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スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001それも名無しだ
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2017/03/21(火) 05:36:39.82ID:qmOKHm5e
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/
0363それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:02:26.38ID:rFC6EHn6
インターミッション中にRPGみたいに世界地図上で戦艦を自由に操作できるようにして
エンカウント制のミニステージが出てくるようにすればいい
時には隠し要素のフラグが落ちてたり
0364それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:06:08.10ID:SeoyEfWS
>>363
フロントミッション方式やね
主人公に移動場所やら話をするキャラを選ばせて、特定の場所まで移動させると新しいマップ攻略が始まるという

恐らくスパロボでこの方式を採用することを検討した事はあると思う、そしてボツになったと推測する
理由は2つ
ひとつはスパロボはフロントミッションと比べてマップ数が多く、1マップ毎にその方式を採用すると途方もない作業量になるから
もうひとつはフロントミッションと違って「移動できる場所」「話が出来るキャラ」が膨大になるためやってられないから
0365それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:08:50.50ID:YVU/NZdH
>>362
ターン数の話は置いといてフリーマップの攻略は作業としか思ってなかったわ
スパロボのマップ攻略って普通でも作業感あるのにましてフリーマップで稼ぐ為に何度も同じマップをやるとなると
0366それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:14:00.27ID:SeoyEfWS
>>365
うーん、ほんの少しだけ会話が噛み合ってないかと
こちらが言いたい「操作による煩わしさ」と「フリーマップの煩わしさ」は別なんだよね

スパロボで、幸運祝福かけるのめんどくさいと思ったことない?例えば敵の残り数が1で祝福が1回使えるなら、その敵の資金が2000とかでも一応やったほうが得じゃん?
でもその時祝福かけるのって、「俺得してる〜」って気持ちよさじゃなくて「あーこの時間しょうもな」って面倒臭さがない?
で、その面倒臭さに負けて祝福サボって普通に撃墜すると資金2000損したなってモヤモヤが残るよね

これとフリーマップの面倒さは全然違う種類だと思うんよ
フリーマップは1シナリオを普通に攻略してるから、資金もPPも貰えて当たり前だからね、ドラクエの経験値稼ぎと同じだよね
0367それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:45:37.58ID:/StoYWHh
一般的なRPGが最初の方でずっと経験値稼ぎをするのが効率的と思わせないのは、思考誘導と経験値や資金のインフレにあるんよね
あと稼ぐと勝てるを直結させるとそれはそれで退屈になりがちなので、稼ぐといろんなパターンが試せるになると尚いいとおもう

戦術マップの戦術性が経験値や資金や撃墜数によって制限されて、なおかつそれが戦略的優位をもつ
実際にクリアできるかどうかというのはメタな視点にたたないとできない話で、幸運類や努力類のたち位置は思考誘導として、それを使わなければ損であるという方向に向かう
0368それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:50:45.47ID:Ei/sZPz9
経験値も資金も全部廃止でいいよ
ステ固定で行こう
0369それも名無しだ
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2018/04/11(水) 22:58:05.21ID:6IFkmgIV
スパロボの育成システムがとっちらかったバランスの悪いものなだけで、育成そのものは悪くないんだよ
0370それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:02:58.12ID:/StoYWHh
よくあげられるFF5の素でもクリアできるバランスってのはよくいわれるけど、同時に大抵の人が育成をしてしまうっていう部分に注目しないといけないんじゃない?とか
0371それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:07:02.62ID:SeoyEfWS
FF5は攻略本無し、攻略サイト無し、だとそこそこ苦戦するからこそ名作なんだと思うよ
あれはインターネットがない時代だからあれでいいんだよ
バランスブレイカーが一瞬で共有される時代においてFF5みたいなゲームは駄作なんだよ
でもバランスブレイカーが口コミでゆっくり広まったり、自力で発見しないといけない時代ならあれで名作なんだよ
だって自力で「これやべえじゃんw」って発見するのは凄く楽しいんだからね、楽しいんだからテレビゲームとして正義なんだよ、あれは

同一のゲーム内容でも時代によって名作にも駄作にもなりえる典型的な事例だと思うよ、FF5は
0372それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:07:47.34ID:YVU/NZdH
確かに自分はスパロボと長く付き合ってるからそんな必死になって稼がなくても良いと分かってるけど
完全新規のプレイヤーなら不安感から使っておかないとというストレスが多少増えるというのは分かるかな

そういう意味ではフリーマップで好きな時に幾らでも稼げるという保証があるのは良いのかな
まぁ開発側としては現状の回答は全滅稼ぎなんだろうけど

ただ損の話を言い出すと究極祝福以前に強運持ちやプラコン装備者でしか撃墜出来なくなるし
そんな事しててもキリが無いしもっと気楽にやる種類のゲームだろって意識が根底にある
たとえスパロボ初見だったとしても加入した強運持ちを見て
「今後はコイツだけで撃墜しなきゃ(脅迫感)」みたいには普通はならんだろっていう
0373それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:11:58.82ID:6IFkmgIV
FF5はとりあえずジョブマスターボーナスが余計だったな
0374それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:13:15.11ID:SeoyEfWS
>>372
この問題に関しては最適解を導き出すのは至難だろうね、さっき書いたようにバランスの問題なんだよ
Civ3→4でも「ちょっと工夫したら得する」は撲滅したんじゃなくてわずかには残ってるんだよ、少しはそういうのがあったほうが面白いのも事実なんだよね
嬉しい事はスパロボスタッフはちゃんとその問題と向き合ってくれてるってことだ、終わってない、ちゃんと葛藤してくれている
Z3→V→Xでああでもない、こうでもないって試行錯誤してくれてるよね、有難い

まあ、個人的には今よりはもっとずtっとシビアにしてくれたほうがいいと思うんだが・・・
0375それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:20:07.51ID:YVU/NZdH
まぁシビア路線の模索はエキスパートだけ隔離して色々実験してみるというのが現実的だろうね
今回は敵の改造段階だけだったけど育成バランスの方もエキスパートだけ別設定にしてみるとかね
その分開発の手間は増えるから要望がそれなりに来ないとあまり大がかりな事はやってくれないだろうけど
0376それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:32:13.56ID:rFC6EHn6
つうか金や経験値が増える系の精神や技能はなくしちゃっていいと思う

そもそも精神コマンドって「ヒーローはなぜ強い?」「人の心があるからだ!」というノリを体現するものだろ?
だからこそ獣士が精神コマンドを使ったら驚くわけで
その心の力を使ってやってることが小銭稼ぎ最優先て情けなくなるわ
0377それも名無しだ
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2018/04/11(水) 23:40:08.24ID:YVU/NZdH
そうは言ってもユーザーの要望はよく検討してくれる開発会社だし
遥か昔からずっと廃止されてないってのはそういう事だと思うぞ
実際本スレで小銭稼ぎ情けないとか損したとかそういうレスはほとんど見た事が無い
万丈や社長の能力は頼もしいとかおやつやペロリーナ人形有り難いとかその程度の感覚だよ
0378それも名無しだ
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2018/04/12(木) 00:15:43.19ID:xOMXoeLY
ユーザーは自分の要求を形にできないし、ゲーム全体が売れなくなってるとはいえ満足いってない人は離れて行ってる
第一自然主義の誤謬じみた言い訳をシステムスレで言ってなんになるの
0379それも名無しだ
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2018/04/12(木) 00:18:56.07ID:1QkwAoew
>>377
この一日で何度も何度も書いたがバランスの問題だよね
幸運祝福を廃止すべきと思わないが、「撃墜する時にこれをやると倍になります」が10個あったら最悪だよね、っていう話で

・・・1ボタンで幸運と応援をSPが余ってるパイロットから使ってくれるようにしたらこの問題はかなり緩和される気がした
0380それも名無しだ
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2018/04/12(木) 00:33:23.62ID:Rd3tbFta
いや今はバランスの話をしてるつもりはないんだけど
ヒーロー達に小銭稼ぎは相応しくないというイメージの話に対するレスであって
0381それも名無しだ
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2018/04/12(木) 00:57:39.05ID:HRNeH55Q
>>378
本当これ

便利で有難いとプレイヤーが思ったとしてもそれは面白いとは別なんだよな
0382それも名無しだ
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2018/04/12(木) 01:34:45.48ID:gkbl2XXx
雑魚を全部倒さないともったいなく感じるとか
撤退シナリオとか無限湧きとかで稼げるだけ稼ぐのが面白いって意見もわかるんだが
オマケの部分が肥大化しすぎてるように思える
0383それも名無しだ
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2018/04/12(木) 01:47:50.30ID:xOMXoeLY
ユーザーは「面白い」の因果関係を誤読するんだよな
0384それも名無しだ
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2018/04/12(木) 07:17:04.94ID:oUZrHBhP
稼ぎを突き詰めた結果全ての敵をSRXで倒すとかプラコン持った機体で倒すとかそういうことやってるひとが結構いるんだよな
0385それも名無しだ
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2018/04/12(木) 10:03:02.61ID:6p0gAVwG
>>384
現行OGだと参式もSRXと並んで引っ張りだこだろうね
んで凝り出すと修行ダブルアタックの為に誘導考えたりで限がなくなるという
0386それも名無しだ
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2018/04/12(木) 10:33:18.32ID:3or8tXGX
>>380
それだと「超鋼戦紀キカイオー」やEXVSがスパロボのゲームシステムとしての最適解になってしまう
さすがにそれはこのスレを逸脱してるわな
0387それも名無しだ
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2018/04/12(木) 10:47:06.55ID:ytbzEnuK
リロード完了したら舞い降りる剣していいんですか、やったー
0388それも名無しだ
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2018/04/12(木) 11:09:22.67ID:uDgdUIo2
幸運持ちでしかボス倒せない>祝福とか追加
祝福掛けたうえで資金補正技能持ちでしか敵ユニット落とせない>
0389それも名無しだ
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2018/04/12(木) 12:52:52.69ID:HRNeH55Q
更にTacPも稼いで撃墜数も無駄なく与えて
0393それも名無しだ
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2018/04/12(木) 21:05:29.25ID:aNXoCc3y
>>386
ぶっちゃけスパロボをSRPGとしてどうにかしようと考えるよりゲーム的に都合がいいキカイオー的キャラクター&ロボット&世界観で一からSRPG特化作品を作る方が間違いはないと思う
ニーズがあるかどうかはしらんが
0394それも名無しだ
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2018/04/12(木) 21:32:29.02ID:Rd3tbFta
そりゃ原作無しだったら作りやすいのは当たり前過ぎる
0396それも名無しだ
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2018/04/13(金) 04:52:21.84ID:MBj+LMCk
>>395
OGも1はともかく2以降は原作再現のしがらみに囚われちゃってるからなあ
0397それも名無しだ
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2018/04/13(金) 07:48:59.76ID:ZxyomzEk
αとα外伝はかなりアレンジしたけどニルファがほぼそのままだったから再現の要望の方が大きいんだろうね
0398それも名無しだ
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2018/04/13(金) 10:52:19.66ID:kegLScaG
北斗の拳のゲーム化の変遷をずっと見ていくと、
「当時、人気のあったゲームシステムに乗っけてるだけ」だったりするんだよな
ポジティブに言えば、ゲーム制作側の発想が柔軟
0399それも名無しだ
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2018/04/13(金) 11:45:23.18ID:pyPmh8hU
FEみたいに、反撃はオートにして
精神は排除して
スキルのみにする
0400それも名無しだ
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2018/04/13(金) 11:57:45.29ID:pyPmh8hU
精神は消費アイテムの様に1マップ1回限りにすれば
毎ターン使用は無くなる
トドメの幸運とか
0402それも名無しだ
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2018/04/13(金) 12:12:00.91ID:szrP4zoQ
>>399
元々実装してないならともかく一度自由度高めたのを制限すると叩かれるだろ
0403それも名無しだ
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2018/04/13(金) 12:17:25.39ID:n7zd6JAQ
FEの自動反撃って剣と弓使うキャラが自ターンに弓使ったら
相手ターンの反撃で剣使えず勝手に弓使うクソシステムじゃん
前の話だけど
0404それも名無しだ
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2018/04/13(金) 12:49:18.90ID:ABKzqn2B
歴史の長さに対しての変化の少なさは
ゲーム史上でもトップクラスなんじゃないか
そりゃ飽きる
0405それも名無しだ
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2018/04/13(金) 14:21:38.55ID:s0OBpwkE
>>403
隣接させないようにするのも戦術だろ
脳筋で突っ込むなよ
0406それも名無しだ
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2018/04/13(金) 15:36:47.08ID:lqWpM5CF
>>403
そこまで計算に入れて剣で狩るか弓で狩るかを決めるのがFE
0407それも名無しだ
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2018/04/13(金) 17:42:57.05ID:NT+5fF3Y
ドラクエとかもメイン部分はほとんど変わってないけどなぁ
歴史の長さというか発売した数や頻度で考えた方がいいんじゃない
数年に一度の新作と毎年乱発では飽きるスピードが段違い
0408それも名無しだ
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2018/04/13(金) 17:53:35.61ID:QmW/4QBF
剣があるのに使わないで反撃無いのを擁護してるのか?
流石に信者乙じゃね
0409それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:14:08.55ID:kegLScaG
>>408が言うてるのは、剣で反撃すべきところなのに
直前に使った武器をそのまま使っちゃうところが悪いって言いたいのだろうけど、


自動反撃でどの武器を使うかなら、それこそキャラ付けにしてしまうのがいいだろうね
スパロボならパイロットのキャラ付けにする
0410それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:22:07.66ID:QmW/4QBF
つまりSFC3次が良いって事でしょ
賛同者は少ないと思うぞ
0411それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:25:03.64ID:NT+5fF3Y
ガンダム勢とか一部除いてパイロットは固定だしそんなに面白味は無いなあ
スパロボよりGジェネ向きだな
0412それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:26:48.53ID:szrP4zoQ
ドラクエの戦闘をFC4に戻せって言ってるようなもんだ
0413それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:34:38.72ID:MBj+LMCk
>>407
さらに言うなら参戦タイトルが堀り尽くされてるからね

ストーリーも原作タイトルにある程度依存しないといけないスパロボとオリジナルタイトルじゃその辺にもでかいハンディがある
0414それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:38:44.42ID:MBj+LMCk
>>410
射程がごく少数の例外除いて1〜2のFEだから許されてたって話だわな
残弾がシビアだったり射程が様々なスパロボじゃそれは矯正されるべきミスマッチだよなあ
0415それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:49:13.99ID:kegLScaG
>>413
”初代スーパーロボット大戦の続編”はもう今じゃ作るのを世間に許されないだろうしなあ
0416それも名無しだ
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2018/04/13(金) 18:55:38.11ID:NT+5fF3Y
てか3次の自動反撃とFEの直前に使った武器で固定って全然別物だし
反撃が自動ってだけで全部一括りにして話すのはやめよう
0417それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:21:06.66ID:EUNkbI8N
守勢時の反応システム自体をなくせば?
テンポもよくなるし
0418それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:22:47.12ID:0mBHNPv6
反撃があるからたくさん攻撃された方が得なんだもんな
申し訳程度の連タゲはあっても底力の前で無意味だし
0419それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:27:38.64ID:EUNkbI8N
アクティブターン制と小隊を組み合わせたGジェネneoってよく出来てたんだなぁって、リセット要素以外はだけど
0420それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:32:44.23ID:h5MBLksI
まず敵ターンに予告なしでイベント起きて敵増えたり敵味方の性能や位置が変わる事もあるスパロボでオートって結構危なっかしくね?
FEみたいに味方ターンの内に敵ターンを捌くことまで考えて武器選択したり位置取りしたりってのが通用しないマップも多い
0421それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:39:54.15ID:NT+5fF3Y
攻撃された方が得なのは攻撃されても生存余裕なバランスだから
0422それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:44:14.24ID:0mBHNPv6
1ターン1分って建前があるのに攻撃された分だけ反撃できるってのはおかしな話だ
0423それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:49:11.36ID:NT+5fF3Y
そういうリアルで考えたらおかしいから駄目みたいな論調はくだらないからやめてくれ
その点以外が全てリアル重視で作られてるゲームならともかく
0424それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:51:15.16ID:QmW/4QBF
実際は一撃でMAP上の敵全滅させるスペックがあるのに
ゲームを考えて攻撃されても余裕程度まで落としてるんだしな
0425それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:53:33.12ID:Y7zvd+IC
行動順が入り乱れていれば予測不可能な事にも対処しやすくて良いんだけど
0426それも名無しだ
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2018/04/13(金) 20:58:29.36ID:QmW/4QBF
行動順を混ぜると言うことは必ず行動させないといけないと言うことだぞ
それが何もしないと言うことであっても
0427それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 21:04:43.66ID:Y7zvd+IC
GジェネNEOみたいに数機単位の行動順なら良いんじゃね
0428それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 22:00:57.29ID:kegLScaG
>>423
  >>422の論調は君のお気に召さないものかもしれんが、
反撃時行動に回数制限付けるのはいいかもしれんね
殴り返すのは1回、回避は移動力による、防御は無制限
とかそんな感じで
0429それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 23:07:37.88ID:NT+5fF3Y
殴り返すのが1回ならボスはただのサンドバッグだな
0430それも名無しだ
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2018/04/13(金) 23:17:06.85ID:EUNkbI8N
反撃が無ければボスが後ろに構えてしばらく動かないなんてことをしなくていいのでは
マップのストーリー構成上ボスは最後に倒さなきゃいけないのかもしれないけど
0431それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 23:19:26.96ID:EUNkbI8N
あとアクティブターンなら行動速度と硬さの調整でボスの強さを表現できるしサンドバッグ化はしないと思うけど
0432それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 23:22:59.30ID:h5MBLksI
>>429
今のシステムでも敵ターンの行動だけ押さえて味方ターンでリンチするゲームになってるからそこはあんまり変わらん気もする
むしろ防御される方が単純に時間かかるしバリア底力ガード等が重なって厳しいまであるかも
面白いかどうかで言えば確実に面白くないと思うが
やるならキャラ毎に各コマンドの回数決めてボス系は無制限反撃が妥当だろうな、個性強化の一つになるしそこまで悪くはないかもね
0433それも名無しだ
垢版 |
2018/04/13(金) 23:29:27.10ID:EUNkbI8N
反撃するタイプのほかに残りHP等の条件で味方行動順の直後に行動してくるとか
0434それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 04:01:08.88ID:3e3TiPZJ
>>431
何度も言われてる事だがアクティブターンはユニット数が多いゲームには向かんよ
多い参戦数がウリになるスパロボでユニット数をFFT並みに絞るわけにもいかんし
0435それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 05:08:57.36ID:eEMdf7v+
アクティブターンでは無いけど

味方1小隊、敵1小隊、味方2小隊、敵2小隊、味方3小隊、敵3小隊…の行動順で小隊毎の行動終了コマンドがあれば機体数が多くてもいける
小隊数と隊の規模はステージ毎に決める
0437それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 13:00:58.77ID:RlD4DhOO
>>434
正確には「マップ上に出せるユニット数が多い」やね
アクティブターン制だったブレイブサーガは最大でも8vs8だったし
0438それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 13:02:25.07ID:RlD4DhOO
>>432
無制限反撃はボスの特権にすべきだろうね
敵でも雑魚や仲間になりうる奴には実装しない
0439それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 18:43:55.82ID:UPmOEMF2
小隊単位のアクティブターンだとして、味方に無制限反撃がある場合の問題って、一ヶ所集中ルーチンとそれに呼応する、味方が無敵な場合に発生するし
スパロボAPで難易度はマジっぽいのに、ジャマー持ちをミサイルで攻撃するAIという激萎え要素と似た話で、賢いAIは反撃持ちを攻撃しないんじゃないかなとか
0440それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 19:44:51.48ID:UjkpwxI+
ゲームのテンポが反撃無双を前提にしてるから
単に反撃できなくするだけじゃダルいだけだよ

とにかくユニットの数減らさないと
0441それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 20:13:44.66ID:3e3TiPZJ
>>440
参戦作品数が売りになるファンゲームでユニット数は減らせんよ
0442それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 20:23:54.98ID:UPmOEMF2
反撃の度にコマンドを選ぶ分がなくなるからテンポはむしろよくなりそうなもんだが
あと雑魚潰しでの気力稼ぎをなくせばユニット数は減らせるだろうけど
0443それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 20:48:32.57ID:eEMdf7v+
テンポが良いってのは単純に時間が短いとか、ましてやターン数が少ない事とイコールじゃないからね

体感時間の問題
レスポンスの早さの方が重要だと思う
0444それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 21:49:53.46ID:RlD4DhOO
「ダンジョンの階層を行き来するときに60秒ぐらいの読み込みがあるブレイズ&ブレイド
 エンカウントのたびに10秒ぐらいのの読み込みがあるジルオール

 どっちが遊んでてウザいと思う?」

みたいなもんやね
0445それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 22:20:06.56ID:SDu66I5a
撤退ボスとか、名前有りを倒すと撤退するザコが持つ、資金やら養成ポイントやら強化パーツやらは、
撃墜如何に関わらず取得でいいんじゃないかな
上の方で言ってる人がいたように、幸運祝福や獲得物量アップ系のパーツで汲々とせずに済む
経験値は貰えない、でもいいけど
それでも「倒せた」という事実は、「倒せなかった」よりはゲーム的には評価が高くあるべきではあると思うけど、
そのボーナスは、例えば撃墜数みたいに一定以上は貰っても嬉しくないものにしてしまうとか(撤退ボスだけ撃墜数+2みたいな)、
撃墜した事実を記録しておく撃墜ノートみたいなのがあれば充分じゃないかな
0446それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 22:45:55.12ID:eEMdf7v+
>>444
読み込み問題とはちょっと違う
操作できない時間の話じゃなく、自分の行動に対する敵の反応がすぐに返って来るかどうか

ずっと自分のターンというのは時間もターン数も少ないけれど退屈でテンポが悪く感じるという問題
0447それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 22:53:37.45ID:UPmOEMF2
撃墜と報酬って形はなしで、クリア報酬って形でいいと思う
それは別として最速で勝利条件を踏むというスマートな解法が推奨されてない状態は何とかしたいよね
結果勝利目標が全滅のみになるし
0448それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 22:59:29.92ID:eEMdf7v+
例え色々な勝利条件を設けたとしてもそれは達成する目標ではなく、敵を全滅するまで達成してはならない足かせになってしまっているからね
0449それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 23:11:06.40ID:UPmOEMF2
行動速度だと味方の編成時に行動速度を合わせてずっと俺のターン!するのが強いってことは起こりそう
マップ上の行動で速度に補正がかかってもいいけど、あまり規則性が強いと詰将棋みたいになりかねないし
0450それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 23:18:01.74ID:eEMdf7v+
フルメタがそうなるかもしれないんだよね
行動順はあまり自由にならない方がいいと思う
0451それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 23:36:15.78ID:yxw05BUg
獲得出来る資金の上限を設けるとかな
理屈的に言えば
敵の機体を撃墜回収して資金に変えてるんだよな
つまり戦艦に積載出来る上限と言う設定にして
0452それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 23:45:14.96ID:UPmOEMF2
撃墜で資金にするにしてもクリア報酬でも、とにかく稼ぎマップは用意しないと
不可逆の進行で全滅で稼ぎやすいマップでどれくらい稼げばいいかとかって攻略本文化そのものだし
ざっくりと稼いでざっくりと使いざっくり攻略したい
0453それも名無しだ
垢版 |
2018/04/14(土) 23:55:59.48ID:eEMdf7v+
稼げるタイミングが自分の自由にならないのは良くないよね
必要以上に稼ごうとしてしまう
0454それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 00:08:07.18ID:jn9J6LC4
新作やらなくなって長いけどいまだにこういうの直ってないのか
0455それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 00:12:35.52ID:CXVO7Sre
全滅プレイは可能なのに頑なにフリーの稼ぎマップは導入しないよな
0456それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 01:54:12.79ID:613D/2yO
稼ぐ必要がないからフリーの稼ぎマップを入れないのでは?
全滅プレイのシステムの意味合いとして
初見ではなくなることで難易度下げてるという事なのではないだろうか。

仮に不意の増援に対応できず全滅したとして
全滅後のリプレイではその増援は「不意」じゃなくなるわけだから
難易度は下がる。

好きに改造したいという事ならフリーの稼ぎマップ入れるより
最初から資金MAXとか改造MAXとかでスタートできる方が
稼ぐ手間がかからない。

稼ぐ必要が無いとするとフリーはいらない
稼ぐ必要が有るとするとフリー入れるより手間がかからない
別のシステム入れた方がいいからフリーはいらない
となってしまうような。
0457それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 02:01:58.32ID:lgrsgZGB
不意の増援よりも育成改造してないユニットだけの強制出撃ステージでの全滅を心配すべきなんだよ
敵を倒せなければ稼げないから全滅プレイでもどうにもならない
無改造でもクリア出来るといっても下手ではクリア出来ない
0458それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 02:02:55.40ID:vN4aDYXo
稼ぐ必要がないってのはスパロボに慣れてるからわかるものであって
初見の人間が膨大かつ効果の大きい改造項目を前に、資金なんて適当でいいとは思えないよ

どちらかというと改造のほうが問題な気がするが
0459それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 02:20:27.29ID:lDIPQWVT
死におぼえってただでさえだるいのに50話あるスパロボでいちいちやるの?
テキストによるヒントを用意するのが常識的なRPGだし、一度それを破ると信頼度ががた落ちで、結局作り手の匙加減という印象になり理不尽さを感じさせるだけ、ゲームとは呼べない

難易度が高いステージは要所に配置するとしても、進行が不可逆だから稼ぎステージと攻略ステージを一緒にしないと不便きわまりない
稼ぎステージだとわかる人はわかるし情報を仕入れる人もいるだろうけど、これも攻略本文化甚だしくて
もしそこを分離すれば稼ぎステージを通りすぎたのに難易度の高いステージまできて、効率の悪い稼ぎをするはめになる
心理的にも変化の無い繰り返しはエンタメとしてタブー

なら攻略すべきステージと稼ぐべきステージを最初から分離したほうがよほど健全


後半に至ってはゲームとはなにかを考えてるのかすら疑問、最終的にはクリアデータだけをもらって満足すれば良いという話になる
時間と手をかけるプロセスに価値を感じないならゲームをやらない方がいい
0460それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 02:55:21.91ID:SpnGPTdl
>>459
だからそもそもゲームじゃないんだって
ゲームごっこ
そもそも健全じゃない
そういう不健全さを受け入れた上で「それを逸脱しない程度に健全にするには」って話にしないとスパロボってフォーマットである意味すらなくなるよ
0461それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 03:15:36.70ID:lgrsgZGB
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ
0462それも名無しだ
垢版 |
2018/04/15(日) 09:49:48.30ID:613D/2yO
>>457
例えばそれを解消するためにフリーを入れようという発想はなくて
そういったステージを作らないだったりターン経過で条件変更
一戦闘で敵が撤退とか味方増援とかイベント戦闘として自動処理
とかした方がいいという判断をしているのかも。

つまり稼ぐ必要が発生しそうな事象は原因から対処して
稼ぐ必要が無いようにする方がいいという考え方。
イベント戦闘とかならプレイヤーが操作に関与しないから絶対積まないし。
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