニメーション付きのとかほんとしょぼい
ue4の無料ので十分だった
0221名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 03:34:20.93ID:hesT3VTO
勿論UEはmegascans使えるしアセット強いのは確かだけど用途にもよるでしょ

目的地がないとゴテゴテのフォトリアルなモデル取り込んで「おーすげー」で終わりかねん
0222名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 13:54:38.81ID:hJui3Rrq
シーケンサーでキーフレームをフレーム数の値で打ちたいんだけどFFrameNumberにどう設定すればいいですか?
0223名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 13:55:55.82ID:C7tTX3bx
>>221
AAAクラスのキャラを無料アニメ付きでグリグリ動かせるのはすごいわ。
ダクソもどき、モンハンもどきなら無料アセットで簡単に作れる。

まぁマシンパワーないと重くて動かんのがネックだが。
0224名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 14:18:27.43ID:zVhqBkF4
Unityみたいなカスタムできるレンダーパイプラインみたいなの実装する計画はないのかい?
0226名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 19:34:51.84ID:DV6WIeJo
youtubeのダクソライクのゲーム制作中動画みてたけどアセットが優秀すぎてUEの宣伝動画に見えてくる
0227名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 20:19:33.78ID:zmpoVZHY
あれアセット流用してモーションもシステムも今のところ大したことなさそうなのに無知な視聴者に持ち上げられてて滅茶苦茶嫉妬してしまう
0229名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 21:47:34.21ID:Sj2KkDMr
人目に晒さなきゃ何も評価されないなんて当たり前じゃん
お前らもyoutubeでもなんでもいいからアップしろ
0230名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 21:57:38.21ID:P7f5j81s
ぶっちゃけブループリントによるゲームとかでよくあるギミックの再現とか動画で出したら需要はありそうだよな
再生数は頭打ちだろうけど
0233名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 00:45:50.33ID:PFQV2nTU
ゲーム制作実況の人初期から見てるけどフォロワー増やすには初心者詐欺みたいなの必要だと思った
0235名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 08:02:05.68ID:YoYMEnHI
講座ってどれも再生回数右下がりのイメージがあるのに、何回か回復しててすごいな
タイトルとサムネが鼻につくが
0238名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 12:01:05.75ID:0T4Cdt45
なんで個人制作は皆ゲームもアートワークも既存のものの似たり寄ったりなんだろうな
どうせ個人でなんの制約も無いならぶっ飛んだものが出てきてもおかしくなさそうなのに
0239名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 12:56:08.33ID:oZLuzjdN
ゲーム制作の人のは、アセット一覧見たら結構有料アセット買ってるみたいだから、金掛けてんだな。
ただ、完成させたとしてどうすんだろ、、
STEAMにでも出して1000円ぐらいなら売れるんか?
0240名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 15:47:09.70ID:bfIWjnWF
ダクソっぽいゲーム制作の人の動画はちょくちょく見てるけど凝る方向がエターナルしそうだなとはちょっと思う(ゲームの流れや全体の世界観、グレーボックス作らずにひたすらモーションとか作ってる感じ)

でも講談社の補助金が出るらしいし個人では明らかにまとまらないスケール感だったから丁度いいのかもね
0241名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 16:13:25.35ID:oZLuzjdN
あーいうゲームの場合、まずは小さなステージを組んで、アニメーションは最低限の立ち、走る、攻撃、食らい、死ぬぐらいにして、完成させるのがインディーズゲームのセオリーだろうけど、あんなに攻撃アニメーションとか武器の種類に拘ると完成しない気がするんだよね。
0242名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 16:21:51.65ID:zUv6UBVl
何をもってして1番面白いゲームかはわからんまま迷走しそうな感じには見えるな
開発費でゴリ押しして謎ゲーができないように祈る
俺は講談社のは落とされたから嫉妬してるが
0243名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 20:02:23.74ID:rnzTI+Jh
俺も羨ましさと悔しさがあるからどこかダメ出しやあげ足とりしたくなってくる。
ほっといてとっとと自分が理想のゲームを作り始めればいいのに。
0245名前は開発中のものです。
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2021/02/03(水) 20:41:22.81ID:qkRTBwwo
自分の作業に詰まれば詰まるほど
他人のやってることに対してはここはこうした方がいいのにみたいなアイディアがやたら湧いてくる

ありますねぇ
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2021/02/03(水) 20:41:53.32ID:GwZT5euu
ダクソライクを目指すなら行動の選択肢の多さは1番重要なファクターだし凝らなきゃどうにもならんでしょ
アセット頼りなら世界観の設定を凝ったところで再現できないし、グレーボクシングしたところでちょうどよくハマるアセットがないとなんの意味もないし
アクションと探索以外にはコストかけないスタンスなんじゃないの
0252名前は開発中のものです。
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2021/02/04(木) 00:40:31.17ID:6RBaAr0o
今まで無料アセットスルーしてたんだけど、合計数千円をただでくれる事を味わってから、無料アセット古事記に俺は変身した
0253名前は開発中のものです。
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2021/02/04(木) 10:24:10.70ID:FaGjv8e/
Paragonっていうゲーム全く知らんかったけど、いつの間にかサービス終わってたし、アセット無料公開とか太っ腹すぎるだろ、、
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2021/02/05(金) 07:01:15.90ID:Cl3ljSe1
本当にゲーム作ってたら他人の評価できないでしょ、あれ仕事しながら作るの大変だって普通にわかるから。もしも作ってる人ならどんなゲーム作ってようがその人のゲームは買わないだろうね。
0256名前は開発中のものです。
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2021/02/05(金) 09:54:19.08ID:GaTjZkRg
UE4の公式説明って日本語変な感じするんだが機械翻訳って感じでもないよな…
0257名前は開発中のものです。
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2021/02/07(日) 00:10:22.60ID:5w6vgecm
超初心者な質問で申し訳ないんだけどスケルタルメッシュとボーン関連の事なんですが、

・ボーンの仕様(構造)をUE4のスケルタルメッシュに合わせて作るとメリットとしてはアセット等でアニメーションを追加しやすい
(ストアで売られているアニメーション等は殆どが所謂グレーマン等のスケルトンのボーンに合わせて作ってあるから?)

・逆にblender等で完全自作の(UE4のスケルタルメッシュの構造と一致していない)ボーンでインポート、
アニメーションを作ることも可能だが構造が一致しないため、アセット利用などの恩恵が受けられない
必要モーションを全部自作で作れるなら合わせてなくてもいい

という理解で合ってますか?
そもそもUE4自体を最近ようやく始めたばかりなので的外れな事聞いてたら申し訳ない
0259名前は開発中のものです。
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2021/02/07(日) 13:48:03.03ID:5w6vgecm
>>258
検索して色々漁ってきました、rigを使ってリターゲットすれば異なるボーンでもアニメーション再利用することができるようになるんですね
ググろうにもどういうワードでやればいいのかわからなかったので有難いです
0261名前は開発中のものです。
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2021/02/08(月) 09:06:10.95ID:Hh2JlmSc
リターゲット周りは書籍にはあんまり載ってないよね。今本出すならモンタージュ関連も欲しい
0263名前は開発中のものです。
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2021/02/09(火) 01:32:55.94ID:lvl7Oimc
シーケンサーとUMGについて聞きたい。
シーケンサーでセリフを表示しようとしてるんですがシーケンサーの再生からだとUMGが表示されないのはUMGの仕様的に無理なんですかね?
プレイエディタだとちゃんと表示される
0265名前は開発中のものです。
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2021/02/09(火) 20:54:13.97ID:t5AGDfaV
1人でパワプロやプロスピの試合程度なら作れる?
0266名前は開発中のものです。
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2021/02/09(火) 21:04:32.20ID:t5AGDfaV
>>244
まさしくその通り。映画とかでも、作って無いやつほど偉そうに批評する。
0267名前は開発中のものです。
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2021/02/10(水) 00:23:51.41ID:IVAX1axM
ちょっとスレ違いの質問なんだけども、アプリ不用のブラウザARを作ってるんだけど、どうしてもオブジェクトを光らせることができなくて、それが可能なブラウザARプラットフォームってあります?とりあえずLESSARと8th wallで試してみたものの、ダメだった。
0272名前は開発中のものです。
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2021/02/10(水) 23:56:10.30ID:hooPtoAo
win7で api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll が見つかりません ってなってたけどネットでダウンロードしてきたのを
Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64 に入れたら直ったっぽい
0276名前は開発中のものです。
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2021/02/15(月) 13:53:01.78ID:J39yMQX9
ue4 で夢のステップアップしてる若者いてすごいな
アセット使いとかバカにされてたけど、順調に夢の道を進んでるよな。
彼がアセット使いの肩身を一気に広げてくれたわありがたい。
0283名前は開発中のものです。
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2021/02/17(水) 22:08:17.94ID:ZtD/iqrj
エアホッケーゲーム作ってるんだけど、WASDが1Pと矢印キー↑←↓→が2Pってやる方法ある?教えてほしい
0286名前は開発中のものです。
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2021/02/19(金) 09:43:32.46ID:caE9905A
ブループリントノードでアクターを動かすのってどれが最適なんでしょうか
set locationだと小刻みなテレポートにならないですか?グラボがカチカチ鳴るんですが…
0288名前は開発中のものです。
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2021/02/19(金) 19:16:56.02ID:0OsY0+3J
極め本の付録のAppendixやってるけど全然本どおりにいかないな
皆どうしたんだろ
俺が見つけたおかしいところは

1.ProjectileMovementで動かすsphereコリジョンが子コンポーネントになっていてバウンドしない→親コンポーネントに変更

2.ProjectileMovementのInitialSpeedを変更しようとしてもBeginPlayイベントのせいか変更できない→ConstructionScriptに変更した

おれの理解が足りないせいだとしたら具体的に指摘してもらえると助かる
0289名前は開発中のものです。
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2021/02/22(月) 13:46:57.03ID:6XXaZybY
贅沢せず1人ひっそり生活しながらの開発だったら、1000万で5年は時間とれるな
羨ましいぜ
結果出さないといけないというプレッシャーがちょっときついかもだけど
0290名前は開発中のものです。
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2021/02/24(水) 15:21:25.23ID:Z/EkxwvW
シーケンサーで選択しているオブジェクトのみを背景透過で書き出すやり方を教えて下さい
0291名前は開発中のものです。
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2021/02/24(水) 18:43:50.62ID:p+JlMHV8
編集中に変なところ弄ってしまったっぽく、プレイヤーキャラのカメラが視点を上に向けた時に地面貫通してしまうようになってしまった('A`)
アンドゥで戻そうにも、気付いた時にはガッツリと作業してしまっていたので戻したくない……。

何処らへんをデフォルト値にしたら以前の状態(地面貫通しない)に戻せますかね?('A`;)
0292名前は開発中のものです。
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2021/02/24(水) 19:06:38.99ID:p+JlMHV8
情報不足かもしれないので補足事項を投下します。(長文で申し訳ない)

サードパーソンキャラクターのテンプレを少しずつ改造しつつ、散策メインのゲームのような何かを2人で開発しております。
テストプレイはゲームパッドを使用しているのですが、以前プレイでのみゲームパッドが認識されなくなる現象が発生した事があり、その際プロジェクト設定を含む多数の項目を弄りました。
結局、その現象はUSBケーブル挿したままの状態でPCを再起動したら解決したのですが、何処か変な場所を触ってしまったのかプレイヤーキャラのカメラが地面を貫通してしまうように……('A`)

ググり方が悪いのか、検索しても「これだ!」というものがヒットせず困り果てております。
心当たりがございましたら、どなたか教えていただけないでしょうか?('A`;)
0293名前は開発中のものです。
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2021/02/24(水) 19:54:06.64ID:A16pUtHW
エンジンバグでない不都合が起きたら、まずデフォルトのパラメータと比較するといいよ

たぶんカメラのコリジョン設定だと思うけど例えば壁は貫通しないのかな?
0294名前は開発中のものです。
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2021/02/25(木) 16:21:41.68ID:dbl8NyKG
291ですが問題解決いたしました!
結論から申し上げますと、CameraBoomのx座標の位置をマイナス値に設定していた事が原因でした('-`;)

ゲームパッドが認識されなくなった時云々以前に操作キャラとカメラの位置を離したいという話が出た事があり、その際にCameraBoomのx座標を弄っておりました。
恐らくその時から地面を貫通する挙動になっていたものと思われますが、上を見上げるような動作を行っていなかったために気付くのが遅れた模様です。
ほぼデフォルト状態の別プロジェクトと突き合わせたところ設定値の違いに気付いたためこちらの設定値に直したところ、無事解決となりました('-`)

今日初めてTarget Arm Lengthなる項目に気付き、弄ってみたら地面や壁を貫通する事なく操作キャラとカメラの距離を離す事が出来ました……。
何はともあれ、直って良かったです。

>>293
助言ありがとうございました。
ちなみに壁は貫通せず、地面のみ貫通しておりました。
0295名前は開発中のものです。
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2021/02/25(木) 20:15:00.55ID:/IEv7fYs
宣伝します。
3DCGキャラクター制作・販売のプロジェクト。
達成すればUnreal Engineでキャラクターとして使えます。

https://camp-fire.jp/projects/view/352075
0296名前は開発中のものです。
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2021/02/26(金) 02:38:32.84ID:+99S9N29
コントローラーに置いた変数ってどこからでもアクセス出来て便利やね、オブジェクトからレベルの変数にアクセスする方法分からなかったから助かったわ!
0300名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 12:04:20.13ID:NM1jT1vp
Possessで操作するキャラクターを切り替えた後、直前に操作していたキャラクターをアイドル状態?(何もしていない状態)に遷移させるにはどのようにノードを組めば良いのでしょうか?
例えば、ジャンプ中に操作キャラクターを切り替えると直前に操作していたキャラクターが空中に留まってしまい、再度そのキャラクターに切り替えるまでそのまま留まってしまいます。
Possess後に着地させて、再度切り替えるまで待機させたいのですが……。
0302名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 16:41:05.93ID:NM1jT1vp
>>301
自分のプロジェクトの問題かと思い、新規でサードパーソンのデフォルトプロジェクトを作って確認したのですが、やはりジャンプ中にPossessするとジャンプ中のモーションで空中に留まってしまいます('A`)
本来はどのような状態でPossessを行っても、例えばジャンプ中に行っても切り替え前のキャラクターは床に着地&待機するものなのでしょうか?('A`;)
UE4を再インストールした方がいいのかな……。
0303名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 16:50:19.66ID:UB3qks5C
>>302
バグじゃないかね
出先ででデバッグできないんだけど、見た目はどんな感じ?
完全に停止してる?ふわふわ下アニメーションが再生されている?
0304名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 17:22:26.12ID:VOCqj5P4
プレイヤーコントローラーがキャラクターから外れるから機能に制限が出るんじゃない?
AIコントローラー持ってないキャラクターは落下しないとかいう仕様があるから
これと同じことがプレイヤーコントローラーでも起きたとか
0305名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 18:29:59.89ID:NM1jT1vp
>>303
ジャンプ中にPossessを行った時は、落下中?のアニメーションにはなるものの高度は下がらず、再度そのキャラに切り替わった時にようやく着地出来るという感じです('-`)
ちなみに歩行中に行った場合でも、歩行アニメーションが延々と続くもののその場からは動かないという感じです。

>>304
つまりアイドル状態?(何もしない状態)に遷移させるにはPossess前に行動を制限して動きを止めないといけないのでしょうか?('A`)
0306名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 18:37:46.31ID:NRcX9qzH
初歩的な質問で申し訳ないです。
サードパーソンのグレーマンにキックとパンチのアニメーションをさせたいので、ゲームパッドのBにパンチXとYにキックを割り当てようとしましたがうまくいきません。
Bボタンでパンチはうまくいくのですが、XとYボタンもパンチになってしまう……
アニメーションBPのcast to character名からXとYの変数も繋がらず……。検索ワードもわからないのでどなたか教えていただけると助かります。
0307名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 20:58:15.10ID:jsW4QAqh
>>305
操作するキャラクターを変えた後に
「クラスからアクタをスポーンします」で「AIController」をスポーンさせて
以前操作していたキャラクターに「Possess」でそのAIControllerを持たせる

これでどうかな?
0309名前は開発中のものです。
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2021/03/01(月) 02:44:12.03ID:lXSXt5Hd
>>305
調べるのすっかり忘れてたすまん
なにかしらコントローラーがついてないと加速度の計算がされない作りになってたよ
回避方法としては以下の通り

Characterの持ってるCharacterMovementの設定にRun Physics with No Controllerを有効にするとコントローラーがついていなくても加速度の計算がされるようになる

ためしてみて
0310名前は開発中のものです。
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2021/03/01(月) 02:45:49.87ID:lXSXt5Hd
>>306
その情報だけだとわからんね
どうやってパンチを実現してるのかキックはどうしようとしているのか
BPのスクショなりがないと
0312名前は開発中のものです。
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2021/03/01(月) 19:06:06.10ID:alCdTy2B
306です。
BPのスクショになります。
色々調べてやっていますがなかなかうまくいきません、間違っている所をご指摘お願いします。
https://i.imgur.com/QF8Iuht.jpg
https://i.imgur.com/VTkf8G5.jpg
https://i.imgur.com/YCXM313.jpg
https://i.imgur.com/ILev81F.jpg
https://i.imgur.com/ktFFvWL.jpg
https://i.imgur.com/3I8zyzq.jpg
https://i.imgur.com/UmPS1iP.jpg
https://i.imgur.com/Q3zc53X.jpg
https://i.imgur.com/6tpBz8a.jpg
初心者ですみません
0314名前は開発中のものです。
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2021/03/01(月) 20:38:00.06ID:2pwgeN7N
projectファイルのwindowsとOSX間でやり取りって不具合出たり、ややこしかったりしますか?誰か経験者いませんか
0315名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/01(月) 20:59:26.44ID:alCdTy2B
>>313
返信ありがとうございます。
ご指摘通り繋ぎましたらしっかり動きました。
本当にありがとうございましたm(_ _)m
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 12:15:25.38ID:eoaZ/iub
>>309
遅くなりましたが300です。
試したところ、まさに望んでいた挙動になりました!
ありがとうございました!

>>307
今回は309氏の解決策で解決いたしましたが、307氏の案もメモらせていただきました。
ありがとうございました!
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 16:16:03.42ID:9ZJnR5zN
質問させてください
最近UE4を使い初めたばかりの素人です
このスレで色んな人がおすすめしていた極め本というのは購入しました
一通りレッスンは終わったのですが、他にも参考になる書籍はありますでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 19:42:34.58ID:fyxCuyMJ
一冊終わったなら下準備は十分だろ
次は自分のゲームを作って、壁にぶつかったらぐぐるなりすればいい
0320sage
垢版 |
2021/03/02(火) 21:00:13.34ID:9ZJnR5zN
十分じゃないから聞いてるんです
教えてくれないなら黙っててくれませんか?
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:16:27.74ID:YHC6CYvV
>>320
一冊終わってまだ作ろうとなら無いなら、その「終わった」って一体何なんだ?
ただ読みました!ってことなら、作りたい、作れそうと思えるまで何度でもやり直せよw
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:29:35.19ID:9ZJnR5zN
>>322さん
ありがとうございます

>>323
普通に他に書籍ありませんか?って聞いてるだけなのになにが悪いのか
読み終わった後に色々試行錯誤しながら作ってたりしてます。
作ってて他の参考書読むことの何がいけないんでしょうか?
こんな書籍があって内容も良かったよってのがあれば購入しようと考えてるだけなのに

教えてもくれない人に上から偉そうに物言われるほど気分悪いことないですよ
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:39:45.53ID:9ZJnR5zN
まずはじめにこう聞きました

質問させてください
最近UE4を使い初めたばかりの素人です
このスレで色んな人がおすすめしていた極め本というのは購入しました
一通りレッスンは終わったのですが、他にも参考になる書籍はありますでしょうか?


これの何が悪いのでしょうか?
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:46:32.05ID:9ZJnR5zN
>>319
>>323
この二人はそもそも教えてくれるどころか偉そうに言ってるだけでしょ

おかしいのはこの二人だと思いますけど
こっちは他に書籍ないでしょうか?って聞いてるだけですよ?
322さんだけですよ答えてくれたのは
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:46:58.04ID:fyxCuyMJ
その質問自体は何も悪くないですよ、ですが回答者として自分なりにどうすれば伸びるかを真摯に考えて自作ゲームを提案したわけです

質問する以上解答のより好みはいけませんよねこちらとしても常識の範囲で答えたつもりです
そこに黙ってろなんて回答者を傷つけるあんまりな暴言なんですよ
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:49:53.43ID:9ZJnR5zN
こっちは書籍がないかと聞いてるんですよ?
それを「一冊終わってまだ作ろうとなら無いなら、その「終わった」って一体何なんだ?
ただ読みました!ってことなら、作りたい、作れそうと思えるまで何度でもやり直せよw
」といわれて気分いいわけないでしょ?

おまけに書籍について教えてくれてもないんですよ?
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:55:07.23ID:fyxCuyMJ
おかしいのはあなたです、意図した回答意外を許さないというのなら一言目に付け足しておくべきです
相手も人間なので柔軟な応対を想定しなくてはいけません

たった一言からずいぶんと深い意図を汲み取ったようですが、的外れで不快に思われるのは心外もいいところです
ますます傷つきました、どうしてくれるんですか?
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 21:58:24.68ID:9ZJnR5zN
>>331
アンカを間違えて引用してしまってました
それについては謝ります
本当に申し訳ないです。


あなたの言った「一冊終わったなら下準備は十分だろ
次は自分のゲームを作って、壁にぶつかったらぐぐるなりすればいい」ですが
書籍を教える気がないなら黙っててくれたらいいだけじゃないですか?
0333名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 22:11:50.30ID:fyxCuyMJ
丁寧な謝罪ありがとうございます
こちらも初回のラフな応答は謝らせていただきます

というのも最初の私の意図は下準備は一冊で十分でして、制作を始めて何かにつまずくまでは自分の中でできることを続けて問題なかったという
自身の経験に基づく勉強方法を示したつもりです

せっかくなのでこちらが手にした本「見て分かるUnrealEngine4ブループリント」というものをおすすめします
学習内容としては手広く学べる極め本よりも手前のものなのですが、別方向に学べることがあるかも知れません
0334名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 22:15:54.73ID:g7wrLJMs
極め本本当に読んだのならもうゲームは作れるし完成出来る。
他の本なんて必要無い。発売して何年も前の極め本以上の本が出て無いのが証明している

そんな想像さえ出来無いなら向いてないから諦めろ
0335名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 22:16:02.67ID:9ZJnR5zN
>>333さん
教えていただきありがとうございます。
今から検索してみます。

私としては初めからこのやり取りが出来ていれば平和に解決出来たと思います。
0341名前は開発中のものです。
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2021/03/03(水) 08:25:19.60ID:znZ0OeAU
正直ゲーム作りを無料でおしてほしいギバーなんて相手しない方がいいよ、そんな暇があるならゲーム作ったほうが有意義
0344名前は開発中のものです。
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2021/03/03(水) 09:13:17.62ID:s5WUbMh9
ノートパソコンでUE4やってる人いませんか
駆動時間どれくらいですか
0346名前は開発中のものです。
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2021/03/03(水) 13:00:42.84ID:0PUg44YD
ゲーム制作初心者なんだけど「感情を無くした少女と廃墟病院からの脱出」のようなエロゲが作りたい
これはUnityで作られててそこまで凝った作りではないし初心者向きなのではと思うんだ
UE4でもこういうのって作れるのかな?
まずはBlenderでエロい美少女キャラを作らないといけないけど
一応モデリングでキャラは作ったことあるんだがVRchat用キャラだった
UE4用のキャラクターとなるとそれ用に作らないといけなくなるのかな?
0348名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 12:32:53.66ID:hFH7WaD6
UE使い始めようといろいろ調べてるんだけど、UEは他に比べて2Dスプライトは重いんだね
3Dの上に2Dをたくさん表示するようなのを作ろうかと思ってんだけど、結構制限きつそう
2D機能改善する予定とかないのかな
0350名前は開発中のものです。
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2021/03/04(木) 19:17:20.97ID:3jfE0ydT
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報?がずっと保持される現象に悩まされております。

特定のタグを含むオブジェクトにHitさせる
⇒Hitしたオブジェクトの別のタグを使用してイベントを発生させる
 ⇒イベント終了後、同様のタグを持つ別のオブジェクトにHitするまでそのオブジェクトを保持し続ける(←イマココ)

LineTraceByChannelを含む処理はプレイヤーキャラクター内に配置し、それをレベル上でGetPlayCharacterからキャストする形で呼び出して使用、イベントを発生させております。
(何故このような組み方をしたのか1ヶ月前の自分に聞いてみたい……)
(1から組み直すのが良いとは思うのですが、如何せん時間が残り少ないのでそういうわけにもいかず……)

LineTraceByChannelのオブジェクト情報?が保持されてしまう条件というのは何なのでしょうか?
0353名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 09:44:34.79ID:CVjml6j4
350です。

>>351
GCとは何でしょうか?

>>352
正しくはActorそのものではなく、BreakHitResult経由でTagを引っ張り出して、それを戻り値としております。
(LineTraceByChannelを含む処理は関数化しています)

以前は何もないところにLineTraceByChannelを使用すると、何にも当たっていないのでTagを取得する事はしませんでした。
ただ、現在は直前に当てた特定のタグを含むオブジェクトに当てると、以降は別の同様のオブジェクトに当てるまでは何をHitさせても直前に得たTagを戻してくるのです……。
0354名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 12:15:52.81ID:aj7V9IS6
>>353
GCはガベージコレクト、その反応なら検討違いなので無視していいよ

ちなみにHitResultからどうやってTagを取得している?
0355名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 14:07:11.38ID:CVjml6j4
>>354
BreakHitResultのHitActorからTagsを引っ張ってきて、Getで必要なタグを取得してリターンノードに渡しております。
ただし、それだけだとタグを付けているオブジェクトにHitさせる度に不要なタグをリターンしてしまうので、HitActorにActorHasTagノードをぶら下げて、所定のタグを所有していなければNoneをリターンノードに投げているって感じです。
0356名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 16:30:46.46ID:aj7V9IS6
>>355
とりあえず

問題が出る場合、HitResultを取得する関数をちゃんと経由しているかブレークで確認
これはタグやリザルトを変数に代入して、どこかで参照などしている場合、上記関数を通らないケースでは古いデータを参照してしまう問題の疑い

ヒットしているアクターが期待しているアクターか確認
そもそも思っているアクターに当たってないのではという疑い

ヒットしているアクターがそのタグを所持していないことを確認
実は正しくタグ持ってるんじゃないという疑い

かな
0357名前は開発中のものです。
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2021/03/05(金) 18:20:46.14ID:doniaLXk
>>356
そういえば今までブレークを使った事がありませんでした!
土日中に使い方を調べつつ、残りの助言についても確かめてみようと思います。
ただ、次にプロジェクトを弄れるのが週明けとなるため、試してみた結果につきましては後日こちらに報告いたそうと思います。
中途半端ではありますが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました('-`)
0358名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 12:53:44.63ID:FeRMhNbc
ウィジットの作成って3,4個作ったら古い順に無効になりますか?
4個ほど作成して表示するとボタンが反応しないのがちらほら出てきます。
0359名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 13:31:04.02ID:H0Lie5Sl
>>358
そんなことはない
ボタンが効かないとはマウスでのクリックなのであればフォーカスがあってないとか
重なっていて下のウィジェットにイベントが飛んでいないとか、その類
0360名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 16:03:08.91ID:3OWLmW1K
初心者で今更GoogleVRいじってるんですが左上のXアイコン押した時のイベントは
何にあたるんでしょうか?それ自体のインプットのイベントは見当たらなくて
キーボードのESCやAndroidのBackキーでもなさそうです

押すと右上のCardBordの設定に入れるアイコン同様に音が変わるので
画面のタッチとは別に押してることは認識してるようなのですが
0361名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 16:47:35.43ID:FeRMhNbc
>>359
ふむぅ 7個ほどのuiをvisibilityやらでイジイジ
してたらもう頭おかしくなってきたので休憩してました、もうちょい頑張って来ます。
0362名前は開発中のものです。
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2021/03/06(土) 20:42:39.46ID:H0Lie5Sl
しかし、現場での不具合報告でも同じことがいえるが圧倒的に情報不足すぎるな
データ、動画、画像、環境、手順、なにひとつなく問題を解決しようとする人が多い
0367名前は開発中のものです。
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2021/03/09(火) 08:29:30.58ID:1HWvyuhu
350です。
おかげさまで無事に解決いたしました。
レスして下さった方々に感謝します!

結論を申し上げますと、プロジェクトの一部のブループリントが所謂スパゲッティコード状態に陥ったため、先週何も考えずに関数化しまくっていたのですが、その中にLineTraceByChannelを含むノード群も含まれており、さらに気付かないうちにHitActorから引っ張り出したTagを変なところに繋いでしまっていたようです。
パッと見違和感の無い繋がれ方をしていたため、356氏の助言に従いブレークで確認するまで全然気が付かなかった、というわけです('A`;)

他にも関数化させた処理群の見直しを行ったところ、そちらは問題なさそうで、何とか残業する事態は避けられそうです。
0369名前は開発中のものです。
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2021/03/11(木) 03:25:16.50ID:r+Epfqv6
Fキーを押したら90度横を向くようにしたいのですが
key Fのノードにset actor tranceformを繋ぎ
get actor tranceformでrotationのyaw以外の値を取得
set actor tranceformのyawを90に設定しても何も起きません
Fキーでなくevent tickにすると90度向くのでやり方は間違ってないと思うのですが
なぜ実行されないのでしょうか……
0371名前は開発中のものです。
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2021/03/11(木) 03:54:48.30ID:WwXIRkcF
>>369
そのFキーの入力がとれていないのでは
操作キャラ以外の場合はPlayerControllerからEnableInputを呼ぶ必要がある
0372369
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2021/03/11(木) 11:55:17.35ID:r+Epfqv6
https://i.imgur.com/pVx1HDm.jpg
369です。最近始めたので初心者質問で恐縮ですが
このようにノードを組み立てても、キャラクターはscale×0.5になりますが
rotationだけうんともすんともいいません
ノードを見るたびに苦しく、悲しい気持ちになります
0373名前は開発中のものです。
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2021/03/11(木) 12:45:25.06ID:kahvvxnP
初心者質問で恐縮ですが、megascanでマテリアル貼って盛り上げようとしてもマテリアルのディスプレイスメントの項目が表示されません bridgeの設定ではチェック入ってるんですが…
英語のFAQページとか見ても同じこと言ってる人はいたんですけど最新のアップデートで直ってるみたいなこと書いてあって謎が深まってます
0374372
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2021/03/11(木) 13:45:24.35ID:r+Epfqv6
eventtickをsetactortranceformにつなげる事で自己解決しました!
actorのrotationは毎秒呼び出さないと反映されないのですね
0375372
垢版 |
2021/03/11(木) 13:56:39.12ID:r+Epfqv6
やっぱりできませんでした どういう事でしょうか……
0379名前は開発中のものです。
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2021/03/11(木) 19:41:47.02ID:b4w5q4SD
>>375
setactortransformで指定したキャラクターの回転が別の値で上書きされたない?
例えばUse Controller Desired RotationやUaw Controller Rotation Yawにチェックが入っていると
PlayerControllerで指定された値に回転が上書きされる
0381379
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2021/03/11(木) 20:24:19.44ID:r+Epfqv6
>>379
これでした!めちゃくちゃ有難うございます
pawnのuse controller rotation yowにチェックを入れていたので
親の方が優先されてtick以外だと値が更新されていなかったみたいです。ありがとうございました
0383名前は開発中のものです。
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2021/03/11(木) 21:58:08.14ID:PFFcPN2G
質問です
UE4はunityみたいにplayモード中にゲームビューとシーンビューの両方を表示・操作することって可能でしょうか?
0384名前は開発中のものです。
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2021/03/12(金) 11:24:09.90ID:CtbWVHAw
UE4初心者です。
そこら中に「コンポーネントからローカルへ」「ローカルからコンポーネントへ」というノードがありますが、あれはいったい何をしているノードでしょうか?
ローカルというのはローカル座標系のことでしょうか?
コンポーネントとは一体何ですか?
0385名前は開発中のものです。
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2021/03/12(金) 21:41:38.03ID:oUNwChVN
モバイルのチャンクに詳しい人誰か教えてほしいです。
4.25ではiOSのパッケージ化でチャンク生成できてたのに同じ設定で4.26でパッケージ化するとチャンク1個生成して次のチャンク作る処理に進まなくてパッケージ化出来ない
パッケージ化時のコマンドラインの引数とか同じだしチャンク生成せずパッケージ化するとipaが作成される…
0387名前は開発中のものです。
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2021/03/18(木) 05:12:10.85ID:ubKRUAKx
quixel mixerってsubstance painterの代わりになるかな?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?
0388名前は開発中のものです。
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2021/03/18(木) 16:39:53.28ID:saH85CPA
透明の箱を作ってその中に入った部分だけ透明にしたいのですが、どういう機能を使えばいいのでしょうか?
0390名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 05:25:07.32ID:RN+avT66
質問です。今週からUE4を色々いじってみようと思っているのですが、動作が非常に重いです。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。

GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?

OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。
0391名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 05:38:33.27ID:RN+avT66
ちなみにnvidiaドライバーは最新のものを入れています。studioドライバーとgameドライバー両方最新にしました。

今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。
0394名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 19:56:04.57ID:YXZrKALf
時々このスレで原因が分からず困っていた事象について質問し、助言をいただいていた者です。
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕ぎ着ける事が出来ました。
助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`)

本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)
0396名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 21:32:57.61ID:RN+avT66
>>392-393
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/ArchVisInterior/index.html

以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
https://i.imgur.com/uYm87tw.png

GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。

ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
https://i.imgur.com/sjRFksl.png
0397名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 22:34:45.58ID:YXZrKALf
>>396
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?
0399名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 23:02:33.69ID:RN+avT66
>>397-398
マジですか・・・RTX2060sより性能高と思い購入したので残念です。
新規でグラボを購入するしかなさそうですね・・・、今マイニングのおかげでグラボが高騰しててキツイです・・。
0401名前は開発中のものです。
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2021/03/19(金) 23:35:37.06ID:YXZrKALf
>>399
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)
0402名前は開発中のものです。
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2021/03/20(土) 10:49:42.90ID:JUMBA60O
UE4のブループリントをUE4を介さずに編集、または閲覧が出来るエディタやツールってあったりしませんかね?
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)
0403名前は開発中のものです。
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2021/03/20(土) 11:21:59.61ID:VdNjlwEQ
>>402
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい
0404名前は開発中のものです。
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2021/03/20(土) 11:25:44.49ID:JUMBA60O
>>403
やはりそれしか方法は無いのですね('-`)
大人しくメインの環境で編集する事にします。
解答ありがとうございました('ω`)
0408名前は開発中のものです。
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2021/03/22(月) 22:04:47.33ID:9wZcnuCe
皆自分の作ったBP後日見てパッと理解出来る?
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ
0410名前は開発中のものです。
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2021/03/22(月) 23:35:18.21ID:rlG/f/LS
理解出来ないのはコメント入れが失敗してる可能性が高いと思うけど
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい
0412名前は開発中のものです。
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2021/03/23(火) 03:21:16.26ID:+8FIW5l8
シーケンサーで車のタイヤを動かしたいんだけど、ヒントちょーだい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい
0413名前は開発中のものです。
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2021/03/23(火) 09:14:53.15ID:nLMpZRyg
シーケンサーで使ったこと無いけど
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな
0414宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
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2021/03/23(火) 11:16:07.14ID:Y/J87e0z
質問良いでふか?(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^

ボッキング!(^^
0419名前は開発中のものです。
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2021/03/27(土) 00:13:20.04ID:omqoyV0W
これPIEモードでは理由なくエラー出たりしますね、再生中に窓のサイズを変えたりしたらエラー出やすい気がします
0420名前は開発中のものです。
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2021/03/27(土) 11:35:35.45ID:xwdaRml4
>>414
おれもUNITY組だが
UE4のオンラインラーニングに
「UNITY ユーザー向けの UNREAL ENGINE 入門」
というコースがあるよ
0424名前は開発中のものです。
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2021/03/29(月) 04:20:25.12ID:Qps4mvC/
レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?

もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?
0425名前は開発中のものです。
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2021/03/29(月) 05:27:33.15ID:Lu07WNwk
>>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。
0429名前は開発中のものです。
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2021/03/30(火) 21:29:31.95ID:KdwTYReQ
advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー
0430名前は開発中のものです。
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2021/04/01(木) 01:37:09.68ID:Qc6PuQ/6
ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
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2021/04/01(木) 22:31:59.20ID:Qc6PuQ/6
>>389
ありがとうございます
出来ました
0433名前は開発中のものです。
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2021/04/02(金) 00:53:59.48ID:a6t9agPA
flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています
0434名前は開発中のものです。
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2021/04/04(日) 07:20:08.06ID:FrqZO1Up
Blender だとツルッとしてる曲面がUEに持ってくと粗くなってガタガタに見える物があるんですが対策ありますか?
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。
0436名前は開発中のものです。
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2021/04/04(日) 12:44:11.87ID:MNlkIVnc
>>430
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない
0437434
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2021/04/05(月) 08:13:32.94ID:qvE38hJx
>>435
すみません 自己解決しました。
四角ポリゴンを三角に変えたら直りました。
0438名前は開発中のものです。
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2021/04/06(火) 21:32:00.29ID:XWUd0/Vb
ue4って今落ちてる?
0440名前は開発中のものです。
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2021/04/06(火) 23:04:54.71ID:XWUd0/Vb
>>439
やっぱり落ちてたか
これは今月無料をたくさんくれないと許されないわ
てか今月無料って早くくれないと新しくアセット買えないわ
せめてくれる日を決めてくれればいいのに
0443名前は開発中のものです。
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2021/04/07(水) 13:41:01.94ID:nU/JXbIx
今更な質問だけど
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?
0446名前は開発中のものです。
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2021/04/07(水) 14:55:55.94ID:AYCTHKNe
お世話になります。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。
0448名前は開発中のものです。
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2021/04/07(水) 22:01:58.90ID:TDTdiyJD
文字数取得でlen関数?を使うと漢字の場合一文字でも3が出てくるのですが他に文字数を取得する方法ありますか? 4,22です。
0449名前は開発中のものです。
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2021/04/08(木) 00:18:57.41ID:lX9FHWnz
>>447
返答ありがとうございます('ω`)
DCCツールというものがあるのですね。
明日ググってみようと思います!
0453名前は開発中のものです。
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2021/04/12(月) 22:04:17.92ID:re1B9q8R
質問したいのですが、
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?
0455名前は開発中のものです。
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2021/04/13(火) 00:01:08.82ID:ePWpdQfJ
マジすか! うわーん!

他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという
0456宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
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2021/04/14(水) 05:04:14.50ID:X+5WwNkG
僕は今非常に怒っている(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 10:20:10.25ID:bf7Z0Ifq
EpicMegaGrantsって応募した人いる?
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな
0459名前は開発中のものです。
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2021/04/15(木) 18:56:32.68ID:BJFIfN8E
ゲーム作った際、後で追加シナリオまたはパッチデータを当てたい場合、
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。
0462宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
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2021/04/16(金) 02:45:10.88ID:s5CNWs78
>>458
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^

ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^

ボッキング!(^^
0463名前は開発中のものです。
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2021/04/16(金) 11:06:31.41ID:YHh55TBg
C++はすぐ落ちやがる。
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる
0464名前は開発中のものです。
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2021/04/16(金) 13:51:29.99ID:iHSMAf9U
C++の方が途方に暮れるんじゃね?
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ
0465名前は開発中のものです。
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2021/04/16(金) 20:26:10.91ID:Varv9+tS
配置したカメラを平行投影の前面から見たビューと同じにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
0467名前は開発中のものです。
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2021/04/19(月) 19:52:14.22ID:GlLxAn6h
起動や実行するたびに出るdllが見つかりませんERRは無視していていいんでしょうか?
かなりうざいですね。
win7 64
0469名前は開発中のものです。
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2021/04/20(火) 06:40:05.49ID:vPXp+0HJ
C:\Windows\System32\CompatTel
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll

\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん
0470名前は開発中のものです。
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2021/04/20(火) 10:25:50.51ID:mAgtM61K
>>469
ありがとう! ランチャーのエラーは消えました。
4.26だとプロジェクト起動の際にも同様のエラーが出るのでエンジン側にもコピーしたら
プロジェクト起動時のエラーも消えました。

>>468
開発環境の極力変わらないwin7をあえて使ってるのって私だけ?
0474名前は開発中のものです。
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2021/04/20(火) 16:45:14.35ID:KwCk3cw8
ゲームとか作って販売したことないんじゃないかな?
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね
0475名前は開発中のものです。
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2021/04/20(火) 19:03:39.03ID:i7qwcPf/
>>474
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ

Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話

ただ異端アピールしたいだけにしか見えない
0477名前は開発中のものです。
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2021/04/20(火) 19:23:51.41ID:P4jhQDFx
言いたいこと全部言ってくれたな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ

まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな
0479名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 08:05:21.18ID:zJ7qFD88
ue4フォーラムで同じ質問の後に同じ回答で
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな
0480名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 10:26:17.86ID:hvMWAJt9
その論外な前提を認めるとしてスタンドアロンでWin10使った方がよっぽど安全なのでは?
Win7であることにどんな優位性がある?
0481名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 11:26:28.88ID:virFhKc3
確かにWin7→Win8の頃までは、OSのアプグレ据え置き組は結構存在したけれど
Win10になってもう何年よって話だよな。
そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。
0483名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 13:07:51.91ID:L6e8t8Vv
ツールは枯れるほど集合知が蓄積される。新OSに乗り換えるのはギリギリにした方が、未成熟の仕様に振り回されて時間が溶けるのを回避できる。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。

ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。
0485名前は開発中のものです。
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2021/04/21(水) 18:54:50.82ID:gJNuXb5E
もう7のシェア20%切りそうやん
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな
0487名前は開発中のものです。
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2021/04/22(木) 04:54:40.95ID:y4OJpovo
俺が質問したときは数日間レスなくなったくせに、win7とかどうでもいい話題になるとペラペラよく喋るな
0488名前は開発中のものです。
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2021/04/22(木) 08:29:05.04ID:OJZI9evw
ue4はアセット古事記してるだけで
あんまりよくわからないからなぁ
0489名前は開発中のものです。
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2021/04/22(木) 08:30:05.59ID:NcDdwxPY
>>487
どんな質問したか知らないけど、解答が得られやすいように色々情報出したりした?
自分も時々質問するけど、分かる範囲で色々書いたら何かしら解答してくれてるよ。
0492名前は開発中のものです。
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2021/04/22(木) 17:56:37.57ID:zsuIyRP5
>>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください
0493名前は開発中のものです。
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2021/04/22(木) 19:41:03.03ID:XkSostVD
3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない
0495名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 08:33:56.47ID:pRDtv4WC
お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)

現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)
0496名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 08:44:22.06ID:pRDtv4WC
申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)
0500名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 16:47:13.15ID:X7H4bwJ+
質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw

やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw
0502名前は開発中のものです。
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2021/04/24(土) 17:10:38.25ID:VVuG1cKR
ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ

ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ
0505名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 00:03:25.75ID:HzaK1nJr
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)

取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)
0506名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 00:13:12.43ID:gAP2UoUJ
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して

でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか
0508名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 08:52:50.45ID:HzaK1nJr
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)

>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)
0509名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 12:43:55.51ID:7e2DdQ+x
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量設置プログラム作って試せばいいかもね
大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
0510名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/25(日) 12:52:43.29ID:Zoeq0hpH
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい
0511名前は開発中のものです。
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2021/04/25(日) 16:58:49.30ID:HzaK1nJr
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)
0512名前は開発中のものです。
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2021/04/26(月) 02:22:24.14ID:8eq34S0/
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)

UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの
0513名前は開発中のものです。
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2021/04/26(月) 04:41:16.11ID:yAbSqEr2
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている
0516名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 18:50:43.26ID:5I+5HlxB
https://dotup.org/uploda/dotup.org2456639.png
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。
0519名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 21:07:35.60ID:5I+5HlxB
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします
0520名前は開発中のものです。
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2021/04/27(火) 21:43:41.75ID:9ojOhYC3
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら
0521名前は開発中のものです。
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2021/04/28(水) 01:21:22.91ID:b/HcJzqI
>>516
対象キャラクターのキャラクタームーブメント設定の
Orient Rotation to MovementがONになってるならOFFにしてみて
0523名前は開発中のものです。
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2021/04/28(水) 16:40:55.93ID:depC0wv6
>>519>>520
やってみましたが、どうもusecontrolleryawがONになった時に
yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation)
は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。
デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが
そういったノードは在りますか?
0524名前は開発中のものです。
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2021/04/30(金) 20:15:48.74ID:/ORWQy9X
シーケンサーでメッシュ同士を親子付けすると何故か変な場所に移動してしまいます
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?
0525名前は開発中のものです。
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2021/04/30(金) 20:56:40.86ID:n7qdNTry
いきなりお母さんだよって言ってもね、子供は戸惑うだろう
まずはね、お友達から始めるんだよ
0526名前は開発中のものです。
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2021/05/02(日) 13:10:51.80ID:MtjM40eY
>>524
シーケンサーに置いたメッシュだったら、+トラックで親子付できるけど、それのことじゃなくて?
基本は、それで親子付して、子メッシュのトランスフォームを0にリセットしてから、微調整かな
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/03(月) 09:24:50.37ID:kpq1URdR
パッケージでも動画撮れるようにしたいんだがなんか方法ある?
0529名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/04(火) 20:16:41.88ID:w+iRYrSv
アセットストアにあるPixel 2D Engine for Unrealはトップダウン型のアクションゲーム(ゼルダ神トラのような)はつくれますか?
0531宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2021/05/05(水) 10:04:44.78ID:lO2FbFNR
// Called when the game starts
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}

これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/05(水) 12:12:51.55ID:Nvc61y2j
>>528
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/06(木) 04:05:23.70ID:MSeor6ZN
ソニーの出資はたぶん次期Unreal Engine5の開発環境をUE5にするんだろうな。
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?
0538宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2021/05/06(木) 10:03:49.26ID:r6H4IBVa
UE4、高機能な分、何をどうすればどうなるかわかりまふぇんね(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^

>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^
0541名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/06(木) 18:47:52.07ID:oijH6I+w
API充実してるし多分使いこなせば色々出来るんだろうけど解説が少な過ぎて使いにくい
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/06(木) 23:38:42.54ID:yP9G2Wxa
パッケージング後にできるexeファイルは、プロジェクト名が同じなら
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/07(金) 14:31:38.83ID:wf8biUh6
>>544
うげー
それだとexeにプロテクト付けて販売されても簡単に実行ファイル用意できちゃうやん
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 00:40:10.44ID:tVf3XbuO
UEはepicじゃないと販売出来ないとは言ってなかった気がするんだが
ロイヤリティ方式だから関係無くね?
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 04:45:38.02ID:zkwGjnq2
>>550
なんでそういう嘘をつくのか神経を疑うが
そんな規約もないしUE製のゲームでエピックのストアに並んでないのなんて探さなくても普通にあるぞ
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 09:23:06.61ID:JeHPyZGu
550はただのジョークでしょw
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?
0556名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 18:52:02.59ID:qp99atHR
というかエピックストアはまだSteamみたいに好き勝手に配信できるような状態じゃないからな
0565宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2021/05/09(日) 17:23:39.75ID:mBeWgmNO
大多数が笑えない冗談言ってるあたり場の空気が読めない人なのでひょうか?(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^
0566名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 18:49:41.51ID:abhvAsXX
https://i.imgur.com/lxQOBIs.jpg
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 19:37:10.98ID:abhvAsXX
自己解決しまいた
ライティングのビルドしたら治ったーーー
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/13(木) 08:24:07.77ID:21ExtIQB
engine.iniファイルについて質問したいのですが、このスレで大丈夫でしょうか?
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です
0571宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2021/05/13(木) 18:49:32.46ID:6xuNcqoO
UE4詳しくないでふが(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/13(木) 19:31:48.59ID:l2CJNBJp
ttps://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html

公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど
0573名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/16(日) 21:15:44.34ID:TZcM+d6P
アニメーションリターゲットについてご教示下さい
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m
0574名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/16(日) 23:01:00.37ID:RPwlnebG
名前がroot boneになってるだけでルートになってないというオチとかよくあるけど
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/16(日) 23:59:29.70ID:o7tt9kCo
エディタ起動中にwin10がクラッシュして再起動食らう事ってありますか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 00:28:18.65ID:65GS2FZP
Unityで食らってるけど原因がよくわからん
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 00:41:20.51ID:pK65ChtQ
シーケンサーで書き出した映像に、丸い点が中央に表示されてしまいます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます
0579名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 00:43:17.81ID:NtRfqn1a
BPで日本語のコメントいれようとすると固まってまう
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 01:22:38.69ID:eaZC/cln
日本語でフリーズする時は一文字だけローマ字入力を先にしておくと大丈夫な感じです。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 01:26:19.46ID:pK65ChtQ
自己解決です
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 06:17:27.34ID:/7kPJ8up
>>574
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 12:20:25.16ID:B/ycbydb
>>575
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。

修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー

ドライバー関係とかも探ってみるかもなー

ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 02:04:44.72ID:sJAxiapF
AIコントローラー実装予定で調べてたんだけど、ビヘイビアツリー、ブラックボックス、タスクとか複数に分けて紛らわしくしてるし、面倒な設定にしか見えんから、何が便利か分からん
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 04:41:35.34ID:SkJNnJWc
いや全然ダメじゃないぞ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 09:31:36.68ID:qaNk09hS
>>584
複雑な動作のAIやAIコントローラーのクラスは共通化させたいけど
バリエーションのある動作をさせたいときにヘイビアツリーがあると便利
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 12:47:12.90ID:sJAxiapF
>>585,586
ありがとう
取り敢えずちょっと触って見て、それでも分からんかったら、普通のBPでゴリゴリやってく
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 13:22:30.47ID:++ggGKFX
>>584
ビヘイビアツリーというのはAIのひとつなんだけど
その仕組み自体を構築する手間を省けるのが便利なのだよ
部品を作るだけでAIとして動かせる
AIを作り込む必要がなければ使う必要ないかもね
0596575
垢版 |
2021/05/22(土) 19:59:41.35ID:0Po+ECVi
>>583
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)
0598名前は開発中のものです。
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2021/05/24(月) 10:20:57.66ID:Cva/AWGi
まあ昔から、その手の不具合は大抵nvidiaのドライバを入れ直す(更新したり過去に戻したり)と治ることが多い
0599575
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2021/05/24(月) 11:08:58.54ID:OxWF0tbT
他にも原因があった

CMOSリセットだった!(・ω・)
0605名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 00:34:03.13ID:dG71Qmsr
Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access
  |   /  / |_|/|/|/|/|     (´⌒(´⌒`)⌒`)
  |  /  /  |文|/ // /  (´⌒(´      `)⌒`)
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/    (´⌒(´∧ ∧⌒`)`)`)⌒`)
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  |   |  |/| |__|/.   ∧__∧ ⌒`)ド し'⌒^ミ `)⌒`)ォ
  |   |/|  |/  (´⌒(´( ´∀` )つ  ド  ∧__∧⌒`)
  |   |  |/    (´⌒(´( つ/] /    ォと( ・∀・ ) 
  |   |/        ( |  (⌒)`)  ォ ヽ[|⊂[] )`)
  |  /         (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒)  |
  |/                     .   ̄ (_)`)`)
0608名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 07:59:01.87ID:ps7JTqqW
blenderとか、unityのHDRPも綺麗になっちゃったからもう優位性あんまりなくない?
3年前ぐらいはおお!と思ったけど。
0610名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 08:41:54.86ID:rO/DUJVY
どれだけデモが壮大でハイクオリティーでもそれを個別の制作環境で再現出来る訳じゃない(素材丸出しでなければ)って多くのユーザーが身にしみてるからじゃないの
格闘ゲームやMMOが廃人専用みたいになってくるメカニズムに似ていて高度化し過ぎてついていけない人が多いとか
0611名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 10:56:13.68ID:z6FtH+Nu
HDRPは設定項目が増えすぎて工数激増するからUE5のLumenみたいな手軽に使える機能の方がよっぽどいい

VisualScriptingもまだ機能抽象化がほぼないのでゴミ
もっともこっちは本来DOTS対応を取り込む前提で早期実装された機能だろうから成長したら差別化されて強みは出てくるだろうけど現状は使う利点がないな
0612名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 12:41:38.31ID:Mn/47tEL
quxelが直で触れるのは助かるし、動的アニメーションに関してはエンジン側で楽になったのは大きいわ
これは絶対乗り換えたい
0613名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 12:41:45.61ID:SLQj1j9d
ルーメンもナニーに?もワークフローの改善うたってたよね?
LODやら何なら気にしないででかいのポンポン放り込んだらいい感じに動いてくれるなら楽になるのでUnityにも頼むわ
0614名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 13:27:54.82ID:z6FtH+Nu
NanaiteはGPU側の機能として近いことできるようにシェーダーが整理されてきたみたいだしそのうち他のゲームエンジンも対応するだろうな
Lumenはわからんがリアルタイムで再計算できるってことは技術的にはめっちゃ複雑なことをしてるわけでもない気はする
なんでUnityの方は軽くならんのかな
0615名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 19:07:42.03ID:y2BDQklo
ue5って光の関係は簡単にしてくれてるのかな?
最近ue4を触り始めてビックリしたのが、太陽を傾けて位置を変えた後に別のBPをリフレッシュしないと夜にならないこと
しかも夜になっても地面に太陽光が当たって変になるし
twinmotionを先に触ってたからここまで使いにくいのにはビックリするわ
0616名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 19:36:17.33ID:3DTdzmE7
それはまあゲームというのは16msで絵を作らないといけないのでフェイクを使いまくらなきゃいけないわけよ
その例の場合は事前計算によってリアルタイムでの陰影の処理を端折るためにそうなってるとしか
0617名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 20:31:22.88ID:Dl0qD1qZ
スタティックじゃないほうにライトの種類変えたらいいだけやん
クソ重くなりそうだけど
0618名前は開発中のものです。
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2021/05/27(木) 21:21:46.57ID:SLQj1j9d
古代の谷ダウンロードしてたけど200Gぐらいダウンロードしてるとかって出た後エラーになったわ
これ1080でもカクカクながら動くんかね
0620名前は開発中のものです。
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2021/05/28(金) 03:30:36.23ID:zspPcjJV
UE5は4で作ったプロジェクトがパッケージまでいけたけど、そのまま有料で販売してもいいの?
0629名前は開発中のものです。
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2021/05/29(土) 23:55:48.63ID:P+lP1TS5
>>625

ue4 のプロジェクトからレベルを移行すれば大丈夫
プラグイン系は動かないけど
ブループリントのなら動きそうなかんじ。
0631名前は開発中のものです。
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2021/05/30(日) 00:44:43.52ID:BJO6y7ex
>>624
ナビメッシュでは無かったわ
サイト見ながら作ったのをチェックして、ビヘイビアの処理手順を調べたら、サイトのセレクターが間違ってた
0633名前は開発中のものです。
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2021/05/30(日) 03:04:39.97ID:BnWz95fE
そう思ってたけど
何か知らんけどやたらなんでも教えてくれるスレッドがあったから今の自分があるんですよね
って10年後くらいにインタビューで語られるようなことがあったら素敵やんって考えたらクソ質問に答えるモチベ上がってきた
0635名前は開発中のものです。
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2021/05/30(日) 05:56:17.21ID:WFXenqa3
>>625
ランチャーから全てのプロジェクトを表示で直接追加出来る。だだプロジェクトを作ってからランチャーに反映されるまで現状ラグがあるようだ
0641宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
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2021/05/30(日) 17:01:58.15ID:B76HjJvP
コロコロコミックに影響されたような喋り方の小学生みたいなのが来るあたり(^^
UE5は良くも悪くもUEの売名にはなったようでふね(^^
僕も初心者なので0からみっちり教えてくらふぁい(^^
極め本は買いまひたよ(^^

ボッキング!(^^
0642名前は開発中のものです。
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2021/05/30(日) 17:24:13.74ID:zBDjYCGq
>>640
いやー考え方から適正がないことを教えてあげてるんだから親切すぎると思うけどね
グーグルで調べたら最初に出てくるような事も調べずにこんな所で聞いてるんだから
またすぐ分からなくなって反射的にここで聞くようになるでしょ
0645名前は開発中のものです。
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2021/05/30(日) 22:22:20.44ID:M37gAHVo
購入したアセットのレベルがコンテンツブラウザに表示されないのですが、windowsのフォルダ内にはレベルがあります
これはレベルが非表示になっているのでしょうか?
表示させる方法を教えてください
アセットはbeach and coast environment
バージョンは4.26です
0647名前は開発中のものです。
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2021/05/31(月) 12:44:00.16ID:R/mhpZWP
>>646
ランチャーからアセットを追加で自身のプロジェクトに入れました
いつもはそれで上手く追加出来てたのですが、今回はアセット内のレベルだけ表示されてない状況です
他のテクスチャやマテリアルはちゃんと表示されてます
0649名前は開発中のものです。
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2021/05/31(月) 19:01:19.04ID:/fjM2KBR
ダウンロードしたものをランチャーから削除(VaultCacheから削除)して、再ダウンロード、再インポートしてもダメかな?
0651名前は開発中のものです。
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2021/05/31(月) 21:24:23.87ID:44ezs28+
>>647
置く場所が問題ないなら後考えられるのは
アセットとエンジンのバージョンが合っていない場合なんだけど
そのアセットは4.26用として配布されてるっぽいので作者に問い合わせ案件じゃないかな
ログにロードできなかった旨の情報でてたりもするので見てみるのもよいと思うけど
0655名前は開発中のものです。
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2021/06/01(火) 03:33:43.13ID:ZjK5WTxy
書き込み見直してきたんですが、マーケットプレイスで購入したアセットは改変も商用利用も可能で合ってますかね…?今月の無料アセットとかも使っていいのかな。

Epic制のものは改変がダメで商用利用もダメなはのかな?とりあえずこっちは使わないようにしようと思ってます。
0656名前は開発中のものです。
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2021/06/01(火) 11:20:20.41ID:z6Y+10vQ
OS入れなおしたのでEPICランチャー、UE4をインストールしたんですが、
ue4インスト後、開こうとすると関連付けエラーというのが必ず1回出ます。
修復すれば出なくなりますが、他の方も同じでしょうか?
0658名前は開発中のものです。
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2021/06/01(火) 22:06:26.14ID:xpm04kMq
Androidの端末でMediaplayerでmp4の動画をシーケンサー使って再生させたんですが動画の再生が遅れてしまうんてますが誰か同じ症状の方いませんかね。
動画再生時間取ってシーケンサーで秒数画面に表示したらエディタでは合ってるのにAndroid端末だとズレてしまって誰か対処方法知ってる人いないでしょうか。
ズレるのは常に同じではなく0.5秒ズレる事もあれば0.1秒位ズレる時もある感じです。
0664名前は開発中のものです。
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2021/06/02(水) 14:40:57.98ID:+t6FmNK4
>>655
マーケットプレイスに存在するアセットは、誰が作ったによらずマーケットプレイスのライセンスが優先的に適用される。つまり改変も商用利用もOK。
0665名前は開発中のものです。
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2021/06/03(木) 01:58:44.21ID:YKrXv5YG
>>664
うおお!ありがとうございますm(_ _)m
0669名前は開発中のものです。
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2021/06/04(金) 11:57:03.80ID:ZiVw28yH
>>667
ありがとうございます!
0670名前は開発中のものです。
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2021/06/04(金) 12:00:57.68ID:ZiVw28yH
>>668
ありがとうございます!
了解しました。
0671名前は開発中のものです。
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2021/06/04(金) 17:18:27.59ID:dFjRxbHf
作るものによるけど
SSDやHDDは将来的に増やすことになると思う
4K8Kのテクスチャが入ったアセットいじりだしたり
ソースからエンジンビルドしたりすると
一瞬で数百GBが埋まる
0673名前は開発中のものです。
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2021/06/05(土) 16:14:00.95ID:+a2Po4wj
個人でアニメとゲーム作る目的でUE4勉強し始めたんだけど、もしかしてもうUE5ダウンロードしてそっちでチュートリアルとかした方が良さそう?
0674名前は開発中のものです。
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2021/06/05(土) 16:36:18.88ID:IliBGzwi
UE5からを推すかな
理由は表面的な事とはいえUIにそれなりの変更があるからね
機能、内面的な部分ではUE4から始めても損になるものはあんまないはずだけど
0678名前は開発中のものです。
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2021/06/05(土) 23:46:32.98ID:xUo0awRG
アセットで買った剣の攻撃モーションとかってゲームで販売するとき勝手に『ジャンプ○○切り』とか名前つけちゃっていいのかな。

ダメってなるとめちゃくちゃ不自由だからいいとは思うんだけど。
0681名前は開発中のものです。
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2021/06/06(日) 02:13:08.41ID:Np4KtXZW
同じ質問がフォーラムにあった。
コンパイルボタンはなんとウインドウ右下に移動していた!
0682名前は開発中のものです。
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2021/06/06(日) 14:51:14.97ID:Vng+mtJ7
一枚絵とかちょっとした映像とかコンセプトアートみたいな画作りの効率化の為にリアルタイムレイトレ使いたくて、広大なマップを動き回るとかじゃ無いなら現状marmoset toolbag4とかblenderのプラグインの方がいい?
0683名前は開発中のものです。
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2021/06/07(月) 19:27:56.23ID:yMk5W81c
駄目だー どうしても アクターのイベントを
レベルに反映させる方法が解らない

アクターがプレイヤーと接触したら消滅してレベルブループリントの変数を変化(1点追加)させる を実装しようとしているんだけど

アクターが消滅する時レベルブループリントにあるカスタムイベントに繋げると言う方法で解決できないかと試してみたら、消滅するアクターのブループリントにカスタムイベントを入力するためのノードを置く方法が見つからない
0684名前は開発中のものです。
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2021/06/07(月) 20:45:41.86ID:iEetgZUm
>>683
アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075

ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
0686名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 00:12:40.05ID:ggcPqPVU
ue4初心者なんですが、今移動する床を作ってみたところでわからないことがおきました汗

左右に移動する床は作れたのですが、ブループリントを編集するタブでプレイするのとメインのレベルがあるタブでプレイしてみるのとで床の左右の振れ幅がまったく違います…。メインタブだとかなりの振れ幅になります。。

これって何が起きてるんですかねm(_ _)m

床を動かしかたはイベントbigin playからタイムラインに繋いでadd actor location offsetに繋いでいます。
0690名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 12:10:38.69ID:YOBxFvga
ビヘイビアの攻略してる最中なんだけど、ややこしくなってきた
BPと行ったり来たりだわ
0691名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 13:11:47.64ID:ySjXlX0a
>>684
無事gamemodeを使って自分のやりたいことを実装できました
しかし アクターが消滅するときにgamemode内のbool変数をONにしてイベントTikcで変数の変化を常に監視するってのが妙に気になっています
イベントHitみたいにbool変数がONになったときgamemode内で実行が1回走るという方法はあるでしょうか?
0693名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 19:09:04.06ID:l54ZEiyA
UE4向けに書かれたオープンソースのライブラリをUE5向けにリビルドするにはどうしたら良いですか?
0695名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 20:32:07.96ID:/wK0lFE/
>>693
UE5の環境でビルドして出たエラーを取り除けば良いのでは

もし上記の内容で理解できず
プロジェクト起動時にエラーダイアログ出て
内容にリビルドしろってでたからその単語を使ってる聞いてるってレベルなら
解決する能力は現在のあなたには無いので諦めたほうがほうが良い
0696名前は開発中のものです。
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2021/06/08(火) 22:04:18.23ID:pjaJVJy3
ビルド済みのzip落としてきてるパターンだとそのままでは無理で、
ソース一式をプラグインフォルダにぶちこんでビルドかけてエラーつぶしていく感じかなぁ
0697名前は開発中のものです。
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2021/06/09(水) 15:41:09.15ID:pEWCraqo
blenderで作った歩行アニメーションインポートしたら、歩く度にかかとが潰れるんだが、直し方ある?
ちなblender側で確認したけどそんな現象は起きない
0699名前は開発中のものです。
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2021/06/09(水) 16:58:56.86ID:Cfuun6qq
>>698
入ってない
逆に入れたら直るかな?
最初走るアニメーション入れたんだけど、そっちはue4で問題なく動くんだよなー
0700名前は開発中のものです。
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2021/06/09(水) 17:21:53.22ID:1WkKPfU/
いや入れないほうがいい、出力後と差異が出るところだから言ってみただけ
特定のアニメーションだけならウェイトの線ではないか
0702名前は開発中のものです。
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2021/06/09(水) 21:51:07.70ID:HNj0u5qm
>>692
ありがとうございます
しかしBPの関数は現在進行形で勉強中
現場Cとの違いを把握する事も出来ていません
そんな状況ですが頑張ってみます
0705名前は開発中のものです。
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2021/06/10(木) 00:29:13.29ID:3vS4aO9w
>>704
アニメーション時のボーンの変化がblenderとUE4側で違うかどうか見た方がいいかも
それ以外は自分もウェイトしか思い浮かばんねー
アニメーションは別ソフト使ってるからちょっと分からんけど、ウェイトで他の部位をイジる時にミスって他の部位にウェイト付けるとかあるから他の部位のチェックも勧める
0707名前は開発中のものです。
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2021/06/10(木) 12:07:37.88ID:S2un/LTD
シンプルな形のモデルのバリエーションを増やしたいんだけど
(星形とかコイン型とかドーナッツ型とか)
検索しても見つからない
どんなワードで検索すると見つけやすいんだろう
0709名前は開発中のものです。
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2021/06/10(木) 16:16:32.73ID:L77qxrMV
>>705
ウェイトは自動適応で特にいじってなくて、走るモーションは問題なかったから別の問題だと思うんだけどな〜
あと見る角度によって違うからそれも気になるんだよな
カカトが変になるのは横から見た時だけで上や下、後ろから見たら問題ないんだよな
ueのサポートに問い合わせてみる
0713名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/12(土) 13:40:20.76ID:Bg88hn1M
エフェクトを作る工程に入ったんだけど、ナイアガラで螺旋を描いて上昇する方法が分からんw
エミッターのlocationのZ軸が俺の想像する動きと違った
詳しい人いる?
0715名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/12(土) 21:41:44.51ID:Bg88hn1M
水平に全体が移動してしまうって話で一個ずつ移動する感じにしたいんですコノヤロウ
0716名前は開発中のものです。
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2021/06/13(日) 00:37:15.13ID:yzg4lv97
質問失礼します。
初心者なのですが、今ダウンロードしたアセットの草をレベル上に置きたくてドラッグ&ドロップを試みたのですが、マウスのアイコンが○に/が入ったマークになり置くことができません…。

解決法を知っていらっしゃる方がいましたら教えていただけると幸いです。

※フォリッジでは生やせましたm(_ _)m
0719名前は開発中のものです。
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2021/06/13(日) 17:21:39.93ID:MYizY2th
グレイマンからのお願い

質問をするときは
・組んだブループリント
・使用したアセット、テンプレート名
・エンジンのバージョン
等を貼ってね!
0720名前は開発中のものです。
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2021/06/13(日) 17:40:07.10ID:GTHYnqbR
今おなかが痛いのですが昨日食べたものが原因でしょうか?
的な質問が多すぎるんだよな

初心者が困る程度の問題だから情報なくても答えてくれる!って思考なのだろうか
0721名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 19:36:14.57ID:oz0CWfhp
質問者の情報不足はまあ昔からあるあるなんだが、それでも昔はコードをコピペしろ!で大体情報を引き出せたもんだ。
しかし最近のゲームエンジン上の話になるとそう簡単ではない。
一番手っ取り早いのは、操作しているところを動画にして貼れ、ってところだろうか。
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 19:52:32.18ID:GTHYnqbR
>>721
動画の取り方わからずとか撮ったものの共有の仕方わからずとか
共有されてもモニタ直撮りだったりと、それはそれでハードルが高いのだよな
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 01:04:58.37ID:P4n4QDy5
エフェクトは螺旋は諦めて、別の形で表現した
考えまくって力技でエフェクトの作り方を習得した
一番の苦行だったわ...
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 05:20:53.07ID:W7XjNO2e
ue5を使ってみたけど、同じプロジェクトなのにue4の方が動作軽いんだけど、何でなの?
ue5って動作が軽いのが売りじゃないの?
それともpcの性能が高いとue5の方が快適に使えるの?
0725名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 06:53:08.51ID:ckaRkSLK
>>724
Lumen関係とアップスケール関係がかなり重いのでプロジェクト設定や
ポストプロセスボリュームからOFFにすればUE4と同程度のパフォーマンスになる
0728名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/15(火) 19:59:31.88ID:HEhOQpQ6
エフェクト同士が被ると後ろに設置したエフェクトが何故か前に表示される時は、どこで設定を変えれますか?
0730名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/18(金) 12:18:50.45ID:7+6LswDt
VRアプリを作ってるんだが、エディタ上でのPlayでは問題ないのに、パッケージにしたらコントローラーのトリガーやパッド入力が反映されない
steamvrは問題なく動いていて、hmdコントローラーのトラッキングは動いている
どこか設定が必要なの?

win10 pro
2.45
win向けパッケージ
vive pro, viveコン
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 01:11:49.01ID:jYXTXqrQ
購入したアセットのサンプルマップにあるアクタを全部配置された状態で他のマップに移す方法はありますか?
BPでまとめると重くなるので他の方法で持って行きたいです
0732名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 09:01:57.86ID:fek+HDJU
ウィジェットで1280*720の枠に1280*720のイメージ設置しても
元サイズより小さくなるんですが、なぜ?
解像度設定で1280*720にして実行すると、windowモードで確かに1280*720の
解像度になるんですが、設定したイメージが小さくなってしまいます。
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/25(金) 17:27:23.61ID:i1VlIrLr
>>731
コピー先のレベルを読み込む
コピー元のレベルを、コピー先のサブレベルとして読み込む
コピー先のレベルがアクティブになってる状態で移したいアセットをすべて選択して、右クリから現在のレベルに移動するを選ぶ
0735名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/29(火) 22:13:05.28ID:oUg3q+4t
MS-IME最新だと入力時の不具合出まくるの俺環なのかな?
OLDバージョンやgoogleIMEだと問題ないのに
0736名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/30(水) 00:55:55.03ID:KxjY+axd
俺の環境では最近MSの方が調子良いな、
フリーズしないし
逆にGoogleの方が長文打つと消えたりするからもうMSしか使ってない。
0737名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/30(水) 22:58:40.76ID:ia/diJGu
ue4で自分がしたいことやわからないことを中心に教えてもらえるオンラインスクール知ってる方いますか…?

検索してみたんですが、入門講座などコースになっていることがおおくてm(_ _)m

単純にやりたいこと、わからないことをピンポイントに聞いたりできる場所ってのはないですかね。。

専門学校以外のオンラインで探しています。
高望みかなあ…。
0739名前は開発中のものです。
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2021/07/01(木) 02:54:35.59ID:3CJQkFwk
>>738
極め本、実はやってるんです(´;ω;`)
0740名前は開発中のものです。
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2021/07/01(木) 03:30:32.15ID:vxzA6SYF
>>737
UDNとかFacebookのUE4コミュとかあるにはあるだろうけどね
結局英語圏含めてググりまくるのが一番近道な気がする
もしくは実際の開発現場に潜れれば一番いいだろうけど
0741名前は開発中のものです。
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2021/07/01(木) 06:34:51.13ID:zgm+menh
UE4はやりたい事があったら似たような事してるアセット買って中身調べる位しかない。それ以前の基本的なBPの使い方はアクションゲームBP入門などで押さえてるのが前提でね
0743名前は開発中のものです。
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2021/07/01(木) 14:25:17.33ID:isSPfGx9
質問ベースのスクールってどの分野でも難しいよね
自分ならこの機能使うかなぁとかは言えるけどプロダクトレベルでは全く違ったり、でプロダクトレベルかどうかを判定できるような高度人材は教員にはなかなかならない
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2021/07/01(木) 19:49:10.06ID:3CJQkFwk
>>742
初めてみましたがすごく便利なサイトですね!
ありがとうございますm(_ _)m
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2021/07/01(木) 19:50:01.80ID:3CJQkFwk
>>744
ue4で検索かけてみましたがあまりでてきませんでした。。
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2021/07/02(金) 06:39:03.21ID:aAt1vtt5
>>747
頑張りま!
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2021/07/02(金) 06:40:16.76ID:aAt1vtt5
>>750
誤字…。
頑張ります!
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2021/07/02(金) 06:40:56.72ID:aAt1vtt5
>>749
こんなのもあるんですね!
参考にさせていただきますm(_ _)m
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2021/07/03(土) 17:37:55.94ID:NrRXKbWp
UnrealEngine初めて使おうと思ってるんですが、
初心者でも学べるサイトやおすすめの参考書はありますか?
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2021/07/03(土) 22:34:04.20ID:RSHyXEDf
極め本読んでおけば大体なんとかなるよね、割とマジで。
細部に拘り出すと流石にどうにもならなくなってくるけど……。
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2021/07/04(日) 03:38:49.54ID:IKTBuYz0
攻撃モーションの作成ってue4でできますか…?

アセット見たんですがあんまりピンと来なくて自分で作れないかなと思うんですが(´・ω・`)

片手剣の攻撃モーションを作りたいと思ってます。
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2021/07/04(日) 11:52:33.04ID:IKTBuYz0
>>758
おお!ありがとうございます!
挑戦してみようと思いますm(_ _)m
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2021/07/04(日) 11:59:21.50ID:IKTBuYz0
連投失礼しますm(_ _)m
質問があります。

現在極めるゲーム開発の本を進めていて現在8章が終わったところなのですが、ふとプレイしてみると何もない空中で視点を動かすことしかできず作ったはずのステージもプレイ中だけは見えなくなってしまいます。

この段階ではこの状況でも大丈夫でしょうか(汗)後ほどの展開で設定を行うのか私が何か間違ったことをしているのかわからないので困っていますorz

わかりづらくてすみませんm(_ _)m
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2021/07/04(日) 23:06:43.53ID:IKTBuYz0
>>760
すみません、解決できました!
サブレベルのストリーミング方法を変えたらいけました!
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2021/07/06(火) 23:50:00.89ID:/knk/zjK
UPROPERTYってTQueueとTFunctionにつけれないけどGCの対象から外れてるのかいまいちわからんのですけどこれってC++で使いたい時って変数で宣言しても大丈夫なんですかね。。いまいちGCの対象になるかわからないので誰か教えて欲しいです。
0764名前は開発中のものです。
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2021/07/09(金) 19:09:46.65ID:1RDVfKXN
デベロッパでパッケージングしても問題ないよね?
コンソールコマンド使えないのは困る
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2021/07/14(水) 23:11:18.58ID:YX27hl/U
Create playerを使ってローカルマルチのゲームを作ろうと思っているのですが、1Pと2Pの画面で違うUIを表示するにはどのようにしたら良いのでしょうか?

また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。
0766名前は開発中のものです。
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2021/07/15(木) 18:24:10.80ID:S2WKK4k0
バイオハザードみたいに移動したら勝手に視点移動してくれるようなのってどうやればいいんすか?
よかったらサイトとかページのURL教えてください
0767名前は開発中のものです。
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2021/07/15(木) 18:52:59.30ID:efYvQ5B/
バイオみたいにだけじゃわからない。もっと具体的に
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2021/07/15(木) 19:06:06.91ID:S2WKK4k0
>>767
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
https://i.imgur.com/H2ybeBB.png
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2021/07/16(金) 18:21:08.77ID:0VMWntxS
ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。

誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
0771名前は開発中のものです。
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2021/07/16(金) 18:58:16.55ID:MINaSso1
コントロールの設定やるの難しすぎてワロタ
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった
0772名前は開発中のものです。
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2021/07/16(金) 18:58:43.97ID:MINaSso1
誰かラジコン操作のブループリント見せてくださいませんか?...(´・ω・`)
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2021/07/17(土) 07:41:23.42ID:jdOrzwYU
個人で趣味でやってるならもうUE5使えばいいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?
0776名前は開発中のものです。
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2021/07/20(火) 12:44:52.48ID:t85AqjGv
FPSテンプレートで、発射した弾が消えるまでの時間を制御してるのってどこでしょうか?
0777名前は開発中のものです。
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2021/07/21(水) 03:08:47.72ID:QRAAa8O2
すいません、皆さん買った素材(アセット?)って使う時に初めてダウンロードする感じですか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
0778名前は開発中のものです。
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2021/07/21(水) 08:32:20.64ID:NbBMlS/s
使うときにダウンロードしてますけどたまに廃盤になってダウンロードできなくなってたりしますね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが

モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
0783名前は開発中のものです。
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2021/07/24(土) 00:09:35.16ID:3BpTmcr+
AIのビヘイビアツリーでタスクを作って、タスクの中でReceiveTickAIを呼んでいるのですが、3回コールされたらOnTaskFinishedが呼ばれて終わっちゃうのですが、これは何故でしょうか?
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
0784783
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2021/07/24(土) 19:17:22.88ID:3BpTmcr+
>>783
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
0785名前は開発中のものです。
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2021/07/25(日) 10:48:20.16ID:yfQ60tdc
マーケットプレイスのアセットをゲームとしてではなく成人向けイラストに利用すること(例えば背景)は不可ですか?
0787名前は開発中のものです。
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2021/07/25(日) 14:39:53.08ID:yfQ60tdc
もちろん商用です
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます
0788名前は開発中のものです。
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2021/07/27(火) 01:59:58.23ID:1+l6mC2T
Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?

モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります

バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?


https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
0790名前は開発中のものです。
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2021/08/05(木) 16:16:11.20ID:RDw8Bg8h
初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
0794名前は開発中のものです。
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2021/08/05(木) 20:53:23.70ID:RDw8Bg8h
>>791
ありがとうございます
0795名前は開発中のものです。
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2021/08/06(金) 14:49:27.65ID:zlAgPDrU
>>792
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします

とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
0796名前は開発中のものです。
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2021/08/06(金) 15:12:31.81ID:QoKemH1L
ライディングのビルドした状態で>>788のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
0797名前は開発中のものです。
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2021/08/07(土) 01:31:11.80ID:29HhSBfD
>>796
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
0798名前は開発中のものです。
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2021/08/07(土) 10:07:24.26ID:tsGBo2lN
初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします
0799名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 19:38:10.88ID:Mv4P/eb1
ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索

ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
0800名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 20:36:41.31ID:lQ50Wvbe
>>799
798です。ありがとうございます。
0801名前は開発中のものです。
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2021/08/08(日) 23:01:34.29ID:LNp1aC7n
たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
0803名前は開発中のものです。
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2021/08/10(火) 23:40:15.14ID:cWDqe4b9
Widgetのアニメーション設定のタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
0804名前は開発中のものです。
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2021/08/11(水) 10:51:47.83ID:7EeSO5fF
>>803
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
0805803
垢版 |
2021/08/11(水) 23:13:13.49ID:4JTzQO3u
<<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます
0806803
垢版 |
2021/08/11(水) 23:14:11.03ID:4JTzQO3u
あう
アンカミス;;
0807803
垢版 |
2021/08/12(木) 11:28:34.62ID:kqQrUrCJ
>>804
直りました!
こんなキー操作あったんですね。
たすかりました!
0808名前は開発中のものです。
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2021/08/12(木) 20:46:15.68ID:pxov/uai
アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
0809名前は開発中のものです。
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2021/08/12(木) 23:50:49.01ID:h7nLMqaT
>>808
ue4 エクスポートあたりで検索するとやってる人の記事出ますよ
エクスポートして他のソフトで使うときはアセットのライセンスにも注意しましょう
0810名前は開発中のものです。
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2021/08/18(水) 23:28:23.64ID:ClJHCZKQ
Githubのリンクを開いても404になります。

https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない

何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
0811名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 09:32:53.45ID:E4HKd7jJ
実行時エラーが出るんですが、

正常に実行される

クラスブループリントを修正&コンパイル

実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる

エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル

正常に実行される


これは、一体何が起きてるんでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 22:03:09.68ID:hM3+spOF
blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?
0814名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 23:31:31.83ID:Fl7AiE2E
>>811
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
0815名前は開発中のものです。
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2021/08/20(金) 01:12:35.99ID:QEX9ymk+
>>811
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/20(金) 23:28:25.34ID:KBzYEDQn
>>815
以前からあった現象なんですね。
エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・
一括コンパイルとかあればよいですね
0818名前は開発中のものです。
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2021/08/21(土) 12:57:28.36ID:hxzGR5Up
質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?
0819名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 13:27:29.59ID:8ZrijWjN
>>818
情報がなさすぎて誰もわからんだろ
起動レベルを設定していないとか
必要なアセットやレベルを指定していないとか
起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか
0820名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 18:26:57.43ID:hxzGR5Up
>>819
情報ありがとうございます。
初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。
0821名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/22(日) 21:02:44.76ID:65BJPsG5
参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/23(月) 07:43:23.96ID:URFL1Hgf
>>821
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/27(金) 01:09:57.14ID:P0+7SE0f
質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
0824名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/27(金) 02:54:24.05ID:lX+xRG/D
>>823
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
0826名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/28(土) 14:03:22.01ID:i1x2yiiY
ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
0827名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/30(月) 19:50:30.84ID:+RB+B7aI
購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
0828名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 03:42:17.81ID:sUHjPsaX
何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
0829名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 04:50:20.76ID:oFkag3iM
オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
0830名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 05:37:28.77ID:sUHjPsaX
>>829
最初はそれでいけると思ったんだけど
複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると
endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
0833名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 08:23:01.94ID:sUHjPsaX
>>832
その方法をためしてみます

ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね

以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない

解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね

出口「○「 」  」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう

です
0834名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 08:40:49.48ID:/76cY1uj
単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな

>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 18:43:46.04ID:sUHjPsaX
自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告

GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法

ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/01(水) 23:01:41.68ID:3dl0VhN+
助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。

▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
0837名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 02:33:51.59ID:r5VtC0Tj
コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
0838名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 12:53:16.06ID:P6/sxfKD
>>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
0839名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 22:29:28.47ID:JXrC0ZHg
ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
0840名前は開発中のものです。
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2021/09/03(金) 00:22:44.33ID:4hs2S9ZQ
まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
0843名前は開発中のものです。
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2021/09/03(金) 11:01:09.68ID:YgPAz8wN
新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
0844名前は開発中のものです。
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2021/09/03(金) 16:58:49.21ID:yxI2IguV
ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
0847名前は開発中のものです。
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2021/09/04(土) 07:24:33.46ID:pyxmv4vk
色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
0851名前は開発中のものです。
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2021/09/15(水) 14:46:48.69ID:JtxvVpbU
すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません

バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Static shadow→オン

上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません

オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます

不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
0852名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 13:19:23.96ID:MYzZaZge
Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
0854名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 14:01:52.32ID:MYzZaZge
正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
0857名前は開発中のものです。
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2021/09/19(日) 21:17:47.07ID:kF/m2RGh
へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
0860名前は開発中のものです。
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2021/09/23(木) 22:19:40.69ID:ZAlpy0xl
現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
0862851
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2021/09/24(金) 18:56:15.27ID:bnIbe7rj
>透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い

そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
0863名前は開発中のものです。
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2021/09/27(月) 07:17:01.17ID:2kCHVZpj
プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?

というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
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2021/09/27(月) 08:06:09.78ID:ESpPN+hu
そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
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2021/09/27(月) 08:55:07.65ID:2kCHVZpj
>>864
ほう
頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな
とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ
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2021/09/28(火) 01:15:22.15ID:ztwpYOfV
助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが

青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
0867名前は開発中のものです。
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2021/09/28(火) 01:23:12.50ID:ztwpYOfV
ホストも入る側も設定は同じよな?
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2021/10/01(金) 18:30:11.32ID:mX/Mrtuk
今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
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2021/10/01(金) 18:45:33.86ID:mX/Mrtuk
自己解決しました。さーせん
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2021/10/01(金) 21:35:59.50ID:xTMB6Eyi
内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな
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2021/10/01(金) 22:05:21.97ID:AgxazTZA
3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?
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2021/10/01(金) 22:08:45.94ID:Dg8vTKaI
内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ
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2021/10/01(金) 23:02:03.80ID:oYslgHhE
これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
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2021/10/02(土) 01:14:05.75ID:G59pKlfg
868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。

FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
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2021/10/02(土) 01:22:31.12ID:G59pKlfg
>>874
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
0879名前は開発中のものです。
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2021/10/02(土) 01:44:46.02ID:G59pKlfg
なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
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2021/10/03(日) 10:07:27.29ID:EjX6rLb3
初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。

ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
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2021/10/03(日) 10:58:38.69ID:vBm8ORUU
https://imgur.com/OOs5e5u
こうゆう向こう側の風景が見えるポータルみたいなの作って、
入口あほほどでかくして縁なくしたらいけんじゃね
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2021/10/03(日) 11:40:33.37ID:mIzhaHv9
DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
0884名前は開発中のものです。
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2021/10/04(月) 19:52:23.98ID:gcvNrNQK
分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
0885名前は開発中のものです。
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2021/10/04(月) 19:56:57.43ID:jKVeGF1t
VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
0886名前は開発中のものです。
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2021/10/04(月) 20:14:09.36ID:XgSo3HFf
目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?
0889名前は開発中のものです。
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2021/10/05(火) 17:13:05.94ID:oY9nicBF
>>886
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
0891名前は開発中のものです。
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2021/10/06(水) 07:38:02.14ID:1qLbYFVm
最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも
0893名前は開発中のものです。
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2021/10/06(水) 16:38:14.25ID:b7Bc0gAB
そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
0894名前は開発中のものです。
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2021/10/07(木) 19:08:41.03ID:48sCwGh5
手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う
職人芸から半自動の世界へ
0895名前は開発中のものです。
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2021/10/08(金) 21:49:35.09ID:aAMoBDog
皆様ありがとうございます。
>>880で質問させていただいた者です。
的確な情報や温かいお言葉をいただき感謝しております。

>>884さんからアドバイスいただいているように、
ランゲームならば球体のマップを作るのが良いかもしれないと思いました。そのようなゲームをいくつか見たこともあるため選択肢の中にはあったものの、恥ずかしながら作り方がわからない状況でした。
チュートリアルも見つけることが出来ずに困っています。

追加質問となり大変恐縮ですが、球体のマップを作ってその上をひたすら歩き続けるようにするためのチュートリアルないし検索すると幸せになれるワードなどがあればどうか教えていただきたいです。
0896名前は開発中のものです。
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2021/10/08(金) 21:57:07.53ID:Eqh2+Yci
ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん
あの教材って残ってないのかな
0898名前は開発中のものです。
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2021/10/11(月) 17:42:36.40ID:LkyaBio4
4.27と4.26でゲーム作るとしたらどちらが良いとかってありますか?
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
0900名前は開発中のものです。
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2021/10/11(月) 18:37:20.42ID:LkyaBio4
>>899
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
0903名前は開発中のものです。
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2021/10/11(月) 21:38:34.78ID:cYqSjgUH
キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね

これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz

俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
0904名前は開発中のものです。
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2021/10/11(月) 22:02:48.73ID:cYqSjgUH
あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
0905名前は開発中のものです。
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2021/10/12(火) 21:03:50.48ID:qQhUvg1X
ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか
0908名前は開発中のものです。
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2021/10/15(金) 13:13:28.27ID:H7FdwHay
道路を走る車を車は動かさず道路を動かして作成したいです

splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません

車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
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2021/10/15(金) 18:23:03.91ID:pLHKGfKw
車が走る(走っているように見える)コース取りのスプライン(a)
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです

車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります
0912名前は開発中のものです。
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2021/10/16(土) 00:00:12.51ID:L4lTNa+w
昔デパートの屋上にあったレースゲームみたいなのを再現したいってんじゃないなら車動かした方が早いんじゃ?
0914名前は開発中のものです。
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2021/10/16(土) 10:50:13.67ID:sP/W+ril
なぜ車を動かしてはいけないのか、その理由に興味がある
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから

いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい
0916名前は開発中のものです。
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2021/10/17(日) 07:37:58.93ID:mjGNPpMO
この作り方はどうすれば出来ますかの技術系の質問が多いな
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ
0919名前は開発中のものです。
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2021/10/17(日) 15:07:19.25ID:FyyBLlBT
匿名で答えだけもらおうとする奴は宿題を他人に押し付けて平然と自分の成果にするタイプ(偏見)
0921888
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2021/10/17(日) 16:50:30.53ID:MHvIOLRa
クソ質問には耐えられるけど答えてあげたのにお礼のおの字もないのは超悲しい
0923名前は開発中のものです。
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2021/10/18(月) 21:13:38.36ID:RZAiXAU0
NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう
0924名前は開発中のものです。
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2021/10/18(月) 22:20:22.51ID:2GeYWVzO
今が大した規模でもないから100倍にはなるだろうけど
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね
0927名前は開発中のものです。
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2021/10/19(火) 02:50:50.96ID:U6W1662I
Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 Valveが規約に文言追加

だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが
0928名前は開発中のものです。
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2021/10/19(火) 13:48:15.78ID:5Sc3pA+t
GameFi取り入れないとかue4使ってるやつらって保守的っぽいな。Twitterのクラスターも、つまらないやつらしかいなそう。
0929名前は開発中のものです。
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2021/10/19(火) 19:03:27.99ID:RnBC6N+V
つまらないんじゃない
君がリスクを分かってないだけだな
なぜ売れないのかスレに帰りなさい
0930名前は開発中のものです。
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2021/10/20(水) 19:44:30.73ID:oTBpxAJq
2〜3年前の仮想通貨高騰時にBTC使用するブラゲ何個かやったが詐欺ゲーしかなかったわ
スタートダッシュで幾らかBTC使って効率よく稼ぎ良タイミングで換金すれば儲かるが後発の養分は文字通り餌
運営も養分が程よく集まって「ゲーム内通貨>BTC」になったらトンズラよ
0931名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 00:45:00.14ID:XjqzqhNJ
BTCのせいで半導体不足に陥り、グラボ高騰どころか車産業にまで波及し、
おまけに膨大な電気とのトレードオフで実体のないもん掘り続けてる。
当初は世界どこでも使える貨幣の誕生で世の中が便利になるつー
ブロックチェーン技術の期待もあったけど、今やBTCは通貨じゃなくて
ただの投機商品ですと開き直るありさま。

カーボンニュートラルだ電気自動車だ再生エネルギーだいってる時代に、
実体もなく便益もなくエコでもないもんが生き残れるかね。
0932名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 01:49:13.16ID:UB2hH/iE
ゲームバランス的にもディアブロ3のオークションハウスの様にドロップ率と難易度が破綻するゲーム増えるだろう
世界トップクラスのゲーム開発Blizzardですらユーザ間RMTを失敗と認めてクローズしたんだからSteamが避けるのは当然
感謝の壺割りはもうしたくないんじゃよ
0933名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 07:57:01.50ID:IlJtwaMQ
エピックはGameFi容認みたいじゃん、今はNTFとDiFiあるから昔とは全く
土台が違うわ、このスレのクリエイターはついてこれてないようだな。
0934名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 09:06:29.66ID:C5Ck3jEJ
Epicはストアの利用者を増やすのが急務でユーザーの利便性なんて何も考えてないしそういう結論にもなるだろうな
開発者、プレイヤーのことを考えるならNTFをロジックに組み込んだ外部経済に依存するゲームなんてまともなゲーム体験をデザインできるわけないし開発者は儲からないし評価がコントロールできなくなるだけ

スキンだけ売買するくらいなら使い方としてはアリだと思うけど
プラットフォーム側からしたらスキンでマネーゲームを許したらプレイヤーに無駄なコストを払わせて他のゲームを買えなくなるだけ
全体を見れば不利益でしかない
0935名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 15:53:20.22ID:fSveXA0V
>>933
小学生レベルの煽りで笑っちゃうんですよね
本気でやるなら専スレ建てたりコミュニティ作ったほうがいいよ
絶対にやらないだろうけど
0936名前は開発中のものです。
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2021/10/21(木) 17:06:02.92ID:C5Ck3jEJ
そもそもNTFってなんだ?NFTとDeFiじゃないのか?
特別詳しくもない自分よりも知識浅そう
0937名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/22(金) 16:59:37.91ID:lwPhv5UD
ダウンロードしたアセットファイルのテクスチャが8kなどサイズが大きいので小さくしたいです。
UE4の機能でテクスチャのサイズを変更することは可能でしょうか。
0941名前は開発中のものです。
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2021/10/24(日) 23:57:53.19ID:C5JEsXk2
武器のカスタマイズシステム作りたいんだけどアクターにアクターを設置して更にそれをいじることってできるんすかね?武器のアタッチメントにアタッチメント(スコープの上にドットサイト)って感じで
0943名前は開発中のものです。
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2021/10/26(火) 00:29:29.19ID:lFnKDDx6
>>941
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。

ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/

能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/26(火) 10:02:04.50ID:ObhJQkKs
ソケットは楽なんだろうけど、位置設定とか面倒くさいよな
結局数値合わせんといかんし
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/26(火) 12:52:53.32ID:lFnKDDx6
ttps://www.youtube.com/watch?v=L423sSo8iDI&t=5s&ab_channel=UnrealEngineJP

古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど
Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな
https://imgur.com/a/X5Cldyt
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/27(水) 02:49:27.48ID:uI4gchRu
Unreal JP今のバージョン+日本語音声でひたすらこういう初心者向けのハンズオン動画あげ続けてくれたら最高なんだけどなぁ

初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに
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2021/10/27(水) 05:31:52.70ID:ChGq+o7H
入門書以上の事やろうとするとアセットの中身見るくらいしか無いから現状だと英語が必須になる
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2021/10/27(水) 11:49:47.18ID:XDpQAZI4
使用者人口が増えればそう言う動画も増えてくるかもしれないけど、毎秒湧いてくる初心者を定着させて人口を増やすには、
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。
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2021/10/27(水) 14:29:53.28ID:fXsKS3Un
海外Youtuberの動画見てても、
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。
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2021/10/28(木) 02:10:15.57ID:wTg4R6BN
Androidでパッケージ化しようとしてるんだけどGooglePlayがaabしか使えなくなったのでわけわからん
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる

obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている

もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない

obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる

aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ
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2021/10/28(木) 23:35:26.43ID:6vsJRrwg
初心者が定着しないのはそれなりに頑張っても全く認知されないからやる気なくしてやめちゃう
0954952
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2021/10/30(土) 01:29:11.12ID:1GseF0c0
色々やってたら理解した、aabだけでいけた、容量が半分くらいになってるので
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという

Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから
必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は
入れると元のサイズになってるし
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2021/10/30(土) 03:43:59.80ID:zOwe27c5
よその無関係な人に教える義理無いじゃん
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ
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2021/10/31(日) 06:57:28.11ID:kJ21YyQ/
無料アセット今月号もらい忘れるなよ
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな…
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2021/10/31(日) 23:58:37.73ID:ObZCBf3M
UE4がとかじゃなくて、日本製のガラパゴスなWebサービス群のせいもあると思う。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。

海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。

日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。
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2021/11/01(月) 05:10:45.21ID:Lf/D4GqD
どこ目線の愚痴なのか分からんね
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える
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2021/11/01(月) 12:06:19.45ID:9wqYSbv1
ゲーム作りを勉強するのがおかしいかな、作れるものをたくさん作っていくうちに上手くなるもの。教えてもらわないとできない奴にはゲーム作りは無理だよ。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。
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2021/11/01(月) 13:32:37.19ID:noQGni8W
>>963
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知名度のあるオンラインスクールが
日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、
生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、
日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。

「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、
そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、
みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。
「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、
一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。
結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、
業界も育たんよ。
甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。
途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、
そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。
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2021/11/01(月) 13:35:26.60ID:OQxoAqVX
教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。
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2021/11/01(月) 14:21:48.35ID:Lf/D4GqD
すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった

でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない
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2021/11/01(月) 15:16:26.51ID:noQGni8W
>>967
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw
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2021/11/01(月) 15:32:49.24ID:NCe4YY02
完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな
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2021/11/01(月) 19:32:49.60ID:n5yJTsyR
日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し

あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ

我々は何をしていくべきなんだろうね
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2021/11/02(火) 12:33:05.63ID:JiB2smmz
日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。
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2021/11/05(金) 05:26:08.98ID:39mq8QpD
すみません、質問相談スレが動いて無さそうだったのでこちらで質問させてください。

現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。

このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。
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2021/11/05(金) 15:33:25.86ID:ej9CKMVa
>>975
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる
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2021/11/05(金) 18:12:11.50ID:80pHhIgi
>>975
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの?
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2021/11/05(金) 18:58:45.50ID:9TSbPLAp
整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?
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2021/11/05(金) 21:09:04.31ID:63X6J3zu
UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする
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2021/11/06(土) 01:17:15.00ID:94QJqYkC
975で質問した者です。

回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。
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2021/11/06(土) 08:05:01.22ID:8yVRpWD9
>>980
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話?
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2021/11/06(土) 19:32:57.57ID:D5niPl7I
unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。
0985名のある名無し
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2021/11/07(日) 09:44:28.29ID:CM4pUM9n
ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる
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2021/11/07(日) 20:36:12.00ID:/S7RQwxO
でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん
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2021/11/07(日) 22:27:14.64ID:kSNGDOpT
お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。
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2021/11/09(火) 23:18:45.90ID:F+DEsAfP
AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。
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2021/11/10(水) 08:38:53.20ID:Ii0KoIQT
UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。

UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。

この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。
0992名前は開発中のものです。
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2021/11/10(水) 08:48:36.33ID:XuIfD1tc
これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ
0993991
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2021/11/10(水) 12:24:16.23ID:Ii0KoIQT
>>992
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます!
0995991
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2021/11/10(水) 14:30:55.28ID:Ii0KoIQT
>>994
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m
0996名前は開発中のものです。
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2021/11/10(水) 14:31:04.35ID:+2ox6ai9
プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ
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2021/11/13(土) 19:22:52.42ID:NcuCQX9e
質問させてください。

SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。

datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)

検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?
0998名前は開発中のものです。
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2021/11/14(日) 14:40:22.44ID:VY2yY41L
blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/6xUf6D7.png
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