スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001それも名無しだ
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2017/03/21(火) 05:36:39.82ID:qmOKHm5e
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/
0262それも名無しだ
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2018/03/23(金) 10:47:38.59ID:BK1RYIAt
>>261
「サイバーナイト」の方式か

戦闘画面でパイロットだけ殺す描写はさすがに自主規制でやらないだろうし、
勇者・TF・鉄腕アトムみたいな意思持ちロボ路線
人が変身してるだけのテッカマンブレード
外部から指示する鉄人28号
こういった、このルールを無効化・形骸化してしまうような設定の作品はシャットアウトになるだろうなあ
0263それも名無しだ
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2018/03/23(金) 12:07:49.99ID:BK1RYIAt
だから、>>261のアイデアは、
スパロボよりGジェネとかボトムズ単品SRPG (さすがに鋼鉄の軍勢の続編にはできないだろうけど)とか
そういうゲームへの実装が向いてると思う
ガンダムなら多少の例外はあれどもコクピットはほぼ胸だし、ボトムズは言わずもがな
スパロボだとコクピットが分散してるとか当たり前だし、足のつま先とかあるからね
0264それも名無しだ
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2018/03/23(金) 12:53:19.37ID:Kzixu3Qg
発進するのにそのシナリオステージごとにコスト枠があって、そのなかで
強い機体は高コストゆえ多量に発進できないけど低コストの弱い機体は同時にたくさん発進できるとか
強制発進ロボットはコストとは無関係
即席で考えたからパイロットの成長・武器改造・機体改造でコストも上昇しちゃうのかまでは考えてない

「なんで俺たちは一度に好きなように発進できないんだ!?」って序盤のシナリオでうまく説明してもらう
異世界?データベース世界?どんな世界だったらコストで発進数決まるようになるのか
0265それも名無しだ
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2018/03/23(金) 14:33:40.63ID:JOqHp2OF
バトロボで複製されたブランチ戦士は本来の戦闘力を失っててアップルという物資で能力補填していく設定だったから
少量のアップルだと最低限の強さしか発揮できない出撃コストとして扱えそう
0266それも名無しだ
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2018/03/23(金) 14:48:15.75ID:BK1RYIAt
おそらく>>264の発想の根幹になってるであろうEXVSの戦力ゲージ&機体コストは
変動しないのが原則だからなあ

出撃それ自体を有料にして、チーム運営資金が枯渇したらゲームオーバーでええんちゃう?
世界観も、戦争中とかじゃなくてF1とかみたいなバトル系競技にして
0267それも名無しだ
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2018/03/23(金) 17:14:54.01ID:/XJ9M+j4
>>264
結局高コスト機体でゴリ押しが最適解になりかねんなあ
やっぱNEOの入れ替え前提システムが固い気もする
あれもスーパー多目の作品構成だったから上手く行った部分もあるけど
0268それも名無しだ
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2018/03/23(金) 19:23:34.43ID:TNo2CDPH
コスト制はめんどくさいんだよ
小隊のコスト制が評判悪かったのと同じ
0269それも名無しだ
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2018/03/23(金) 19:54:03.07ID:I5Z9twk7
ゲームバランスを取ろうとするならシナリオに沿ったユニットがステージ固定で強制出撃の方が良いと思うんだけどな

シナリオ上の都合がない限りオリ主人公ユニットは常に出撃で自由出撃枠は3〜5位で
0270それも名無しだ
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2018/03/23(金) 20:21:33.20ID:BK1RYIAt
>>269
オリ主人公と少人数の仲間でさすらいつつ、いろんなロボ作品の決戦に手を貸す形になりそう
小規模傭兵団のキャラ付けになったりするのかな

ロボ版「ゼルドナーシルト」か
0271それも名無しだ
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2018/03/23(金) 20:28:49.74ID:IGv0ABAM
スパロボはコスト制やるにはユニット多すぎだしな
0272それも名無しだ
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2018/03/23(金) 21:05:38.26ID:Kzixu3Qg
>>270
さすらいのスパロボだったらMXとかでやってたフリーオーダーのステージセレクト制は合いそう
14ある単発シナリオを自由にさすらって15話にボス戦。これを4回やれば合計60話
スパロボ世界をさすらうのに特化。
主人公にとって重要な話は15話目と30話目と45話目とラスト60話目の4ステージだけとか
0273それも名無しだ
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2018/03/23(金) 22:31:20.94ID:kv/OpEMj
>>264
そういうのは生産の要素がある所謂ふつうのシミュレション向けでしょ
0274それも名無しだ
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2018/03/24(土) 00:52:44.96ID:2/H7xY5P
自ターンに無双できてしまうのをなんかしらの方法でなんとかしろ
0275それも名無しだ
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2018/03/24(土) 02:13:11.31ID:5dSKU51b
>>272
それすると会話シーンが確実にいるだろう主人公チームと各話ゲストの絡みに集中しがちになってクロスオーバーの醍醐味が激減するんだよなあ
バランス取るのも一苦労になるし
あちらを立てればこちらが立たずだわなあ
0276それも名無しだ
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2018/03/24(土) 08:50:09.79ID:LHCG0QbZ
フリーオーダーシナリオって、ここ10年以上採用されてない遊び方なんだな
あれスパロボっていうかコンパクトシリーズとそれの移植とMXだけのシステムだったのか
0277それも名無しだ
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2018/03/24(土) 18:51:02.01ID:8zHCOd6+
ゲーム側から提供される長い文章でのシナリオというそれ自体が最近時代遅れになってる感
0278それも名無しだ
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2018/03/24(土) 19:50:46.33ID:WQ+jS3MY
適当にそれっぽい事言えば良いって物じゃ無い
0279それも名無しだ
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2018/03/25(日) 05:11:01.02ID:cM7gZNWP
そこの問題意識が共用できないのは驚きだけど、少なくとも一本道のストーリー、シナリオのなかでそれをやる必要性を全く感じない
0280それも名無しだ
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2018/03/25(日) 05:41:53.65ID:dxxX1+eM
少なくともこのゲームはシナリオが評価の多くを占める=シナリオは必要
戦闘アニメがUXに勝るとも劣らないKはシナリオで不評なんだぞ
0281それも名無しだ
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2018/03/25(日) 06:22:07.83ID:cM7gZNWP
ゲーム側が提示したADVゲーム方式の読み進めるストーリーとしてのシナリオって形にこだわる必要がないと思うし
上で出てるようにその形をとることで戦略戦術システムの構築にも問題が出てると思う

ゲームの物語ってプレイすることによってできたユーザーの個人史であればよくて、それは戦略戦術パートでの経験も入るわけで

設定された条件をフラグに、キャラの関係性とエピソードを提示していけばそれでいいと思うんだよね
0282それも名無しだ
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2018/03/25(日) 06:28:17.72ID:YNyAmeeh
すごいな、どうしたいのかまるで伝わってこない
0283それも名無しだ
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2018/03/25(日) 09:52:37.74ID:GkHVjZyY
難易度を高くしても、そのぶんいくつかのステージは敗北しても話が進むスパロボみたいな
アクシズ落とし関係でさえも普通は押し返すけどミッション敗北したらそれはそれで
うまく海面に不思議な力で軟墜落してそのまま話が続く。とか
ベストエンディングやシナリオ分岐にステージ勝利数、敗北数が関係するから
負けて話進めてもいいけど仲間全員で真のラストを見たけりゃ全ステージ勝利してねって
0284それも名無しだ
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2018/03/25(日) 12:47:56.65ID:F/GoKFPi
>>281
君が、そう思うようになったきっかけのゲームって何?

それがわかれば、君自身も人に伝えられるほどに固まってない
その意見を聞き手が理解できるかもしれん

思うに、それはオブリとかスカイリムとかのオープンワールド系RPGではないかと勝手に推測したのだけど
0285それも名無しだ
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2018/03/25(日) 12:53:03.49ID:fi7skDbX
世界観やストーリーもがっつりクロスした奴がやりたいんでフリーシナリオっぽいのだと期待出来ないんだよな
0286それも名無しだ
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2018/03/25(日) 13:43:13.67ID:dka45FH8
>>281
そういう層をターゲットにしてない
ロボットアニメファンをターゲットにしてるからありものとしてのシナリオの方が好まれるんだよ
ゲーム好きな人ほどそこピンとこないかもしれんね
0287それも名無しだ
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2018/03/25(日) 13:53:10.49ID:fi7skDbX
いやゲームとしてもつまらないとありもののシナリオもつまらなくなるけどな
0288それも名無しだ
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2018/03/25(日) 16:18:18.03ID:cM7gZNWP
>>284
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど

一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる

周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う
0289それも名無しだ
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2018/03/25(日) 16:40:16.57ID:dka45FH8
>>287
だからつまらなくないなあと手応えを感じさせる程度で十分であとは快適にクロスオーバーとか原作再現を楽しませてくれりゃいいのよ

面白いゲームである必要はない
そういうファンに向けてるもんだからゲーム好きと需要が重なる部分はあれども指向自体は違う
0290それも名無しだ
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2018/03/25(日) 16:48:05.50ID:6P3rhnNo
面白いゲームである必要はない!キリッ

アホがおる
面白いもつまらないもおめーの脳内基準じゃねーか
0291それも名無しだ
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2018/03/25(日) 17:06:18.20ID:+5VwZHyp
>>286
ロボットアニメファンを対象としてるわりにだんだん往年の名作の参戦率が下がってますが
0292それも名無しだ
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2018/03/25(日) 17:22:05.78ID:dxxX1+eM
>>291
そりゃ往年の名作の数はどんどん増えるからな
初代の時点で無印ガンダムが12年前
Xの時点で種が16年前00が11年前
もう種と00は往年の名作になってる
0293それも名無しだ
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2018/03/25(日) 17:29:26.34ID:dxxX1+eM
つまり(個々が参戦してほしいと思ってる)往年の名作の率はどんどん減る
0294それも名無しだ
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2018/03/25(日) 18:21:56.81ID:IyGDi8pA
ロボアニメファンを対象にしてるってのも疑わしいと思うけどね
ウインキーやアルファの頃はそうじゃなかったろ
0295それも名無しだ
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2018/03/25(日) 19:26:47.20ID:+5VwZHyp
>>293
αの頃とかバルキリー3形態とかゲットマシンとか凝りに凝ってたよな
これらをできないのを作業量言い訳にするなら参戦作品減らしてほしいわ
0297それも名無しだ
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2018/03/25(日) 19:57:03.13ID:F/GoKFPi
>>288
なるほど、
「ブレイブサーガ新章アスタリア」から、
メインシナリオの展開(魔王に捕まった兄妹の片割れを救うために、残された方が勇者ロボをはじめとするヒーローを集める)を
削除してずっとダンジョン潜りしても問題ない雰囲気にした感じか
0298それも名無しだ
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2018/03/25(日) 20:31:10.73ID:F/GoKFPi
>>291
スパロボというゲームコンテンツを、
おそらくあなたもそうであろう「80年代の子供たち」と心中させるわけにもいかんのだろうよ
0299それも名無しだ
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2018/03/25(日) 21:04:36.94ID:MpioH74G
ダンクーガは合体形態で固定だしダイターンも当たり前のように変形できなくなったな
0300それも名無しだ
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2018/03/26(月) 04:06:30.84ID:8h+Hb6uV
第二次Zでノヴァや、特にゴッドマーズが初期ロボ出撃ってのは
ハードの制約があるなかで原作をシステムで再現するのを頑張った感があったのだが
なぜかハードの制約が無くなった第三次Zではどっちも合体固定という

いやね、作業量の都合ってのは判るけど捨てちゃいかんところだろそれは
形態としては残せよ、それこそガイヤーは第二次Zのほぼコピペでも構わないから
出撃即合体するプレイヤーが続出だろうが、自分の手で合体を操作するのが胆なんだよキャラゲーだろキャラゲー
同じ第三次Zでヒビキとかノノとかが形態変化やってるからなおさらだ

VのマジンガーZEROは良くやった
0302それも名無しだ
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2018/03/27(火) 01:30:42.85ID:BTb4WSqH
>>288
その考えはスレタイのお題から逸脱してるかもよ
「SRPGの方式は時代遅れだからDMMソシャゲのフォーマットに変えてくれ」ってことでしょ?
一応、このスレは新システムアイデアだすにしてもSRPGから逸脱しないことが条件だから
0303それも名無しだ
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2018/03/31(土) 01:31:57.71ID:fz7oSfLG
ここでもちょくちょく案に出るけど、戦術ゲーでのじゃんけん式三すくみっておもしろいの?
0304それも名無しだ
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2018/03/31(土) 08:38:21.55ID:Ufm5tNio
スパロボ学園のような入力行動先読みAIがなければまあ
0305それも名無しだ
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2018/03/31(土) 14:50:22.22ID:UhHgrTq8
FEみたいに射程が短いなら誰を前に出すかとか配置の戦術が生きてくるけど、射程の長いスパロボだとあんまり意味ないと思う
0308それも名無しだ
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2018/04/01(日) 19:23:39.12ID:D1HSk87J
肉の壁がすいすい避けるゲームになるがよろしいか
0309それも名無しだ
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2018/04/01(日) 20:10:29.20ID:WLoTY4a/
じゃあ勇者大戦みたいに”よけたら、後ろの人が食らうかもよ?”なルールで
0310それも名無しだ
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2018/04/01(日) 21:36:45.51ID:7eI0eYM1
そもそも伝統や個性以外の理由で長射程を擁護できるの?
0311それも名無しだ
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2018/04/01(日) 22:10:44.14ID:D1HSk87J
個性を排除する必要性は?
何よりも大事な物でしょ
0312それも名無しだ
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2018/04/01(日) 22:16:20.44ID:7eI0eYM1
理詰めで説明できない物を伝統だとか個性だとか言って擁護する思想が嫌いだってだけじゃダメ?
0313それも名無しだ
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2018/04/02(月) 00:21:09.80ID:V+QKjl1W
キャラゲーだから個性は大事ってのが理屈じゃ無いんなら
もう意見会うことは無いと思うよ
0314それも名無しだ
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2018/04/02(月) 00:24:37.34ID:ZV/mXZf/
キャラゲーであることを捨てたスパロボに価値なんてないからな
シリーズ終了してもらったほうがマシ
0315それも名無しだ
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2018/04/02(月) 00:40:05.43ID:uqineUxy
ちょっと話がずれたな、スパロボのシステムとしての個性って話で、ユニットの個性の表現手法って事じゃないよ
0316それも名無しだ
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2018/04/03(火) 13:37:49.17ID:1PqzMUtU
1画面に収まらない射程とかアホの極みだと思う
マジでゲームとしての面白さを投げ捨ててるので
もうスパロボ自体終了するまでこのままだろう
0317それも名無しだ
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2018/04/03(火) 16:47:24.25ID:rX9xZJxU
>>310
何もせずに待機することを減らせる
気力撃墜数PPの獲得チャンスを平等に与えるためには大量の雑魚を用意して
長射程で撃ち落としていかないといけない
0318それも名無しだ
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2018/04/03(火) 17:50:38.34ID:CiCYqJSk
TPになったPPはともかく長射程があるから撃墜数気力雑魚を用意しなきゃいけないことになってるのでは
0319それも名無しだ
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2018/04/04(水) 19:20:21.11ID:aiRqiWY+
そもそもリソース稼ぎのための戦闘ばかりが全面に来るシステムのせいで窮屈でつまらないゲーム性になっているのだから、そこを変えないとダメ
0320それも名無しだ
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2018/04/04(水) 19:47:25.96ID:nAfD6l6e
昔は金が少ししかもらえないうえに
クソ雑魚なめくじに幸運がついてて金稼ぎだけで
リソース稼ぎにちょっとした起伏があったけどな
0321それも名無しだ
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2018/04/04(水) 20:31:01.63ID:SwfX668g
祝福応援などの任意に精神コマンドかける系が充実したのが失敗のもとだと思う
0322それも名無しだ
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2018/04/04(水) 22:04:10.97ID:ivTCIq8j
祝福は中盤までは希少にしないと幸運の価値が暴落するし
祝福と幸運の消費コストもアレだね

あとチーム系のシステムの時は幸運をサブにすればいいから
他人にかける系は減らしていいよね
0323それも名無しだ
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2018/04/04(水) 22:59:26.07ID:h22BbVve
さざなみ系だったら補助系精神は射程があるから色々考えたりしてメリハリあるけど
普通のスパロボはどこにでもかけられるから便利過ぎるからな
0324それも名無しだ
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2018/04/04(水) 23:08:10.49ID:jzeDvC1s
稼ぎは麻薬
それだけである程度ゲームっぽいものになってしまう
0325それも名無しだ
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2018/04/05(木) 18:56:22.15ID:w+wOQDXI
そうは言っても稼ぎの楽しさはシステム本体が面白ければこそだなあ
0326それも名無しだ
垢版 |
2018/04/05(木) 22:26:34.99ID:fT2JdL1T
ジージェネみたいなアバターパイロットが欲しい
0327それも名無しだ
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2018/04/06(金) 02:59:31.29ID:IAOAy2At
Gジェネほど、稼ぎとコレクションに特化してもそれはそれで面白くないんだよなぁ
0328それも名無しだ
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2018/04/07(土) 23:56:49.59ID:TyTj1VGT
やっぱりタンクが撃墜数を稼がなきゃいけないゲームって歪んでるよ
0329それも名無しだ
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2018/04/09(月) 23:11:13.44ID:hHo4q4OQ
・イベントでユニットの位置を勝手に動かさない
・簡易全体マップ表示
・△ボタンにもクイックコマンド設定

エキスパート導入してようやくSRPGとして力を入れ始めたんだからここらへんは改善して欲しい
0330それも名無しだ
垢版 |
2018/04/09(月) 23:42:18.83ID:jsc64t5X
今回は移動してイベント終えたら元の位置に戻ってくるだろ
0331それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 07:10:30.21ID:nEa4sk/v
戻ってこないマップは1話や2話じゃないだろ
戻ってくるマップもあるから余計にたちが悪いし
それなのにイベントユニットが敗北条件なのはダメだわ
0332それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 12:51:44.62ID:7jBtBUDS
>幸運やら祝福やら
魔装の幸運は自分に応援&祝福って効果だったな
SFC版の第○次シリーズ時代のみたいなやつ
0333それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 21:01:03.39ID:XnlNA/2C
稼ぎは本編の戦闘をこなす以外の入手法を与えてもいいんじゃない?
インターミッション時に別ジャンルのミニゲームを遊べて、
(本編のグラ素材を流用するってのが大前提で、アクション、シューティング、簡易ローグライク、パズルなど)
そちらで獲得したスコアを経験値や資金に変換できるとかさ
0335それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 22:48:23.10ID:mMivFXuW
10段階のメインストーリーと100以上のサブストーリー、それからランダム生成の稼ぎマップでいいんじゃないか?
0336それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 23:11:56.83ID:XnlNA/2C
>>335
本編と同じ仕様の稼ぎマップって方式だと、
一回のバトルで8機体出撃させてもレベルアップできたのは1機だけ、とかそんな感じで
時間食う割に実入りが少ない気がするんよ
(例:ブラックマトリクス00、ブレイブサーガ)
0337それも名無しだ
垢版 |
2018/04/10(火) 23:17:25.39ID:hHtyWqkQ
シナリオに発進させてもなんか雑魚とかにしか戦闘にろくに参加できず
インターミッションでトレーニングだかで経験値500もらったほうが
よっぽど強くなれたときある
0339それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 00:04:15.36ID:/StoYWHh
タンクが撃墜数を稼がないといけない問題もあって
戦闘で経験値や資金を稼がせることを存続させなくていいと思ってる
0340それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 11:47:03.83ID:Ei/sZPz9
稼ぎがなくなると誤魔化しが効かなくなるからなあ

稼ぎの面白さを捨てることになり、それ以外の面で勝負しなきゃいけなくなる
バランスを崩してた稼ぎをなくすと、バランス調整の言い訳が効かなくなる
0341それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 11:56:02.94ID:HeD6o9FG
現状だと「稼ぎのせいでバランスが崩れる」
稼ぎをなくすと「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」

どっちにしても文句は出るよ

「ガイアの紋章」みたいに両方のモードあればいいんじゃね?
(前者はポイントをためれば強いユニットを出させてもらえるキャンペーンモード、
 後者は敵も味方も配置・強さが固定のシナリオモード)
0344それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 17:36:02.64ID:FV8Gix2x
意味が分からん
「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
こんなこと言うアホがいるかよ
0345それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 18:00:11.31ID:HeD6o9FG
>>344
ゲサロのRPG関係のスレではよくある意見
0346それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 18:22:17.46ID:YVU/NZdH
制作者の用意したただ一つの遊び方に沿った形でしかプレイ出来ないのを不満に感じるというのは分かる
例えば普通のRPGでも早解き優先で戦術を工夫して中ボスを倒していくか
レベル上げや装備を揃えるのをしっかりやって物理でボスを叩き潰すかプレイスタイルは自由だけど
その選択肢がどちらかしか無かったら窮屈に感じられても仕方ない
0347それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 18:49:41.96ID:6IFkmgIV
それはあくまで特定のシチュエーションに限った話だろう
ゲーム全体を通して育成システムのバランスが悪い場合は普通にクソゲー評価になるわ
0348それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:08:36.91ID:6IFkmgIV
そもそも現状のスパロボが稼ぎ要素のせいで窮屈で面倒なゲームになっているだろ
0349それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:13:43.95ID:/StoYWHh
稼ぎって言葉がなにを指すか食い違ってきてない?
0350それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:13:48.10ID:YVU/NZdH
それは流石に自分が最高効率で稼がないと気が済まない病に罹っているだけでは?
現状のスパロボなんてヌルいんだから稼ぎなんて意識せず適当でもどうとでもなるのに窮屈で面倒も糞も無いだろ
0351それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:27:59.91ID:6IFkmgIV
意識させる作りになっているのだから意識してしまうのは当然だろ
最高効率なんぞ求めなくても意識がそちらに向いてしまう時点で窮屈なんだよ
0352それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:33:16.96ID:/StoYWHh
最高効率でなくてもクリアできるようになってるから、最高効率でやればさらに温く、資金やその他での強化もマイルドにしなきゃならなくなってるんでしょ
0353それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:36:14.36ID:YVU/NZdH
まぁ工夫によって稼ぎを増やせる仕組みがあると意識してしまってその時点で窮屈だと言うのなら
エキスパートが作られたみたいにもう完全に獲得リソースが固定の別モードを要望するしかないんじゃない?
同じ事を思ってる人がそれなりの数いればいつかは実現するんじゃないの
0354それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 19:51:56.84ID:6IFkmgIV
スパロボみたいに戦闘毎に資金が入ってきてしかも幸運みたいなものがある方が特殊だからな
0355それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 20:46:54.78ID:SeoyEfWS
>>350
あーそれそれ、その話
ここ半年ほどでかなり有名になった「水はひび割れを見つける」理論あるじゃん
縛れって意見は間違い、壊れ要素は存在する時点で萎えるからってやつ

本来は壊れ要素よりは「めんどくさいけどやったほうが絶対効率がいい」って要素に対しての表現なんだよねあれ
例えばスパロボで祝福の消費SPが1だったら敵を撃墜する前に絶対祝福をかけたほうが得じゃん?
でもそれやったらすっごいめんどくさいじゃん?じゃあゲームデザインとしてダメじゃん?
そういう意見に「祝福使わなければいいだろ」って言ったらおかしいだろ、めんどくさいからって祝福をサボったらその分損してプレイヤーはモヤモヤした気持ちになるだろ
「水はひび割れを見つける」ってのは最初はそういう意味だったんだよね
Civilization3で上の例えみたいな「ちょっとした操作するとちょっと得する」がすごい大量にあったから出た意見
(で、続編でそういうのを大幅に減らしてCiv4は神ゲーになった)
0356それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 20:50:20.02ID:SeoyEfWS
ちなみに今のスパロボもかなりCiv3がやった間違いを踏襲してしまってると思う
特にZ3で採用したSPの自動回復と幸運祝福の相性は最悪だ
あれのせいで資金の多い敵を撃墜する時はターン送って祝福のSPを確保してからやったほうが良いってなってしまった
実際にはそれをやるプレイヤーは少数派だろうが多少のモヤモヤは残る

この問題に関しては単純にインパクトみたいにターン数が短いほどボーナスがあるようにしたらいいと思うんだけどね
0357それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 20:58:31.29ID:YVU/NZdH
修理補給のレベリングもずっと健在だしたまに敵無限沸きのマップもあるし
手間や時間をかけて稼ぐ分には各自がやりたいだけどうぞ自由にってスタイルなんじゃない?
それに対してモヤモヤってのも分からなくはないけど
ちまちました稼ぎが好きな人は好きだから全否定してもしょうがない
0358それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 21:05:21.85ID:SeoyEfWS
>>357
別に全否定じゃないんだよ、バランスの問題だよね
個人的には補給修理レベリングも、さっき書いたターン送り幸運祝福も、インターミッション画面で総ターン数が記録されてるってのが多少の抑止力にはなってると思うよ
過去のスパロボで総ターン数で分岐があったのも「今回もそうかも」って思わせる事で効果を発揮してると思うし(実際にそんな分岐がなくても思わせるだけで十分)

実際、Z3であったPP2倍やチップ2倍のタッグコマンドが、VやXのエクストラアクションでは廃止されたのはこれが理由だと思うよ
敵戦艦や敵の名前有りパイロット撃墜時に毎回祝福や応援に加えてTacP2倍のエクストラアクションまであったら操作が煩わしすぎるってのが廃止の理由かと
これはCiv3→4の都市管理で「1クリックでちょっと得する」が大量に廃止されたのと同じ、「ちょっと工夫すると得する」は少しならいいが多すぎると単なるストレスってこと
0359それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 21:30:38.65ID:6IFkmgIV
ちまちま稼ぎ大好きプレイヤーにはフリーマップでも用意しておけばいい
そういうプレイヤーだってストーリーステージでちまちま稼ぎするよりフリーマップで稼いだ方が気楽だろ
0360それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 21:53:59.01ID:YVU/NZdH
実際にフリーマップで稼げるようになったとしてそっちはさっきの意識してしまって窮屈の話には該当せんの?
0361それも名無しだ
垢版 |
2018/04/11(水) 21:56:22.33ID:HeD6o9FG
フリー戦闘は、導入するなら戦術マップ移動無しのドラクエ風コマンドバトルでいいと思う
繰り返しこなして稼ぐのなら、それにかかる手順は少ない方がいいので、まずは移動を省く
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