スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ 命中率でダメージ軽減なら敵MSのHPをアホみたいに高くする必要がなくなる
まあ必中がある時点でどうにもならんけど 昔みたいにHP一定値切ったら発動で残量での補正無しで良い
ダメージ計算面倒 最低命中率を設けてある程度被弾前提の調整にした方がいいと思う FEやってて思ったけど物理と魔法(スパロボならビームとか)みたいに属性で耐久変えるのはやっぱ手っ取り早いなあと思った FEみたいに反撃は完全にオートで
防御や回避の選択不可 ゲームでは通貨と交換というのはよく言われるけど、魔法と剣ってのはそれの際たるもの
プレイヤーが有利なトレードをするためには、不利なトレードを避けるためには何をすればいいかというのが頭の使いどころ
そしてAIがどの程度それを邪魔してくるか
ただ自分で交易相手を選べなければ自然と複数の通貨を持ってる魔法戦士をバランス的に強くせざるを得ない >>650
味方の選択すら自由に行かないシリーズだしねえ
登板機会が高くて汎用性の高いユニットにリソース投入が最適解になってしまう
となるとできる限り作品格差を生まないようにするには各作品の主要ユニットの汎用性を高めるしかなくなっちゃう 原作で持ってる能力は基本的に再現しないといけないってのもあるからなあ
機動力が高くてバリア持ちですごい広範囲な武装持っててパイロットはニュータイプ的な特殊能力持っててとかそういうロボットアニメがあったらそれ全部盛る必要があるわけでどうしたって強くなるわな
最近のガンダムはだいたいそんな感じだし もう三すくみ導入しろよ
サイズで分かるとか
L>M>S>Lで特化攻撃出来るとか
もちろん攻撃は必中で その段の問題ならリソースの振り分けを合計にすればよくて
そうすれば特化ユニット、例えば運動性の高いマジンガーみたいなことはできる
そのうえで問題になるのは特化ユニットが活躍できるかってこと
特化ユニットが活躍できる状況ってのは特化ユニット以外が活躍できない状況ってことで
その問題のうち原作との兼ね合いは各ユニット変更可能なジョブまたはロールのシステムを作れば解決できる
問題はステージ上にじゃんけんでいえばチョキを相手に常にグーを出せるまたはそうするためのギミックがあるかって事
スパロボNEOの対空はOEになった時にマイルドに調整されたけど、本当の問題は無条件でチョキに対するグーを出せる事
そうしたら誰もチョキを出さなくなる
FEで言えば弓に極端に弱くてもペガサスを使うのはなぜって言えば河や森ないし戦術目標が存在するからで
NEOの対空に関してはそれを怠ったのが間違い >>654
だから味方が自由に選択できないんだって
作品にある程度均等に活躍機会を与えないといけないスパロボでは自動出撃や部隊分割は必須なわけで
そういったSRPGとしてイビツな構造を甘受しなければいけないスパロボでそういう変更システムが機能するかというと疑問 回避機と火力機の火力=2:3
精神コマンドの魂:熱血=3:2
精神コマンドが出揃ったところで差は無くなる。
ただし、SPを消費するので回数は制限される。 ある程度システム簡略化してプレイヤーにボタン押させる回数減らさんと煩わしいばかりだ。
援護も反撃もわざわざ武器選ばせるより機体固有の援護なり反撃方法固定で良い。
通常攻撃はイマイチだけど援護に使う武器が強い機体
反撃が使いやすい機体みたいな個性付けもできるしな。 どの機体使っても優秀だから敵に突っ込んでいくだけの
ゲームみたいに評されてる。
雑魚に苦戦しない=SP使わない=ボスに使い放題=ボスも雑魚化
になってしまう。雑魚戦でSP浪費させないと盛り上がらなくなる。 スパロボの当たり前になっている所を
変えていったら、より良くなると思う。
@意図的に稼ぐ手段が全滅プレイ
→フリー戦闘マップを追加。
フリー戦闘マップは、ステージ内にランダムに
SRポイント取得の様な課題を出し、
クリアできれば追加報酬があったり
たまに強敵が来てパーツ等をドロップする等
繰り返しプレイしても飽きないようにする。
A分岐を遊ぶために周回プレイ
→クリア後は、シナリオを自由に選択できるようにする
隠しユニットフラグも達成しやすくなる。
さらに分岐による隠しユニット取捨選択が無くなる。
何なら、どの話にフラグがあるか明示する。
Bクリア後に明確なやり込み要素が無い
→クリア後に挑めるステージを作る。
無修理無補給で、どこまで戦えるかの連続ステージ
(ユニットの修理補給コマンドは可)を作る
どこまで戦えたかで、報酬、パーツ等が貰えたり
15段階改造が解放される。
それを用いて、鬼畜難易度の裏ステージに挑戦する。
クリア後のやり込み要素があれば、15段階改造や
最終盤に加入するユニットが生かされてくる。 稼ぎは
経験値を稼ぐ演習戦闘
資金を稼ぐ復興支援
両方稼げる残党狩り
この3種ぐらいにバリエつけてもいいかもな
上で挙がったフロントミッションやブレイブサーガ2みたいな感じでの
地球全土を巡って行き先選びして、クリア済みで、なおかつ都市のステージでは
荷物運びを何ターン以内に済ませろ!敵は出てこないよ!みたいな やり込み要素って今でも望まれているんだろうか
時代遅れじゃないだろうか
太く短くの方が良いわ ターンベースのSRPGで難しいって何を指すんだろうなぁ
正解までの道筋が少ないってならツメスパだし、時間と作業量が増えるのは難しいじゃなくてめんどくさいだし
リセットが増えるのはただの理不尽、FM2のような時間をかけたものが最初にわかるはずのない要素によって詰むなんてもってのほかだし
ランダム生成で条件が変わるものを安定してクリアし続ける、くらいしか存在しないのでは 詰め将棋っぽくなるのはずっと自分のターン状態のせいだからなぁ
やっぱちょくちょく不確定要素が入るように行動順をどうにかしないといけない >>661
やり込み要素が時代遅れ???
今時のゲームって
やり込み要素=エンドコンテンツがあって当然だよ
逆にスパロボみたいな
丸投げな強くてニューゲームの方が時代遅れだって。
それだってプレイヤーが快適に
強くてニューゲーム出来るよう配慮されたゲームも
出て来てる。 >>660
マップを巡る試みは楽しそうだね。
淡白に同じフィールドより良い。
ただ、戦闘内容報酬でステージを差別化するのは
プレイヤーによっては、面倒くさいと感じるかもね。
1つに纏めてストレスを減らした方が良いと思う。
フリー戦闘を開始した時、ランダムでそれらの
任務が発生するみたいな。プレイヤーは無視しても
通常報酬が貰えるけど、
それをクリアしたら+αで報酬が貰えるとか。 やりこみ要素がないと文句言われるのと
やりこみ要素が求められてるかどうかはかなり違う問題
入れといたほうが無難ではあるが、やりこみ要素がありますって自分から言い出すようなゲームは警戒 一周するのも苦痛なのに
二周目引き継ぎなんて気にしてもしゃーないな やり込み要素があっても評価はされないが
無いと減点だからな 縛ればいいだろスレに書こうとしたけど埋まってたのでこっちに書くが
テイルズのグレード制みたいの導入して、縛りプレイやってクリアするとポイント獲得
次周でポイント消費し様々な特典を得てスタート出来るようにすれば良くね?
難しい縛りするほどポイントをたくさん得られる
特典は各種引き継ぎのほか、好きな機体を第一話からシナリオ無視して使えるようになったり それは俗に義務って言うんだよなぁ
SRポイント然り
そこを無視するには結構な経験と意志力が必要になる 高難易度を要求するのはまだ理解出来るけど
何でそれとセットで報酬を要求するかなあ
しかも楽になる様な報酬 最終的な、やりがいのある高難易度コンテンツには
プレイに実益のある報酬が無くても良いと思う。
でも今のスパロボの報酬は全然ダメ
周回とSRポイント取得が、やり込みなのだろうけど
4回周回プレイ報酬が15段階改造
→いや、今更そんなに改造して誰と戦うの?
SRポイント全て取得すると二回行動パーツ
→いや、それSRポイント取得するときに欲しいわ
プレイヤーが何を得たら楽しいか?
その報酬を得て、使う先は何か?が分かってない。
性能談義スレをみたら分かるけど、15段階改造や
ステータス改造しまくっても、その吐け口が無い。
全てのステージ難易度をゲーム根本から上げろ
とは言わないが、
最終的に15段階改造と張り合う裏ボスくらいは
用意しとけよと。
まぁ、仮にそんな奴が居ても4回周回しなきゃいけない
ならやらないけどね。
引き伸ばしミエミエの時間稼ぎの様な
エンドコンテンツは要らない。ゲーム界の癌 >>667
昔は二週、三週当たり前でスパロボしてたけど
今はもう無理だな
一周クリアして二週目の始めで無双したら
もういいや。ってなる
昔は学生だったから、分岐だろうが隠しユニットだろうが
トコトン付き合ったが今は違う。
時間が限られてる。そんなのに付き合いきれない!
なのにスパロボは変わらないんだもの…
PS2でガンガン新作だしてた頃、買った人達は
もう誰しも大人になってて
参戦作品だって20代後半〜30代狙い撃ちみたいな感じ
なんだから、社会人プレイヤーもヤル気になる
コンテンツ作りをして欲しい。 15があくまでオマケに過ぎないから4周解放でまだ許されてるのに
それ前提のボスなんか作ったら非難しか無い 昔スパロボにフリーマップ搭載してたな。
懐かしい。 >>675
じゃあ、一周クリアしたら15段階解放されて
二週目にそれ基準の裏ボス行ければ非難されないよね
まずもって四週しなきゃもらえない
ニート向けのオマケなんて要らないよ。 世代別スパロボを作るのもおもしろいかも
仕事持ちの世代は質素に懐古作品メインで
学生世代はやりこみ要素満載で近年ロボアニメ作品メインで
スマホとか利用すれば低金額で作れるでしょ
んでシナリオライターは毎回交代でと 回避に関係する育成をなくせば作り手側はバランス調整が楽になる
回避率上昇は精神コマンドと見切りなどのスキルだけでいいよ
ちょっと古いけど第3次アルファとかも回避育成なくしたほうが見切りやシールド防御などが活きてきて楽しい 照準値とかいうアホな設定作った時点でバランスとか考えてないだろ
ひたすら勘違いなストレスフリーめざして、ゲームとしての存在価値を無にまでしたので ほんと照準値ってクソ要素だよな
運動性や装甲はキャラの個性付けになってるけど、照準値はデフォルト値全機体ほぼ一律で改造してストレスフリーな命中率100%の状況を作るためのもの 命中率の運動性依存がクソ過ぎて照準値を導入せざるを得なかっただけだろ 照準値を改造することを前提でバランス取るから結局一緒なんですが 確かα外伝だと
運動性は回避にしか影響しなかったような 機体に限界を付ければ解決だな
最大は255までとか
なぜ、無くした? 距離で命中率変更
高低差で命中率変更
地上なら地形補正取得
単騎突撃防止に連続ターゲット 昭和作品と平成作品で作ればだいたい2分割できる。
「避けないパイロット使えない」は間違い
避ける=当たらないから気力上がらない
避けない=当たるから気力上がって火力装甲上がる
その当たるの中に「小ダメージ(命中機からの攻撃)で気力+」
に出来るのか「大ダメージ(火力機からの攻撃)で気力+」になるかを
プレイヤーの操作で決める。(火力機でも命中機相当の弱火力武器の
射程範囲で戦うなど)
運動性と連動してたのは
回避機=第一目的は避けるために上げる次いで当てるため
回避機以外=第一目的は当てるために上げる次いで避けるため
素早い回避を誇る敵を
巨大な重い斧(高火力低命中)で殴るのではなく
小さく軽い短剣(低火力高命中)で切って下さい。
素早い敵が斧でしか傷付けられない硬さ持ってたらバランス取れてないけど。 長々と書いてくれたが、そんなものは必中1つで瓦解するんだよ Vがヌルすぎたせいか、Xで敵が強くなってたが
Xぐらいの難易度で丁度いいなぁ
個人的には、どんな機体でもフル改造強化パーツ盛れば
活躍できるくらいがスパロボの理想難易度かなと。
あくまでもファンゲームだし。
序盤エキスパートでやったけど
敵が避けて当てて硬くて、爽快感なくて楽しくなかった
これが楽しいって人もいるし、
難易度選択が自由化したのはかなり良い点。
普通にクリアするだけなら、現状の難易度で十分だけど
隠し面などは、最大強化の軍団じゃないと歯が立たない
レベルを用意してもいいですよ。 ヌルい言ってもVは指揮系統中枢による命中率と戦艦のサイズで結構手を焼いた
艦隊指揮に入ればいいって気付いたらだいぶヌルくはなったけど、出撃しないマップや動けないマップもあった 指揮系統中枢で多少苦労するのって結局回避機体だけだしな
フル改造したヤマトを単機で突っ込ませるだけでも負けようがないゲームだったろ
EN毎ターン全回復のパーツとかもあるし 必中が一番問題だな
最近はほとんどというかほぼ全員のパイロットがこれか直感持ってるし感応まである
昔はスーパー系以外で必中持ってるやつは稀で感応はなかったから差異化がその点でもあったんだよね
現状のようにほとんどのパイロットに持たすなら、消費を初期SPじゃ使えないくらいに増やすか
効果を次の攻撃一回だけにした方がいい 必中がというか誰でもどの場面でも活躍可能という基本コンセプトの問題だからどうしようもない 先見をまず無くせ
敵ターンに精神使えないようにしろ 改造した機体で攻撃すると経験値下がるとか
資金減るとかにしろよ >>695
パイロット養成に命中があるのに必中無しじゃ活躍出来ないわけがない
しかも近年は切り払いや敵の分身も無い ブレイブサーガのガッツゲージみたいに、スパロボの気力も自発的にタメれたらなあ 難易度関係はさあ、好きに数字決められるオプション用意して
敵の改造段階やステータスを好きに盛れるようにすりゃ良いんじゃないの?
得られる資金も経験値ももちろん隠し要素も何一つ変わらず
単に簡単すぎるというのを黙らせるためだけの機能 敵の改造段階やステータスが高いことが難しいに直結するの? 単純に敵の改造度上げただけのエキスパートもリアル系が産廃(先見でカバーは可能)、スーパー系で無双可能というクソバランスだったぞ エキスパートは一機撃墜されたら終了ってイベント絡みの面を除いて、敵機全てフル改造で良かったと思うぞ
まだ思い切りが足りない
どうせ難易度変更可能なんだからそれで良かったのに ドラえもん参戦スレで書いた中で
ドラえもん本人は洗脳された敵としての登場にして、
ひみつ道具の凶悪な使い方で自軍をバンバン苦しめてくる
タイムストップ系の道具で自軍ターンを飛ばして来たり
いったことが本当になる系の道具で自軍のユニット操りや被弾や撃墜をなかったことにしたり
税金鳥での資金剥奪、ポータブル国会での最強ユニット剥奪とか
難易度あげたいんならこういうのもありじゃないかと >>689
何を言ってる瓦解していいんだよ。
精神コマンド浪費させるシステムなんだから。
必中使わせた時点で狙い通り。
うまく立ち回れる=精神コマンド使わなくていい
うまく立ち回れない=精神コマンドで補助しながら尽きるまでにクリア
精神コマンド使用してる状態=原作の強さ発揮してる状態と思えばいい。 >>698
活躍できるの程度問題だろ
そりゃ命中を上げまくればだいぶカバーは出来るがステ上げが安かったVはともかくXで何人もステ上げなんてしてられんよ ザコ集団に対して
ガンダム(エース)・・・中ボスが混ざっていても集中使用で無双可(被弾率5-10%)
ガンダム(カツクラス)・・・素で50-60%、集中もってないやつもいる
マジンガー・・・必中鉄壁で無双できるけど精神ポイントが有限
ここにHP装甲改造とかシールド防御・ガード・見切りなどのスキル養成でプレイヤー側でカスタマイズ運用
昔はこんな感じで一応SLGしてたよなぁ >>695
そもそもそれが基本コンセプトだと寺田が明言でもしたのだろうか? 名言したとか今何か関係あるのかそれ?
どう見てもウィンキー時代と違ってどのキャラでも活躍出来るようになってて単に事実だろ 直感を低コストでエース級にばら撒いちゃったのがなあ 威力何倍とかの精神があるせいでボスのHPがインフレした
熱血や魂の言葉にふさわしい他の効果を考えられないだろうか 瞬間火力が上がることのメリットって相手の攻撃回数を減らせることだけど、最強の攻撃力を持ってる相手が最初から攻撃してこないのマジレス感が無くてそんなに好きじゃない HP減少で撤退とかターン数でポイントとかが無ければじっくり対応できるんだよ HP一定以下で精神コマンドがかかるとかは撤退の代用だしなぁ >>713
私がこれを書いたの初めてだから、みんな思ってるってことじゃないか? >>712
ボスHPインフレは熱血だけのせいじゃないかもよ、というのも
ボスがすぐ沈むもろさだったら、
攻撃者との会話イベントの組み合わせを出す機会がわずかしかない
これが、味方総勢7体とかならまだしも、スパロボだとそうはいかないから
会話イベントを多く出す機会を作るために、ボスを死ににくくしている
・・・という意見をよそで見たことがある 会話イベントを立て続けに見ると袋叩き感が余計に増して萎えるから攻撃時の会話イベントは無しで良いわ 何回も挑戦できればそういうことはなくなるけど、現状は何周かするかセーブロードするかだしなぁ HPインフレは小隊&PP育成&精神コマンド運用ガバガバ化でヌルゲー化を最大限に加速させたニルファからだろ
ハードの進化と共にある程度数字増えるのは仕方ないけどラスボスのHPがインパクトの9万から40万に跳ね上がったんだからな
精神コマンドにはそこまでの影響力無いわ 4次の2発で落ちるラスボス、65535を超えた新あたりでもう始まってると思う OGで初の6桁からのニルファだね
64でダミーの糞システム導入したりαでキュベレイやジオのHPアホみたいに低くしたり外伝で精神連発させたり色々あって結局インフレに落ち着いた リアル系とスーパー系という垣根がある限り
難易度を高める事でスパロボが面白くなるとは思えない
エキスパートをやってみればわかるが
後半は、リアル系が被弾して死ぬので先見は
使って当たり前。底力9のスーパー系で無双したが良い
リアル系ロボットが好きでも、無理して使う感じになる
さらに難易度高くなってスーパー系も落ちますみたいな
難易度になったら只の理不尽ゲー。 スーパー系の燃費悪くしてボスキラー専門にして雑魚削りはリアル系って昔の運用の方が役割分担出来てたんだな 速攻性と継戦力のリアル系、一撃と精神のスーパー系って、昔のほうが区分が明確だったんだよな
むしろ垣根を取り払おうとした結果に片方がもう一方の上位互換or下位互換的な運用しかできなくなるんじゃないかね 昔はスーパー不遇とか適当言われるが今か昔をスーパー無しでクリアしろと言われたら
断然今を取る 「好きなキャラ(機体)でボス倒せない」に対して
倒せるように味方を強くするシステムにするのが間違い
ボスの残HPやターン撤退するシステムを無くせ ウィンキー時代の2回行動ってリアル系の個性付けとして機能してたんだな
1回目で位置取りして2回目で射程外から攻撃したりMAP兵器使ったりすれば賢い立ち回りが表現できる
2回とも攻撃すれば手数の多さを表現できる
かといってリアル系だけでクリア出来るわけじゃなく超電磁スピンやシャインスパークの火力も必要になるいい役割分担だった まあバランスが良いかと言われれば悪いんだけどなw
初参戦の3次のコンVは紛れもない産廃だった
デンドロとかF完まででも3次のMAP以外ロクに活躍した記憶が無い 完全な敵味方のターン制でなく
アクティブターンにすれば運動性が反映される >>733
だからユニットが多いゲームでアクティブターンなんか地獄だってば いつからここはウィンキー信者の潜伏先になったんだ? 流れの速いスレではたこ殴りにされるから過疎スレを乗っ取ってオナニーすることにしたんだな、ウィンキー信者は >>733の希望をかなえつつ、かつユニットが何十体も出せても地獄にならない方式手、もう、あらかじめ全員分入力後よーいどん式(ラングリッサーIIIのサターン版とか)しかないじゃん それ攻撃しようと思ったら既に相手が居なくて不発とかそういう系? >>739
そういうこともある
自分もそういう戦術をとれる アニメが派手になればなるほど一対一戦闘というのも違和感出てくる。 「ファンゲーだからぬるくしろ」→自分のおきにの戦闘シーン1回みるだけでおk
これが売り上げ低下に結びついていたことがやっと作り手にも認識されだしたね
元々はガンダムやマジンガーで大戦略やFEをやりたかったのに
ハードの進化とともにゲーム性をおろそかにしすぎて戦闘デモだけにたよったのが間違い
やっとバランスが「ない」から「悪い」に良化されてきた FEは兎も角大戦略は無い
ガチャポンシリーズ無くなったしGジェネもSRPG側に来てるし 大戦略がやりたかったのだったら
マップ上に首都と工場、コマンドにはユニット生産がはいっとるわな
でもスパロボは。いいからだしてるね!のころからそうじゃなかったわけで ユニットを生産とかキャラクター性排除して戦略寄りにするとか論外だろ
キャラクター前面に出した原作追体験ゲー化してるんだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています