【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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ふか?は?キモいんだけど
いい年したおっさんがキモいんだけど
ねえ ねえ キモいから消えてよ >>5
ふかひれすーぷ美味しいでふよ(^^
ボッキング!(^^ EpicStoreってゲーム購入したら、すぐインストールしますか?って出ないの何でだろう。
購入したらライブラリ表示になるけど、リストを最近にしても上位に出てこないからリストからいちいち探してインストールするのめんどくさい。(色もグレーだからサムネイルで探せない。)まとめて数本買ったら何買ったかわからんようになる。
ずっとこのまま続けてるけど、そろそろ誰か開発者に忠告して欲しい。 スレチだけど通知でイントールするか聞いてくるでしょ確か >>8 本来は聞いてくるのですね。
2台とも通知禁止しているのかもしれない。ありがとう テンセントがマジでヤバそうだけどepicにはどんだけ影響あるんだろ?
もう中国と関わらないでほしいわ 以下のような実装をしたいのですが、実装方法がわからないため質問させてください。
UE5で画面上に別カメラからの視点が見れる小さいサブ画面を表示し、
そのサブ画面上のオブジェクトをクリックして操作するということを行いたいです。
現状、RenderTargetで取得した別カメラ視点をUMGでサブ画面として表示する実装を行ってたのですが、
UMG上でオブジェクトをクリックしたときにそのオブジェクトを取得する方法がわかりません。
最初はUMG上でクリックされた座標を別カメラ視点の座標に変換し、
別カメラの位置からLineTraceを飛ばそうとしたのですが、変換方法がまったく分からず困っています。
この辺りについて詳しく乗っているサイト、
もしくはUMGやRenderTargetを使う以外の方法があれば教えて頂きたいです。 安くなるのを待ってたアセットをカートに入れたら合計5万になったんだがどうすればいい? >>11
連投すみません。間違っていたので訂正です。
×RenderTargetで取得した別カメラ視点
〇SenceCapture2Dで取得した別カメラ視点 >>14
ありがとうございます。
C++で上手くやればいけるっぽいですね。
C++の組み込み方はまだ分かってないんですがそこも含めて勉強してみます。 マーケットにめっちゃ大量に無料アセットやらプラグインやらあるけど全部買っておいた方がいいの? EpicGameストアの機能がゴミなのと同じで
UEのアセットライブラリ一覧も整理が出来ないから不要なアセット沢山所有してると邪魔になるぞ >>17サンキュー
>>18今少し後悔してる
まあ最低限のフィルタはあるしなんとかなりそう アセットはchromeのブックマークで整理してるわ >>10 EpicGameStoreも前回から何度もクーポン使えるのが一回だけになって、
今回は1500円分のゲーム買ったら一月後にクーポン使えるってなったし、
UEの方も色々厳しくなってくるんじゃないか 中国アプリの広告で走り方が大概グレイマンの走り方で癪に障る UE使ってるとあのサンプルアニメーションよく見るから
一目見ただけで判別できるし何となく安っぽく見えるな
一般のゲーマーから見れば安っぽい動きって事はないのかも知れないけど >>18
Epicランチャーのライブラリ表示は「リリース時期」「買った順」「使った順」
「お気に入り」のどれか付けて欲しいね 自分で付けた動きよりグレイマンの方が自然な動きするんだもの
そらデフォのアニメ使いたくなるってもんよ マーケットプレイスから購入したアセットを使おうとしたら、マテリアルでTextureSampleなどのテクスチャを参照するノードのテクスチャへの参照が全てnoneになってました。
アセットアクションの移行からそのマテリアルに使われているテクスチャを絞れるのですが、数が多くどのノードにどのテクスチャを割り当て直せばいいか分からない状態です。
海外のサイトでそのマテリアルの.uassetファイルをテキストエディタて開いて検索する〜という情報もあったのですが、メモ帳で開いたら所々文字化けしてました。
.uassetファイルを見ることができるテキストエディタってあるんでしょうか?
詳しい方いらっしゃいましたら、この件に関してどう対応すればいいのか教えて頂きたいです マテリアルインスタンスのほうで設定してるとかではないの 今月のマーケットプレイス無料コンテンツはいつ更新されるんやろ >>27
マテリアルインスタンスはなかったですね…
どのアクターも設定されてるのは親マテリアルでした >>27
アセットを右クリックしてエクスポートからt3dとかの拡張子で出力するとテキスト形式にできる
あと問題はそのアセットの作者に問い合わせるのが早い 新機能見てるとまだUE4でプロジェクトやってんのにUE5でやりたくなってくる Lumenいいよね
ただNaniteは早期版だと結構な確率でバグるし、
アセットとかプラグインも対応してないの多いから辛い せっかく4が安定してきたのにまたue5とかいう変なバージョンアップでカオスにするのか… フォートナイトがUE5でリリースされたみたいだし、それなりにバグ取りもできてるんじゃないかな?
はよ正式版リリースしてくれー ブラックフライデー割引で買ったアセットがまだ1週間も経たずに今月の無料アセットになったんだけど、そんな理由で返金ってできませんかね…?しょんぼり まぁまぁ、選ばれるくらい良い物だったということで使い倒してやろうぜ >>40
それはちょっと酷いな。
自分も今回は結構買ったから今月はなかったけどその内買ったやつ無料で出てくるかも。
あれはEpicが選んで作者に打診してるのか知らんけど
過去に無料化を何度かした作者の高めのアセットは何となく買う気がしないわ 結構アセット買ってるけど持ってるのが無料化したことほとんどない 3Dモデルとかは単純にありがたいんだけどね
ツールや環境系はいまいちだったりもっと良いやつ売ってるんだよなー 街とか地形ごとアセットで出してる場合、家の中身が作られてないの結構あるよね 家の中までだと作業量10倍になるからな、あとポリゴン数も
単純に中遠景用のイメージだけど Naniteみたいに最適化されてないとレベル開いた瞬間フリーズしそう マトリックスデモ見て興味湧いた勢です
Unityはプライベートでちょろっと触ってVRもどき作って終わったけど
こっちにも手を出してみようかなと思いUE5をダウンロード中 どなたかご存じの方がいれば教えて下さい。
初歩的なことで申しわけないのですが、
「あるオブジェクトにFキーでフォーカスしても距離が遠い」のです。
最初から置いてある椅子やテーブルにはFで近づけるのですが
自分でFBXインポートしたOJに近づこうとしても、Fキーで近づけず、遠いのです。
同じ症状になった方や解決法をご存じの方、ぜひとも教えて下さい。 >>52
よくあるのは、小さいポリゴンのゴミが、中央からだいぶ離れた端っこについてるとか
あとはバウンズをでかくしてる >>49
そうパララックスマテリアルだね
でもステップ数多くしないとアラが見えるから描画負荷が高い
アレを処理できるPS5がすげぇw
あとUE5がすげぇw 現物を置くより軽くするために視差マップを使うのでは… >>53
まさにそのとおりでした!
バウンスを最大にしていたのでカメラが近づかなかったみたいです。
すっきりしました、ありがとうございました!
ちなみにバウンスがデフォルトの1だと
カメラを動かすたび、特定の角度でキャラクターがチラチラと消えまくるのですが
これって原因は何でしょうか…? エクスポート前のDCCツールでオブジェクトのスケール値が1以外になってるとバウンズがおかしくなったりしたような気がした >>56
そりゃ1だと小さすぎてそうなっちゃうよ
メッシュの表示非表示はそのバウンズで判断してるから >>56
ごめん
デフォの1がダメなんじゃなくて、そもそもそのメッシュがどんな大きさかも分からないので適当に書いてしまった
詳しくは「カリング バウンズ」辺りで、日本語、英語で検索してみてください 初歩的な視差マッピングとか15年以上前のゲームでも使われてるんだが Tiltノードでスマートフォンの傾きを取得して、スマホを傾けた方にPawnクラスとして作成したボールをAdd torque in Radiansで転がすということをやっています。
ここに、画面のスワイプでボールの後ろに配置しているカメラを操作し視点を変えれるようにしたのですが、視点変更後もワールドのx軸とy軸を基準に進んでしまうため、スマホを奥に傾けるとカメラから見て正面に進むように修正したいのですが、どのようにやればいいかわからず困っているので助けていただきたいです。
イメージとしては、Character MovementComponentのOrient Rotation to Movementにチェックを入れたような状態に持っていきたいと思っています。
https://imgur.com/a/4bgnvr1 バウンス関連にレスしていただいた皆さん、ありがとうございました。
ご指摘通りの作業で解決できたし、理解も深まりました。 質問良いでふか?(^^
あんりあるえんじんよん、もしくはあんりあるえんじんご でシーンに1まんこ設置して重くならない適切な3Dモデルの頂点数はどれくらいでふか?(^^
対象PCはCore i5のそこそこ近代のを想定してまんこ(^^ UnrealしかりUnityしかり、水とか海の表現もっと頑張って欲しいわ このゲームポリゴンモデルやドット出来が悪い
UE4もっと頑張れって言ってるようなもの お前が低能なだけなんだけど
低能だからそれも分からないんだろうな 自己紹介かな?
まじ面倒くせ〜〜やつに絡まれたなぁ
まず大前提として、水の表現が足りてないのはEpicも認識してて改善してるところなんだわ
人のこと低脳呼ばわりできる高尚な人のようだからわかってるだろうけど
ポリゴンモデル云々は例えるならマテリアルシェーダーの設定とかレンダリング機能を引き合いに出す方がまだ正しい
ドットはまじで意味わからん。お前Unrealどころかゲーム作ったことないだろレベル 遂に悪口しか言えなくなったか・・・
論理的な反論するかUEで綺麗な海岸作ってる動画貼ってくれる? ue4とかunityでプロシージャルな水の表現はまだまだだからなぁ。俺も知りたいわ 水のシミュレートとかよほどゲーム性に直結するゲームでもないとこだわるリソースも無いしなぁ
適当なマテリアルでぱっと見でそれっぽく、できるだけ軽くが求められてるんじゃないかな 大気シミュとかボリューメトリックな雲とか、LumenとかNaniteとか
建物とか草木や空はめちゃくちゃリアルなのに水だけクオリティ低くて浮いちゃうんだよね >>76
そもそもお前海どうやって作られると思ってるん
各自でマテリアル作ったりエフェクト作り込むだけだぞ
多分お前はエンジンに海やら水って項目があってそれ選ぶとUE4が勝手にそれっぽい海を生成してくれるって思ってるんだろうけど >>80
ほんとしつけーなこのバカ
しかも墓穴掘ってるじゃねぇか
Unrealには海やら水って項目があってそれ選ぶとUE4が勝手にそれっぽい海を生成してくれるの
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/Water/
お前がUnreal触ったことないのわかったからもう喋んな
どんだけ醜態晒せば気が済むんだよ >>80
そんで論理的な反論と綺麗な海岸の動画はまだ? まあエンジンデフォルトで全てなんとかなるならマケプレとか要らないしそもそもお前の仕事は何なんだよってことになるからな マケプレで2万のアセット買ってもリアルにならないんだわ
それがUnrealの限界
てかマテリアルで何でもできると思ってるバカはシェーダー作ったこと無いだろ
万能じゃねんだわ 自分にしか見えてないゴールについて延々と語ってもコミュニケーションとれない馬鹿にしか見えないんだよね
きれいな水の定義とその処理はどんなものを指してるのか
ここまでの流れだと後付けで話し相手を罵倒するために考えてそうなんだよね
聞いたままの結果を求めてるんじゃなくて何でもいいから絡んできた相手をやり込めたいのかなっていう 自己紹介乙
客観的に見てその発言ブーメランだって理解できない?
ゴタゴタと御託はいいから論理的な反論と綺麗な海岸の動画まだ? んーきれいの理想形は例えばどんなの?提示できる?
「具体的にこういうのできないかな?」って相談なら聞いていいと思ってもらえるんじゃないかなぁ ホライゾンは現物見たことないや…
デスストの水きれいだよなぁタールも同じ処理っぽいけど
同じレベルのアーティストがUE用に組み込まないと再現できないかと思う エンジンにはそれぞれ特性があって向き不向きがある
マテリアルシェーダーでできることには限界があるんや
だからUnrealで作られたAAAタイトルは山程あるけど、海洋や川の泡波はお粗末なものが多い
Horizonやデスストのエンジンはそこら辺の表現も強いわけ
だからUnrealやUnityにもシステムエンジンの改良で表現できるようにして欲しいんや
↑はい、一番最初の発言に戻った
後付け云々言われたり酷い人格否定までされてるけど俺は一貫して同じこと言ってるわけ デスストやホライゾンがUE4のエンジンデフォルトのようなパラメータいじりで全自動で水面生成からイベントシーンに耐えうるアップや泡沫の表現まで完成させてるのかどうかは不明じゃね?
中で個別に配置用のスクリプト組んでないってソースあるんかね
あと人格は知らんが態度はちゃんと問題あるのでそこは別個直すの勧めるよ
もう触れないけどね 誰が全自動でやってるなんて話してんだよ・・・
勝手に自分に都合の良い解釈ばっかするなよ、まじで話通じねぇな
Unrealで作られたAAAタイトルは当然各社が個別に設定してるだろ
一流企業をもってしてもUnrealで作られたゲームの水の表現はHorizonやデスストの足元にも及ばないって言ってんの
それをそっちが否定してるんだからじゃあ動画見せてって言ってるわけ 馬鹿にもわかりやすく言うわ
「Unityも頑張ってLumenやNanite実装してくれ」
って言ったら「それはアーティストの仕事()」「ポリゴンモデルやドットが云々()」と意味わからんこと言われてるのと同じだわ
Lumenをマテリアルで実装できるか?
まぁ天才みたいだからできるんだろうな
もしくはLumenすら知らないけどただ人を罵倒したかっただけかな? 水の表現はドットやローポリ時代からずっと高等技術の類だからな ずっとUVスクロールで頑張ってるもんなぁ
アーティストには頭が下がるぜ いやマジでこんなに意味わからんコメントつくと思わんかったからね
ゲームエンジンの凄さの見せ所といえば水の表現力向上みたいなところあったしな
4.26で公式が大々的にWaterシェーダー実装で海外でもかなり話題になったし、新しい水の表現方法が出たらみんなすぐに飛びつくような話題だからなぁ
意味わからんコメントは全部一人の自演であって欲しいわ >>99
俺も君の言うことは正しいと思うけど
それにしても君の文章は他人を「無知な馬鹿」として扱ってる節があるんよ
例えというか実際に正しいことを言ってても、それでは人は賛同しないよ
嫌いなやつが「白は白」と言ってても黒だと言うのが人のサガ
他人の意見は「そういう見方もあるな」
自分の意見は「私はこういう考え方です」
じゃないと取れるはずのコミュニケーションも取れなくなるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています