【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない >>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ? な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい >>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの? ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン! Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある >>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました >>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ >>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない? >>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから >>407
>>408
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか? ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・? OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う 418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。 PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから 421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・ 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ 424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。 コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと 427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・ マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど >>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない? >>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう? なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ? ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね? こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ? すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗 こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`) 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね 法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで? 彡 ⌒ ミ >>464
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
━(m9二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||) すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします Component.SendMessageUpwardsでいけね? >>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ >>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ? >>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが 大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています