スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ 難易度を高くしても、そのぶんいくつかのステージは敗北しても話が進むスパロボみたいな
アクシズ落とし関係でさえも普通は押し返すけどミッション敗北したらそれはそれで
うまく海面に不思議な力で軟墜落してそのまま話が続く。とか
ベストエンディングやシナリオ分岐にステージ勝利数、敗北数が関係するから
負けて話進めてもいいけど仲間全員で真のラストを見たけりゃ全ステージ勝利してねって >>281
君が、そう思うようになったきっかけのゲームって何?
それがわかれば、君自身も人に伝えられるほどに固まってない
その意見を聞き手が理解できるかもしれん
思うに、それはオブリとかスカイリムとかのオープンワールド系RPGではないかと勝手に推測したのだけど 世界観やストーリーもがっつりクロスした奴がやりたいんでフリーシナリオっぽいのだと期待出来ないんだよな >>281
そういう層をターゲットにしてない
ロボットアニメファンをターゲットにしてるからありものとしてのシナリオの方が好まれるんだよ
ゲーム好きな人ほどそこピンとこないかもしれんね いやゲームとしてもつまらないとありもののシナリオもつまらなくなるけどな >>284
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど
一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる
周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う >>287
だからつまらなくないなあと手応えを感じさせる程度で十分であとは快適にクロスオーバーとか原作再現を楽しませてくれりゃいいのよ
面白いゲームである必要はない
そういうファンに向けてるもんだからゲーム好きと需要が重なる部分はあれども指向自体は違う 面白いゲームである必要はない!キリッ
アホがおる
面白いもつまらないもおめーの脳内基準じゃねーか >>286
ロボットアニメファンを対象としてるわりにだんだん往年の名作の参戦率が下がってますが >>291
そりゃ往年の名作の数はどんどん増えるからな
初代の時点で無印ガンダムが12年前
Xの時点で種が16年前00が11年前
もう種と00は往年の名作になってる つまり(個々が参戦してほしいと思ってる)往年の名作の率はどんどん減る ロボアニメファンを対象にしてるってのも疑わしいと思うけどね
ウインキーやアルファの頃はそうじゃなかったろ >>293
αの頃とかバルキリー3形態とかゲットマシンとか凝りに凝ってたよな
これらをできないのを作業量言い訳にするなら参戦作品減らしてほしいわ >>288
なるほど、
「ブレイブサーガ新章アスタリア」から、
メインシナリオの展開(魔王に捕まった兄妹の片割れを救うために、残された方が勇者ロボをはじめとするヒーローを集める)を
削除してずっとダンジョン潜りしても問題ない雰囲気にした感じか >>291
スパロボというゲームコンテンツを、
おそらくあなたもそうであろう「80年代の子供たち」と心中させるわけにもいかんのだろうよ ダンクーガは合体形態で固定だしダイターンも当たり前のように変形できなくなったな 第二次Zでノヴァや、特にゴッドマーズが初期ロボ出撃ってのは
ハードの制約があるなかで原作をシステムで再現するのを頑張った感があったのだが
なぜかハードの制約が無くなった第三次Zではどっちも合体固定という
いやね、作業量の都合ってのは判るけど捨てちゃいかんところだろそれは
形態としては残せよ、それこそガイヤーは第二次Zのほぼコピペでも構わないから
出撃即合体するプレイヤーが続出だろうが、自分の手で合体を操作するのが胆なんだよキャラゲーだろキャラゲー
同じ第三次Zでヒビキとかノノとかが形態変化やってるからなおさらだ
VのマジンガーZEROは良くやった >>288
その考えはスレタイのお題から逸脱してるかもよ
「SRPGの方式は時代遅れだからDMMソシャゲのフォーマットに変えてくれ」ってことでしょ?
一応、このスレは新システムアイデアだすにしてもSRPGから逸脱しないことが条件だから ここでもちょくちょく案に出るけど、戦術ゲーでのじゃんけん式三すくみっておもしろいの? スパロボ学園のような入力行動先読みAIがなければまあ FEみたいに射程が短いなら誰を前に出すかとか配置の戦術が生きてくるけど、射程の長いスパロボだとあんまり意味ないと思う >>303
相手が人間ならともかく機械じゃ面白くない じゃあ勇者大戦みたいに”よけたら、後ろの人が食らうかもよ?”なルールで そもそも伝統や個性以外の理由で長射程を擁護できるの? 理詰めで説明できない物を伝統だとか個性だとか言って擁護する思想が嫌いだってだけじゃダメ? キャラゲーだから個性は大事ってのが理屈じゃ無いんなら
もう意見会うことは無いと思うよ キャラゲーであることを捨てたスパロボに価値なんてないからな
シリーズ終了してもらったほうがマシ ちょっと話がずれたな、スパロボのシステムとしての個性って話で、ユニットの個性の表現手法って事じゃないよ 1画面に収まらない射程とかアホの極みだと思う
マジでゲームとしての面白さを投げ捨ててるので
もうスパロボ自体終了するまでこのままだろう >>310
何もせずに待機することを減らせる
気力撃墜数PPの獲得チャンスを平等に与えるためには大量の雑魚を用意して
長射程で撃ち落としていかないといけない TPになったPPはともかく長射程があるから撃墜数気力雑魚を用意しなきゃいけないことになってるのでは そもそもリソース稼ぎのための戦闘ばかりが全面に来るシステムのせいで窮屈でつまらないゲーム性になっているのだから、そこを変えないとダメ 昔は金が少ししかもらえないうえに
クソ雑魚なめくじに幸運がついてて金稼ぎだけで
リソース稼ぎにちょっとした起伏があったけどな 祝福応援などの任意に精神コマンドかける系が充実したのが失敗のもとだと思う 祝福は中盤までは希少にしないと幸運の価値が暴落するし
祝福と幸運の消費コストもアレだね
あとチーム系のシステムの時は幸運をサブにすればいいから
他人にかける系は減らしていいよね さざなみ系だったら補助系精神は射程があるから色々考えたりしてメリハリあるけど
普通のスパロボはどこにでもかけられるから便利過ぎるからな 稼ぎは麻薬
それだけである程度ゲームっぽいものになってしまう そうは言っても稼ぎの楽しさはシステム本体が面白ければこそだなあ Gジェネほど、稼ぎとコレクションに特化してもそれはそれで面白くないんだよなぁ やっぱりタンクが撃墜数を稼がなきゃいけないゲームって歪んでるよ ・イベントでユニットの位置を勝手に動かさない
・簡易全体マップ表示
・△ボタンにもクイックコマンド設定
エキスパート導入してようやくSRPGとして力を入れ始めたんだからここらへんは改善して欲しい 今回は移動してイベント終えたら元の位置に戻ってくるだろ 戻ってこないマップは1話や2話じゃないだろ
戻ってくるマップもあるから余計にたちが悪いし
それなのにイベントユニットが敗北条件なのはダメだわ >幸運やら祝福やら
魔装の幸運は自分に応援&祝福って効果だったな
SFC版の第○次シリーズ時代のみたいなやつ 稼ぎは本編の戦闘をこなす以外の入手法を与えてもいいんじゃない?
インターミッション時に別ジャンルのミニゲームを遊べて、
(本編のグラ素材を流用するってのが大前提で、アクション、シューティング、簡易ローグライク、パズルなど)
そちらで獲得したスコアを経験値や資金に変換できるとかさ 10段階のメインストーリーと100以上のサブストーリー、それからランダム生成の稼ぎマップでいいんじゃないか? >>335
本編と同じ仕様の稼ぎマップって方式だと、
一回のバトルで8機体出撃させてもレベルアップできたのは1機だけ、とかそんな感じで
時間食う割に実入りが少ない気がするんよ
(例:ブラックマトリクス00、ブレイブサーガ) シナリオに発進させてもなんか雑魚とかにしか戦闘にろくに参加できず
インターミッションでトレーニングだかで経験値500もらったほうが
よっぽど強くなれたときある タンクが撃墜数を稼がないといけない問題もあって
戦闘で経験値や資金を稼がせることを存続させなくていいと思ってる 稼ぎがなくなると誤魔化しが効かなくなるからなあ
稼ぎの面白さを捨てることになり、それ以外の面で勝負しなきゃいけなくなる
バランスを崩してた稼ぎをなくすと、バランス調整の言い訳が効かなくなる 現状だと「稼ぎのせいでバランスが崩れる」
稼ぎをなくすと「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
どっちにしても文句は出るよ
「ガイアの紋章」みたいに両方のモードあればいいんじゃね?
(前者はポイントをためれば強いユニットを出させてもらえるキャンペーンモード、
後者は敵も味方も配置・強さが固定のシナリオモード) 意味が分からん
「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
こんなこと言うアホがいるかよ >>344
ゲサロのRPG関係のスレではよくある意見 制作者の用意したただ一つの遊び方に沿った形でしかプレイ出来ないのを不満に感じるというのは分かる
例えば普通のRPGでも早解き優先で戦術を工夫して中ボスを倒していくか
レベル上げや装備を揃えるのをしっかりやって物理でボスを叩き潰すかプレイスタイルは自由だけど
その選択肢がどちらかしか無かったら窮屈に感じられても仕方ない それはあくまで特定のシチュエーションに限った話だろう
ゲーム全体を通して育成システムのバランスが悪い場合は普通にクソゲー評価になるわ そもそも現状のスパロボが稼ぎ要素のせいで窮屈で面倒なゲームになっているだろ それは流石に自分が最高効率で稼がないと気が済まない病に罹っているだけでは?
現状のスパロボなんてヌルいんだから稼ぎなんて意識せず適当でもどうとでもなるのに窮屈で面倒も糞も無いだろ 意識させる作りになっているのだから意識してしまうのは当然だろ
最高効率なんぞ求めなくても意識がそちらに向いてしまう時点で窮屈なんだよ 最高効率でなくてもクリアできるようになってるから、最高効率でやればさらに温く、資金やその他での強化もマイルドにしなきゃならなくなってるんでしょ まぁ工夫によって稼ぎを増やせる仕組みがあると意識してしまってその時点で窮屈だと言うのなら
エキスパートが作られたみたいにもう完全に獲得リソースが固定の別モードを要望するしかないんじゃない?
同じ事を思ってる人がそれなりの数いればいつかは実現するんじゃないの スパロボみたいに戦闘毎に資金が入ってきてしかも幸運みたいなものがある方が特殊だからな >>350
あーそれそれ、その話
ここ半年ほどでかなり有名になった「水はひび割れを見つける」理論あるじゃん
縛れって意見は間違い、壊れ要素は存在する時点で萎えるからってやつ
本来は壊れ要素よりは「めんどくさいけどやったほうが絶対効率がいい」って要素に対しての表現なんだよねあれ
例えばスパロボで祝福の消費SPが1だったら敵を撃墜する前に絶対祝福をかけたほうが得じゃん?
でもそれやったらすっごいめんどくさいじゃん?じゃあゲームデザインとしてダメじゃん?
そういう意見に「祝福使わなければいいだろ」って言ったらおかしいだろ、めんどくさいからって祝福をサボったらその分損してプレイヤーはモヤモヤした気持ちになるだろ
「水はひび割れを見つける」ってのは最初はそういう意味だったんだよね
Civilization3で上の例えみたいな「ちょっとした操作するとちょっと得する」がすごい大量にあったから出た意見
(で、続編でそういうのを大幅に減らしてCiv4は神ゲーになった) ちなみに今のスパロボもかなりCiv3がやった間違いを踏襲してしまってると思う
特にZ3で採用したSPの自動回復と幸運祝福の相性は最悪だ
あれのせいで資金の多い敵を撃墜する時はターン送って祝福のSPを確保してからやったほうが良いってなってしまった
実際にはそれをやるプレイヤーは少数派だろうが多少のモヤモヤは残る
この問題に関しては単純にインパクトみたいにターン数が短いほどボーナスがあるようにしたらいいと思うんだけどね 修理補給のレベリングもずっと健在だしたまに敵無限沸きのマップもあるし
手間や時間をかけて稼ぐ分には各自がやりたいだけどうぞ自由にってスタイルなんじゃない?
それに対してモヤモヤってのも分からなくはないけど
ちまちました稼ぎが好きな人は好きだから全否定してもしょうがない >>357
別に全否定じゃないんだよ、バランスの問題だよね
個人的には補給修理レベリングも、さっき書いたターン送り幸運祝福も、インターミッション画面で総ターン数が記録されてるってのが多少の抑止力にはなってると思うよ
過去のスパロボで総ターン数で分岐があったのも「今回もそうかも」って思わせる事で効果を発揮してると思うし(実際にそんな分岐がなくても思わせるだけで十分)
実際、Z3であったPP2倍やチップ2倍のタッグコマンドが、VやXのエクストラアクションでは廃止されたのはこれが理由だと思うよ
敵戦艦や敵の名前有りパイロット撃墜時に毎回祝福や応援に加えてTacP2倍のエクストラアクションまであったら操作が煩わしすぎるってのが廃止の理由かと
これはCiv3→4の都市管理で「1クリックでちょっと得する」が大量に廃止されたのと同じ、「ちょっと工夫すると得する」は少しならいいが多すぎると単なるストレスってこと ちまちま稼ぎ大好きプレイヤーにはフリーマップでも用意しておけばいい
そういうプレイヤーだってストーリーステージでちまちま稼ぎするよりフリーマップで稼いだ方が気楽だろ 実際にフリーマップで稼げるようになったとしてそっちはさっきの意識してしまって窮屈の話には該当せんの? フリー戦闘は、導入するなら戦術マップ移動無しのドラクエ風コマンドバトルでいいと思う
繰り返しこなして稼ぐのなら、それにかかる手順は少ない方がいいので、まずは移動を省く >>360
しないよ
想像してみなよ「祝福の消費SPが1のスパロボ」を
うんざりするだろ?1マップに何十回も精神コマンドの検索画面開いて祝福祝福祝福・・・プレイ時間の何%かは祝福をかける作業・・・・ありえないだろう?
でもフリーマップは作業じゃないじゃん、別に普通に1マップ攻略してんじゃん
まあGC/XOのフリーマップは敵が弱すぎて作業感あったけど
あとさっき書いた通り、フリーマップはトータルのターン数が増えるからね、スパロボではトータルターン数の増加は多少とはいえプレイヤーへのペナルティ要素だから インターミッション中にRPGみたいに世界地図上で戦艦を自由に操作できるようにして
エンカウント制のミニステージが出てくるようにすればいい
時には隠し要素のフラグが落ちてたり >>363
フロントミッション方式やね
主人公に移動場所やら話をするキャラを選ばせて、特定の場所まで移動させると新しいマップ攻略が始まるという
恐らくスパロボでこの方式を採用することを検討した事はあると思う、そしてボツになったと推測する
理由は2つ
ひとつはスパロボはフロントミッションと比べてマップ数が多く、1マップ毎にその方式を採用すると途方もない作業量になるから
もうひとつはフロントミッションと違って「移動できる場所」「話が出来るキャラ」が膨大になるためやってられないから >>362
ターン数の話は置いといてフリーマップの攻略は作業としか思ってなかったわ
スパロボのマップ攻略って普通でも作業感あるのにましてフリーマップで稼ぐ為に何度も同じマップをやるとなると >>365
うーん、ほんの少しだけ会話が噛み合ってないかと
こちらが言いたい「操作による煩わしさ」と「フリーマップの煩わしさ」は別なんだよね
スパロボで、幸運祝福かけるのめんどくさいと思ったことない?例えば敵の残り数が1で祝福が1回使えるなら、その敵の資金が2000とかでも一応やったほうが得じゃん?
でもその時祝福かけるのって、「俺得してる〜」って気持ちよさじゃなくて「あーこの時間しょうもな」って面倒臭さがない?
で、その面倒臭さに負けて祝福サボって普通に撃墜すると資金2000損したなってモヤモヤが残るよね
これとフリーマップの面倒さは全然違う種類だと思うんよ
フリーマップは1シナリオを普通に攻略してるから、資金もPPも貰えて当たり前だからね、ドラクエの経験値稼ぎと同じだよね 一般的なRPGが最初の方でずっと経験値稼ぎをするのが効率的と思わせないのは、思考誘導と経験値や資金のインフレにあるんよね
あと稼ぐと勝てるを直結させるとそれはそれで退屈になりがちなので、稼ぐといろんなパターンが試せるになると尚いいとおもう
戦術マップの戦術性が経験値や資金や撃墜数によって制限されて、なおかつそれが戦略的優位をもつ
実際にクリアできるかどうかというのはメタな視点にたたないとできない話で、幸運類や努力類のたち位置は思考誘導として、それを使わなければ損であるという方向に向かう スパロボの育成システムがとっちらかったバランスの悪いものなだけで、育成そのものは悪くないんだよ よくあげられるFF5の素でもクリアできるバランスってのはよくいわれるけど、同時に大抵の人が育成をしてしまうっていう部分に注目しないといけないんじゃない?とか FF5は攻略本無し、攻略サイト無し、だとそこそこ苦戦するからこそ名作なんだと思うよ
あれはインターネットがない時代だからあれでいいんだよ
バランスブレイカーが一瞬で共有される時代においてFF5みたいなゲームは駄作なんだよ
でもバランスブレイカーが口コミでゆっくり広まったり、自力で発見しないといけない時代ならあれで名作なんだよ
だって自力で「これやべえじゃんw」って発見するのは凄く楽しいんだからね、楽しいんだからテレビゲームとして正義なんだよ、あれは
同一のゲーム内容でも時代によって名作にも駄作にもなりえる典型的な事例だと思うよ、FF5は 確かに自分はスパロボと長く付き合ってるからそんな必死になって稼がなくても良いと分かってるけど
完全新規のプレイヤーなら不安感から使っておかないとというストレスが多少増えるというのは分かるかな
そういう意味ではフリーマップで好きな時に幾らでも稼げるという保証があるのは良いのかな
まぁ開発側としては現状の回答は全滅稼ぎなんだろうけど
ただ損の話を言い出すと究極祝福以前に強運持ちやプラコン装備者でしか撃墜出来なくなるし
そんな事しててもキリが無いしもっと気楽にやる種類のゲームだろって意識が根底にある
たとえスパロボ初見だったとしても加入した強運持ちを見て
「今後はコイツだけで撃墜しなきゃ(脅迫感)」みたいには普通はならんだろっていう FF5はとりあえずジョブマスターボーナスが余計だったな >>372
この問題に関しては最適解を導き出すのは至難だろうね、さっき書いたようにバランスの問題なんだよ
Civ3→4でも「ちょっと工夫したら得する」は撲滅したんじゃなくてわずかには残ってるんだよ、少しはそういうのがあったほうが面白いのも事実なんだよね
嬉しい事はスパロボスタッフはちゃんとその問題と向き合ってくれてるってことだ、終わってない、ちゃんと葛藤してくれている
Z3→V→Xでああでもない、こうでもないって試行錯誤してくれてるよね、有難い
まあ、個人的には今よりはもっとずtっとシビアにしてくれたほうがいいと思うんだが・・・ まぁシビア路線の模索はエキスパートだけ隔離して色々実験してみるというのが現実的だろうね
今回は敵の改造段階だけだったけど育成バランスの方もエキスパートだけ別設定にしてみるとかね
その分開発の手間は増えるから要望がそれなりに来ないとあまり大がかりな事はやってくれないだろうけど つうか金や経験値が増える系の精神や技能はなくしちゃっていいと思う
そもそも精神コマンドって「ヒーローはなぜ強い?」「人の心があるからだ!」というノリを体現するものだろ?
だからこそ獣士が精神コマンドを使ったら驚くわけで
その心の力を使ってやってることが小銭稼ぎ最優先て情けなくなるわ そうは言ってもユーザーの要望はよく検討してくれる開発会社だし
遥か昔からずっと廃止されてないってのはそういう事だと思うぞ
実際本スレで小銭稼ぎ情けないとか損したとかそういうレスはほとんど見た事が無い
万丈や社長の能力は頼もしいとかおやつやペロリーナ人形有り難いとかその程度の感覚だよ ユーザーは自分の要求を形にできないし、ゲーム全体が売れなくなってるとはいえ満足いってない人は離れて行ってる
第一自然主義の誤謬じみた言い訳をシステムスレで言ってなんになるの >>377
この一日で何度も何度も書いたがバランスの問題だよね
幸運祝福を廃止すべきと思わないが、「撃墜する時にこれをやると倍になります」が10個あったら最悪だよね、っていう話で
・・・1ボタンで幸運と応援をSPが余ってるパイロットから使ってくれるようにしたらこの問題はかなり緩和される気がした いや今はバランスの話をしてるつもりはないんだけど
ヒーロー達に小銭稼ぎは相応しくないというイメージの話に対するレスであって >>378
本当これ
便利で有難いとプレイヤーが思ったとしてもそれは面白いとは別なんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています