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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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0001弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
0137名前は開発中のものです。
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2022/12/19(月) 21:37:27.60ID:XVI+tNKg
>>134 >>135ありがとうございました!
ゲーム画面をUnload Sceneにしたら上手くいきました!
0138名前は開発中のものです。
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2022/12/19(月) 22:14:49.80ID:oC2+JaJr
Unityを使い始めて間もない者です。
先程作っていたデータが消えてしまい途方に暮れています。
Terrainで作成したフィールドを歩き回れるようにしたいと思い、
The thirdperson controller をインストールしました。
使い方を調べたところ、playgroundをクリックすると書いてあったので、その通りにしたのですが、
何故か今まで作っていたterrainが全てhierarchyから消えてしまい、playgroudしかhierarchy上に表示されなくなってしまいました。
terrainをまた表示させたいのですがどうしたらよいでしょうか?
今すごく混乱していてわかりにくい文章になってしまっているかと思います。申し訳ございません。
お知恵をお貸しいただけると幸いです。
0140名前は開発中のものです。
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2022/12/19(月) 22:33:27.01ID:oC2+JaJr
レスありがとうございます。
やはり作り直すしかないのですね…
Playgroundをhierarchyから削除する方法はありますか?
deleteを押しても消えなくて困っています。
0141名前は開発中のものです。
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2022/12/19(月) 23:26:19.26ID:Z8dYAF9f
terrainを作成してから一度でもセーブしてるならAssetsフォルダ内のどこかにシーンデータのファイルが残ってるはず
セーブしてないなら作り直し

playgroundはおそらくシーンデータのことだと思うけど、切り替えたいならシーンを新しく作成すればいい
0142名前は開発中のものです。
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2022/12/20(火) 22:23:14.32ID:Ruian/UB
>>131
ありがとうございます。
2021ではいけなかったですが、2020でやればいけました
0143名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 02:42:49.34ID:oSHl9ijb
UniRxのReactivePropertyなんですけど、UnityEventでやるようにインスペクターからメソッドの登録って出来ないですか?
0144名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 03:16:36.66ID:/dqLkPks
ReactiveProperty<UnityEvent>を[SerializeField]でインスペクターに表示させればできる
実行するときは変数.Value.Invoke()を使う
0145名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 12:36:22.97ID:s04cZMbG
Unityとは外れる質問なのかもしれないけど質問です
キャラを上下左右で動かします
もう片方の手でジャンプや攻撃を行います
こういったゲームをpcのキーボード向けに作るにはどういう方法が適切でしょうか?
作ってみたんですが主にノートパソコンのキーボードでキー複数押しを認識しないという
仕様でゲームが台無しになりました
作ってるpcはキーボード外付けでどうもゲーミング対応のものだったようで
そのことに気づきませんでした
0146名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 13:52:25.89ID:iHnACkH/
>>145
インディーゲームだとキーボード+マウスで操作するのが一般的だね
移動はWASDで攻撃はマウスの左クリックみたいに
0147名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 14:04:08.00ID:s04cZMbG
>>146
ありがとうございます
そのシステムだとマウス側が2~3ボタンしか使えないですね
俺の今回のゲームはジャンプ、攻撃1、攻撃2とあるので
ホイールボタンもフル活用しなければなりません
ちょっと設計段階から失敗しました
0151名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 22:19:08.65ID:f+OmRtmI
ちょっと思いついたけど攻撃1、2を方向キーとの組み合わせで分ければ良くないかな?
あとは押す時間で変えるとか
たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ
0153名前は開発中のものです。
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2022/12/22(木) 13:12:11.94ID:blb0QlQR
>>152
ニュートラル+攻撃
方向キー+攻撃
これで2パターンつくれる

→→+攻撃や←→+攻撃でもいけるけどちょっと複雑になるね
0154名前は開発中のものです。
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2022/12/22(木) 21:04:56.31ID:DVYfYHYr
助けてください。
海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました)
0155名前は開発中のものです。
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2022/12/22(木) 21:06:37.97ID:DVYfYHYr
>>154続き
霧で水平線をぼやけさせる方法なども考えています。
よろしくお願いします。
0156名前は開発中のものです。
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2022/12/23(金) 02:24:31.14ID:bUp8Em9t
前にRTSだかの処理で質問してた人見てて思ったけど
他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う
0157名前は開発中のものです。
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2022/12/23(金) 10:21:13.22ID:DLgFDTYj
今度から>>1にChatGPTも加えた方がいいと思う
シェーダコードもunityC#以外のコードもなんでもほぼ完ぺき
これマジですごい。お前らもう用済みだわ
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/23(金) 10:27:55.76ID:DLgFDTYj
あ、ちなみにコードだけじゃなくて”インスペクターのここをこうします”みたいなのも答えられる
たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/23(金) 15:29:50.30ID:Mim7/nZS
ChatGPTとか平気で嘘ついてくるから全く信用できんぞ
少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/23(金) 16:47:15.68ID:QPWlffd8
折角喜んでるんだからそっとしておいてやれよ
メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ
0165名前は開発中のものです。
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2022/12/23(金) 21:17:00.19ID:pxYL6fy9
>>154

手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、

作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。
0168名前は開発中のものです。
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2022/12/24(土) 16:09:14.22ID:/d1qi03O
>>157
全然ダメだった
unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった
それらしい形のものは出力されるけど使えない
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/24(土) 19:07:27.77ID:KAnwsxfO
   彡 ⌒ ミ   あっそ
  ( ´・ω・`)    死ね
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一
0171名前は開発中のものです。
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2022/12/24(土) 19:42:23.86ID:MJQQQZA5
いやなんでやねん
そらそうでしょ
AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし
ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの
0176名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/26(月) 13:27:54.12ID:YskOdr62
質問です
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));

エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)

エディターバージョンは2021.3.13f1です
画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです
解決方法わかる方いらっしゃいますか?
0177弟子
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2022/12/26(月) 14:03:14.38ID:AmNWUgP8
ぐぐったらこんなコードが出た、参考になるでしょ

func()
{
int i;
float f;

// OK.
f = i;

// ↓コンパイルエラーになる.
i = f;

// 明示的なキャストが必要.
i = (int)f;
}
Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266:
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/26(月) 16:58:56.58ID:YskOdr62
できました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/27(火) 19:26:18.40ID:x4DJdmvN
>>165さん
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
0181名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/28(水) 09:58:37.66ID:ePHkjJmL
RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/28(水) 16:26:38.46ID:HRw1ZkBs
Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/29(木) 14:07:05.73ID:BlrVbvFF
2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/29(木) 16:34:17.68ID:T0Nkbn9K
Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/29(木) 20:25:11.94ID:44H9aCuv
>>190
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/30(金) 10:04:08.84ID:KWqDaxkW
単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/30(金) 12:14:08.72ID:qlSNX9cE
普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
0196名前は開発中のものです。
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2022/12/30(金) 14:12:10.27ID:SMr76SvK
格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
0199名前は開発中のものです。
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2022/12/30(金) 22:49:26.41ID:KWqDaxkW
>>195
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ
というわけで10000回回した結果
dot = 0.61
InverseTransformPoint = 0.64
でした
0200195
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2022/12/31(土) 09:22:30.97ID:9tckkQBK
>>199
いいね情報共有
もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
0202名前は開発中のものです。
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2023/01/01(日) 02:14:51.14ID:IuUwK+s2
CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
0203名前は開発中のものです。
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2023/01/01(日) 11:04:42.66ID:OP3iZakg
初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
0204弟子
垢版 |
2023/01/01(日) 11:39:15.25ID:KqyfO/iW
認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/01(日) 13:18:07.27ID:OP3iZakg
いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから

たぶんできるだろうけど
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/01(日) 13:24:46.68ID:O9o9J36w
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
0209名前は開発中のものです。
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2023/01/01(日) 16:02:22.41ID:O9o9J36w
>>207
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます
>>208
難しそうですね。調べてみます
ありがちうございます
0210弟子
垢版 |
2023/01/01(日) 16:15:12.40ID:KqyfO/iW
そんなときの為のisKinematic
0211名前は開発中のものです。
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2023/01/01(日) 22:34:02.51ID:gkAba9wg
同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
0212名前は開発中のものです。
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2023/01/01(日) 23:16:44.56ID:zhx2voVS
>>211
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う
よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
0213弟子
垢版 |
2023/01/01(日) 23:16:57.05ID:KqyfO/iW
それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
0214名前は開発中のものです。
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2023/01/03(火) 11:46:56.76ID:s0GJDZbD
Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
0215名前は開発中のものです。
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2023/01/03(火) 11:58:30.61ID:6bJ251nG
>>214
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない
買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると
「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/03(火) 12:09:50.11ID:s0GJDZbD
>>215
そうなのかぁ
迷うな・・・
0218名前は開発中のものです。
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2023/01/03(火) 13:39:22.63ID:Ek7R4Z1h
>>214
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/03(火) 14:36:07.74ID:s0GJDZbD
>>217
>>218
別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし
3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/03(火) 14:58:59.19ID:jh1p7WWy
Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/03(火) 19:27:46.85ID:vp7Yi8Gn
かなり困ってるので聞いてください。

まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)

次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。

だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」

なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。

というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
0222名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 02:47:12.67ID:CyQm1t/O
あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?

同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 03:56:29.94ID:iF+Dsx/J
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 07:42:27.59ID:eYuX7IgK
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない

ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う

描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い

オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
0225195
垢版 |
2023/01/04(水) 07:46:18.38ID:jH648sj9
>>221
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 08:07:32.02ID:0JIsl+kS
同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 09:47:17.68ID:CyQm1t/O
>>223
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど

オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・

Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 10:06:25.72ID:eYuX7IgK
>>227
使ってみればいいけど、
結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ
別にソフトはなんでもいい
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 10:10:10.59ID:Ob29++NF
無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 13:36:15.75ID:CyQm1t/O
>>228
>>229
了解

ドット絵とは少しずれるけど
今の2Dのアニメーションゲームって
ボーン入れて動かすほうが多いの?
確かカップヘッドは手描きだったけど
滑らかなのは今でも手描きなんかな?
0231名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 13:47:56.38ID:lt4P7w6m
自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 15:10:59.82ID:uPzsikaq
経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 15:22:15.01ID:dbW5vHVB
>>232
分けるとうまく行きそう

任意の点から壁まで最短で進ませて
壁に沿ってる間を最短で進ませて
壁から目的地まで最短で進ませてる
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/05(木) 09:46:01.29ID:lRQEWmGn
画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/05(木) 12:36:35.20ID:ltRZjfL1
>>234
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか?
https://i.imgur.com/xTnPGVr.png
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