>>284
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど

一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる

周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う