【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
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誰も質問スレ立てないなら
質問スレも総合スレに統合な てかBPの質問書かれてもエスパーするのも回答もムズイ コードならここに張って質問や回答できるけどBPはそれがキツイ
だからノウハウが広がらないんだと思うわ
共有方法に問題がある ノードは初心者には神機能、自分もそうだった
慣れてきたらからコードでやってみて最初は苦痛だったけどなれるとノードより楽に感じるようになったわ
ノードは導入が楽に感じる反面、規模が中程度以上になると回りくどい、グラフがぐちゃぐちゃになるの弊害でキツくなる
半年後にそれらを修正するときの苦痛が凄い
デザイナーが楽に直せるための出先機関だから全部それで作るは使い方がそもそもおかしい訳だから
UEの場合は問題根本にC++というのがあるんだけど 人の作ったブループリントを見るのは本当に大変
さらにプログラマー以外が作ったブループリントなら地獄をみる
ロジカルなことが出来ない人にロジカルなことをさせてはいない
ブループリントはあくまでも補助 >>8 が正解
どうもプログラム界隈は「XXが最強それいがいは糞」とか
すぐに何かひとつの方法に統一しようとする悪癖があるが
何事も向き不向きがり、それを見極めてバランスよく運用するのが正しい デザイナーはノード、プログラマーはコードでいいじゃん。
実際そうなってるし。
デザイナーが触るのはシェーダーだし。 テンセントにケツマン拓取られたカマホモ企業Epic >>10
0から初めて1年でレベル1つ完結型の
プチゲー7作ぐらいかな
だいたい1つのレベルつくるのに1ヶ月ぐらい
かける感じ。 ゲーム作れないやつは三つ並行してゲーム作るといいぞ、これは奥義に近いけど、一つのゲーム作ってるとつまらなくなるんだよね特に個人開発だと自分でデバッグだから。
一度つまらないと思うと回復に時間がかかるけどデバッグしてる時間に反比例して精神が削られて
突然開発できなくなる症状がおきる。
ゲーム作れない奴らは必ずこのループになる。
そこでの対策は3つしかない
超短期のゲームレベルをつくる。
デバッグは他人にまかせる。
ゲームを複数つくる。
これをしないでもできる人は超人 なるほどなー
そういえば受験勉強とかもある程度やったら違う教科に移すと何時間もずっと集中力が持続するらしいね。脳ってそういうもんなんだって。 そうなんだよね。あと個人でゲーム作りたいならデバッガーはいるといないとで売り上げ10倍は違うから
早めにデバッガーは見つけて仲良くなった方がいいぞ。特にちゃんとゲームしてくれていい感想をくれるデバッガー見つけたら大切にした方が良い。 プログラマの立場では一般的に開発効率はUnityのほうが10倍くらい良いのだけれど
C++開発によるUE4Editorのクラッシュを手なづけて乗り越えたあたりから、UnrealEngineは面白くなってくる。 >>22
UEの良さは確実に存在して面白いんだけどどうしてもUnityと効率比較しちゃうんだよな
Unityという逃げ道がいつでもあるからなかなかUEにはまれないってのもある
仕事とかでUEしなきゃならないとかそういう足枷あれば楽だとおもう 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---november-2020 >中国製ゲーム TikTokやWeChatより危険 国家安全保障へのリスク=米メディア
恐ろしい・・・ 初心者質問で恐縮ですが、アセットを別プロジェクトに移したいときにMigrateを用いて行いますが毎回それでは大変&面倒と感じています。
一部のフォルダ以下だけそっくり別プロジェクトに組み込んでもらいたい時のベストプラクティスがあれば教えていただけませんか? そのフォルダ以外のアセットに対して依存しない事が事前にわかってるならそのままペッてコピペすればいいんじゃない?知らんけど wetaが作れたからと言ってみんなが作れる訳じゃない Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな 慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった What Remains of Edith Finchって新アセットがいくつか来とるね >>33
マジですか?
今よりひどかったのか(;´∀`) モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト? 某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ
日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
https://www.youtube.com/watch?v=kcCASqS8vcc テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど ヽ(´・ω・`)ノ ユウイィィィフゥオォォォォォウゥーーーーー!!!
ノ ノ
((( < ̄< )))) アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`) Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。 それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる 最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか? 自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら? アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、 >>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
ttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-epic-games-is-handling-auto-exposure-in-4-25 >>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました 保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます 自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-december-2020 4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか? 他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。
現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。
設定はこんな感じです。
親マテリアル https://i.imgur.com/EcSxiWy.png
親マテリアルから作成したMI https://i.imgur.com/nfePDDA.png
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIなどの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。 すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。
pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) https://i.imgur.com/QO2Su73.png
MIの設定データ (同上) https://i.imgur.com/naMqTSf.png
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
https://i.imgur.com/9C127NU.png
ちょっと気になるとしたら、このMIの設定の赤枠部分で、自分のにはマテリアル名のすぐ横にArrayPropertyが来ているのですが、
他の方のMIの設定では、マテリアル名の横にテクスチャファイル名があってArrayPropertyが来ているのが関係あるのでしょうか。
上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、ファイルの方も定義はされているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上ではデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。
長文すみません。 ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う
Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?
MODに詳しくないのでスマヌ >>58
レスありがとうございます。
記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。
マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをBlenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。
エラーログ等は出ず、ゲームも特に問題無く動作自体はする状態ですね。
ただ、上記のように変更が反映されていない、というような状況です。 色々試してみてはいるのですが、やはりUE上では定義した通りに表示されていて、ゲーム上で反映されないという状態が続いています。
テクスチャ名なども近い名称設定にして、もうほぼ同じような設定の状況になっていると思うのですが…。
髪に関するマテリアルの定義ファイル(左が自分ので右が参考にしているMOD)
https://i.imgur.com/c9fASFP.png
ゲーム上でこの髪色で表示されて欲しいのですが、
https://i.imgur.com/UkbUYEM.png
上記の髪色を設定したMIをモデルに定義しても、デフォのこの髪色で表示されてしまいます。
https://i.imgur.com/YtwNJqH.png
唯一違う部分があるとしたら、マテリアルのみを抽出した際に取得できる.matというファイルの容量が違い、
自分のは画像のように何かの定義のような文章があり、参考元のファイルは空ということくらいですが…。
これって何か関係あるんでしょうか?
https://i.imgur.com/VLp5EQt.png
ここまで出来ているのに、完成に辿り着けないのが凄くもどかしいです。 このスレより公式ユーザーフォーラムに聞いた方が良さそう。 >>61
アドバイスありがとうございます。
公式フォーラムの方でも質問してみようと思います。 UEってオープンソースと聞いたんですがコードを読む方法が分かりません
検索すると、GitHubへのリンクが貼られてるページがあったりするんですが、アクセスしてもずっと404になっています
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
どうやったらアクセスできるんでしょうか? GitHubアカウントとEpicアカウントを紐付ける必要がある
公式のドキュメントにも書いてたんだけど無くなってるな
ヒストリアさんのところにも書いてるよ
https://historia.co.jp/archives/231/ >>65
ありがとうございます。
15分ほど前に連携してみたんですが、不思議なことに404のままですね...
何か手順が間違ってるのかな…
明日になっても解決しなさそうなら、公式に聞いてみます あああ繋がりました
Unreal側で登録してるメールアドレスと、GitHub側で登録しているメールアドレスが違ったので
GitHub側に登録してるメールアドレス宛に届いているメールを見落としていました
これをクリックしたら無事繋がりました
ありがとうございました! 始めたばかりで
公式チュートリアル
書籍
Youtube
って学習方法を考えていますが
そんな感じで良いですか? 書籍たっかいねんな〜
お勧めのブログとかあったら教えてほしい Unityと違ってネットに初心者向けの情報は少ない 少し高くて分厚いけど極め本読むのが一番。極め本+モンタージュでチュートリアル終了 ゲームエンジンの解説本っ書くの難しそうね
自分はMayaとZbrush使ってきた人間で素材は用意できるから
C++とかダイアログとかゲームイベントの説明が欲しいのに
解説本や動画チュートリアルは
3DCGで学んできたことばかり説明してくる
プログラマーにとってはそっちを説明して欲しいんだろうけど 最近はもう書籍とかだるいわ。動画のほうが作る方も見るほうも楽だろう。
ブループリントなんて印刷にするとなんかもう潰れて見えないのが多いし。 書籍より動画がダルい派かなあ
待ってる時間イライラする そりゃだるいところはスキップだろ。
だいたい同時に作業しながらだから、一時停止や巻き戻しするほうが多いけど。 ゲーム作りたいならユニティやってからue4やったほうが良い、ue4って個人が使うにはヘビーすぎる。 >>73
極め本読んでみるわ
アク禁で返事遅れてしまった。ありがとうね 大半の個人開発者にとってはフル機能で永久無料
Quixelで高品質アセット
ノーコードでゲーム制作
期待される5
UEがUnityに勝てない理由とか無いんだが
ユーザーが増えてる気がしない UEのコミュニティーは閉鎖的なんだよね。初心者を受け入れる器がない 質問。ゲームではなくデジタルアートみたいなのを作りたいくて、3D空間内のこのオブジェクトに触れたらこういう変形をするみたいなのを作りたいんだけど、俺はモデラーで骨入れとちょっとしたアニメは作れるけどコーディングは出来ないから外注したい。
そういうアクションのコーディングやらBP出来る人はどこで探せば効率的? 今日は特別な日だ
枕元に気持ちを込め書いた手紙を置いてベッドに靴下を吊るしておけば、きっと希望の人が見つかるよ Twitterでそういうの作ってる人見つけてフォロー欄とか覗いて芋づる式に探してく クラウドソーシング内で検索すれば
時給1000円ぐらいからですぐ見つかるよね >>86
たいしたレベルの依頼でもないからいくらでも居ると思う
モデラーなら知り合いもいるだろうから
知り合いの知り合い目当てで相談してみるといいよ
君自身の簡単なポートレートを込みでね
無能の手伝いは誰もしたくないが
有能の手伝いは皆参加したいものだ >>86
まさにおまいのような奴が自分でそれを行うためにBPがあるのだが みんなありがとう。
まあ大した作業ではないのは分かるけど、どっちかっていうと地雷を避けたいみたいなニュアンスかな。
これ違うから直してって言ってもキレない人間とか。 >>91
うわっ恥ずかし
素で間違えたわ
>>93
だからTwitterで募集とか安易な方法に頼らず
知り合いフィルタを通した方がいいよ、というアドバイス 名前出して活動してる人は
信頼と評価を集めたいから
修正求められて心の中でキレる事はあっても
クライアントにキレるなんてことないと思うけどな 年末年始の休みで習得したいので
そっちの本にかけてみます Unityから始めるって手もあるぞ。
Unrealは機能が多くUIが分散していて初心者はわけわからなくなることがある。
気がつくとタブだらけになって、さらにタブのウインドウの中はモードになってたりするし、とある機能がメニューにあったり、プロパティにあったり・・と
シンプルなUnityでゲームエンジンに馴染んだ後でUnrealを触ると
「ああ、あれはこっちではこうなんだな」という感じで理解しやすい。 昔のbasicとエクセルのマクロしかやらなかった俺が理解できたんだから初心者向けだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています