スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ かといって全滅になるまでサンドバッグされるのもなぁ… フリーマップどうこう切り出してる奴GCかXOをやったことないの? フリーマップに近いのあるけど?
アレには変わったシステムとして部位の概念あったり 一部の雑魚敵捕獲できるシステムがあったりするんだけど
どうもNEO OEとかGC XOとかマイナースパロボやらないでどうこう語る奴いるな・・・もったいないな
ついでに語るなら前者の部位破壊のシステムは粗がありすぎた
後者の捕獲はまたあってもいいかなと密かに思ってる >>502
フリーマップも捕獲も好きだったぜ
売れなかったから継承されなかったんだと思うけど おおもととしてスパロボで稼ぐ必要があるのかないのか?
稼ぎは無改造でもクリアできる事から改造した機体が有利になる程度でいいと思う
基本は機体の運用方法(=敵と相性がいい味方で応戦する)で解決する比重が
高い方が面白い。 改造<戦い方 >>500
だから、ドラクエ・FF・SDBHのようなマップ内移動のないコマンドバトルか
別ジャンルのミニゲームで稼いだスコアを経験値や資金に変換(変換率は1:1が望ましい)できたらなあと思ってる
別ジャンルのミニゲームにするのは遊ぶ人の気分転換のためね 個人的にはミニゲームならアクション要素のないやつがいいなぁ
ミニゲームで強いユニットってのも個性になりうるけども
攻略の難しい必須のメインストーリー少数と、メインストーリーによって開放される必須でないサブストーリー多数構成に、無限のミニゲームかボリュームの小さいランダム生成
OEはバランスを間違えてるけどフリーマップに近いことをしてたな フリーマップが面白いものである必要はない
全滅プレイだって糞つまらないものだろ フリーマップはいつでも稼げるという安心感を与えるためのものでしかない
それ以上のものを付け加えてプレイしなければと思わせてしまっては意味がない
フリーマップはあくまで窮屈感を軽減する余白でいい
また、それとは別にステージ攻略中の稼ぎ優先システムを排除することでステージ攻略そのものを目的化し、ステージ毎の工夫によって飽きさせないことで作業感を無くさなければならない 今風にログインボーナスにしよう
ゲームを起動すると10万入手
更に1時間後にまた10万入手 気軽に全滅プレイ出来るように
全滅したらsp取得不可は無くそう 作業感の無いステージはつまりめんどくさいステージであって
それを望むユーザーがどれだけ居るだろうか >>502
やった上でつまらんかったからいらんって話だろ パイロット側の育成が面倒。
レベルアップで精神コマンド習得するように
スキルも習得していけばいい。 >>508
どうせ、今の話題にの逆ぶりを指摘をひきたいだけのかまってちゃんレスだとは思うが
>508
それをやるには、経験値はともかく、レベルのルールが邪魔なんよ
(経験値は、命中回避にプラス修正がかかるだけのパラにして、頭打ちも早めればいい
飛装騎兵カイザードやバスティール2みたいに) >>516
何のためにフリーマップがあった方が良いと話題に上がっているかが分かってないようだな
もう一度読み直せ フリーマップでのレベル上げがない以上
前のステージがクリアできれば次のステージもクリアできる
ってのが一般的なゲームデザインの基本だし
全滅再プレイって救済もあるし、それ以上はいらないなあ
どうしてもつけるなら総獲得資金とか最高レベルでキャップありでいいわ
SLGのシステムの良さって結局はリソース管理の妙に尽きると思うから
そこをプレイヤーに委ねるのはそれこそバランス調整の放棄と感じるなあ 上に出てた
撤退コマンド選択でお手軽に全滅プレイできたりするくらいでいいと思う 戦術リソースの管理と戦略リソースの管理は分かれているべきなんだよなぁ 常識的に考えて大体のプレイヤーはスライムを倒し続けるかって問題だよ、そこは 稼ぐ必要のないゲームで稼ぐシステムなんていらない。 フリーマップは必要以上に稼ごうとする心理を抑制するために必要なんだよ >>517
フリーマップ関連を全否定してきた>>508に対するレスなんだ
お前さん向けじゃあない >>518
SLGのシステムの良さはリソース管理と言うけど
SRPGでフリーマップがないゲームは絶滅危惧種だし
それらよりもスパロボがその面白さを突き詰めてるとはとても思えないんだが システムの難易度と最終的なバランスの難易度は別なんだな
バランスはゲームか怪しいぐらいヌルゲーなのに
システムだけはなぜか難しくて、それを頑固に守り続けるチグハグさ >>528
膨大なユニットの中から6種類もの項目を選んで、やり直しの効かない改造をする
そのためのリソースは有限で、プレイ内容によって増減する
他のSRPGと比べてみればスパロボのシステムが難しいってわかるよ >>529
それは必須では無い所がポイントだろ
改造できる部分、養成できる能力、付けられるスキルが多ければ多いほど
お気に入りのキャラを強化できる
前はバランスが荒くて今日ユニットを使わないと詰んだが、今はそうでも無いしな 正直思考の問題だから
フリーマップがあるのでむしろ稼がないときつくなるのかと思う
→フリーマップで稼ぐ
→楽勝
→ヌルゲー、クソゲー
ってなるからフリーマップある場合、基本的にユーザーの半分くらいがやることを想定した難易度にせざるを得なくなると思うが
そもそも初心者が稼がないとクリアできないかもとずっと強迫観念に襲われるとしたら
それはゲームデザインの問題だと思う
でもXで言えばSRPの条件が
一話 P武器、非P武器、気力制限を学ぶ
二話 援護攻撃を学ぶ
三話 撤退する敵を倒す→気力を上げた強い武器+援護で倒せる(未改造でも)
四話 ターン制限に対する早解き
って言う風になってて順序だってシステムを学び
そのうちEXCを稼げとか、EXアクションを使えが出てきて色々応用できたところで
スケルバット一撃で倒せがでてくる
初心者が無改造だと難しいかもだが、この辺まででそこそこポイントとって易と普行ったり来たりくらいなら、普通はなんとなくこのまま行けそうくらいには思えるんじゃなかろうか
ここまでこれてもまだ先のことが心配で苦痛になるようなら
むしろ自分の将来が心配でゲームなわてやってられないと思う レベルが存在するゲームで、無限稼ぎができないゲームは殆ど無い
昔はあったがどんどん減っていった
その理由を考えろって話よ
もちろん全滅稼ぎは別な ティアリングサーガみたいにスキル固定で
シナリオも主人公二人で後半合流して >>532
逆じゃねーのか?ドラクエ1やFF1の時点で無限にレベル上げられるけど、FF13は進行に応じてレベルに上限あったりしたぞ
FEでも最近のやつは闘技場廃止とかされたし レベル上限はまた意味が違う
どちらかというとレベル固定の方に近い
FEはフリーマップあるだろ >>530
だからヌルゲーなのにシステムはムズいて評価してるんじゃないの
特に初見では「このゲーム改造せんでもクリアできるぞ」なんて思わんだろうし 結構何回も書いてるけど、フリーマップがないから無改造で遊べるバランスにせざるを得ないんだよ
それを無改造でいいからフリーマップが必要ないってのは順序が逆
レベルや改造等できることのキャップはメインシナリオをクリアするたび解放されればいいのであってね
もっともスパロボはステージギミック攻略に引っ張られる形で改造をしなきゃいけないというパズル型ではなく
好きなユニットを好きにデコレーションして戦うって方がキャラゲーとしていい感じなので無改造でクリアできるというのは悪くはない
とはいえプレイヤースキル非依存型ゲームはステータス等の上昇がモチベーションのメインなので、下手な人ほどデコレーションができないというのでは全然良くない とりあえず、スパロボで資金等のリソース管理はゲームとして面白いものになってないのは誰しも認める事だろうな 無改造もしくはどのユニットをどう育ててもクリアできるバランスにするってのが今のスパロボの前提条件なんでしょ
だからフリーマップは別に必要ないってなる
レベルや改造にキャップつけると序盤からお気に入りのキャラ単騎無双ができなくなるし
今のバランスのまま初期からいくらでも稼げるってなったら絶対クソゲーって言われる
ウインキー時代のバランスに戻すならフリーマップもありだと思うけど 単騎無双についてはリソースのそそぎ方とゲーム性で何とかできるでしょ
たとえば最近出てる小隊+アクティブターンであれば、小隊員が行動回数を隊長に渡すとか
今のバランスにせざるを得ないのがフリーマップが無いせいだからって話だから当然バランスのとり方は今と変わってくる >>540
自由に稼げるようにして変わりに制限つけるより
お気にを加入即10段階改造とかしたいユーザーのが多いと思うんだよね
フリーマップがないせいで今のバランスにせざるをえないってのは変でしょ
目的と手段が入れ替わってる 逆に言えばフリーマップがあるとフリーマップ稼ぎ前提のバランスになるって事だしな 単機無双路線での強化は「勝手に部隊バラして使えるキャラや機体を制限する」ていうスパロボの攻略に対しては最適解なんだよね
そのキャラだけ追ってれば強化したキャラ使えなくなる事は避けられる
で、何機かをチョコチョコ強化して「バラされた、鍛えたキャラ少ないヤバイ」てプレイヤーがならない様にするには?となると
無改造でもクリア出来れば滅多に詰まないよね、てなる
そうなるとまあフリーマップは要らないわなて話 >>541
実際にお気に入りを即フル改造するとやることなくなって飽きるけどな OEは課金アイテム売るためのバランスなだけだから別問題 クリアしなくていいサブシナリオを用意する形にすればルート分岐なんて言うめんどくさい事をしなくてすむよ 条件付きではあるが
スパロボGCの場合は改造資金戻せたよな
と言うわけで
改造を廃止して資金使って強化パーツ作成改造でいいんじゃね?
出撃ユニットが16機なら16個強化パーツ付ければいいだけで たんに基礎ステが上がるだけの改造よりはまだ、それを廃止しての強化パーツ一律の方が面白いと思う
というのも強化パーツの方が個性的な効果のものが多いからで
基礎ステが上がるようなものではなく、効果をエンチャントするようなものを改造にすれば面白みは出ると思う 装備アイテム式のシステムは10キャラくらいが限度だな
それ以上は誰に何を付けたか、何を誰に付けたか把握も難しくて、付け替えが糞面倒
スパクロでも強化パーツ、Vパーツは不評だしな 機体の改造段階をスロットにして、そこにコストを設けた強化パーツをセットするのは?
付ける時には資金が必要だけど外す時は無料
ある程度の強化パーツはインターミッションで買うことができる 取り外しできるけど基本はつけっぱという状況を何とかして作れないかと思うけど、つけ外しにコストがかかる以外の方法が思いつかない
強化パーツ素材を周回して稼ぐっていうなら別だけど、そうでないなら二度手間かなぁって気はする サブシナリオシステムにすれば分岐自体がなくなるし、好きなロボットだけが出るシナリオで遊ぶということもできるぞ! >>556
自動で外れさえしなけりゃ別にいいでしょ いらないシステム付け過ぎ
そういったいらないシステム付く前を
知ってるだけになおさら面倒に感じる 各自の丁度いいスパロボはひとそれぞれ
α、外伝、Aが好き 事あるごとに昔を持ち出す人は信用しないようにしてる
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけの場合のが多いから 昔の二回行動がいいのに
今は誰でも二回行動できるしな
システムからやり直せ 個人的にはTacPアップの強化パーツとかABなくしてほしい 昔のスパロボについてたフリーマップシステムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。 >>566
「昔はよかった」はそれそのものは否定されるものではないがそれを同調圧力に使うのはいかんよな
システム考察にしても価値基準を明確にしてそれ前提にやる分には問題ないと思うんだが
所詮個人的な切り分けに過ぎない価値基準を絶対的なものとして語りたがる人がいるから齟齬が出るんだよなあ 新しいものを想像できる人が少ないんだよ
だからウインキーか今かみたいな話になりがち
どちらも望んでなくても、想像力と表現力の不足から「ウインキーみたいなやつ」って言葉が出てきてしまう 昔はもっと酷いのが多かっただけで今更昔に戻してもクソゲー言われるだろうな
今のスパロボもクソゲー言われてるけどな スパロボに限らずどのゲームを遊んでても、ここは面白いとかここは遊びづらいとかがあって
スパロボ以外のゲームを下敷きにしたアイデアもあるから、やってるゲームの差によって伝わる伝わらないとはあると思うけど
それでも伝わるように書いてるつもりではある
問題を切り分けて、方向性を突き詰めるためにはどうしたらいいかってところをはっきりさせることは必要だと思う
あばたもえくぼになったらいけないし、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いになってもいけない
好みの方向性は人それぞれだし、基本的にそれを否定するつもりはないんだけど
特に系統立てて方向性と具体的な方法論等なしにただ昔のままがいいと言われると疑問を持つし
それと同じくらい今がサイコーっといわれてもそうなの?ってなる >>573
擁護してる人間も「今がサイコー」なんてほとんどの場合言ってないけどね
今がいいとは思わんが自分たちだけ喜ぶようなシステムを正義とするのは間違ってるだろう
ぐらいなもんで ロボゲーなのにロボットじゃなくて人間をカスタマイズする選択肢ばっか増えてくのはいったい 擁護するという意味不明な事をしてる連中は支離滅裂な事を言って擁護した気になってるから気持ち悪い 味方はパイロット育成+機体改造の二重成長
敵は機体改造だけで差は開くばかり 全システムリストラだろ
今ごてごてついてるシステム全部が無駄の塊
あとベースをどうにかしろと言いたい
ダメージ予測はさっさと搭載しろ、カス以下のSRPGにすらなれてない 糞鳥要素全て
アイテムはボスから取得だけでいい
あとはテンション系 まず排除すべきは今のシステムに足し引きすれば良いと思っている短絡的な思考だな 大雑把に言うとインターミッションでの時間を減らしたい
マップでの時間を増やしたい。それに起因するシステム大体リストラしたい
回避ひとつとったって単純にパイロットいじって回避20上げる事に時間費やすより
地形効果の高い位置取りで回避20上げる方法考えることにゲーム時間費やしたい ターンベースでマップ攻略を主眼においてパズルじみたものにならないようにするにはどうするか
まあパズルでいいならパズルを作るだろうけど
冗長性や補給線のゲームにするとそういうのを回避できるけどだいたい削りあいになる
索敵要素のあるステルスゲーやサーチアンドデストロイならこっちは限定的に無敵だけど、難易度が高くなりがち
どれにしてもロボットの個性がつぶれるか、ステージギミックにロボットをあわせるかしないといけなくなりそう
地形というなら高低差や射界といったものや、ジョブと地形相性ってのもある
罠や地形崩しの要素を入れるかもある
マップの地形メインの遊びにするなら、文章にでたような回避20とかだとそれが勝負のわけ目になるような要素にはならなそう 小隊めんどくさいおじさんはなんで分岐・合流のたびにパーツ付け替えする煩わしさは受け入れてるんだろう >>584
勝負のわけ目になるような要素にはならなそうな事でもインターミッションのシステムで
時間かけてやらされるのがつまらないからせめてマップのシステムでやらせてくれという話。
>>585
昔そんなシステム付いてたスパロボあったね懐かしい。 小隊はだるいけど無いと枠が無いし
何より武器の属性が足りない
ロリバスやマルチロックや雷王落としを一体に決めるのは嫌 遊ばなくてもいいサブシナリオシステムで原作やコラボエピソードを消化していく形にすれば、参戦作品がたくさんあるからといって、一つのシナリオにたくさんのユニットを出す必要がないから、従来型の小隊で出撃数を水増しすることも必要ない
GジェネNEO方式の小隊は味方の総数は20機程度だったし 何か勘違いしてない?
小隊じゃないと枠足りないってのはどのステージでも毎回大量に出撃させたいって事だぞ
ローテで色々使えれば良い派はそもそも単機制で満足してる 昔のスパロボについてた小隊システムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。 分岐で行かなかった機体の装備全解除するだけでいいよ >>590
そういう強気な台詞は売り上げ維持してるシリーズが言う台詞だ 強化パーツつけかえとかもうなくせよ
使い切りにしろ。めんどいし
ただひたすら面倒くさい上に全く意味ないっていう
slgにあるまじきゲームを放置した結果がこれ 昔のスパロボについてた消費型強化パーツを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。
万能だなこれ >>592
特にBBの場合ALL武器で対1機の時と対2機の時でアニメを変えてたからな、OGですらやってないのに
以前の対空対地のバリエもそうだが異様に拘るのは良いんだが結局その後続けられなくなるという ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています