スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>395
OGも1はともかく2以降は原作再現のしがらみに囚われちゃってるからなあ αとα外伝はかなりアレンジしたけどニルファがほぼそのままだったから再現の要望の方が大きいんだろうね 北斗の拳のゲーム化の変遷をずっと見ていくと、
「当時、人気のあったゲームシステムに乗っけてるだけ」だったりするんだよな
ポジティブに言えば、ゲーム制作側の発想が柔軟 FEみたいに、反撃はオートにして
精神は排除して
スキルのみにする 精神は消費アイテムの様に1マップ1回限りにすれば
毎ターン使用は無くなる
トドメの幸運とか >>399
元々実装してないならともかく一度自由度高めたのを制限すると叩かれるだろ FEの自動反撃って剣と弓使うキャラが自ターンに弓使ったら
相手ターンの反撃で剣使えず勝手に弓使うクソシステムじゃん
前の話だけど 歴史の長さに対しての変化の少なさは
ゲーム史上でもトップクラスなんじゃないか
そりゃ飽きる >>403
隣接させないようにするのも戦術だろ
脳筋で突っ込むなよ >>403
そこまで計算に入れて剣で狩るか弓で狩るかを決めるのがFE ドラクエとかもメイン部分はほとんど変わってないけどなぁ
歴史の長さというか発売した数や頻度で考えた方がいいんじゃない
数年に一度の新作と毎年乱発では飽きるスピードが段違い 剣があるのに使わないで反撃無いのを擁護してるのか?
流石に信者乙じゃね >>408が言うてるのは、剣で反撃すべきところなのに
直前に使った武器をそのまま使っちゃうところが悪いって言いたいのだろうけど、
自動反撃でどの武器を使うかなら、それこそキャラ付けにしてしまうのがいいだろうね
スパロボならパイロットのキャラ付けにする つまりSFC3次が良いって事でしょ
賛同者は少ないと思うぞ ガンダム勢とか一部除いてパイロットは固定だしそんなに面白味は無いなあ
スパロボよりGジェネ向きだな ドラクエの戦闘をFC4に戻せって言ってるようなもんだ >>407
さらに言うなら参戦タイトルが堀り尽くされてるからね
ストーリーも原作タイトルにある程度依存しないといけないスパロボとオリジナルタイトルじゃその辺にもでかいハンディがある >>410
射程がごく少数の例外除いて1〜2のFEだから許されてたって話だわな
残弾がシビアだったり射程が様々なスパロボじゃそれは矯正されるべきミスマッチだよなあ >>413
”初代スーパーロボット大戦の続編”はもう今じゃ作るのを世間に許されないだろうしなあ てか3次の自動反撃とFEの直前に使った武器で固定って全然別物だし
反撃が自動ってだけで全部一括りにして話すのはやめよう 守勢時の反応システム自体をなくせば?
テンポもよくなるし 反撃があるからたくさん攻撃された方が得なんだもんな
申し訳程度の連タゲはあっても底力の前で無意味だし アクティブターン制と小隊を組み合わせたGジェネneoってよく出来てたんだなぁって、リセット要素以外はだけど まず敵ターンに予告なしでイベント起きて敵増えたり敵味方の性能や位置が変わる事もあるスパロボでオートって結構危なっかしくね?
FEみたいに味方ターンの内に敵ターンを捌くことまで考えて武器選択したり位置取りしたりってのが通用しないマップも多い 攻撃された方が得なのは攻撃されても生存余裕なバランスだから 1ターン1分って建前があるのに攻撃された分だけ反撃できるってのはおかしな話だ そういうリアルで考えたらおかしいから駄目みたいな論調はくだらないからやめてくれ
その点以外が全てリアル重視で作られてるゲームならともかく 実際は一撃でMAP上の敵全滅させるスペックがあるのに
ゲームを考えて攻撃されても余裕程度まで落としてるんだしな 行動順が入り乱れていれば予測不可能な事にも対処しやすくて良いんだけど 行動順を混ぜると言うことは必ず行動させないといけないと言うことだぞ
それが何もしないと言うことであっても GジェネNEOみたいに数機単位の行動順なら良いんじゃね >>423
>>422の論調は君のお気に召さないものかもしれんが、
反撃時行動に回数制限付けるのはいいかもしれんね
殴り返すのは1回、回避は移動力による、防御は無制限
とかそんな感じで 反撃が無ければボスが後ろに構えてしばらく動かないなんてことをしなくていいのでは
マップのストーリー構成上ボスは最後に倒さなきゃいけないのかもしれないけど あとアクティブターンなら行動速度と硬さの調整でボスの強さを表現できるしサンドバッグ化はしないと思うけど >>429
今のシステムでも敵ターンの行動だけ押さえて味方ターンでリンチするゲームになってるからそこはあんまり変わらん気もする
むしろ防御される方が単純に時間かかるしバリア底力ガード等が重なって厳しいまであるかも
面白いかどうかで言えば確実に面白くないと思うが
やるならキャラ毎に各コマンドの回数決めてボス系は無制限反撃が妥当だろうな、個性強化の一つになるしそこまで悪くはないかもね 反撃するタイプのほかに残りHP等の条件で味方行動順の直後に行動してくるとか >>431
何度も言われてる事だがアクティブターンはユニット数が多いゲームには向かんよ
多い参戦数がウリになるスパロボでユニット数をFFT並みに絞るわけにもいかんし アクティブターンでは無いけど
味方1小隊、敵1小隊、味方2小隊、敵2小隊、味方3小隊、敵3小隊…の行動順で小隊毎の行動終了コマンドがあれば機体数が多くてもいける
小隊数と隊の規模はステージ毎に決める >>413
ギンガイザーやダイケンゴーがまだ出てないし >>434
正確には「マップ上に出せるユニット数が多い」やね
アクティブターン制だったブレイブサーガは最大でも8vs8だったし >>432
無制限反撃はボスの特権にすべきだろうね
敵でも雑魚や仲間になりうる奴には実装しない 小隊単位のアクティブターンだとして、味方に無制限反撃がある場合の問題って、一ヶ所集中ルーチンとそれに呼応する、味方が無敵な場合に発生するし
スパロボAPで難易度はマジっぽいのに、ジャマー持ちをミサイルで攻撃するAIという激萎え要素と似た話で、賢いAIは反撃持ちを攻撃しないんじゃないかなとか ゲームのテンポが反撃無双を前提にしてるから
単に反撃できなくするだけじゃダルいだけだよ
とにかくユニットの数減らさないと >>440
参戦作品数が売りになるファンゲームでユニット数は減らせんよ 反撃の度にコマンドを選ぶ分がなくなるからテンポはむしろよくなりそうなもんだが
あと雑魚潰しでの気力稼ぎをなくせばユニット数は減らせるだろうけど テンポが良いってのは単純に時間が短いとか、ましてやターン数が少ない事とイコールじゃないからね
体感時間の問題
レスポンスの早さの方が重要だと思う 「ダンジョンの階層を行き来するときに60秒ぐらいの読み込みがあるブレイズ&ブレイド
エンカウントのたびに10秒ぐらいのの読み込みがあるジルオール
どっちが遊んでてウザいと思う?」
みたいなもんやね 撤退ボスとか、名前有りを倒すと撤退するザコが持つ、資金やら養成ポイントやら強化パーツやらは、
撃墜如何に関わらず取得でいいんじゃないかな
上の方で言ってる人がいたように、幸運祝福や獲得物量アップ系のパーツで汲々とせずに済む
経験値は貰えない、でもいいけど
それでも「倒せた」という事実は、「倒せなかった」よりはゲーム的には評価が高くあるべきではあると思うけど、
そのボーナスは、例えば撃墜数みたいに一定以上は貰っても嬉しくないものにしてしまうとか(撤退ボスだけ撃墜数+2みたいな)、
撃墜した事実を記録しておく撃墜ノートみたいなのがあれば充分じゃないかな >>444
読み込み問題とはちょっと違う
操作できない時間の話じゃなく、自分の行動に対する敵の反応がすぐに返って来るかどうか
ずっと自分のターンというのは時間もターン数も少ないけれど退屈でテンポが悪く感じるという問題 撃墜と報酬って形はなしで、クリア報酬って形でいいと思う
それは別として最速で勝利条件を踏むというスマートな解法が推奨されてない状態は何とかしたいよね
結果勝利目標が全滅のみになるし 例え色々な勝利条件を設けたとしてもそれは達成する目標ではなく、敵を全滅するまで達成してはならない足かせになってしまっているからね 行動速度だと味方の編成時に行動速度を合わせてずっと俺のターン!するのが強いってことは起こりそう
マップ上の行動で速度に補正がかかってもいいけど、あまり規則性が強いと詰将棋みたいになりかねないし フルメタがそうなるかもしれないんだよね
行動順はあまり自由にならない方がいいと思う 獲得出来る資金の上限を設けるとかな
理屈的に言えば
敵の機体を撃墜回収して資金に変えてるんだよな
つまり戦艦に積載出来る上限と言う設定にして 撃墜で資金にするにしてもクリア報酬でも、とにかく稼ぎマップは用意しないと
不可逆の進行で全滅で稼ぎやすいマップでどれくらい稼げばいいかとかって攻略本文化そのものだし
ざっくりと稼いでざっくりと使いざっくり攻略したい 稼げるタイミングが自分の自由にならないのは良くないよね
必要以上に稼ごうとしてしまう 新作やらなくなって長いけどいまだにこういうの直ってないのか 全滅プレイは可能なのに頑なにフリーの稼ぎマップは導入しないよな 稼ぐ必要がないからフリーの稼ぎマップを入れないのでは?
全滅プレイのシステムの意味合いとして
初見ではなくなることで難易度下げてるという事なのではないだろうか。
仮に不意の増援に対応できず全滅したとして
全滅後のリプレイではその増援は「不意」じゃなくなるわけだから
難易度は下がる。
好きに改造したいという事ならフリーの稼ぎマップ入れるより
最初から資金MAXとか改造MAXとかでスタートできる方が
稼ぐ手間がかからない。
稼ぐ必要が無いとするとフリーはいらない
稼ぐ必要が有るとするとフリー入れるより手間がかからない
別のシステム入れた方がいいからフリーはいらない
となってしまうような。 不意の増援よりも育成改造してないユニットだけの強制出撃ステージでの全滅を心配すべきなんだよ
敵を倒せなければ稼げないから全滅プレイでもどうにもならない
無改造でもクリア出来るといっても下手ではクリア出来ない 稼ぐ必要がないってのはスパロボに慣れてるからわかるものであって
初見の人間が膨大かつ効果の大きい改造項目を前に、資金なんて適当でいいとは思えないよ
どちらかというと改造のほうが問題な気がするが 死におぼえってただでさえだるいのに50話あるスパロボでいちいちやるの?
テキストによるヒントを用意するのが常識的なRPGだし、一度それを破ると信頼度ががた落ちで、結局作り手の匙加減という印象になり理不尽さを感じさせるだけ、ゲームとは呼べない
難易度が高いステージは要所に配置するとしても、進行が不可逆だから稼ぎステージと攻略ステージを一緒にしないと不便きわまりない
稼ぎステージだとわかる人はわかるし情報を仕入れる人もいるだろうけど、これも攻略本文化甚だしくて
もしそこを分離すれば稼ぎステージを通りすぎたのに難易度の高いステージまできて、効率の悪い稼ぎをするはめになる
心理的にも変化の無い繰り返しはエンタメとしてタブー
なら攻略すべきステージと稼ぐべきステージを最初から分離したほうがよほど健全
後半に至ってはゲームとはなにかを考えてるのかすら疑問、最終的にはクリアデータだけをもらって満足すれば良いという話になる
時間と手をかけるプロセスに価値を感じないならゲームをやらない方がいい >>459
だからそもそもゲームじゃないんだって
ゲームごっこ
そもそも健全じゃない
そういう不健全さを受け入れた上で「それを逸脱しない程度に健全にするには」って話にしないとスパロボってフォーマットである意味すらなくなるよ >>457
例えばそれを解消するためにフリーを入れようという発想はなくて
そういったステージを作らないだったりターン経過で条件変更
一戦闘で敵が撤退とか味方増援とかイベント戦闘として自動処理
とかした方がいいという判断をしているのかも。
つまり稼ぐ必要が発生しそうな事象は原因から対処して
稼ぐ必要が無いようにする方がいいという考え方。
イベント戦闘とかならプレイヤーが操作に関与しないから絶対積まないし。 >>458
適当でいいというか資金不足で積むという状況を作らない事で
稼ぐ必要が無いという状態にしていこうという発想なのでは?
開発してる人間ではないのでわからないけど。 >>463
OG外伝ダークブレイン「なんか言ったか?」 >>459
例えば9話まで問題なく進んだとして
10話目で資金が10000足りずに全滅するという状態。
ところが10話目をやる前に10000足りないから全滅するというのはプレイヤーはわからない。
(そもそも全滅したとしてもいくら資金がたりないのかなんてわからない)
その不足もプレイヤーによっては5000換算かもしれないし15000かもしれない。
仮にフリーの稼ぎマップ導入されたとして9話クリア時点で
稼ぎマップをやったとしても稼ぎが10000以下なら全滅する結果は変わらない。
そもそも全滅プレイだるいならフリーの稼ぎもだるいから資金潤沢に設定すればいいのでは? 稼ぎ要素が要る要らないは突き詰めれば個人の好みの問題になってくるんだけどこのスレ的には要らない
何故なら稼ぎがあるといかに稼ぎを増やすかという戦略要素が重要になってきてしまって
純粋に戦術シミュレーションとして戦術を考える部分を面白くする事の弊害になるから >>463
「資金不足で詰む状況がない」というのが初見プレイヤーにどうやってわかるんだよ
今は良くても、最後の方で資金が足りなくなるかも知れない
それは一面のボスを倒すときに幸運を使わなかったのが原因かも知れない
そういう不安は大げさな話じゃないよ
(全滅稼ぎは初見の人間の発想じゃないから置いとく) 能動的なレベル上げが出来ない(制限されてる)のにレベルがあるゲームって結構珍しくて
その理由がコレなんだよ
一つの取り逃しが最後まで影響して致命的な結果になって最初からやり直さなきゃいけない可能性が出てくる
現実的には、無改造でもクリアできるバランスにすることで問題を回避してるわけだが
そんなアホなことしなくちゃいけないのは本末転倒だろう 今は複数モードを用意してプレイヤーが自分に合わせて選択出来る環境なんだから
初見が詰む云々は根本的な問題じゃない >>462
その判断のせいでシナリオ制作に制限が生まれたり、プレイヤーがシナリオに重みを感じられなくなっては意味がない
もしそういう判断をしているのだとしたらその判断は全く間違っている 全く同じロードデータでプレイヤーが全滅した時と同じ運用したところで
クリティカル発生や攻撃当てる避けるなど確率で変わる要素があるから
結果が変わってしまう。
そもそも全滅したらプレイヤーは同じ運用しないだろうし。 ここんところの稼ぎ関連のレス見てると結局今の全滅リトライが最適解に見えてくるな 基本的にジャッジ気取りの言い分なんて耳を傾ける価値はない 稼ぎもネタバレ難易度低下も兼ねてる全滅の方が
稼ぎだけのフリーより有用だと思うけど。 全滅稼ぎは救済策にはなってないんだよなあ
単に稼ぎたい人が使う裏技でしか無い
システムを練ることを放棄してバランスをぶっ壊して問題をウヤムヤにしてるだけ まず、全滅引き続きを無くせとは誰も言っていない
全滅稼ぎのダメな所
・全滅しなければならない
例え下手でも全滅などしたいものではない
・敵を倒せなければならない
全滅するにしても稼いでからでなければならないのでステージ構成に左右される
そもそも稼ぐのは詰まらないためだけではなく、育成そのものが目的の場合もある
育成したいと思った時に稼げないので稼げるステージ構成の時に全滅プレイしなければならなくなる 1ユニット当たりの経験値上限を今の10分の1に下げるだけでもだいぶ違うと思う 全滅面倒→資金MAXシステム付ける
敵倒せん→ボタンひと押しで撃破できるシステム付ける
これでフリーいらない。 全滅する必要がある時点で「裏ワザ」であり
基本的にはデフォルトのリソースだけで進んでいくのが推奨されるゲームということになる
その割に努力幸運だのレベル差の利用だのでいくらでも増やせてしまうので、結局適正量というものがない
稼がせる気があるのかないのか、作り手の方針がはっきりしてないことが問題だろう >>480
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ そもそも「稼ぎ」をやらなけりゃまともにクリア出来ないってのが問題になっているってんならともかく
もっと効率良く稼げるようにしてくれって言ってるようにしかみえんのよな 稼ぐ必要が無いようにしてあるから
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのでは? はたまたフリーマップ作るの面倒だから
導入しないだけかも。 好きなときにって要は自分が効率いいと感じるときにって話だろ 普通に、全体コマンドから撤退を選択して経験値と資金だけ引き継いで何事もなかったかのようにリトライでよくねーか >>490
自分のレスにケチがつけられたら、食い下がったりせずにそのままID変わるまで待って
そして何食わぬ顔で別人として次の話題に参加するのが大人のたしなみだぞ >>481
いや良い悪いは別にして作り手の方針は分かる
稼ぎを何も工夫しないデフォルトのリソースでもクリア可能にする(というか無改造でもクリア可能)
稼ぐ事が出来るシステムだが、それをしないとクリアが出来なくなるのではなく、
あくまでさらに楽にする、圧倒的な無双をする、あるいは稼ぎ行為自体で気持ち良くなる為に用意されている 稼ぐ必要が無いスパロボで
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのは
スパロボにとって必要のないシステムだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています