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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0381名前は開発中のものです。
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2023/05/24(水) 04:28:25.57ID:GBeiFLAg
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか

まあ見やすくなるならいいんじゃない
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2023/05/24(水) 05:01:24.17ID:BQwFqsST
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん

背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
0384名前は開発中のものです。
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2023/05/24(水) 12:23:16.90ID:BQwFqsST
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
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2023/05/25(木) 15:16:48.21ID:kG3Dedqt
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
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2023/05/25(木) 18:52:20.77ID:NLujC1dk
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
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2023/05/25(木) 19:51:16.44ID:VwL9QmXu
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
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2023/05/26(金) 00:39:40.46ID:MyFMqtq/
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
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2023/05/26(金) 01:02:04.92ID:JKRtmZUf
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
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2023/05/26(金) 01:34:59.70ID:NOSyOqsL
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
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2023/05/26(金) 20:33:51.95ID:MyFMqtq/
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
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2023/05/27(土) 00:17:37.79ID:qvPSLSBR
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
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2023/05/27(土) 07:04:12.62ID:CAAxxqZC
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
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2023/05/27(土) 08:05:21.34ID:CAAxxqZC
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
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2023/05/27(土) 10:18:37.11ID:RX2AND2u
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね

一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね

だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
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2023/05/27(土) 10:44:57.70ID:RX2AND2u
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
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2023/05/27(土) 13:33:09.51ID:CAAxxqZC
>>407
>>408

だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです

なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
0414名前は開発中のものです。
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2023/05/27(土) 20:03:33.73ID:CAAxxqZC
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます

https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg

この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです

なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・

なにかヒントあればよろしくおねがいします
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2023/05/28(日) 11:05:15.61ID:54il43Ij
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。

一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・

ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。

この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・

バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
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2023/05/28(日) 11:28:46.51ID:hUgItKiA
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
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2023/05/28(日) 12:04:02.63ID:qyBw5/c4
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
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2023/05/28(日) 12:14:12.18ID:54il43Ij
418さん、419さんありがとうございます。

僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
0422名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 12:37:44.99ID:KU+qboZH
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
0423名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 12:57:24.13ID:54il43Ij
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。

422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!

不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
0425名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 13:46:03.54ID:IzODxzXg
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
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2023/05/28(日) 15:53:18.59ID:54il43Ij
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・

425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
0427名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 16:06:11.58ID:Wfar2H8V
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
0428名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 17:34:51.24ID:AabwyZ4d
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
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2023/05/29(月) 10:24:55.80ID:YuUozlYk
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
0430名前は開発中のものです。
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2023/05/29(月) 11:26:05.28ID:pBXMH1vd
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
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2023/05/29(月) 22:57:18.13ID:EbvYUdsc
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
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2023/05/29(月) 23:25:20.75ID:EbvYUdsc
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
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2023/05/30(火) 13:03:45.47ID:3PGhDqmI
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
0439名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 21:57:04.57ID:pbkZ1+2a
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
0440名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 22:54:15.75ID:Y4Ev2Ggi
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
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2023/05/30(火) 23:43:21.20ID:Y4Ev2Ggi
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
0443名前は開発中のものです。
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2023/05/31(水) 21:22:17.60ID:YXjKT6+s
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
0444名前は開発中のものです。
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2023/05/31(水) 22:28:52.43ID:Wcj9GiDL
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。

以上よろしくおねがいします
0447名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 08:18:20.27ID:ldqQGlEs
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします
0450名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 11:14:36.99ID:ldqQGlEs
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
0451名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 11:37:04.07ID:3IxTZLZu
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
0452名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 11:49:10.48ID:ldqQGlEs
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
0455名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 20:46:42.35ID:z7OFeM95
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
0456名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 22:57:19.74ID:ldqQGlEs
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
0457名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 12:36:44.83ID:bP859Gzs
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
0460名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 20:52:55.49ID:pgdFQv1P
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
0463名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 23:27:45.31ID:Cc0dfazU
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
0464名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 01:53:07.04ID:QUhHYUNO
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
0465名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 02:30:08.65ID:QUhHYUNO
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
0466名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 21:41:25.71ID:CH2GDPvP
すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
0474名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:12:12.18ID:yXSga5lz
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
0475名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:27:10.26ID:k5FlfPLB
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
0476名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:37:01.94ID:yXSga5lz
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
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