スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ スパロボVは最初から全部見えてる
>>160
確実に寸止めできる手段があったら削りイベント自体の存在意義がないやん >>161
削りイベント救済のための手加減だろう・・・ つーか手加減の有無に関係なく削りイベント自体要らない
無双して爽快感楽しむしかないゲームで撃墜したらゲームオーバーとかアホかと ・・・あ、仲間が操られてるのを機体が動かなくなるまで殴って目を覚まさせようぜってイベントのことか 残HP<=5%の寸止め&四方包囲も撃墜扱いにするが、資金は貰えない、代わりに強化パーツおよび金塊は入手(幸運他スキルなどによる増量なし)
敵を撃墜すると資金が貰えて(幸運他スキルなどによる増量あり)、強化パーツおよび金塊は貰えない
金塊は毎MAP、1体だけザコが持ってる
てなシステムを思い付いたけど、我ながらあまりやりたくないな SFC版ロードス島戦記みたいに、マップ上の穴に落としたら生け捕った扱いでいいやな。 >>163
たまにうっかりゲームオーバーする要素くらいないとつまらん 手加減に意味を持たせてもつまらんから経験値も資金もクリア後一括でいいよ 1周目は参戦作品が半分しか選べないが30話くらい
2周目は参戦作品が少し増えて45話
3周目で全解放で60話くらい
宇宙世紀から1つ選んでダイナミックから1つ選んで…みたいな感じ
無双したいのに12周目が煩わしいんだよね 援護がLvに応じて離れたマスにも届くようになったらどうかな
遠いほど回数を余計に消費して
例えば隣接マスのユニットへの援護だとこれまで通り援護1回分消費だけど、
1マス離れたユニットへの援護は援護2回分消費、
2マス離れてたら援護3回分、3マス離れてたら援護4回分、てな感じ 回数消費はよくわからないけど、援護技能系列のツリーに遠距離援護は援護防御も含めてあっていいとおもう
技能欄がその系列で埋まるくらい特化したい このスレの住民でも陥りやすいけど、自軍のことしか考えてないシステムは悪いシステム
ちゃんと敵軍のことも考えているシステムは良いシステム スパロボはフェアな勝負ではなく、あくまで敵はこちらの思考を誘導するためのステージギミックだろう あといい加減ステージクリア型をやめて、ミッション受託の稼ぎ型に移行したらいいのに >>177
敵が援護Lv高くてもキャラ付け程度にしかなってないからねえ
かといってα外伝やインパクトみたいに援護陣組まれてもアレだし
で少しまばらな配置でも援護できて、だけど野放図に援護しまくるのを防ぐために距離と回数をトレードオフにするのがいいかなと
や、もちろん遠距離専用の援護技能でもいいけど それなら複数回の援護回数をやめて援護攻撃防御を一回までにした方がシンプルなんじゃないかな
総回数は減る代わりに範囲持ちで一体にかかる援護は増やすことができる
本当は援護防御ってなんとなく気持ち悪いからないほうがいいとおもってるけど、そこをなくすと一方的な勝利に向けての順路が減ってしまうのよな
戦場の霧を採用してステルスゲー化すれば援護防御とかをなくせる気はするけど >>182
回数残したのは敵がたまたま隣接したときに予想以上の回数援護してくるとか、
プレイヤーが意図してこれまで通りの複数回援護ができるようにという互換性を残したかったの 援護とか補正が陣形で発生するとかどう?
ユニットに向きの概念を入れる事になるけど、縦、横、十字、V、X、W等。
配置を広く見て鶴翼の陣! とかもやってみたい。 Neo系は全ユニットに援護がついてたけど、それをスキル化とスキルがついていれば広範囲化する
それなら敵の援護スキルはキャラ付けとして最低限持たせるということができて、AIに手加減をさせなくてすむ
陣形じゃないけど包囲補正を射線が被る毎に補正が入る射線補正にして、全武器にマップ兵器のような有効範囲の概念を用意するとか
狙撃銃は縦に長い、ライフルは横に広い 援護とかは
そもそもパイロットに付けるんじゃなく
ユニットに付けるべきでは そもそもパイロットの概念がないミニチュアロボット大戦的なものを作ってもいいとおもう
まあ第一作への回帰でもあるんだが よくわからんけど援護するかしないかって判断はロボットの頭脳であるパイロットの役割だから
パイロットでええんじゃないの? そういう意味でなく
味方を守るなら盾持ちバリア持ちとか
防御重視の機体でするのが現実的だし
援護も長距離武器でするもんだしと言う事 機体特性にあわせてパイロットスキルを選択するというのも考えどころだとおもう メルクリウスとヴァイエイトを活かせるスパロボを出して欲しいとは思う
小隊制で一度も出たことないんよこいつら
てか小隊スパロボで役割分担が明確な敵ってデスゲイルズ隊くらいしか出たこと無い
なんのための小隊なのやらね
小隊に限らず、システムを活かした構成にせんとダメよ
突飛なだけで生きてないシステムはただの贅肉で、存在するだけでそのゲームを阻害する癌だよ 援護は
盾かバリア、打ち落とし限定で
相手との技量差、味方との距離で確率発生にする感じでいいのかな
これで原作でやってたビルゴのプラネイトディフェンサー多重バリアとか
再現出来る筈 命中率ですらクソ要素だと思ってる身からすれば、統計的に勝つゲームでもないのに確率発動とか戦術に組み込めない要素にしてどうするんだろうかと疑問しかない まあリセットでどうにか出来る限りは確率とか無意味だよなあ
本当に運が悪いときは運だけで負ける事を許容しないと始まらないね
つーか難易度ハードも何回実装したよって感じだが
そういうのを本気で実装するなら戦闘結果表示とリセット禁止をセット導入してくれ頼む(中断は再開時に消えるならありでいい)
超ヌルゲーだから黙認されてきた複雑怪奇な各種計算式だが
もういまさら廃止も出来ないのは判るから、せめてプレイヤーに判りやすい形に整形した情報を表示させるようにしろ
難しくするなら同時にその難しさを判りやすくしないと片手落ち 洋ゲーでいうところのアイアンマンを導入してもいいけど、それが理不尽ゲーにならない保証はないというか、それ前提でゲームを設計してるorできるの?って疑問
それならリセット上等のぬるい稼ぎゲーのがいいでしょ >>196
それ、能動的に使えたらいかんの?
オリ主役ロボ以外はたとえ味方でもNPCですってのならともかく >>198
難しくしたくないんだよ
難しいっぽくしたいだけ
そもそもスパロボユーザーなんざ難しくしたらしたで文句言うようなやつしかおらんしね
スパロボの本質はどこまで行ってもゲームごっこでスタッフはそれをよくわかってるって事だね リセット禁止とかだるくなるだけ
難しいのとだるいのは違うって何回も言われてるから だるくない理由を語れば良いんじゃないかな
自分は3倍威力の必殺くらったらリセットでだるかったぞ
フォローが効きにくい分命中率もより運ゲーだし >>205
んじゃあ
・ダメージ計算が容易(最近は結果表示まで出る)
・射程が長くないのでおびき出しも簡単(長射程ユニットはまれだし射程込の移動範囲もチェックできる)
・必殺率も1%でもあったら無理に突撃せず警戒して挑めばたいがい事故は避けられる
とにかく計算して物事を進められるので冒頭セーブだけでも案外どうにでもなるのがFE
スパロボはすべてがアバウトすぎて不透明なため、HP残して撤退させてしまったり
思わぬ攻撃で破壊されてリセットの嵐 それはリセットを禁止にしたいじゃなくて
無駄なリセットが必要ないようにしたい、じゃない?
戦闘前に予想ダメや最終クリ率すら出ないのは自分も不便だと思う 敵の撤退は移動力の範囲で移動を始めてマップ端に到達したら撤退って形にすればいい >>206
そもそもFEとはゲーム性が違うからね
FEは面の構成も比較的シンプルだし
ゲームを目指すFEとゲームごっこを目指すスパロボではガワは似ててもシステムから変わってくるのは当たり前 スパロボはガーターのないボウリングという例えがしっくりくる
玉を大きくしたりレーンをさらに狭くしたり気持ちよくなるためのオプションを取り揃えてる 狙えて当たり前のストライクで気持ちよくなれるのかね そもそも何でリセットするかと言えばステージクリアのためじゃなく、幸運の使い所とか撤退する奴を逃がさないとかのためだろ
難易度関係ないわ
まずリセットする場面を減らさなきゃストレスが溜まるだけ 命中率もクリティカル率も閾値にしたらいいとおもう
包囲補正とかバフ手段を各所に用意して ユニットが多すぎて面倒
何もしないターンがあるとなんか損した気分になるから
多すぎるユニット各々に対して用意される雑魚という名のサンドバック
移動力とP武器射程がインフレするのも、攻撃しないターンを作らないようにだろ
撃墜数とPPなんて導入しちゃったから雑魚も分け合わないといけないという馬鹿らしさ
とにかくユニットを減らさないことにはどうしようもないよ スパクロがそれなりに成功してるんだから出撃ユニットは7体くらいでいいよねぇ 敵がやたら超射程だから懐に飛び込むしかないっていう戦略性のなさ UXの時は
こちらのスナイパー連中は大抵遠くから攻撃出来たぞ >>218
考えた末反撃を受けなかったのとそもそもスルーされて反撃を受けないのは違う そもそも射程が長い敵ってスパロボにはそんないないだろ
いつぞやのゲストとかで時間が止まってるなら知らんが PPもTPという共有資産になったしね
レベルは共有資産であげる式で、最大で5までで1上がるごとに精神コマンドをおぼえるとかでいいとおもう
壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから共有資産の方がいい
迷うのはレベル1段階の差を圧倒的な差にするかどうか
差が大きいと現状のTPもそうだけど一極集中で無双ゲーになりがちになる
総弾数とか作戦目標とかで調整はできるだろうけど キュベレイのファンネルの射程を気にしながら位置取りするくらいの戦略性は欲しかった >>221
>壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから
現行の、取得経験値のLv差補正だけで充分吸収できてると思われるが?
>レベルは共有資産であげる式で
つ リアルロボット戦線
ものすごく不評でございました
>一極集中で無双ゲーになりがちになる
そこまで判っててなぜ変えようと思うのか?
現行は敵レベルである程度自軍の強さを調整できるし
Lv差補正のおかげで一極集中も避けられるのに 間違えた、リアルロボット戦線はスパロボと同様のシステムだったなスマン
LV共有資産なのはバトルロボット列伝だったわ 列伝が不評なのは1MAPでのレベルアップが規制されてたから
共有自体はそこまで不服では無かった >>220
1-4PとかでもふつうのSRPGからしたら長いよ 1-4のファンネルとか誰も望んでないだろ
難癖付ければいいってもんじゃない 論点は反撃できるかさせないかなのでそこは今はどうでも良いよ そこの感覚は単に今までそうだったからと言うだけだし
とは言えデフレは難しい
スパロボはとにかくインフレで作ってきたゲームだけに
数字を小さくしたり要素を整理するのは勇気がいる
だから今の体たらくなんだが そういえばファンネルは文句でて無いのかな?
原作だと別に長射程と言うわけでなく
攻撃力自体も別に高いわけでも無いし ガンダム絡みはある意味最大最強最悪の聖域だから文句よりも賛美の方が絶対にでかい
特にアムロはその筆頭なので、νガンダムもフィンファンネルも、そしてファンネルも強めにするほうが無難ってことになる
まあ消去法だけで考えてもそうなる、支持数が違いすぎる NEOみたいに障害物や段差などの地形が障害として機能したり、通常の攻撃もマップ兵器のように目標の斜線上にいる敵味方ユニットにもダメージが入るようなシステムなら
同じ長射程武器でもファンネルやビットによる攻撃はそれらの障害を無視して攻撃できるって個性付けが出来ると思うんだけど 古谷徹が技名を叫びたいと言ったから
「フィンファンネル!」が定着したなんて話もあるし
スパロボの歴史の中で積み重なっちゃってるものがあるわな νガンダムカッコよくしとけば文句ないだろって言う風潮 Vのシステムだと広範囲の射撃も一点を狙いすました射撃もどっちも同じような性能になっちゃうからほんとゲーム性が弱いな 乱れ撃つの人とか露骨に割食ってたしな
十字5マスとかメキドフレイム系とか細かい範囲のMAP増やしてほしいわ かといって小隊にするとそれはそれで文句が出るという
トライバトルけっこう好きだったけどなぁ… 小隊制のニルファ、サルファ、Z1の方が今より売れてた 全体攻撃で複数の敵のHPをまとめて削る気持ち良さってのはあったと思う
Vはシステム退化させすぎなんだよ
Z3もエーアイもOGもツインユニットなのに >>233
OEだとファンネルは射程が広めなP兵器に変更されていたな
戦闘アニメもファンネルの後に直接攻撃になってた >>243
小隊制の時に単機でいいわって騒いだからだよ
3Zのツインも他媒体のツインの劣化にしかなってなかったから同様に叩かれたし ええとシステムスレだよな?短絡過ぎ考察浅すぎ
3Zのツインみたいなケースだと必ずそんなふうにしたり顔で言い出す奴がいるけど
やれることが減った=劣化ではないぞ? 最近PSNでVのDLC見たんですよDLC
いつのまにか周回プレイ支援パックとかいうのが追加されてたんですよ
報酬が資金7500000、TacP25000、あと強化パーツ幾つかあるけど割愛、とかなんですよ
……Vの難易度で必要とは思えん
で、スレに沿った本題
この報酬の受け皿はVのシステムにはねえよなあ
一周目で全機フル改造とか出来るゲームだから普通にやるなら過剰すぎるし
逆に本気でがっつり強化するつもりなら特にTacPが全っっっっっ然、足りないし
ぶっちゃけハロ20個セットとかにしたほうが需要あるんじゃないのか?
強化パーツ引き継ぎ25個枠以外で取れるなら買う奴居るだろ >>247
本スレかどっかでもみたけどわいもそう思うわ 敵ごとに、味方ごとにターンで動かせるの1回やめて
1体1体ごとにすばやさで敵味方いりみだれて動かすのやってみたい
味方敵敵敵味方敵味方戦艦って感じで
従来の「あと3分(3ターン)しのいで!」っては「あと15分(敵味方あわせて15体行動)しのいで!」
ってなるのかな >>249
2回行動とかがないんなら、単純に、全ユニットの行動が一巡した時点で1ターン、かもね
あるいは、内部的な待ち時間処理制にして、時間経過何百カウントを1ターンとする、とか
後者の場合だと1ターン経過しました!的な情報表示が必要だろうけど ターン内の行動順が変わるだけであくまで1ターン1回行動なら良いんじゃないかな
フルメタがそんな感じになりそう
ただ機体数が多いスパロボだと行動する必要のない機体に行動順が回ってくるのが煩わしくなると思うから、もう少し別の方法を取るべきだと思う ブレサガでやったことあるけどターン終了で未行動ユニット一括で回せるスパロボに比べて
必要ないユニットの行動順も全ユニット操作が必要になるからユニット数減らさないとイライラする よく聞くけどVってそんなにヌルいの?
MXよりヌルいスパロボが有るとはにわかには信じ難い ブレサガは最大でも8vs8だったしね
待ち時間制以前に、行動が素早さ順ってのは
タクティカル戦闘“ではない”普通のRPGじゃないとうまく機能せんと思う
未行動ユニットを一括で回せるように、あらかじめ指示入力する方式にしたとして、
「味方ユニットAが狙うはずだった敵Bが、Aの行動順より先に行動して射程外に逃げた。この場合どうなるの?」(※)
とかそういう処理に対応できんだろうし
※「ガンホーブリゲイド」だとしばしば起こる事態
この場合は、行動ができないので待機したことになる Vはコロニー落としのレナードだけクッソ強かったな
他はハードラスボス以外まず詰まらない
最終盤でもボスのHP10万程度だし >>254
敵フェイズに精神コマンドが使えます
安い消費で味方に閃きをかけられる先見という精神コマンドがあります >>251
んなこたーない調整次第
ブレサガとか低火力紙装甲で忍者弱かった
まあスパロボだとZとかνあたりが超酷いことになるけど(確定事項)
あとゲッター2 >>258
忍者は主人公枠じゃ無いからしょうがない
主人公機のテスタロッサクッソ強かったぞ キリコはしょうがないだろ!いい加減にしろ!w
真面目な話をすると隠し枠のテスタロッサは早いからどうとか以前にぶっちぎりで頭おかしい調整なので
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