スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ それは流石に自分が最高効率で稼がないと気が済まない病に罹っているだけでは?
現状のスパロボなんてヌルいんだから稼ぎなんて意識せず適当でもどうとでもなるのに窮屈で面倒も糞も無いだろ 意識させる作りになっているのだから意識してしまうのは当然だろ
最高効率なんぞ求めなくても意識がそちらに向いてしまう時点で窮屈なんだよ 最高効率でなくてもクリアできるようになってるから、最高効率でやればさらに温く、資金やその他での強化もマイルドにしなきゃならなくなってるんでしょ まぁ工夫によって稼ぎを増やせる仕組みがあると意識してしまってその時点で窮屈だと言うのなら
エキスパートが作られたみたいにもう完全に獲得リソースが固定の別モードを要望するしかないんじゃない?
同じ事を思ってる人がそれなりの数いればいつかは実現するんじゃないの スパロボみたいに戦闘毎に資金が入ってきてしかも幸運みたいなものがある方が特殊だからな >>350
あーそれそれ、その話
ここ半年ほどでかなり有名になった「水はひび割れを見つける」理論あるじゃん
縛れって意見は間違い、壊れ要素は存在する時点で萎えるからってやつ
本来は壊れ要素よりは「めんどくさいけどやったほうが絶対効率がいい」って要素に対しての表現なんだよねあれ
例えばスパロボで祝福の消費SPが1だったら敵を撃墜する前に絶対祝福をかけたほうが得じゃん?
でもそれやったらすっごいめんどくさいじゃん?じゃあゲームデザインとしてダメじゃん?
そういう意見に「祝福使わなければいいだろ」って言ったらおかしいだろ、めんどくさいからって祝福をサボったらその分損してプレイヤーはモヤモヤした気持ちになるだろ
「水はひび割れを見つける」ってのは最初はそういう意味だったんだよね
Civilization3で上の例えみたいな「ちょっとした操作するとちょっと得する」がすごい大量にあったから出た意見
(で、続編でそういうのを大幅に減らしてCiv4は神ゲーになった) ちなみに今のスパロボもかなりCiv3がやった間違いを踏襲してしまってると思う
特にZ3で採用したSPの自動回復と幸運祝福の相性は最悪だ
あれのせいで資金の多い敵を撃墜する時はターン送って祝福のSPを確保してからやったほうが良いってなってしまった
実際にはそれをやるプレイヤーは少数派だろうが多少のモヤモヤは残る
この問題に関しては単純にインパクトみたいにターン数が短いほどボーナスがあるようにしたらいいと思うんだけどね 修理補給のレベリングもずっと健在だしたまに敵無限沸きのマップもあるし
手間や時間をかけて稼ぐ分には各自がやりたいだけどうぞ自由にってスタイルなんじゃない?
それに対してモヤモヤってのも分からなくはないけど
ちまちました稼ぎが好きな人は好きだから全否定してもしょうがない >>357
別に全否定じゃないんだよ、バランスの問題だよね
個人的には補給修理レベリングも、さっき書いたターン送り幸運祝福も、インターミッション画面で総ターン数が記録されてるってのが多少の抑止力にはなってると思うよ
過去のスパロボで総ターン数で分岐があったのも「今回もそうかも」って思わせる事で効果を発揮してると思うし(実際にそんな分岐がなくても思わせるだけで十分)
実際、Z3であったPP2倍やチップ2倍のタッグコマンドが、VやXのエクストラアクションでは廃止されたのはこれが理由だと思うよ
敵戦艦や敵の名前有りパイロット撃墜時に毎回祝福や応援に加えてTacP2倍のエクストラアクションまであったら操作が煩わしすぎるってのが廃止の理由かと
これはCiv3→4の都市管理で「1クリックでちょっと得する」が大量に廃止されたのと同じ、「ちょっと工夫すると得する」は少しならいいが多すぎると単なるストレスってこと ちまちま稼ぎ大好きプレイヤーにはフリーマップでも用意しておけばいい
そういうプレイヤーだってストーリーステージでちまちま稼ぎするよりフリーマップで稼いだ方が気楽だろ 実際にフリーマップで稼げるようになったとしてそっちはさっきの意識してしまって窮屈の話には該当せんの? フリー戦闘は、導入するなら戦術マップ移動無しのドラクエ風コマンドバトルでいいと思う
繰り返しこなして稼ぐのなら、それにかかる手順は少ない方がいいので、まずは移動を省く >>360
しないよ
想像してみなよ「祝福の消費SPが1のスパロボ」を
うんざりするだろ?1マップに何十回も精神コマンドの検索画面開いて祝福祝福祝福・・・プレイ時間の何%かは祝福をかける作業・・・・ありえないだろう?
でもフリーマップは作業じゃないじゃん、別に普通に1マップ攻略してんじゃん
まあGC/XOのフリーマップは敵が弱すぎて作業感あったけど
あとさっき書いた通り、フリーマップはトータルのターン数が増えるからね、スパロボではトータルターン数の増加は多少とはいえプレイヤーへのペナルティ要素だから インターミッション中にRPGみたいに世界地図上で戦艦を自由に操作できるようにして
エンカウント制のミニステージが出てくるようにすればいい
時には隠し要素のフラグが落ちてたり >>363
フロントミッション方式やね
主人公に移動場所やら話をするキャラを選ばせて、特定の場所まで移動させると新しいマップ攻略が始まるという
恐らくスパロボでこの方式を採用することを検討した事はあると思う、そしてボツになったと推測する
理由は2つ
ひとつはスパロボはフロントミッションと比べてマップ数が多く、1マップ毎にその方式を採用すると途方もない作業量になるから
もうひとつはフロントミッションと違って「移動できる場所」「話が出来るキャラ」が膨大になるためやってられないから >>362
ターン数の話は置いといてフリーマップの攻略は作業としか思ってなかったわ
スパロボのマップ攻略って普通でも作業感あるのにましてフリーマップで稼ぐ為に何度も同じマップをやるとなると >>365
うーん、ほんの少しだけ会話が噛み合ってないかと
こちらが言いたい「操作による煩わしさ」と「フリーマップの煩わしさ」は別なんだよね
スパロボで、幸運祝福かけるのめんどくさいと思ったことない?例えば敵の残り数が1で祝福が1回使えるなら、その敵の資金が2000とかでも一応やったほうが得じゃん?
でもその時祝福かけるのって、「俺得してる〜」って気持ちよさじゃなくて「あーこの時間しょうもな」って面倒臭さがない?
で、その面倒臭さに負けて祝福サボって普通に撃墜すると資金2000損したなってモヤモヤが残るよね
これとフリーマップの面倒さは全然違う種類だと思うんよ
フリーマップは1シナリオを普通に攻略してるから、資金もPPも貰えて当たり前だからね、ドラクエの経験値稼ぎと同じだよね 一般的なRPGが最初の方でずっと経験値稼ぎをするのが効率的と思わせないのは、思考誘導と経験値や資金のインフレにあるんよね
あと稼ぐと勝てるを直結させるとそれはそれで退屈になりがちなので、稼ぐといろんなパターンが試せるになると尚いいとおもう
戦術マップの戦術性が経験値や資金や撃墜数によって制限されて、なおかつそれが戦略的優位をもつ
実際にクリアできるかどうかというのはメタな視点にたたないとできない話で、幸運類や努力類のたち位置は思考誘導として、それを使わなければ損であるという方向に向かう スパロボの育成システムがとっちらかったバランスの悪いものなだけで、育成そのものは悪くないんだよ よくあげられるFF5の素でもクリアできるバランスってのはよくいわれるけど、同時に大抵の人が育成をしてしまうっていう部分に注目しないといけないんじゃない?とか FF5は攻略本無し、攻略サイト無し、だとそこそこ苦戦するからこそ名作なんだと思うよ
あれはインターネットがない時代だからあれでいいんだよ
バランスブレイカーが一瞬で共有される時代においてFF5みたいなゲームは駄作なんだよ
でもバランスブレイカーが口コミでゆっくり広まったり、自力で発見しないといけない時代ならあれで名作なんだよ
だって自力で「これやべえじゃんw」って発見するのは凄く楽しいんだからね、楽しいんだからテレビゲームとして正義なんだよ、あれは
同一のゲーム内容でも時代によって名作にも駄作にもなりえる典型的な事例だと思うよ、FF5は 確かに自分はスパロボと長く付き合ってるからそんな必死になって稼がなくても良いと分かってるけど
完全新規のプレイヤーなら不安感から使っておかないとというストレスが多少増えるというのは分かるかな
そういう意味ではフリーマップで好きな時に幾らでも稼げるという保証があるのは良いのかな
まぁ開発側としては現状の回答は全滅稼ぎなんだろうけど
ただ損の話を言い出すと究極祝福以前に強運持ちやプラコン装備者でしか撃墜出来なくなるし
そんな事しててもキリが無いしもっと気楽にやる種類のゲームだろって意識が根底にある
たとえスパロボ初見だったとしても加入した強運持ちを見て
「今後はコイツだけで撃墜しなきゃ(脅迫感)」みたいには普通はならんだろっていう FF5はとりあえずジョブマスターボーナスが余計だったな >>372
この問題に関しては最適解を導き出すのは至難だろうね、さっき書いたようにバランスの問題なんだよ
Civ3→4でも「ちょっと工夫したら得する」は撲滅したんじゃなくてわずかには残ってるんだよ、少しはそういうのがあったほうが面白いのも事実なんだよね
嬉しい事はスパロボスタッフはちゃんとその問題と向き合ってくれてるってことだ、終わってない、ちゃんと葛藤してくれている
Z3→V→Xでああでもない、こうでもないって試行錯誤してくれてるよね、有難い
まあ、個人的には今よりはもっとずtっとシビアにしてくれたほうがいいと思うんだが・・・ まぁシビア路線の模索はエキスパートだけ隔離して色々実験してみるというのが現実的だろうね
今回は敵の改造段階だけだったけど育成バランスの方もエキスパートだけ別設定にしてみるとかね
その分開発の手間は増えるから要望がそれなりに来ないとあまり大がかりな事はやってくれないだろうけど つうか金や経験値が増える系の精神や技能はなくしちゃっていいと思う
そもそも精神コマンドって「ヒーローはなぜ強い?」「人の心があるからだ!」というノリを体現するものだろ?
だからこそ獣士が精神コマンドを使ったら驚くわけで
その心の力を使ってやってることが小銭稼ぎ最優先て情けなくなるわ そうは言ってもユーザーの要望はよく検討してくれる開発会社だし
遥か昔からずっと廃止されてないってのはそういう事だと思うぞ
実際本スレで小銭稼ぎ情けないとか損したとかそういうレスはほとんど見た事が無い
万丈や社長の能力は頼もしいとかおやつやペロリーナ人形有り難いとかその程度の感覚だよ ユーザーは自分の要求を形にできないし、ゲーム全体が売れなくなってるとはいえ満足いってない人は離れて行ってる
第一自然主義の誤謬じみた言い訳をシステムスレで言ってなんになるの >>377
この一日で何度も何度も書いたがバランスの問題だよね
幸運祝福を廃止すべきと思わないが、「撃墜する時にこれをやると倍になります」が10個あったら最悪だよね、っていう話で
・・・1ボタンで幸運と応援をSPが余ってるパイロットから使ってくれるようにしたらこの問題はかなり緩和される気がした いや今はバランスの話をしてるつもりはないんだけど
ヒーロー達に小銭稼ぎは相応しくないというイメージの話に対するレスであって >>378
本当これ
便利で有難いとプレイヤーが思ったとしてもそれは面白いとは別なんだよな 雑魚を全部倒さないともったいなく感じるとか
撤退シナリオとか無限湧きとかで稼げるだけ稼ぐのが面白いって意見もわかるんだが
オマケの部分が肥大化しすぎてるように思える 稼ぎを突き詰めた結果全ての敵をSRXで倒すとかプラコン持った機体で倒すとかそういうことやってるひとが結構いるんだよな >>384
現行OGだと参式もSRXと並んで引っ張りだこだろうね
んで凝り出すと修行ダブルアタックの為に誘導考えたりで限がなくなるという >>380
それだと「超鋼戦紀キカイオー」やEXVSがスパロボのゲームシステムとしての最適解になってしまう
さすがにそれはこのスレを逸脱してるわな リロード完了したら舞い降りる剣していいんですか、やったー 幸運持ちでしかボス倒せない>祝福とか追加
祝福掛けたうえで資金補正技能持ちでしか敵ユニット落とせない> >>384
それはそういう縛りプレイを楽しんでるだけだぞ >>386
ぶっちゃけスパロボをSRPGとしてどうにかしようと考えるよりゲーム的に都合がいいキカイオー的キャラクター&ロボット&世界観で一からSRPG特化作品を作る方が間違いはないと思う
ニーズがあるかどうかはしらんが そりゃ原作無しだったら作りやすいのは当たり前過ぎる >>395
OGも1はともかく2以降は原作再現のしがらみに囚われちゃってるからなあ αとα外伝はかなりアレンジしたけどニルファがほぼそのままだったから再現の要望の方が大きいんだろうね 北斗の拳のゲーム化の変遷をずっと見ていくと、
「当時、人気のあったゲームシステムに乗っけてるだけ」だったりするんだよな
ポジティブに言えば、ゲーム制作側の発想が柔軟 FEみたいに、反撃はオートにして
精神は排除して
スキルのみにする 精神は消費アイテムの様に1マップ1回限りにすれば
毎ターン使用は無くなる
トドメの幸運とか >>399
元々実装してないならともかく一度自由度高めたのを制限すると叩かれるだろ FEの自動反撃って剣と弓使うキャラが自ターンに弓使ったら
相手ターンの反撃で剣使えず勝手に弓使うクソシステムじゃん
前の話だけど 歴史の長さに対しての変化の少なさは
ゲーム史上でもトップクラスなんじゃないか
そりゃ飽きる >>403
隣接させないようにするのも戦術だろ
脳筋で突っ込むなよ >>403
そこまで計算に入れて剣で狩るか弓で狩るかを決めるのがFE ドラクエとかもメイン部分はほとんど変わってないけどなぁ
歴史の長さというか発売した数や頻度で考えた方がいいんじゃない
数年に一度の新作と毎年乱発では飽きるスピードが段違い 剣があるのに使わないで反撃無いのを擁護してるのか?
流石に信者乙じゃね >>408が言うてるのは、剣で反撃すべきところなのに
直前に使った武器をそのまま使っちゃうところが悪いって言いたいのだろうけど、
自動反撃でどの武器を使うかなら、それこそキャラ付けにしてしまうのがいいだろうね
スパロボならパイロットのキャラ付けにする つまりSFC3次が良いって事でしょ
賛同者は少ないと思うぞ ガンダム勢とか一部除いてパイロットは固定だしそんなに面白味は無いなあ
スパロボよりGジェネ向きだな ドラクエの戦闘をFC4に戻せって言ってるようなもんだ >>407
さらに言うなら参戦タイトルが堀り尽くされてるからね
ストーリーも原作タイトルにある程度依存しないといけないスパロボとオリジナルタイトルじゃその辺にもでかいハンディがある >>410
射程がごく少数の例外除いて1〜2のFEだから許されてたって話だわな
残弾がシビアだったり射程が様々なスパロボじゃそれは矯正されるべきミスマッチだよなあ >>413
”初代スーパーロボット大戦の続編”はもう今じゃ作るのを世間に許されないだろうしなあ てか3次の自動反撃とFEの直前に使った武器で固定って全然別物だし
反撃が自動ってだけで全部一括りにして話すのはやめよう 守勢時の反応システム自体をなくせば?
テンポもよくなるし 反撃があるからたくさん攻撃された方が得なんだもんな
申し訳程度の連タゲはあっても底力の前で無意味だし アクティブターン制と小隊を組み合わせたGジェネneoってよく出来てたんだなぁって、リセット要素以外はだけど まず敵ターンに予告なしでイベント起きて敵増えたり敵味方の性能や位置が変わる事もあるスパロボでオートって結構危なっかしくね?
FEみたいに味方ターンの内に敵ターンを捌くことまで考えて武器選択したり位置取りしたりってのが通用しないマップも多い 攻撃された方が得なのは攻撃されても生存余裕なバランスだから 1ターン1分って建前があるのに攻撃された分だけ反撃できるってのはおかしな話だ そういうリアルで考えたらおかしいから駄目みたいな論調はくだらないからやめてくれ
その点以外が全てリアル重視で作られてるゲームならともかく 実際は一撃でMAP上の敵全滅させるスペックがあるのに
ゲームを考えて攻撃されても余裕程度まで落としてるんだしな 行動順が入り乱れていれば予測不可能な事にも対処しやすくて良いんだけど 行動順を混ぜると言うことは必ず行動させないといけないと言うことだぞ
それが何もしないと言うことであっても GジェネNEOみたいに数機単位の行動順なら良いんじゃね >>423
>>422の論調は君のお気に召さないものかもしれんが、
反撃時行動に回数制限付けるのはいいかもしれんね
殴り返すのは1回、回避は移動力による、防御は無制限
とかそんな感じで 反撃が無ければボスが後ろに構えてしばらく動かないなんてことをしなくていいのでは
マップのストーリー構成上ボスは最後に倒さなきゃいけないのかもしれないけど あとアクティブターンなら行動速度と硬さの調整でボスの強さを表現できるしサンドバッグ化はしないと思うけど >>429
今のシステムでも敵ターンの行動だけ押さえて味方ターンでリンチするゲームになってるからそこはあんまり変わらん気もする
むしろ防御される方が単純に時間かかるしバリア底力ガード等が重なって厳しいまであるかも
面白いかどうかで言えば確実に面白くないと思うが
やるならキャラ毎に各コマンドの回数決めてボス系は無制限反撃が妥当だろうな、個性強化の一つになるしそこまで悪くはないかもね 反撃するタイプのほかに残りHP等の条件で味方行動順の直後に行動してくるとか >>431
何度も言われてる事だがアクティブターンはユニット数が多いゲームには向かんよ
多い参戦数がウリになるスパロボでユニット数をFFT並みに絞るわけにもいかんし アクティブターンでは無いけど
味方1小隊、敵1小隊、味方2小隊、敵2小隊、味方3小隊、敵3小隊…の行動順で小隊毎の行動終了コマンドがあれば機体数が多くてもいける
小隊数と隊の規模はステージ毎に決める >>413
ギンガイザーやダイケンゴーがまだ出てないし >>434
正確には「マップ上に出せるユニット数が多い」やね
アクティブターン制だったブレイブサーガは最大でも8vs8だったし >>432
無制限反撃はボスの特権にすべきだろうね
敵でも雑魚や仲間になりうる奴には実装しない 小隊単位のアクティブターンだとして、味方に無制限反撃がある場合の問題って、一ヶ所集中ルーチンとそれに呼応する、味方が無敵な場合に発生するし
スパロボAPで難易度はマジっぽいのに、ジャマー持ちをミサイルで攻撃するAIという激萎え要素と似た話で、賢いAIは反撃持ちを攻撃しないんじゃないかなとか ゲームのテンポが反撃無双を前提にしてるから
単に反撃できなくするだけじゃダルいだけだよ
とにかくユニットの数減らさないと >>440
参戦作品数が売りになるファンゲームでユニット数は減らせんよ 反撃の度にコマンドを選ぶ分がなくなるからテンポはむしろよくなりそうなもんだが
あと雑魚潰しでの気力稼ぎをなくせばユニット数は減らせるだろうけど テンポが良いってのは単純に時間が短いとか、ましてやターン数が少ない事とイコールじゃないからね
体感時間の問題
レスポンスの早さの方が重要だと思う 「ダンジョンの階層を行き来するときに60秒ぐらいの読み込みがあるブレイズ&ブレイド
エンカウントのたびに10秒ぐらいのの読み込みがあるジルオール
どっちが遊んでてウザいと思う?」
みたいなもんやね 撤退ボスとか、名前有りを倒すと撤退するザコが持つ、資金やら養成ポイントやら強化パーツやらは、
撃墜如何に関わらず取得でいいんじゃないかな
上の方で言ってる人がいたように、幸運祝福や獲得物量アップ系のパーツで汲々とせずに済む
経験値は貰えない、でもいいけど
それでも「倒せた」という事実は、「倒せなかった」よりはゲーム的には評価が高くあるべきではあると思うけど、
そのボーナスは、例えば撃墜数みたいに一定以上は貰っても嬉しくないものにしてしまうとか(撤退ボスだけ撃墜数+2みたいな)、
撃墜した事実を記録しておく撃墜ノートみたいなのがあれば充分じゃないかな >>444
読み込み問題とはちょっと違う
操作できない時間の話じゃなく、自分の行動に対する敵の反応がすぐに返って来るかどうか
ずっと自分のターンというのは時間もターン数も少ないけれど退屈でテンポが悪く感じるという問題 撃墜と報酬って形はなしで、クリア報酬って形でいいと思う
それは別として最速で勝利条件を踏むというスマートな解法が推奨されてない状態は何とかしたいよね
結果勝利目標が全滅のみになるし 例え色々な勝利条件を設けたとしてもそれは達成する目標ではなく、敵を全滅するまで達成してはならない足かせになってしまっているからね 行動速度だと味方の編成時に行動速度を合わせてずっと俺のターン!するのが強いってことは起こりそう
マップ上の行動で速度に補正がかかってもいいけど、あまり規則性が強いと詰将棋みたいになりかねないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています