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アクションゲームツクールMV 8作目

0325名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 21:53:44.24ID:3hP3SIff
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
0326 警備員[Lv.1][新芽]
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2024/05/06(月) 07:12:31.90ID:UI2BLi0i
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる
0328 警備員[Lv.18][苗]
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2024/05/06(月) 12:34:34.82ID:U0ArsAwa
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
0329 警備員[Lv.1][新初]
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2024/05/13(月) 22:56:03.04ID:Ln2Jl5Xt
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
0330 警備員[Lv.26][苗]
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2024/05/14(火) 00:04:56.02ID:G6GJ+Awi
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
0331名前は開発中のものです。
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2024/05/14(火) 00:29:57.53ID:WENVmlmI
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
0332名前は開発中のものです。
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2024/05/14(火) 01:20:54.80ID:WENVmlmI
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
0333名前は開発中のものです。
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2024/05/14(火) 10:37:30.68ID:cZb9Mpj5
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
0334名前は開発中のものです。
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2024/05/14(火) 10:39:09.42ID:2NzQNHqV
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
0337名前は開発中のものです。
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2024/05/14(火) 19:06:57.80ID:cqOTborh
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです
0340名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 01:58:06.63ID:6QdNXcE/
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
0341名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 02:30:42.88ID:4MbHmsyV
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
0342名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 02:53:44.65ID:6QdNXcE/
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
0343名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 04:21:55.59ID:4MbHmsyV
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる

切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
0344名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 08:02:14.75ID:6QdNXcE/
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
0345名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 10:20:00.11ID:4MbHmsyV
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう

オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
0346名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 18:42:41.03ID:6QdNXcE/
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!

タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
0347名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 19:07:50.35ID:4MbHmsyV
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
0348名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 19:43:48.56ID:6QdNXcE/
なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
0349名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 21:06:20.03ID:4MbHmsyV
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
0350名前は開発中のものです。
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2024/05/27(月) 06:58:57.76ID:4b7QwaIm
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
0351名前は開発中のものです。
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2024/06/01(土) 19:47:27.23ID:waGvhFzp
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
0352 警備員[Lv.46]
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2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
0354名前は開発中のものです。
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2024/06/05(水) 08:11:15.07ID:BO/t6F02
接続点自体は回転させることって出来ない?
0355 警備員[Lv.9]
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2024/06/05(水) 09:17:21.02ID:04n2OWA9
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?

接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
0356名前は開発中のものです。
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2024/06/05(水) 12:00:40.98ID:BO/t6F02
単体ではやっぱ無理か〜

キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
0357名前は開発中のものです。
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2024/06/05(水) 14:15:44.42ID:rjpTxMRW
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/05(水) 14:33:56.05ID:BO/t6F02
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
0359名前は開発中のものです。
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2024/06/06(木) 09:21:41.84ID:BWqW42W0
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
0360名前は開発中のものです。
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2024/06/06(木) 09:27:19.70ID:BWqW42W0
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
0361名前は開発中のものです。
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2024/06/08(土) 23:35:12.63ID:Fbmin6oF
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?


それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
0362 警備員[Lv.19]
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2024/06/09(日) 02:19:31.62ID:KxCmyYTa
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
0363名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 05:24:13.66ID:7+m3e+10
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
0364名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 11:37:05.21ID:XPCkkGFd
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
0365名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 13:52:31.80ID:PLdk16Rf
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
0366名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 17:43:28.70ID:7+m3e+10
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
0367名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 21:45:43.73ID:PLdk16Rf
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
0368名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 22:36:12.24ID:7+m3e+10
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
0370名前は開発中のものです。
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2024/06/10(月) 00:34:24.90ID:TF4MnZcD
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
0371名前は開発中のものです。
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2024/06/10(月) 00:59:41.69ID:gICr3glE
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
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