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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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0001弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
0507名前は開発中のものです。
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2023/02/05(日) 21:37:35.34ID:AUtBMaqv
>>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
0508名前は開発中のものです。
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2023/02/05(日) 21:49:45.71ID:F7wUAxrX
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?

徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
0510名前は開発中のものです。
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2023/02/06(月) 08:01:36.32ID:ZOszYiF2
>>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
0511名前は開発中のものです。
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2023/02/06(月) 21:30:15.15ID:HbOQiUUp
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
0512名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 01:03:47.86ID:o2v+R+ZA
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?

テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
0513名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 01:17:20.46ID:GDCX54Vt
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

public float fps;

void Update()
{

fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}

}
0514名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 17:52:49.84ID:K9Nn/Z4s
>>513
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
0518513です
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2023/02/07(火) 19:47:32.99ID:GDCX54Vt
>>514
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます

>>515
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
0519名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 20:20:47.82ID:o2v+R+ZA
>>516ありがとうございました!
0520名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 22:04:06.66ID:o2v+R+ZA
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
0521名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 22:28:14.56ID:geFO2MFz
>>520
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
0522名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 22:37:01.93ID:St9Ro8KS
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。

こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
0523名前は開発中のものです。
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2023/02/07(火) 22:59:51.50ID:K9Nn/Z4s
>>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
0524513です
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2023/02/08(水) 00:28:39.06ID:4ssVwWu1
>>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?

void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
0527名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 01:18:53.03ID:qdmrhq/e
>>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
0528名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 07:33:22.17ID:rXLBSowm
>>524
俺はこれでいいと思う
0529名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 08:20:49.61ID:0iqJoPqR
>>517
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
0531名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 14:43:47.38ID:rXLBSowm
>>530
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない
0532名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 15:05:29.90ID:rXLBSowm
>>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/08(水) 15:34:48.29ID:3OnP7aBQ
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
0534名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 16:12:29.76ID:4ssVwWu1
>>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m

//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/08(水) 16:34:58.52ID:rXLBSowm
>>534
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
0536名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/08(水) 16:54:21.15ID:4ssVwWu1
>>535
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?
0537名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 16:55:19.15ID:rXLBSowm
>>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
0538名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 16:59:32.20ID:rXLBSowm
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
0539名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/08(水) 18:02:01.06ID:4ssVwWu1
>>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
0540名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 18:02:34.92ID:9Oj7gslL
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?

開始したらコルーチンでも動かすんか?
0543名前は開発中のものです。
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2023/02/08(水) 19:17:36.52ID:3OnP7aBQ
>>534
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/08(水) 23:22:10.62ID:RW6iCfw9
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
0545sage
垢版 |
2023/02/10(金) 01:48:54.22ID:Zkt/6FhZ
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/10(金) 12:00:11.65ID:SO+YBIRx
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
0548名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 12:09:39.08ID:74FFTIiN
>>545
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?
0549名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 12:23:14.81ID:eVWIjNUc
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
0551名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 12:31:08.43ID:y5fi9s7m
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
0553名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 17:30:41.07ID:FQWM5tPe
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
0556名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 18:13:39.16ID:sVKiOWSE
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
0557名前は開発中のものです。
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2023/02/10(金) 18:27:23.68ID:y5fi9s7m
>>553
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/10(金) 23:43:22.25ID:Wfp9JGo2
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
0559名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 00:00:37.67ID:QN7Qb/3r
>>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
0560名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 00:23:10.72ID:sor+v8fn
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
0561名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 01:13:39.71ID:nj0D76gl
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
0564名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 10:41:34.42ID:Z5gxgiQb
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
0566名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 15:36:42.53ID:9MEmwcs+
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
0567名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 15:49:47.48ID:W3hhSLZG
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
0568名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 16:38:16.24ID:9MEmwcs+
>>567
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?
0570564
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2023/02/11(土) 19:35:22.34ID:Z5gxgiQb
>>564
これ無視しないで
0571名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 19:42:23.49ID:6xbLT4Jj
>>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 19:44:14.10ID:6xbLT4Jj
>>569
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 23:12:57.29ID:9MEmwcs+
>>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 10:15:31.83ID:9P9w/T9h
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 10:20:40.08ID:NSnJX8S7
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected

このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }

// Update is called once per frame
void Update()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 12:00:00.82ID:aICMUJmD
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 17:20:34.35ID:mUMmUZvp
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 19:03:20.01ID:cAxp7sPJ
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 19:08:31.79ID:9P9w/T9h
>>582
Unityから直接開けなかったっけ?
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 21:43:50.64ID:9P9w/T9h
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 22:01:34.46ID:ki86wm0r
>>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 22:33:13.02ID:9P9w/T9h
>>585
なるほどサンクスです
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 22:48:28.68ID:9sEpwnd5
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 22:54:34.72ID:9P9w/T9h
なるほど
0590名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 23:42:10.39ID:eHQwTxV2
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 00:14:51.82ID:VfjEK+ca
>>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 00:49:41.43ID:CVQ1rSPF
>>583
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 02:41:59.39ID:e2tvoEYB
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 05:40:17.94ID:XHahPUe8
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 16:53:35.99ID:w47+ws07
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、

オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 18:25:20.31ID:w47+ws07
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 18:28:48.69ID:LTfIOVDl
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 18:48:23.88ID:Xsqz/d+j
>>595
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 20:23:59.03ID:yCkDR8To
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 22:34:43.53ID:Xsqz/d+j
>>601
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 22:45:01.27ID:LTfIOVDl
>>601
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?
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