X



【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/25(火) 17:41:40.64ID:FFUDNu2z
>>98
コライダ同士が重なってると、

Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、
実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、
重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。

あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する
ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず...

たぶんこれぐらいだと思います!
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 07:06:48.90ID:TK6cazlC
最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して
Send Messages
Invoke Unity Events
Invoke C Sharp Events
の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです
一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています
この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 09:15:55.15ID:XSm05inV
SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い

あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる
自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる
0103名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 09:24:29.91ID:XSm05inV
C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/05/04/235916
発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって
あと一番下の文

C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで,
デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 15:23:20.60ID:HJQ7AYtk
今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか?
調べても目安となる数がわからなくて...
処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...
0105名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 15:26:19.89ID:xRgeO1C2
5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 17:38:36.02ID:kMqlssaa
>>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱
完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定
ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い
0110名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 17:43:29.96ID:zbQmkdms
俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと
書いてるところもあるね
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 17:50:49.87ID:Q1M2ty3r
>>108
>>109
ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました
色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/26(水) 20:58:38.93ID:TK6cazlC
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
0117名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/27(木) 18:29:24.93ID:V62tZS7E
質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/27(木) 19:21:25.93ID:3HyZou5U
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください

https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv

VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/27(木) 19:25:32.69ID:L6u6puMi
>>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/27(木) 19:27:33.32ID:3HyZou5U
ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
0124名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/29(土) 17:00:14.78ID:dQkIc1gE
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
0126118
垢版 |
2023/04/30(日) 02:20:46.78ID:QbvnK0FM
こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/30(日) 11:40:41.89ID:myDoVAba
Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/30(日) 18:09:50.05ID:QbvnK0FM
こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/30(日) 18:31:33.43ID:5XcB15l9
>>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた

BoneVisualizer
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464
0134名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/30(日) 19:07:29.41ID:QbvnK0FM
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
0137136
垢版 |
2023/05/01(月) 08:07:33.17ID:/MugYf4j
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ
0138132
垢版 |
2023/05/01(月) 08:43:52.03ID:/MugYf4j
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
0139133
垢版 |
2023/05/01(月) 11:19:24.03ID:lYFFIa1G
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
0140127
垢版 |
2023/05/01(月) 14:45:10.15ID:tLg6UYKh
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。

分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/01(月) 18:16:57.03ID:p11jP0xl
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる

あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/01(月) 22:24:29.71ID:JlUTxMBZ
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
0143127
垢版 |
2023/05/02(火) 02:41:49.46ID:cYwD6bBI
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 06:08:12.51ID:Z9OCy/bv
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 13:34:21.75ID:QJqBM/Za
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
0147名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 16:17:02.33ID:QJqBM/Za
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
0148名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 16:37:49.31ID:Z9OCy/bv
こんにちは例の者です毎度お世話になります

https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
0150名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 16:55:29.57ID:Z9OCy/bv
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 17:58:13.35ID:Z9OCy/bv
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 18:10:05.83ID:+HF/rdQR
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 18:29:04.56ID:+HF/rdQR
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 19:32:13.31ID:Z9OCy/bv
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 21:52:30.28ID:+HF/rdQR
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
0159名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 21:55:12.41ID:+HF/rdQR
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
0161名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 22:38:08.35ID:ENyCtsq4
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 23:33:30.02ID:+HF/rdQR
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/02(火) 23:48:12.27ID:Z9OCy/bv
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/03(水) 17:49:06.96ID:cc4vNveb
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
0171名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/03(水) 21:04:10.67ID:QofYng0v
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 06:25:55.73ID:MAL5l/rf
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 06:56:03.71ID:MAL5l/rf
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 08:26:36.79ID:7Hc3VfCS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 09:20:25.96ID:MAL5l/rf
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
0178名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 09:23:08.48ID:7Hc3VfCS
がんばれ!
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 11:41:33.68ID:Pv8m/jnT
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 11:48:16.19ID:vnL/xY5e
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
0181名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 11:57:19.25ID:z0hjuw+z
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?
0182名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 12:20:19.32ID:+OI049vR
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 12:39:44.18ID:krqAM69c
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 12:46:18.11ID:krqAM69c
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/04(木) 13:05:17.15ID:+OI049vR
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/05(金) 07:53:10.83ID:pJL1vjt+
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/05(金) 17:55:43.16ID:0Cafglu+
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/05(金) 18:47:46.45ID:UFr91BFH
>>189
基本はRootだけでおk
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/06(土) 08:55:55.17ID:mUJMKOfc
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/06(土) 15:40:31.78ID:mUJMKOfc
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/06(土) 17:07:59.69ID:/Pn4ZZ4/
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/07(日) 12:58:01.23ID:MuTdLkg8
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況